Bluterbeliste Shirogakure

Dieses Thema im Forum "Jutsuliste" wurde erstellt von Maki, 5. Nov. 2007.

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  1. Maki

    Maki Admin Mitarbeiter

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    Dorf:
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    Bluterbeliste Shirogakure

    Dies ist die Jutsuliste des Forums. Hier findet ihr selbst erfundene Jutsus der Bluterben, die in der Fraktion Shirogakure zugänglich sind und solche aus dem Anime.

    Die meisten Bluterben sind nur mit der Herkunft aus den entsprechenden Dörfern spielbar. Welches Bluterbe in welches Dorf gehört, seht ihr unter den Quicklinks.
    Allerdings kann der Geburtsort des Charakters auch das zur Clanheimat gehörende Allianzdorf sein.


    Legende:

    Besonderheiten:

    Verboten - Diese Technik ist von den Kage verboten worden, oder einfach nicht frei erlernbar. Man braucht hier einen Lehrer, der das einem innerhalb des Rollenspiels beibringt, sowie die Genehmigung der Spielleitung.


    Quicklinks:

    Shirogakure:
    Kajiya Bluterbe (Metallherrschaft)

    Konohagakure
    Aburame Bluterbe
    Akimichi Bluterbe
    Hyuuga Bluterbe
    Inuzuka Bluterbe
    Yamasaru Bluterbe

    Sunagakure
    Sandkontrolle Bluterbe
    Okazegan (Sturmauge)
    Taragan (Auge des Seelenspiegels)
    Dokúíki-Bluterbe

    Kumogakure
    Nori o Tsukeru Bluterbe
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Aug. 2012
  2. Maki

    Maki Admin Mitarbeiter

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    Sandkontrolle Bluterbe

    Dieses Bluterbe ist bekannt sehr selten in Sunagakure auf zu tauchen. Dabei ist kein Klan bekannt in dem es regelmäßig auftritt oder öfter als in anderen Familien. Es ist mehr als eine Anomalie unter den Bewohnern von Sunagakure bekannt. Eins ist aber sicher, die Ninja die diese Fähigkeit besaßen haben es immer zu etwas besonderem Gebracht.


    Suna Shuriken (Sandshuriken)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Shurikenwurfreichweite

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2, Sand

    Beschreibung: Der Anwender formt bei diesem Jutsu aus Sand Shuriken, die er nach Vollendung der Technik auf den Gegner schleudert. Hierbei dürfen maximal so viele Shuriken geformt werden, wie der Anwender auch tatsächlich werfen kann. Der Sand wird hierbei mit etwas Chakra angereichert und ist daher in seiner Shurikenform ebenso hart wie ein regulärer Shuriken.


    Suna fuki (Sandstrahl)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Sand

    Beschreibung: Ein dünner, feiner Sandstrahl, beginnend aus einer Handfläche des Anwenders, schießt in die angewiesene Richtung. Damit lässt sich im geringen Maße Schaden machen, stattdessen verwendet man diese Kunst aber, um kleinere Gegenstände abzuwehren und um etwas abzuschmirgeln, oder um Zeichen auf sonst entfernte Objekte zu kratzen. Damit die Kunst über einen längeren Zeitraum eingesetzt werden kann, fließst immer wieder Sand zum Anwender, und beginnt wieder seine "Reise" ab der Handfläche.


    Suna no Yoroi (Sandpanzer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C pro 30 Sekunden
    Reichweite: 0-1m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand

    Beschreibung: Der Benutzer schützt sich durch eine massive Sandschicht, die ihn wie eine zweite Haut umhüllt und einen ganz hervorragenden Schutz gegen die meisten Angriffe bietet. Abgefedert werden Schläge bis ungefähr Kraft 6 und Ninjutsus bis zum C-Rang. Leider verbraucht der Panzer sehr viel Chakra. Der Anwender kann die Sandschicht auch ablösen und damit Angriffe auf kurze Distanz abblocken. Der Sand bewegt sich dann mit einer Geschwindigkeit in Höhe seiner Chakrakontrolle minus eins.
    Wasser bzw. entsprechende Wasserkünste können unter Umständen zum Abwaschen der Sandrüstung führen.


    Suna no Dai-Henkei (Große Sandverformung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D-A
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2, Sand

    Beschreibung: Ein Jutsu, welches für den Kampf sicherlich ungeeignet ist, dafür aber von kreativen Shinobi sicherlich hier und da eingesetzt werden kann: Das klassische Sandburgenbauen im Shinobi-Stil. Eine bestimmte Menge Sand wird für diese Kunst angesteuert und mithilfe von Chakra in die gewünschte Form gebracht. Dabei ist alles möglich: eine Figur, eine gewaltige Sandburg, ein Sand-Iglu oder sonst ein Kunstwerk. Allerdings muss der Shinobi das Objekt schon einmal gesehen haben oder muss es komplett aus der eigenen Fantasie formen, was dann allerdings meistens nicht so akkurat wird, als wenn man ein deutliches Bild im Kopf hat. Die benötigte Chakramenge variiert von der Menge des verwendeten Sandes an, da ihm aber keine besonderen Eigenschaften gegeben werden; außer ein gewisser Härtegrad, so dass das Gebilde nicht auseinanderfällt, benötigt diese Kunst nicht viel Chakra. Allerdings reicht schon ein kleines bisschen Wasser, um es wegzuspülen...


    Suna no Kabe (Barriere aus Sand)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C für eine Minute wirken
    Reichweite: Umkreis von 10 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Suna no Yoroi (Sandpanzer)

    Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur aktiviert werden, wenn der Benutzer bereits den Sandpanzer verwendet. Die Kunst benötigt eine Aufladezeit von ungefähr fünf Sekunden, während der Chakra in der Mitte des Körpers konzentriert wird, um es danach in alle Richtungen freizugeben. Dies führt dazu, dass der Sand sich vom Körper löst und in eine vorbestimmte Bahn gelenkt wird. Auf einer Entfernung von zwei bis höchstens zehn Metern um den Anwender wirbelt dadurch eine Art Wand aus Sand um ihn herum. Diese Wand hat je nach Entfernung leicht unterschiedliche Eigenschaften: Sehr nah an den Shinobi herangezogen ist die Rotation schneller und kraftvoller, während sie bei zunehmendem Radius an Geschwindigkeit und Kraft verliert. Wenn die Barriere nah am Anwender ist, ist die Rotation stark genug um schwache Jutsus und Wurfgeschosse durch die Drehung abzulenken; bei größerer Distanz wird aus der Barriere höchsten ein Sichtschutz, der in den Augen juckt und alles austrocknet, was sich hinein begibt. Nachdem dieses Jutsu gewirkt wurde, ist die Sandrüstung aufgelöst.


    Rendan Suna Shigure (Sandgeschoss)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 25 m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand

    Beschreibung: Mit dieser Technik werden bis zu drei fußballgroße Kugeln aus bereits vorhandenem Sand geformt und verhärtet. Die Geschosse besitzen Wucht, die ungefähr der Stufe der Chakrakontrolle in Kraft entspricht. Ein Anwender mit Chakrakontrolle 4 würde also Geschosse produzieren, die bei Aufprall einem Schlag mit Kraft 5 entspräche. Die Geschosse bewegen sich mit steigender Chakrakontrolle schneller. Nach etwa 25 Metern verlieren die Geschosse an Wucht und damit an Gefährlichkeit.


    Dai Sunadan (Großes Sandgeschoss)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 25m

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand, Rendan Suna Shigure (Sandgeschoss)

    Beschreibung: Dieses Jutsu ist in seiner Ausführung sehr ähnlich dem normalen 'Sandgeschoss', allerdings werden statt maximal drei nur höchstens ein Geschoss aus vorhandenem Sand geformt und in eine Kugelform gebracht. Die Wucht - oder auch Kraft - dieses Geschosses wird mit der Stufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt, während die Geschwindigkeit der Chakrakontrolle minus zwei entspricht.


    Suna no Kekkai: Hei (Barriere aus Sand: Mauer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Bis zu 5 Meter

    Voraussetzung: Sand, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Eine zwei Meter hohe, drei Meter breite und ungefähr einen halben Meter dicke Wand aus Sand erhebt sich vor dem Anwender, erhärtet und fängt Jutsus bis einschließlich C-Rang ab. Jutsus des Elements Suiton schwächen die Stabilität der Wand dermaßen, dass schon ein gut gezieltes D-Rang-Jutsu zum Einsturz führt. Der Anwender kann durch das erneute Aufwänden von Chakrakosten C eventuelle Löcher schließen, was allerdings einige Sekunden benötigt. Eine einmal erschaffene Mauer ist nicht beweglich, ist also nur für einen Moment wirklich benutzbar.


    Daisan no Me (Drittes Auge)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C für 5 Minuten
    Reichweite: 5m zum Formen, das Auge selbst Sichtweite

    Vorraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Sand

    Beschreibung: Mit Daisan no Me wird ein drittes Auge erschaffen, mit dem man ohne Probleme spionieren und Informationen beschaffen kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Direkt nach dem Formen der Fingerzeichen muss der Andwender ein Auge schließen, meist wird zusätzlich ein Finger auf das Lid gelegt, um es nicht aus Versehen aufzucken zu lassen. Das Auge ist durch Chakra mit dem Sehnerv verbunden.
    Die Technik bleibt nur so lange aktiv, wie das Auge geschlossen bleibt, mit der die Kunst aktiviert wurde. Das Auge kann nicht den Ort wechseln, nur dem Blickwinkel verändern. Der Anwender hat dabei noch volle Kontrolle über seinen Körper. Es kann nur ein Daisan no Me zur Zeit geformt werden.


    Sabaku Fuyū (Wüstenfederung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C für 5 Minuten aufrecht erhalten
    Reichweite: abhängig von der Masse an Sand bis zu 30 Meter vom Boden entfernt

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand

    Beschreibung: Der Sand wird zu einer schwebenden Fläche geformt, auf welcher der Anwender durch die Luft schweben kann. Hierfür wird eine relativ große Menge Sand benötigt, je nachdem, wie viel Last getragen werden soll. Man bewegt sich relativ lautlos, aber dafür auch relativ langsam (Die Geschwindigkeit der Plattform entspricht der Chakrakontrolle *0,5).


    Suna Bunshin no Jutsu (Sanddoppelgänger)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 250m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

    Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erstellt identische Klone seiner selbst aus Sand. Die Attribute des Sandklons sind mit anderen Elementbunshins zu vergleichen (1/10 der Kraft des Nutzers; spieltechnisch sind alle Attribute um drei geringer als beim Original), sind sie einfacher zu besiegen. Der Klon ist geringfügig stabiler als andere Klone und hält Schläge und Jutsus bis C-Rang und Stufe 5 aus, ohne vollends zu zerfallen, obgleich er in der Regel einen Teil seines Körpers dabei einbüßt. Er kann abgetrennte Gliedmaßen (auch den Kopf) innerhalb einer Minute mit Sand nachformen, sofern er die Zeit und den dafür notwendigen Sand findet. Allerdings sieht man diesem Bunshin aufgrund von Form, Konsistenz und Farbe an, dass er aus Sand geformt wurde. Der Sunabunshin ist nur über relativ kurze Distanz, vergleichbar mit anderen Elementbunshin zu kontrollieren und kann nur Sandjutsus einsetzen, wobei er auch den Sand aus seiner eigenen Substanz verwenden kann.


    Sabaku no Iwa (Wüsten-Steinschlag)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: -

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand, Sabaku Fuyū

    Beschreibung: Kann nur verwendet werden, wenn der Anwender auf seiner Sandwolke fliegt. Anstatt langsam zurück zur Erde zu gleiten, formt der Anwender die nötigen Handzeichen, wodurch der benutzte Sand zum Fliegen sich in eine Stalaktitenform presst und mit hoher Geschwindigkeit und ziemlicher Wucht auf die Erde zufliegt und dort an seinem Aufschlagort einen großen Druck auf das anvisierte Objekt ausübt, da die Menge Sand in gepresster Form natürlich nicht nur hart, sondern auch schwer ist. Während des Herabstürzens kann keine Kursänderung veranlasst werden, weshalb es gegen Gegner, die sich auch nur minimal bewegen, nutzlos ist, allerdings bei stationären Einrichtungen wie Häusern theoretisch großen Schaden anrichtet. Der Anwender sollte einige Meter über dem Boden abspringen, um nicht mit in den Angriff hineingezogen zu werden. Je höher man geflogen ist, desto höher ist natürlich die Aufprallgeschwindigkeit und entsprechend der Schaden.


    Sabaku no Hyōryū (Wüsten-Schlagbohrer)

    Element: -
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B pro Minute
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

    Beschreibung: Der kontrollierte Sand wird komprimiert und ein eine längliche, schlangenähnliche Form gebracht. Die Spitze wird extrem komprimiert und verhärtet. Während des Angriffes, bei dem die Spitze auf das Ziel zuschießt, wird diese dann noch zum Drehen gebracht, was dem Ganzen noch zusätzliche Wucht verleiht. Ist der Bohrer erst einmal beim Ziel angekommen, schlägt der weiche hintere Teil immer wieder gegen den 'Bohrkopf', womit ein Schlageffekt und damit noch höhere Effektivität erzielt wird. Mit dieser Technik kann man mit ein wenig Zeit und Mühe sogar Wände durchbohren - das wird durch den Schmirgel-Effekt möglich gemacht. An seiner dicksten Stelle hat der Bohrer einen Radius von ungefähr einem Meter, an der dünnsten - der Spitze natürlich - höchstens einen Zentimeter.


    Sunadangan uka (Sandgeschoss-Kugelhagel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C pro 5 Kugeln
    Reichweite: 25m

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu entstehen bis zu fünf kleine, höchstens tennisballgroße Sandbälle, die durch den Chakraeinsatz genauso hart geformt werden wie Metall. Eine kleine Kugel wirkt eine Kraft aus, die der Chakrakontrolle minus zwei entspricht, während die Geschwindigkeitsstufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt ist. Während der Ausführung können weitere Kugeln gebildet werden, was allerdings immer wieder zu Chakrakosten von C führt. Die Kugeln werden in sehr kurzen Abständen hintereinander abgefeuert; es können nie mehr als eine Kugel auf einmal auf den Gegner abgefeuert werden. Die Zeit zwischen den Schüssen ist mit weniger als einer Sekunde allerdings auch sehr kurz.


    Sabaku Kyū (Wüstensarg)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 10m

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand

    Beschreibung: Dieses Jutsu verwendet Sand, welches den Gegner schnappt und komplett einhüllt. Es wird primär dazu benutzt um den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Dieses Jutsu kann jedoch auch seine tödlichen Folgen haben, indem es das Opfer erstickt oder durch das Sabaku Sōsō zerquetscht. Es kostet auf Grund der großen Kraft, die der Sand auf das Opfer auswirken muss sehr viel Chakra. Die Geschwindigkeit des Sandsargs entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders minus zwei. Falls ein Wüstensarg mit einem gleichrangigen Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich aufzulösen. Auch sonst ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher abträglich. Ein Opfer kann sich befreien, sofern es eine höhere oder zumindest vergleichbare Stärke mit dem Chakrakontrollewert des Anwenders besitzt. Mit viel Wasser, Mühe und Einsatz kann der Sarg unter günstigen Bedingungen peut-á-peut abgetragen, wenn nicht sogar weggewaschen werden.


    Sabaku Sōsō (Wüstenbegräbnis)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Sand, Sabaku Kyu

    Beschreibung: Zuvor muss das Opfer im Wüstensarg gefangen sein. Der Sandsarg implodiert und zerquetscht alles, was sich darin befindet. Der Tod erfolgt schnell und schmerzlos, dass einzige Überbleibsel wird Blut sein. Falls ein Wüstensarg mit einem gleichrangigen Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich aufzulösen. Auch sonst ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher abträglich. Ein Opfer kann sich befreien, sofern es eine höhere oder zumindest vergleichbare Stärke mit dem Chakrakontrollewert des Anwenders besitzt.


    Sabaku no Dai-Konran (Wüsten-Mahlstrom)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: A pro Minute
    Reichweite: 15 Meter Radius um Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Sand

    Beschreibung: Fingerzeichen werden geschlossen, die Erde bebt leicht, während sich Sand in Form eines Mahlstroms mit einem Durchmesser von fünfzehn Metern kreisförmig auf den Anwender zubewegt. Diese Technik nutzt bereits vorhandenen Sand, um nach und nach den abgedeckten Bereich in eine winzige Wüste zu verwandeln - Steine in der Erde werden zu Sand zermahlen, um so den Techniken des Anwenders mehr Sand zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist es für einen Gegner schwer, sich auf dem weichem, sich bewegendem Sand auf den Beinen zu halten. Ansonsten hat diese Kunst selbst kein eigenes Angriffspotential. Sobald die Kunst abgebrochen wird, hört der Sand erst nach zwei weiteren Sekunden auf zu rotieren.


    Ryūsa Bakuryū (Sandiger Wasserfall)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: 100 Meter Radius

    Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, Sand

    Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft eine gigantische Menge Sand aus der Umgebung und schickt sie in großen Wellen auf das Opfer zu, welches in diesem Sandozean begraben wird. Der Nutzer kann zusätzlich den Sand kontrollieren, ihn zum Beispiel einen Angriff ausführen lassen, während das Opfer versucht sich zu befreien.
    Dieses Jutsu ist in seiner Gewalt beeindruckend, selbst Wald kann komplett im Sand verschwinden.


    Sabaku Taisō (Kaiserliches Wüstenbegräbnis)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: S
    Reichweite: 100 Meter Radius

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 8, Ryūsa Bakuryū, Sand

    Beschreibung: Nachdem das Ryūsa Bakuryū gewirkt wurde. Drückt der Nutzer seine Hände in den Sandboden und erzeugt starke Schockwellen welche durch den Sand laufen und ihn sich zusammen ziehen lassen. Alles was sich in dem Sand befand wird zerquetscht.


    Suna no Muya (Sandkugel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B pro Minute
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Daisan no Me, Sand

    Beschreibung: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine undurchdringliche Sandkuppel um ihn herum, die durch die Zufuhr von Chakra verhärtet wird. Gegen Techniken bis zum B-Rang bietet die Sandkugel den perfekten Schutz für den Anwender, während er mithilfe des Daisan no Me seinen Gegner im Auge behalten kann. Nur wenige wissen, dass diese perfekte Verteidigung durch eine Suitonattacke leicht auseinanderbröckeln kann, da der Sand insbesondere durch Chakra angereichertes Wasser aufgeweicht und weggespült wird. Auch reicht die Kugel nicht bis ins Erdreich hinein, wodurch sich ein weiterer Angriffspunkt bildet. Nebenbei ist die Kunst sehr chakraintensiv und daher nur begrenzt einsetzbar.


    Suna no Kekkai: Kyochi (Barriere aus Sand: Festung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B zur Erstellung, A pro weitere Minute
    Reichweite: Bis zu 10 Meter

    Voraussetzung: Sand, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Eine gewaltige Sandmauer erhebt sich vor dem Anwender, wobei die Ausmaße hier bis zu zehn Meter in Höhe und Breite und einem Meter in der Tiefe erreichen können. Nach der Erhärtung fängt die Mauer alle Jutsus bis einschließlich A-Rang ab, mit Ausnahme von Suitonjutsus, die sie bereits ab B-Rang zu sehr destabilisieren. Natürlich ist die Mauer allerdings stationär, zudem ist ihre Instandhaltung auf Dauer sehr chakraintensiv, weswegen man sie nicht allzu lange halten kann.


    Dai-Sabaku Kyū (Wüstengefängnis)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: 500 m

    Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand

    Beschreibung: Dieses Jutsu ist von Gestalt dem Sabaku Kyū ähnlich, jedoch in seinem Ausmaß gigantischer, da der Sand einer Wüste verwendet werden kann, um Opfer darin einzufangen. Alles in allem ist diese Kunst ein überdimensionales, absolut irres und chakraintensives Sabaku Kyū. Der Sand bewegt sich hierbei mit einer Geschwindigkeit, die der Chakrakontrolle des Anwenders minus drei entspricht, und es dauert eine Weile, die Falle zuschnappen zu lassen, sodass gefangene Shinobi in der Regel noch Zeit haben, eine Kunst zu wirken, bevor sie von Sand umschlossen werden.


    Sabaku no Yuigon (Der Wüste letzter Wille)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: SS
    Chakrakosten: SS
    Reichweite: 500 m

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand, Dai-Sabaku Kyū

    Beschreibung: Der mächtigste und monströseste Pendant des Sabaku Sōsō. Das Opfer, welches in dem Dai-Sabaku Kyū gefangen ist, wird mit einem so immensen Druck zerquetscht, dass nichts mehr übrig bleibt; Nichts verlässt dieses Jutsu lebend, wenn es einmal darin gefangen ist. In seinem Ausmaß ist es so gewaltig, dass auch alles, was vorher in den Dai-Sabaku Kyū hineingezogen wurde - also nicht nur das direkte Opfer - simpel zu einem weiteren Sandkorn zusammengedrückt wird. Um diesem Jutsu zu entkommen, muss es mit einem Suiton-Jutsu der S-Klasse mit entsprechendem Chakraaufwand bearbeitet werden, und Ninja mit der Körperkraft 9 können dem Druck vielleicht standhalten, müssen aber ausharren, weil es weitaus schwieriger und kraftaufwendiger ist, sich aus dem Sand zu befreien, als zu versuchen, ihm standzuhalten. Man munkelt, dass durch den irrationalen Druck in der Mitte dieses Jutsus seltsame Sandsteingebilde entstehen, die ein treffliches Grab für den Betroffenen darstellen...

    BB-Codes (open)
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    [color=red]Reichweite: [/color]25 m
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik werden bis zu  drei fußballgroße Kugeln aus bereits vorhandenem Sand geformt und  verhärtet. Die Geschosse besitzen Wucht, die ungefähr der Stufe der  Chakrakontrolle in Kraft entspricht. Ein Anwender mit  Chakrakontrolle 4 würde also Geschosse produzieren, die bei Aufprall  einem Schlag mit Kraft 5 entspräche. Die Geschosse bewegen sich mit  steigender Chakrakontrolle schneller. Nach etwa 25 Metern verlieren die  Geschosse an Wucht und damit an Gefährlichkeit.
    Code:
    [color=red][b][u]Dai Sunadan (Großes Sandgeschoss)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color]25m
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Sand, [color=red][b]Rendan Suna Shigure (Sandgeschoss)[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu ist in seiner  Ausführung sehr ähnlich dem normalen 'Sandgeschoss', allerdings werden  statt maximal drei nur höchstens ein Geschoss aus vorhandenem Sand  geformt und in eine Kugelform gebracht. Die Wucht - oder auch Kraft -  dieses Geschosses wird mit der Stufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt,  während die Geschwindigkeit der Chakrakontrolle minus zwei entspricht.
    Code:
    [color=red][b][u]Suna no Kekkai: Hei (Barriere aus Sand: Mauer)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Bis zu 5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Sand, Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Eine zwei Meter hohe, drei Meter  breite und ungefähr einen halben Meter dicke Wand aus Sand erhebt sich  vor dem Anwender, erhärtet und fängt Jutsus bis einschließlich C-Rang  ab. Jutsus des Elements Suiton schwächen die Stabilität der Wand  dermaßen, dass schon ein gut gezieltes D-Rang-Jutsu zum Einsturz führt.  Der Anwender kann durch das erneute Aufwänden von Chakrakosten C  eventuelle Löcher schließen, was allerdings einige Sekunden benötigt.  Eine einmal erschaffene Mauer ist nicht beweglich, ist also nur für  einen Moment wirklich benutzbar.
    Code:
    [color=red][b][u]Daisan no Me (Drittes Auge)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Minuten
    [color=red]Reichweite: [/color]5m zum Formen, das Auge selbst Sichtweite
     
    [color=red]Vorraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit Daisan no Me wird ein drittes  Auge erschaffen, mit dem man ohne Probleme spionieren und Informationen  beschaffen kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Direkt nach dem Formen  der Fingerzeichen muss der Andwender ein Auge schließen, meist wird  zusätzlich ein Finger auf das Lid gelegt, um es nicht aus Versehen  aufzucken zu lassen. Das Auge ist durch Chakra mit dem Sehnerv  verbunden.
    Die Technik bleibt nur so lange aktiv, wie das Auge geschlossen bleibt,  mit der die Kunst aktiviert wurde. Das Auge kann nicht den Ort wechseln,  nur dem Blickwinkel verändern. Der Anwender hat dabei noch volle  Kontrolle über seinen Körper. Es kann nur ein Daisan no Me zur Zeit  geformt werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku Fuyū (Wüstenfederung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Minuten aufrecht erhalten
    [color=red]Reichweite:[/color] abhängig von der Masse an Sand bis zu 30 Meter vom Boden entfernt
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Sand wird zu einer  schwebenden Fläche geformt, auf welcher der Anwender durch die Luft schweben kann. Hierfür wird eine relativ große Menge Sand benötigt, je  nachdem, wie viel Last getragen werden soll. Man bewegt sich relativ lautlos, aber dafür auch relativ langsam (Die Geschwindigkeit der Plattform entspricht der Chakrakontrolle *0,5).
    Code:
    [color=red][b][u]Suna Bunshin no Jutsu (Sanddoppelgänger)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite: [/color]250m
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender dieser Technik  erstellt identische Klone seiner selbst aus Sand. Die Attribute des  Sandklons sind mit anderen Elementbunshins zu vergleichen (1/10 der  Kraft des Nutzers; spieltechnisch sind alle Attribute um drei geringer  als beim Original), sind sie einfacher zu besiegen. Der Klon ist  geringfügig stabiler als andere Klone und hält Schläge und Jutsus bis  C-Rang und Stufe 5 aus, ohne vollends zu zerfallen, obgleich er in der  Regel einen Teil seines Körpers dabei einbüßt. Er kann abgetrennte  Gliedmaßen (auch den Kopf) innerhalb einer Minute mit Sand nachformen,  sofern er die Zeit und den dafür notwendigen Sand findet. Allerdings  sieht man diesem Bunshin aufgrund von Form, Konsistenz und Farbe an,  dass er aus Sand geformt wurde. Der Sunabunshin ist nur über relativ  kurze Distanz, vergleichbar mit anderen Elementbunshin zu kontrollieren  und kann nur Sandjutsus einsetzen, wobei er auch den Sand aus seiner  eigenen Substanz verwenden kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku no Iwa (Wüsten-Steinschlag)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] -
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Sand, [b][color=red]Sabaku Fuyū[/color][/b]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Kann nur verwendet werden, wenn  der Anwender auf seiner Sandwolke fliegt. Anstatt langsam zurück zur  Erde zu gleiten, formt der Anwender die nötigen Handzeichen, wodurch der  benutzte Sand zum Fliegen sich in eine Stalaktitenform presst und mit  hoher Geschwindigkeit und ziemlicher Wucht auf die Erde zufliegt und  dort an seinem Aufschlagort einen großen Druck auf das anvisierte Objekt  ausübt, da die Menge Sand in gepresster Form natürlich nicht nur hart,  sondern auch schwer ist. Während des Herabstürzens kann keine  Kursänderung veranlasst werden, weshalb es gegen Gegner, die sich auch  nur minimal bewegen, nutzlos ist, allerdings bei stationären  Einrichtungen wie Häusern theoretisch großen Schaden anrichtet. Der  Anwender sollte einige Meter über dem Boden abspringen, um nicht mit in  den Angriff hineingezogen zu werden. Je höher man geflogen ist, desto  höher ist natürlich die Aufprallgeschwindigkeit und entsprechend der  Schaden.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku no Hyōryū (Wüsten-Schlagbohrer)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] -
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B pro Minute
    [color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der kontrollierte Sand wird  komprimiert und ein eine längliche, schlangenähnliche Form gebracht. Die  Spitze wird extrem komprimiert und verhärtet. Während des Angriffes,  bei dem die Spitze auf das Ziel zuschießt, wird diese dann noch zum  Drehen gebracht, was dem Ganzen noch zusätzliche Wucht verleiht. Ist der  Bohrer erst einmal beim Ziel angekommen, schlägt der weiche hintere  Teil immer wieder gegen den 'Bohrkopf', womit ein Schlageffekt und damit  noch höhere Effektivität erzielt wird. Mit dieser Technik kann man mit  ein wenig Zeit und Mühe sogar Wände durchbohren - das wird durch den  Schmirgel-Effekt möglich gemacht. An seiner dicksten Stelle hat der  Bohrer einen Radius von ungefähr einem Meter, an der dünnsten - der  Spitze natürlich - höchstens einen Zentimeter.
    Code:
    [color=red][b][u]Sunadangan uka (Sandgeschoss-Kugelhagel)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 5 Kugeln
    [color=red]Reichweite: [/color]25m
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Bei diesem Jutsu entstehen bis zu  fünf kleine, höchstens tennisballgroße Sandbälle, die durch den  Chakraeinsatz genauso hart geformt werden wie Metall. Eine kleine Kugel  wirkt eine Kraft aus, die der Chakrakontrolle minus zwei entspricht,  während die Geschwindigkeitsstufe der Chakrakontrolle gleichgesetzt ist.  Während der Ausführung können weitere Kugeln gebildet werden, was  allerdings immer wieder zu Chakrakosten von C führt. Die Kugeln werden  in sehr kurzen Abständen hintereinander abgefeuert; es können nie mehr  als eine Kugel auf einmal auf den Gegner abgefeuert werden. Die Zeit  zwischen den Schüssen ist mit weniger als einer Sekunde allerdings auch  sehr kurz.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku Kyū (Wüstensarg)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 10m
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu verwendet Sand,  welches den Gegner schnappt und komplett einhüllt. Es wird primär dazu  benutzt um den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Dieses Jutsu kann  jedoch auch seine tödlichen Folgen haben, indem es das Opfer erstickt  oder durch das Sabaku Sōsō zerquetscht. Es kostet auf Grund der großen  Kraft, die der Sand auf das Opfer auswirken muss sehr viel Chakra. Die  Geschwindigkeit des Sandsargs entspricht der Chakrakontrolle des  Anwenders minus zwei. Falls ein Wüstensarg mit einem gleichrangigen  Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich aufzulösen. Auch sonst  ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher abträglich. Ein Opfer kann sich  befreien, sofern es eine höhere oder zumindest vergleichbare Stärke mit  dem Chakrakontrollewert des Anwenders besitzt. Mit viel Wasser, Mühe  und Einsatz kann der Sarg unter günstigen Bedingungen peut-á-peut  abgetragen, wenn nicht sogar weggewaschen werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku Sōsō (Wüstenbegräbnis)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5, Sand, [color=red][b]Sabaku Kyu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Zuvor muss das Opfer im  Wüstensarg gefangen sein. Der Sandsarg implodiert und zerquetscht alles,  was sich darin befindet. Der Tod erfolgt schnell und schmerzlos, dass  einzige Überbleibsel wird Blut sein. Falls ein Wüstensarg mit einem  gleichrangigen Wasserjutsu bearbeitet wird, neigt er dazu, sich  aufzulösen. Auch sonst ist die Zugabe von Wasser der Kunst eher  abträglich. Ein Opfer kann sich befreien, sofern es eine höhere oder  zumindest vergleichbare Stärke mit dem Chakrakontrollewert des Anwenders  besitzt.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku no Dai-Konran (Wüsten-Mahlstrom)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A pro Minute
    [color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter Radius um Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Fingerzeichen werden geschlossen,  die Erde bebt leicht, während sich Sand in Form eines Mahlstroms mit  einem Durchmesser von fünfzehn Metern kreisförmig auf den Anwender  zubewegt. Diese Technik nutzt bereits vorhandenen Sand, um nach und nach  den abgedeckten Bereich in eine winzige Wüste zu verwandeln - Steine in  der Erde werden zu Sand zermahlen, um so den Techniken des Anwenders  mehr Sand zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist es für einen Gegner  schwer, sich auf dem weichem, sich bewegendem Sand auf den Beinen zu  halten. Ansonsten hat diese Kunst selbst kein eigenes Angriffspotential.  Sobald die Kunst abgebrochen wird, hört der Sand erst nach zwei  weiteren Sekunden auf zu rotieren.
    Code:
    [color=red][b][u]Ryūsa Bakuryū (Sandiger Wasserfall)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] 100 Meter Radius
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu erschafft eine  gigantische Menge Sand aus der Umgebung und schickt sie in großen Wellen  auf das Opfer zu, welches in diesem Sandozean begraben wird. Der Nutzer  kann zusätzlich den Sand kontrollieren, ihn zum Beispiel einen Angriff  ausführen lassen, während das Opfer versucht sich zu befreien.
    Dieses Jutsu ist in seiner Gewalt beeindruckend, selbst Wald kann komplett im Sand verschwinden.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku Taisō (Kaiserliches Wüstenbegräbnis)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] S
    [color=red]Reichweite:[/color] 100 Meter Radius
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 8, [color=red][b]Ryūsa Bakuryū[/b][/color], Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem das Ryūsa Bakuryū gewirkt  wurde. Drückt der Nutzer seine Hände in den Sandboden und erzeugt  starke Schockwellen welche durch den Sand laufen und ihn sich zusammen  ziehen lassen. Alles was sich in dem Sand befand wird zerquetscht.
    Code:
    [color=red][b][u]Suna no Muya (Sandkugel)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B pro Minute
    [color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Daisan no Me[/b][/color], Sand
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Nachdem der Anwender die nötigen  Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine undurchdringliche Sandkuppel um  ihn herum, die durch die Zufuhr von Chakra verhärtet wird. Gegen  Techniken bis zum B-Rang bietet die Sandkugel den perfekten Schutz für  den Anwender, während er mithilfe des Daisan no Me seinen Gegner im Auge  behalten kann. Nur wenige wissen, dass diese perfekte Verteidigung  durch eine Suitonattacke leicht auseinanderbröckeln kann, da der Sand  insbesondere durch Chakra angereichertes Wasser aufgeweicht und  weggespült wird. Auch reicht die Kugel nicht bis ins Erdreich hinein,  wodurch sich ein weiterer Angriffspunkt bildet. Nebenbei ist die Kunst  sehr chakraintensiv und daher nur begrenzt einsetzbar.
    Code:
    [color=red][b][u]Suna no Kekkai: Kyochi (Barriere aus Sand: Festung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B zur Erstellung, A pro weitere Minute
    [color=red]Reichweite:[/color] Bis zu 10 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Sand, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Eine gewaltige Sandmauer erhebt  sich vor dem Anwender, wobei die Ausmaße hier bis zu zehn Meter in Höhe  und Breite und einem Meter in der Tiefe erreichen können. Nach der  Erhärtung fängt die Mauer alle Jutsus bis einschließlich A-Rang ab, mit  Ausnahme von Suitonjutsus, die sie bereits ab B-Rang zu sehr  destabilisieren. Natürlich ist die Mauer allerdings stationär, zudem ist  ihre Instandhaltung auf Dauer sehr chakraintensiv, weswegen man sie  nicht allzu lange halten kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Dai-Sabaku Kyū (Wüstengefängnis)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] S
    [color=red]Reichweite:[/color] 500 m
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu ist von Gestalt dem  Sabaku Kyū ähnlich, jedoch in seinem Ausmaß gigantischer, da der Sand  einer Wüste verwendet werden kann, um Opfer darin einzufangen. Alles in  allem ist diese Kunst ein überdimensionales, absolut irres und  chakraintensives Sabaku Kyū. Der Sand bewegt sich hierbei mit einer  Geschwindigkeit, die der Chakrakontrolle des Anwenders minus drei  entspricht, und es dauert eine Weile, die Falle zuschnappen zu lassen,  sodass gefangene Shinobi in der Regel noch Zeit haben, eine Kunst zu  wirken, bevor sie von Sand umschlossen werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Sabaku no Yuigon (Der Wüste letzter Wille)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] SS
    [color=red]Chakrakosten:[/color] SS
    [color=red]Reichweite:[/color] 500 m
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 9, Sand, [b][color=red]Dai-Sabaku Kyū[/color][/b]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der mächtigste und monströseste  Pendant des Sabaku Sōsō. Das Opfer, welches in dem Dai-Sabaku Kyū  gefangen ist, wird mit einem so immensen Druck zerquetscht, dass nichts  mehr übrig bleibt; Nichts verlässt dieses Jutsu lebend, wenn es einmal  darin gefangen ist. In seinem Ausmaß ist es so gewaltig, dass auch  alles, was vorher in den Dai-Sabaku Kyū hineingezogen wurde - also nicht  nur das direkte Opfer - simpel zu einem weiteren Sandkorn  zusammengedrückt wird. Um diesem Jutsu zu entkommen, muss es mit einem  Suiton-Jutsu der S-Klasse mit entsprechendem Chakraaufwand bearbeitet  werden, und Ninja mit der Körperkraft 9 können dem Druck vielleicht  standhalten, müssen aber ausharren, weil es weitaus schwieriger und  kraftaufwendiger ist, sich aus dem Sand zu befreien, als zu versuchen,  ihm standzuhalten. Man munkelt, dass durch den irrationalen Druck in der  Mitte dieses Jutsus seltsame Sandsteingebilde entstehen, die ein  treffliches Grab für den Betroffenen darstellen...
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  3. Maki

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    Aburame-Bluterbe


    Kikaichu no Jutsu (Technik der parasitären Vernichtungsinsekten)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Je nach Stufe

    Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Aburame Clan ist berühmt dafür, Insekten für ihre Jutsus zu benutzen. Wird ein Kind geboren, wird der Körper für die Kikaichu freigegeben, sodass sie sich dort ansiedeln können. Von da an leben die Kikaichu vom Chakra des Wirts; im Gegenzug dafür, ist der Träger in der Lage, die Käfer zu kontrollieren. Sie haben die Eigenschaft, Chakra zu stehlen, sobald sie in Berührung mit dem Gegner kommen, tun dies aber nur auf Befehl des Aburames. Somit wurden die Käfer zur primären Kampftechnik dieses Clans.
    Besonderheit: Sobald der Aburame Kikaichu in sich aufnimmt, fangen diese an, sich von seinem Chakra zu ernähren. Er hat also zu jeder Zeit einer verringerte Chakramenge, die sich in Werten in einer Menge von x-2 ausdrückt, wobei x die Chakramenge des Aburame darstellt.
    Sollte er zuviel Chakra einsetzen, werden die Käfer verwirrt und ziehen sich zunächst zurück, um das Auffüllen des Chakras ihres Wirtes abzuwarten.

    Chakramenge Stufe 3: Mit so wenig Chakra kann man gerade mal genug Käfer befehligen, um einen Mensch halb zu umschließen, und muss dafür das Opfer berühren.

    Chakramenge Stufe 4: Man kann genug Kikaichu außerhalb des Körpers kontrollieren, um einen Menschen zu umschließen, wobei hierbei noch Körperkontakt mit dem Aburame und den Käfern bestehen muss, sollten es mehr als eine Hand voll gleichzeitig sein.

    Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3: Man kann schon eine kleine Kikaichu Armee kontrollieren, 2 Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik) sind gleichzeitig möglich und auch Mushi Kabe no Jutsu (Käferwand) kann gewirkt werden. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 5 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

    Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4: Die Menge der Kikaichu, die gleichzeitig außerhalb des Körpers kontrolliert werden können, beträgt nun 75% aller Kikaichu im Körper der Aburame, womit es möglich ist, ein Gebiet von bis zu 10 Metern Durchmesser in einen Schwarm aus Käfern zu hüllen. Ab diesem Rang ist es möglich, das Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) einzusetzen und bis zu 5 Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 10 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

    Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 5: Nun können alle Käfer im Körper haargenau kontrolliert werden, wodurch jedes Aburame Jutsu frei eingesetzt werden kann und das Lenken der Kikaichu ein Kinderspiel ist. Die Menge ist genug, um ein Gebiet von 15 Meter Durchmesser in einen Käferschwarm zu hüllen oder bis zu 10 Bunshin gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 20 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

    Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 6: Ab diesem Rang macht es Sinn, extra Kikaishu mit sich zu tragen, denn man kann schon 150 % der Menge der Käfer im eigenen Körper gleichzeitig kontrollieren. Die Menge an Kikaishu reicht leicht aus, um einen 25 Meter Durchmesser Schwarm zu schaffen. Die Anzahl der Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig ist um die 25. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 30 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

    Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 7: Nun wäre es schon gut, ein Gefäß, das größer als der eigene Körper ist, mit sich zu tragen, um die Kikaichu zu lagern. Dabei entsteht ein Schwarm mit ungefähr 40 Metern Durchmesser und man könnte selbst zwei Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) auf einmal formen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 40 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.

    Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 8: Ein solcher Aburame kann so viele Kikaichu ernähren und befehligen, dass er relativ glaubhaft die Illusion eines Sandsturmes aus Käfern erschaffen kann. Ein dichter Schwarm hätte knapp 60 Meter Durchmesser und praktisch jedes Jutsu lässt sich mindestens fünf Mal einsetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 50 Meter betragen, damit man die Kontrolle nicht verliert.

    Die Entfernung wird vom nächstgelegenen Kikaichu aus berechnet. Die mit Kikaichu bedeckte Fläche ist um die 5 Meter hoch.


    Mushi Yose no Jutsu (Käferbeschwörung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender erzeugt nach einigen Fingerzeichen auf einem festen Gegenstand oder dem Boden ein Chakranetz, welches die Insekten in der Umgebung anzieht. Die Zeit, die vergeht, bis die Insekten angekommen sind, ist natürlich von deren Geschwindigkeit abhängig.


    Mushi Shuriken no Jutsu (Käferwurfwaffe)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Eigene Wurfreichweite

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender sammelt etwa eine Hand voll Kikaichu in seiner Hand, welche sich ineinander verhaken und verwendet dann sein Chakra, um dem Käferknäuel das Aussehen eines gewöhnlichen Kunais oder Shuriken zu geben. Die so geschaffene Wurfwaffe verfügt über keinerlei Schärfe oder Härte und zerfällt, sobald sie geblockt wird, ist aber rein optisch nicht von
    einer echten Wurfwaffe zu unterscheiden.


    Ningen Mayo (Menschenkokon)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Am Anwender

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Für diese Technik benötigt der Aburame einen Gegenstand, an dem er Halt findet. Bestenfalls etwas in der Natur, damit er gut getarnt ist. Der Anwender lässt einen Teil seines Kikaichuschwarms frei, der daraufhin den Shinobi umhüllt. Dementsprechend ist dieses Jutsu auch nur anwendbar, wenn der Aburame genug Insekten hat um sich damit einzuhüllen. Durch die Tarnfähigkeit der Kikaichu an die Natur ist der Aburame in natürlichen Umgebungen gut versteckt. Der Kokon ermöglicht dem Aburame so Spionagemöglichkeiten, indem der Shinobi die Käfer in seinem ihm möglichen Radius aussendet und mit ihnen von einem sicheren Standpunkt aus kommunizieren kann. Außerdem handelt es sich hierbei um ein sicheres Versteck, welches je nach Chakrakontrolle des Anwenders einer entsprechenden Wucht standhalten kann. Es ist jedoch anfälliger gegenüber elementarem Schaden. Die Kikaichi reproduzieren sich mit dem Kokon schneller und Mutationen können beschleunigt werden. Wie viel schneller dies von statten geht, ist dabei ganz abhängig vom Chakraaufwand und den Ninjutsufähigkeiten des Aburame. Während der Aburame sich im Kokon befindet, ist es ihm nicht möglich Jutsu anzuwenden.

    Ninjutsurang D, Chakrakontrolle Stufe 2: Innerhalb des Kokons ist der Aburame in der Lage dazu 1/6 seines Schwarms in ca. drei Minuten wiederherzustellen.

    Ninjutsurang C, Chakrakontrolle Stufe 3: Nun kann der Aburame mit Hilfe des Kokons 1/3 seiner Insekten reproduzieren innerhalb von drei Minuten.

    Ninjutsurang B, Chakrakontrolle Stufe 5: Ab diesem Punkt kann der Shinobi 1/2 der Kikaichu, die in seinem Körper leben, in drei Minuten wiederherstellen.


    Mushi Mogura no Jutsu (Käfer Maulwurf)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 20 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Man füttert die Kikaichu mit einem Chakraschub und sammelt sie an den Beinen. Nach der Fütterung beginnen die Kikaichu, sich von den Beinen aus selbstständig in die Erde zu graben und können so eine Stecke von bis zu 20 Metern dicht unter der Oberfläche zurücklegen und dabei über eine Käferkette Kontakt mit dem Aburame halten, solange dieser sich nicht vom Fleck bewegt. So kann der Aburame auch unter der Erde seine Käfer lenken und den Befehl zum Angriff geben, allerdings nur, wenn er sich in Kontakt mit der Käferkette befindet. Bricht der Kontakt zwischen Anwender und Käfern ab, so wartet die Kette auf eine erneute Aufnahme dessen – wenn diese innerhalb von zehn Minuten nicht erfolgt, löst sich die Kette auf.
    Leider können die Kikaishu sich unter der Erde nicht sehr schnell bewegen (4 m/min) und bei Steinboden ist dieses Jutsu überhaupt nicht möglich. Somit eignet sich das Jutsu eher für einen Hinterhalt als für einen schnellen Angriff.


    Kyodaichu no Jutsu (Riesenkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten:C
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Bei den Kyodaichu handelt es sich um besonders große und schwere Käfer, deren Kraft der Aburame sich zu eigen machen kann. Außerdem sind die Riesenkäfer durch ihre harte Schale schwer kleinzukriegen und können auch gut vor einigen Nahkampfangriffen schützen. Ihre Größe und das Gewicht sind abhängig von der Chakramenge des Aburame, dementsprechend können sie auch nur Angriffe abblocken, bei denen die Kraft des Gegners einer gewissen Chakrakontrolle des Anwenders entspricht. Mit diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage, die Kyodaichu zu erschaffen und zu kontrollieren. Dies allerdings nur in limitierter Stückzahl, weil sie nicht leicht zu transportieren sind.

    Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4: Die reine Stärke des Insekts entspricht nun etwa dem Attribut Kraft Stufe 1 und kann Angriffe bis zu diesem Wert abblocken.

    Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6: Der Käfer erreicht nun etwa den Wert Kraft 2 und kann auch bis zu diesem Grad Angriffe abwehren.

    Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 8: Nun erreicht der Käfer ungefähr die Stärke eines Shinobi mit Kraft Stufe 3, wobei er auch Attacken bis zu diesem Wert abwenden kann.


    Mushigakure no Jutsu (Käferversteck)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C für 5 Minuten
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu sammelt man die Kikaichu um sich und passt die äußere Form des Schwarms dem an, in das man sich verwandeln will. Dabei eignet sich dieses Jutsu vor Allem, um größere Gegenstände zu formen, statt bewegliche Objekte oder Lebewesen, da man sich nicht gerade schnell bewegen kann. Nachdem die äußere Form geschaffen ist, ändert man ähnlich wie beim Mushi Bunshin das Aussehen der Kikaichu und kopiert so perfekt den Gegenstand um sich darin zu verstecken.


    Gedoku (Entgiftung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender weist seine Kikaichu an, alle Gifte aus seinem Organismus zu saugen, wodurch die benutzten Käfer zwar sterben, aber das Gift sich nicht weiter im Organismus ausbreiten kann.

    Chakrakontrolle Stufe 4: Eine komplett Entgiftung dauert etwa eine Stunde und verlangt die volle Konzentration des Anwenders.
    Chakrakontrolle Stufe 5: Innerhalb von 40 Minuten ist der Körper komplett entgiftet, langsames Gehen ist während des Entgiftens möglich.
    Chakrakontrolle Stufe 6: Nach 30 Minuten ist man entgiftet, laufen ist während des Entgiftens möglich.
    Chakrakontrolle Stufe 8: Es dauert 20 Minuten, bis man entgiftet ist, und geringe körperliche Anstrengungen stören den Entgiftungsprozess nicht mehr.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Nach 10 Minuten ist man giftfrei, die Entgiftung läuft mittlerweile nahezu nebenbei, so lange man sich nicht völlig verausgabt. (Jutsus sind nicht machbar)


    Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Siehe Kikaichu no Jutsu

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender nutzt seine Käfer, um eine Kopie von sich oder anderen zu erstellen. Wird ein Bunshin getroffen, zerfällt er in die einzelnen Käfer, die sich jedoch recht schnell neu gruppieren. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen in der Lage zu kämpfen und Käferjutsus zu nutzen (Allerdings nur jene, die ihre eigene Masse an Käfern nicht überschreiten), aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original).


    Mushi Kabe no Jutsu (Käferwand)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C pro Minute
    Reichweite: 2 Meter

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, strömen viele Kikaichu aus dem Körper. Diese beginnen sich schnell um den Anwender und ggf. seine Kameraden zu drehen und bilden so eine schützende Mauer.
    Harte Objekte bis zu der Größe eines Kunais können abgewehrt werden, auch schwache Ninjutsu bis Rang C können geblockt werden, bis auf jene des Katon oder Suitonelements.


    Bōsui no Jin (Spindelformation)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 3 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Diese Technik bietet dem ninjutsuspezialisierten Aburame die Möglichkeit, besser mit Nahkampfangriffen eines Gegners umzugehen. Die Spindelformationen kann man sich ungefähr so vorstellen, als würde sich der Kikaichuschwarm in zwei lange Arme aufteilen, die je nach Einsatz dicker oder dünner sind, mit denen man einen Angreifer auf Abstand halten oder von einem Gegenschlag ablenken kann. Da ein Strang aus Insekten nicht wirklich stark ist, ist diese Technik natürlich eher defensiver Natur und richtet selten Schaden an. Sie kann beispielsweise genutzt werden um jemanden festzuhalten, abzuschrecken oder Angriffe aufzuhalten.


    Mushi Hashira no Jutsu (Käfersäule)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 3 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Der Aburame konzentriert sein Chakra in den Händen und legt sie flach auf den Boden, sodass die Käfer sich dort positionieren. Zieht er die Arme nach oben, bilden sich zwei riesige Käfersäulen, die einem Tornado ähnlich sehen, da sie innen leer sind. Diese Käfersäulen sind je nach Käfereinsatz sehr groß und breit und werden direkt auf einen Gegner losgelassen. Ziel ist es, Hindernisse aus dem Weg zu räumen, den Gegner in die Ecke zu drängen und gegebenenfalls zu umschließen, damit er festgehalten wird. Treffen die Käfersäulen bei ihrer Zerstörungswut auf viele Hindernisse, sterben auch dementsprechend viele Kikaichu, da deren Sterblichkeitsrate bei so starken Bewegungen recht hoch ist.


    Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Siehe Kikaichu no Jutsu

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7

    Beschreibung: Das Jutsu setzt einfach eine gewaltige Menge an Kikaichu frei, die sich einer riesigen, schwarzen Wolke gleich um den Gegner sammeln und diesen alle gleichzeitig attackieren, sich an ihm festsetzen und ihm das Chakra entziehen.
    Je nach Chakramenge des Gegners dauert es eine gewisse Zeit, bis er ausgesaugt ist:

    Chakramenge Stufe 3 und darunter: Bereits nach einer Sekunde ausgesaugt
    Chakramenge Stufe 4: Binnen 5 Sekunden ausgesaugt.
    Chakramenge Stufe 5: Binnen 8 Sekunden ausgesaugt.
    Chakramenge Stufe 6: Binnen 13 Sekunden ausgesaugt.
    Chakramenge Stufe 7: Binnen 18 Sekunden ausgesaugt.
    Chakramenge Stufe 8: Binnen 25 Sekunden ausgesaugt.
    Chakramenge Stufe 9: Binnen 30 Sekunden ausgesaugt.
    Chakramenge Stufe 10: Binnen 45 Sekunden ausgesaugt.


    Mushi Orochi no Jutsu (Käfer Hydra)
    Element:
    Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Siehe Kikaichu no Jutsu

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird nahezu jeder Kikaichu im Körper des Aburame benutzt, dabei schwärmen sie aber nicht als ein ganzer Schwarm heraus, sondern in mehrere Schwärme geteilt. Diese können vom Anwender gelenkt werden und sich aus verschiedenen Richtungen auf den Gegner stürzen.


    Die Mutationen:

    Shizen Totsuzen Hen'i (Spontanmutation)
    Die nachfolgenden Techniken ermöglichen es dem Aburame, die Mutation der Claninsekten zu vollziehen. Hierbei handelt es sich um Basisjutsus, welche als Mutationstechnik an eine bestimmte Käferart gekoppelt sind. Dazu benötigt man die Kikaichu oder Kyodaichu, die sich entweder direkt am Körper oder in unmittelbarer Nähe befinden müssen. Mittels seines Chakras kann der Anwender aus den einfachen Kikaichu folgende Käferarten weiterentwickeln: Okichu, Kachu, Senjochu, Konachu, Nanochu, Kinchu, Tokuchu, Hasamichu und Numerichu. In der Regel dauert so eine Mutation zwei oder drei Minuten, bis man über eine ausreichend große Menge Käfer verfügt. Schließlich sterben auch viele der mutierten Insekten aus den ersten Generationen, sodass nur die mächtigsten Shinobi (Chakramenge 8) mehr als zwei mutierte Abarten gleichzeitig in Gebrauch haben.

    Besonderheit: Nutzt der Anwender dieser Techniken den Ningen Mayo (Menschenkokon), geht die Mutation deutlich schneller vonstatten.


    Techniken für die kleinen Käfer:


    Okichu no Jutsu (Glutkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten:E
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Kikaichu no Jutsu

    Beschreibung: Mittels dieses Jutsu erwirbt der Aburame die Fähigkeit, die Okichu zu erschaffen und kontrollieren. Da es relativ einfach ist, diese Käfer zu kontrollieren, benötigen sie nur wenig Chakra. Der Okichu ernährt sich jedoch außerdem von Mineralien, weshalb auch diese bei der Nutzung dieser Käfer zwingend notwendig sind. Sie werden meist im Dunkeln genutzt, da sie hauptsächlich als Lichtquelle dienen und keine weiteren, besonderen Fähigkeiten haben. Gegenüber Feuer sind die Okichu weniger anfällig als viele andere Insekten.


    Kachu no Jutsu (Mückenkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kikaichu no Jutsu

    Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Aburame die Kachu zu züchten und kontrollieren. Die Kachu sind fast völlig normale Käfer, die sich abgesehen vom Chakra des Wirts auch gern einmal an einer anderen Körperflüssigkeit der Menschen bedienen. Stechen die Kachu einen Menschen, stehlen sie ihm jedoch nicht nur Blut, sondern hinterlassen auch ein Sekret in der Wunde, auf die Menschen allergisch reagieren. Dies führt zu sehr unangenehmen Juckreiz und roten, dicken Schwellungen am Körper. Je niedriger die Chakramenge des Betroffenen ist, desto stärker reagiert er auf die lästigen Mückenstiche, was bei einem sehr hohen Chakraeinsatz des Anwenders sogar zu richtig fiesem Ausschlag beim Opfer führen kann. Die Biester sind recht flink, aber wenn man sie erwischt deutlich anfälliger für elementaren und physischen Schaden als alle anderen Käfer.


    Senjochu no Jutsu (Fadenkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten:C
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kikaichu no Jutsu

    Beschreibung: Dieses Jutsu verleiht dem Anwender die Fähigkeit, Senjochu zu erschaffen und unter seine Kontrolle zu bringen. Die Senjochu können durch eine Drüse an ihren Hinterteilen Fäden zu spinnen, die sie an festen Gegenständen auf Anfrage ihres Wirts befestigen können. Diese weißlichen Faden sind sehr dünn, weisen aber je nach Chakraaufwendung eine erstaunliche Festigkeit auf, die teilweise sogar mit dünnen Drahtseilen zu vergleichen sind. Da diese Käfer sehr langsam sind, ist es nicht ratsam sie im direkten Kampf zu nutzen, sondern sie zu nutzen, um Fallen oder ähnliche Mechanismen zu bauen.


    Konachu no Jutsu (Staubkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten:B
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, Kikaichu no Jutsu

    Beschreibung: Die Konachu können nun befehligt und erschaffen werden. Sie sind besonders hübsch anzusehende Käfer, doch sind sie tückischer, als ihre auffällige Färbung denken lässt. Durch einige Drüsen an der Unterseite ihres Körpers produzieren die Staubkäfer eine Art Puder, welche die Atemwege der Menschen reizen. Dadurch kann es beim Gegner zu einem Hustenanfall oder gar Atemnot kommen. Die Stärke der Reaktion ist abhängig von der Menge der Käfer, wobei nur Jounin dazu in der Lage sind genug Staubkäfer für eine schwere Atemnot zu produzieren. Alle anderen Shinobi könnten gar nicht so viel Chakra aufbringen, um diese Käfer durchzufüttern. Eine Besonderheit der Konachu ist es zudem, dass sie bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Puder dabei mit einem Schlag verteilen.


    Nanochu no Jutsu (Nanokäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 5km

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, Kikaichu no Jutsu

    Beschreibung: Die Nanochu sind eine der speziellsten Geheimwaffen der Aburame, denn sie dienen hauptsächlich der Spionage. Diese kleinen Insekten sind unglaublich winzig und leicht und verbrauchen nach der Erschaffung so wenig Chakra, dass ein fremder Wirt sie dadurch nur selten bemerkt. Dem Aburame kostet es jedoch Einiges an Energie diese kleinen, speziellen Käfer zu erschaffen. Sie haben eine große Reichweite und finden mittels seines Geruchs zum Wirt zurück. Die Nanochu zu entdecken, ist die große Schwierigkeit für einen Gegner, denn wenn man sie einmal hat, sind sie schnell kleinzukriegen. Diese Technik ermöglicht die Erschaffung und Kontrolle der Nanochu.


    Kinchu no Jutsu (Technik der metallfressenden Käfer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten:A
    Reichweite: Nicht kontrollierbar

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 7, Kikaichu no Jutsu

    Beschreibung: Die besondere Fähigkeit der Kinchu ist das Fressen von einem besonderen Stoff: Dem Metall. Sie werden in den Anwesen der Aburame massenhaft gelagert, aber stets unter Verschluss gehalten, da sie Termiten sehr ähnlich und nicht unter Kontrolle der Aburame zu bringen sind. Mit dieser Technik erhält der Shinobi also nur die Fähigkeit, diese Käfer zu erschaffen. Die Kinchu sind nicht besonders groß und auch nicht unbedingt schnell, dafür aber unersättlich.
    Besonderheit: Um dieses Jutsu erlernen zu dürfen, benötigt man die Erlaubnis der Dorfverwaltung. Das Freilassen dieser Käfer ist ohne direkte Anweisung der Dorfverwaltung absolut verboten und wird mit strengen Strafen geahndet!


    Techniken für die großen Käfer:


    Tokuchu no Jutsu (Technik der flinken Käfer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten:C
    Reichweite: bis zu 10km

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kyodaichu no Jutsu

    Beschreibung: Die Tokuchu werden oft ähnlich wie Brieftauben genutzt, weshalb sie in ihrem Körper viel Chakra speichern und auf längere Strecken aufteilen können. Durch ihre Größe sind sie bei ihren Botengängen aber nicht gerade unscheinbar und es gibt immer höchstens drei Exemplare pro Aburame, da ihre Haltung besonders aufwendig ist und viel Chakra benötigt. Mit diesem Jutsu kann der Aburame die Käfer züchten und kontrollieren.


    Hasamichu no Jutsu (Scherenkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten:C
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Kyodaichu no Jutsu

    Beschreibung: Die Scherenkäfer haben eine recht simple Aufgabe, wie ihr Name vielleicht schon erahnen lässt. Die Aburame, welche meist nicht allzu geschickt sind, nutzen diese Insekten gern als eine Alternative zu den typischen Ninjawurfwaffen. Da sie mit diesem Jutsu die Hasamichu erschaffen und kontrollieren können, bekommen diese meist die Aufgabe, wie eine Wurfwaffe den Gegner zu attackieren. Sie haben nämlich an ihrem Kopf einige äußerst scharfe Scheren, die nicht wenig wehtun können, wenn sie ihr Ziel treffen. Die Scherenkäfer bewegen sich schneller je nach dem Chakraaufwand des Anwenders. Da sie trotz ihrer Größe zwei große Flügelpaare haben, können sie sich recht schnell bewegen. Das Besondere an ihnen im Vergleich zu normalen Wurfwaffen ist, dass sie Hindernissen ausweichen oder sogar umkehren können. Allerdings sind sie im Vergleich zu Metallwaffen deutlich anfälliger gegenüber Angriffen und sterben gerade bei elementaren Attacken auch gern mal mitten im Flug.


    Numerichu no Jutsu (Schleimkäfertechnik)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten:B
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, Kyodaichu no Jutsu

    Beschreibung: Die Schleimkäfer sind die mitunter ekligsten Insekten der Aburame. Wie ihr Name verrät, sind sie dazu in der Lage eine Art dickflüssigen, zähen, grünlichen und vor allem stinkenden Schleim zu produzieren. Dazu benötigen sie jedoch viel Chakra des Wirts und viele Käfer von ihnen durchzufüttern, fällt den meisten Aburame schwer. Das Sekret der Numerichu ist besonders klebrig und kann die Bewegungen eines Gegners in rauen Mengen einschränken und ihn sogar verlangsamen. Eine Besonderheit der Numerichu ist, dass sie bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Sekret verteilen. Das Sekret ist nur schwer mit Wasser löslich und stinkt bestialisch. Die Menge der Schleimproduktion ist abhängig vom Chakraaufwand des Wirts und deswegen nutzen diese Insekten nur hochrangingere Shinobi und Kunoichi. Dieses Jutsu ermöglicht es dem Aburame, die Numerichu zu kontrollieren und zu erschaffen.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][b][u]Kikaichu no Jutsu (Technik der parasitären Vernichtungsinsekten)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color]Je nach Stufe
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Aburame Clan ist berühmt  dafür, Insekten für ihre Jutsus zu benutzen. Wird ein Kind geboren, wird  der Körper für die Kikaichu freigegeben, sodass sie sich dort ansiedeln  können. Von da an leben die Kikaichu vom Chakra des Wirts; im Gegenzug  dafür, ist der Träger in der Lage, die Käfer zu kontrollieren. Sie haben  die Eigenschaft, Chakra zu stehlen, sobald sie in Berührung mit dem  Gegner kommen, tun dies aber nur auf Befehl des Aburames. Somit wurden  die Käfer zur primären Kampftechnik dieses Clans.
    Besonderheit: Sobald der Aburame Kikaichu in sich aufnimmt, fangen diese  an, sich von seinem Chakra zu ernähren. Er hat also zu jeder Zeit einer  verringerte Chakramenge, die sich in Werten in einer Menge von x-2  ausdrückt, wobei x die Chakramenge des Aburame darstellt.
    Sollte er zuviel Chakra einsetzen, werden die Käfer verwirrt und ziehen  sich zunächst zurück, um das Auffüllen des Chakras ihres Wirtes  abzuwarten.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 3:[/color] Mit so wenig Chakra kann  man gerade mal genug Käfer befehligen, um einen Mensch halb zu  umschließen, und muss dafür das Opfer berühren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 4:[/color] Man kann genug Kikaichu  außerhalb des Körpers kontrollieren, um einen Menschen zu umschließen,  wobei hierbei noch Körperkontakt mit dem Aburame und den Käfern bestehen  muss, sollten es mehr als eine Hand voll gleichzeitig sein.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3:[/color]  Man kann schon eine kleine Kikaichu Armee kontrollieren, 2 Mushi Bunshin  no Jutsu (Insektenklontechnik) sind gleichzeitig möglich und auch Mushi  Kabe no Jutsu (Käferwand) kann gewirkt werden. Die Entfernung zwischen  Aburame und Kikaichu kann maximal 5 Meter betragen, um die Kontrolle  nicht zu verlieren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Die Menge der  Kikaichu, die gleichzeitig außerhalb des Körpers kontrolliert werden  können, beträgt nun 75% aller Kikaichu im Körper der Aburame, womit es  möglich ist, ein Gebiet von bis zu 10 Metern Durchmesser in einen  Schwarm aus Käfern zu hüllen. Ab diesem Rang ist es möglich, das  Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) einzusetzen und bis zu 5 Mushi Bunshin  no Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung  zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 10 Meter betragen, um die  Kontrolle nicht zu verlieren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 5:[/color]  Nun können alle Käfer im Körper haargenau kontrolliert werden, wodurch  jedes Aburame Jutsu frei eingesetzt werden kann und das Lenken der  Kikaichu ein Kinderspiel ist. Die Menge ist genug, um ein Gebiet von 15  Meter Durchmesser in einen Käferschwarm zu hüllen oder bis zu 10 Bunshin  gleichzeitig einzusetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu  kann maximal 20 Meter betragen, um die Kontrolle nicht zu verlieren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 6:[/color]  Ab diesem Rang macht es Sinn, extra Kikaishu mit sich zu tragen, denn  man kann schon 150 % der Menge der Käfer im eigenen Körper gleichzeitig  kontrollieren. Die Menge an Kikaishu reicht leicht aus, um einen 25  Meter Durchmesser Schwarm zu schaffen. Die Anzahl der Mushi Bunshin no  Jutsu (Insektenklontechnik) gleichzeitig ist um die 25. Die Entfernung  zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 30 Meter betragen, um die  Kontrolle nicht zu verlieren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 9, Chakrakontrolle Stufe 7:[/color]  Nun wäre es schon gut, ein Gefäß, das größer als der eigene Körper ist,  mit sich zu tragen, um die Kikaichu zu lagern. Dabei entsteht ein  Schwarm mit ungefähr 40 Metern Durchmesser und man könnte selbst zwei  Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel) auf einmal formen. Die Entfernung  zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 40 Meter betragen, um die  Kontrolle nicht zu verlieren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 10, Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Ein solcher Aburame kann so viele Kikaichu ernähren und befehligen, dass er relativ glaubhaft die Illusion eines Sandsturmes aus Käfern erschaffen kann. Ein dichter Schwarm hätte knapp 60 Meter Durchmesser und praktisch jedes Jutsu lässt sich mindestens fünf Mal einsetzen. Die Entfernung zwischen Aburame und Kikaichu kann maximal 50 Meter betragen, damit man die Kontrolle nicht verliert.
     
    Die Entfernung wird vom nächstgelegenen Kikaichu aus berechnet. Die mit Kikaichu bedeckte Fläche ist um die 5 Meter hoch.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Yose no Jutsu (Käferbeschwörung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red] Element:[/color] Keines
    [color=red] Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender erzeugt nach   einigen Fingerzeichen auf  einem festen Gegenstand oder dem Boden ein   Chakranetz, welches die  Insekten in der Umgebung anzieht. Die Zeit, die   vergeht, bis die  Insekten angekommen sind, ist natürlich von deren   Geschwindigkeit  abhängig.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Shuriken no Jutsu (Käferwurfwaffe)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Eigene Wurfreichweite
     
    [color=red] Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt etwa eine   Hand voll Kikaichu  in seiner Hand, welche sich ineinander verhaken und   verwendet dann sein  Chakra, um dem Käferknäuel das Aussehen eines   gewöhnlichen Kunais oder  Shuriken zu geben. Die so geschaffene   Wurfwaffe verfügt über keinerlei  Schärfe oder Härte und zerfällt,   sobald sie geblockt wird, ist aber rein  optisch nicht von
    einer echten   Wurfwaffe zu unterscheiden.
    Code:
    [color=red][b][u]Ningen Mayo (Menschenkokon)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]D
    [color=red]Chakrakosten: [/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]Am Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Für diese Technik benötigt der  Aburame einen Gegenstand, an dem er Halt findet. Bestenfalls etwas in  der Natur, damit er gut getarnt ist. Der Anwender lässt einen Teil  seines Kikaichuschwarms frei, der daraufhin den Shinobi umhüllt.  Dementsprechend ist dieses Jutsu auch nur anwendbar, wenn der Aburame  genug Insekten hat um sich damit einzuhüllen. Durch die Tarnfähigkeit  der Kikaichu an die Natur ist der Aburame in natürlichen Umgebungen gut  versteckt. Der Kokon ermöglicht dem Aburame so Spionagemöglichkeiten,  indem der Shinobi die Käfer in seinem ihm möglichen Radius aussendet und  mit ihnen von einem sicheren Standpunkt aus kommunizieren kann.  Außerdem handelt es sich hierbei um ein sicheres Versteck, welches je  nach Chakrakontrolle des Anwenders einer entsprechenden Wucht  standhalten kann. Es ist jedoch anfälliger gegenüber elementarem  Schaden. Die Kikaichi reproduzieren sich mit dem Kokon schneller und  Mutationen können beschleunigt werden. Wie viel schneller dies von  statten geht, ist dabei ganz abhängig vom Chakraaufwand und den  Ninjutsufähigkeiten des Aburame. Während der Aburame sich im Kokon  befindet, ist es ihm nicht möglich Jutsu anzuwenden.
     
    [color=red]Ninjutsurang D, Chakrakontrolle Stufe 2: [/color]Innerhalb des Kokons ist der Aburame in der Lage dazu 1/6 seines Schwarms in ca. drei Minuten wiederherzustellen.
     
    [color=red]Ninjutsurang C, Chakrakontrolle Stufe 3:[/color] Nun kann der Aburame mit Hilfe des Kokons 1/3 seiner Insekten reproduzieren innerhalb von drei Minuten.
     
    [color=red]Ninjutsurang B, Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Ab diesem Punkt kann der Shinobi 1/2 der Kikaichu, die in seinem Körper leben, in drei Minuten wiederherstellen.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Mogura no Jutsu (Käfer Maulwurf)[/u][/b][/color]
     
    [color=red] Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] 20 Meter
     
    [color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Man füttert die Kikaichu mit   einem Chakraschub und  sammelt sie an den Beinen. Nach der Fütterung   beginnen die Kikaichu,  sich von den Beinen aus selbstständig in die   Erde zu graben und können  so eine Stecke von bis zu 20 Metern dicht   unter der Oberfläche  zurücklegen und dabei über eine Käferkette Kontakt   mit dem Aburame  halten,  solange dieser sich nicht vom Fleck bewegt.   So kann der Aburame  auch unter der Erde seine Käfer lenken und den   Befehl zum Angriff  geben, allerdings nur, wenn er sich in Kontakt mit   der Käferkette  befindet. Bricht der Kontakt zwischen Anwender und   Käfern ab, so wartet  die Kette auf eine erneute Aufnahme dessen – wenn   diese innerhalb von  zehn Minuten nicht erfolgt, löst sich die Kette   auf.
    Leider können die Kikaishu sich unter der Erde nicht sehr schnell	bewegen (4 m/min) und bei Steinboden ist dieses Jutsu überhaupt nicht	möglich. Somit eignet sich das Jutsu eher für einen Hinterhalt als für	einen schnellen Angriff.
    Code:
    [color=red][b][u]Kyodaichu no Jutsu (Riesenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Bei den Kyodaichu handelt es sich  um besonders große und schwere Käfer, deren Kraft der Aburame sich zu  eigen machen kann. Außerdem sind die Riesenkäfer durch ihre harte Schale  schwer kleinzukriegen und können auch gut vor einigen Nahkampfangriffen  schützen. Ihre Größe und das Gewicht sind abhängig von der Chakramenge  des Aburame, dementsprechend können sie auch nur Angriffe abblocken, bei  denen die Kraft des Gegners einer gewissen Chakrakontrolle des  Anwenders entspricht. Mit  diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage,  die Kyodaichu zu erschaffen und zu kontrollieren. Dies allerdings nur in  limitierter Stückzahl, weil sie nicht leicht zu transportieren sind.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Die reine Stärke des Insekts entspricht nun etwa dem Attribut Kraft  Stufe 1 und kann Angriffe bis zu diesem Wert abblocken.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Der Käfer erreicht nun etwa den Wert Kraft 2 und kann auch bis zu diesem Grad Angriffe abwehren.
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 8:[/color]  Nun erreicht der Käfer ungefähr die Stärke eines Shinobi mit Kraft Stufe  3, wobei er auch Attacken bis zu diesem Wert abwenden kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushigakure no Jutsu (Käferversteck)[/u][/b][/color]
     
    [color=red] Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu sammelt man die   Kikaichu um sich  und passt die äußere Form des Schwarms dem an, in  das  man sich  verwandeln will. Dabei eignet sich dieses Jutsu vor  Allem, um  größere  Gegenstände zu formen, statt bewegliche Objekte oder   Lebewesen, da man  sich nicht gerade schnell bewegen kann. Nachdem die   äußere Form  geschaffen ist, ändert man ähnlich wie beim Mushi Bunshin   das Aussehen  der Kikaichu und kopiert so perfekt den Gegenstand um  sich  darin zu  verstecken.
    Code:
    [color=red][b][u]Gedoku (Entgiftung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red] Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red] Chakrakosten:[/color] D
    [color=red] Reichweite:[/color] Auf sich selbst
     
    [color=red] Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender weist seine   Kikaichu an, alle Gifte  aus seinem Organismus zu saugen, wodurch die   benutzten Käfer zwar  sterben, aber das Gift sich nicht weiter im   Organismus ausbreiten kann.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 4:[/color] Eine komplett Entgiftung dauert etwa eine Stunde und verlangt die volle Konzentration des Anwenders.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Innerhalb von 40 Minuten ist der Körper komplett entgiftet, langsames Gehen ist während des Entgiftens möglich.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6:[/color] Nach 30 Minuten ist man entgiftet, laufen ist während des Entgiftens möglich.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 8:[/color] Es dauert 20 Minuten, bis man entgiftet ist, und geringe körperliche Anstrengungen stören den Entgiftungsprozess nicht mehr.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Nach 10 Minuten ist man   giftfrei, die Entgiftung läuft mittlerweile  nahezu nebenbei, so lange   man sich nicht völlig verausgabt. (Jutsus  sind nicht machbar)
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Bunshin no Jutsu (Insektenklontechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Siehe [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Der Anwender nutzt seine Käfer,   um eine Kopie von  sich oder anderen zu erstellen. Wird ein Bunshin   getroffen, zerfällt er  in die einzelnen Käfer, die sich jedoch recht   schnell neu gruppieren.  Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den   Klonen in der Lage zu  kämpfen und Käferjutsus zu nutzen (Allerdings nur   jene, die ihre eigene  Masse an Käfern nicht überschreiten), aber sie   sind einfacher zu  besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des   Nutzers liegt  (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und   Geschwindigkeit um drei  geringer als beim Original).
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Kabe no Jutsu (Käferwand)[/u][/b][/color]
     
    [color=red] Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red] Chakrakosten:[/color] C pro Minute
    [color=red] Reichweite:[/color] 2 Meter
     
    [color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Nachdem man die nötigen   Fingerzeichen geformt hat,  strömen viele Kikaichu aus dem Körper. Diese   beginnen sich schnell um  den Anwender und ggf. seine Kameraden zu   drehen und bilden so eine  schützende Mauer.
    Harte Objekte bis zu   der Größe  eines Kunais können abgewehrt werden, auch schwache Ninjutsu   bis Rang C  können geblockt werden, bis auf jene des Katon oder   Suitonelements.
    Code:
    [color=red][b][u]Bōsui no Jin (Spindelformation)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color]3 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik bietet dem  ninjutsuspezialisierten Aburame die Möglichkeit, besser mit  Nahkampfangriffen eines Gegners umzugehen. Die Spindelformationen kann  man sich ungefähr so vorstellen, als würde sich der Kikaichuschwarm in  zwei lange Arme aufteilen, die je nach Einsatz dicker oder dünner sind,  mit denen man einen Angreifer auf Abstand halten oder von einem  Gegenschlag ablenken kann. Da ein Strang aus Insekten nicht wirklich  stark ist, ist diese Technik natürlich eher defensiver Natur und richtet  selten Schaden an. Sie kann beispielsweise genutzt werden um jemanden  festzuhalten, abzuschrecken oder Angriffe aufzuhalten.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Hashira no Jutsu (Käfersäule)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite: [/color]3 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Aburame konzentriert sein  Chakra in den Händen und legt sie flach auf den Boden, sodass die Käfer  sich dort positionieren. Zieht er die Arme nach oben, bilden sich zwei  riesige Käfersäulen, die einem Tornado ähnlich sehen, da sie innen leer  sind. Diese Käfersäulen sind je nach Käfereinsatz sehr groß und breit  und werden direkt auf einen Gegner losgelassen. Ziel ist es, Hindernisse  aus dem Weg zu räumen, den Gegner in die Ecke zu drängen und  gegebenenfalls zu umschließen, damit er festgehalten wird. Treffen die  Käfersäulen bei ihrer Zerstörungswut auf viele Hindernisse, sterben auch  dementsprechend viele Kikaichu, da deren Sterblichkeitsrate bei so  starken Bewegungen recht hoch ist.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushidama no Jutsu (Käfer Kugel)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red] Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] Siehe [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 7
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Das Jutsu setzt einfach eine   gewaltige Menge an  Kikaichu frei, die sich einer riesigen, schwarzen   Wolke gleich um den  Gegner sammeln und diesen alle gleichzeitig   attackieren, sich an ihm  festsetzen und ihm das Chakra entziehen.
    Je nach Chakramenge des Gegners dauert es eine gewisse Zeit, bis er ausgesaugt ist:
     
    [color=red]Chakramenge Stufe 3 und darunter:[/color] Bereits nach einer Sekunde ausgesaugt
    [color=red]Chakramenge Stufe 4:[/color] Binnen 5 Sekunden ausgesaugt.
    [color=red]Chakramenge Stufe 5:[/color] Binnen 8 Sekunden ausgesaugt.
    [color=red]Chakramenge Stufe 6:[/color] Binnen 13 Sekunden ausgesaugt.
    [color=red]Chakramenge Stufe 7:[/color] Binnen 18 Sekunden ausgesaugt.
    [color=red]Chakramenge Stufe 8:[/color] Binnen 25 Sekunden ausgesaugt.
    [color=red]Chakramenge Stufe 9:[/color] Binnen 30 Sekunden ausgesaugt.
    [color=red]Chakramenge Stufe 10:[/color] Binnen 45 Sekunden ausgesaugt.
    Code:
    [color=red][b][u]Mushi Orochi no Jutsu (Käfer Hydra)[/u][/b]
    Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red] Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] Siehe [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red] Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=red] Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird nahezu   jeder Kikaichu im  Körper des Aburame benutzt, dabei schwärmen sie aber   nicht als ein  ganzer Schwarm heraus, sondern in mehrere Schwärme   geteilt. Diese können  vom Anwender gelenkt werden und sich aus   verschiedenen Richtungen auf  den Gegner stürzen.
    Code:
    [size=3][color=blue][u][b]Die Mutationen:[/b][/u][/color][/size]
     
    [color=red][b][u]Shizen Totsuzen Hen'i (Spontanmutation)[/u][/b][/color]
    Die nachfolgenden Techniken ermöglichen es dem Aburame, die Mutation der  Claninsekten zu vollziehen. Hierbei handelt es sich um Basisjutsus,  welche als Mutationstechnik an eine bestimmte Käferart gekoppelt sind.  Dazu benötigt man die Kikaichu oder Kyodaichu, die sich entweder direkt  am Körper oder in unmittelbarer Nähe befinden müssen. Mittels seines  Chakras kann der Anwender aus den einfachen Kikaichu folgende Käferarten  weiterentwickeln: Okichu, Kachu, Senjochu, Konachu, Nanochu, Kinchu,  Tokuchu, Hasamichu und Numerichu. In der Regel dauert so eine Mutation  zwei oder drei Minuten, bis man über eine ausreichend große Menge Käfer  verfügt. Schließlich sterben auch viele der mutierten Insekten aus den  ersten Generationen, sodass nur die mächtigsten Shinobi (Chakramenge 8)  mehr als zwei mutierte Abarten gleichzeitig in Gebrauch haben.
     
    [color=red]Besonderheit:[/color] Nutzt der Anwender dieser Techniken den Ningen Mayo (Menschenkokon), geht die Mutation deutlich schneller vonstatten.
    Techniken für die kleinen Käfer:
    Code:
    [color=red][b][u]Okichu no Jutsu (Glutkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]E
    [color=red]Chakrakosten:[/color]E
    [color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 2, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Mittels dieses Jutsu erwirbt der  Aburame die Fähigkeit, die Okichu zu erschaffen und  kontrollieren. Da  es relativ einfach ist, diese Käfer zu kontrollieren, benötigen sie nur  wenig Chakra. Der Okichu ernährt sich jedoch außerdem von Mineralien,  weshalb auch diese bei der Nutzung dieser Käfer zwingend notwendig sind.  Sie werden meist im Dunkeln genutzt, da sie hauptsächlich als  Lichtquelle dienen und keine weiteren, besonderen Fähigkeiten haben.  Gegenüber Feuer sind die Okichu weniger anfällig als viele andere  Insekten.
    Code:
    [color=red][b][u]Kachu no Jutsu (Mückenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten: [/color]D
    [color=red]Reichweite: [/color]10 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik ermöglicht es dem  Aburame die Kachu zu züchten und kontrollieren. Die Kachu sind fast  völlig normale Käfer, die sich abgesehen vom Chakra des Wirts auch gern  einmal an einer anderen Körperflüssigkeit der Menschen bedienen. Stechen  die Kachu einen Menschen, stehlen sie ihm jedoch nicht nur Blut,  sondern hinterlassen auch ein Sekret in der Wunde, auf die Menschen  allergisch reagieren. Dies führt zu sehr unangenehmen Juckreiz und  roten, dicken Schwellungen am Körper. Je niedriger die Chakramenge des  Betroffenen ist, desto stärker reagiert er auf die lästigen  Mückenstiche, was bei einem sehr hohen Chakraeinsatz des Anwenders sogar  zu richtig fiesem Ausschlag beim Opfer führen kann. Die Biester sind  recht flink, aber wenn man sie erwischt deutlich anfälliger für  elementaren und physischen Schaden als alle anderen Käfer.
    Code:
    [color=red][b][u]Senjochu no Jutsu (Fadenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu [/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu verleiht dem  Anwender die Fähigkeit, Senjochu zu erschaffen und unter seine Kontrolle  zu bringen. Die Senjochu können durch eine Drüse an ihren Hinterteilen  Fäden zu spinnen, die sie an festen Gegenständen auf Anfrage ihres Wirts  befestigen können. Diese weißlichen Faden sind sehr dünn, weisen aber  je nach Chakraaufwendung eine erstaunliche Festigkeit auf, die teilweise  sogar mit dünnen Drahtseilen zu vergleichen sind. Da diese Käfer sehr  langsam sind, ist es nicht ratsam sie im direkten Kampf zu nutzen,  sondern sie zu nutzen, um Fallen oder ähnliche Mechanismen zu bauen.
    Code:
    [color=red][b][u]Konachu no Jutsu (Staubkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
      [color=red]Chakrakosten:[/color]B
    [color=red]Reichweite: [/color] 5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Die Konachu können nun befehligt  und erschaffen werden. Sie sind besonders hübsch anzusehende Käfer, doch  sind sie tückischer, als ihre auffällige Färbung denken lässt. Durch  einige Drüsen an der Unterseite ihres Körpers produzieren die Staubkäfer  eine Art Puder, welche die Atemwege der Menschen reizen. Dadurch kann  es beim Gegner zu einem Hustenanfall oder gar Atemnot kommen. Die Stärke  der Reaktion ist abhängig von der Menge der Käfer, wobei nur Jounin  dazu in der Lage sind genug Staubkäfer für eine schwere Atemnot zu  produzieren. Alle anderen Shinobi könnten gar nicht so viel Chakra  aufbringen, um diese Käfer durchzufüttern. Eine Besonderheit der Konachu  ist es zudem, dass sie bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Puder dabei mit  einem Schlag verteilen.
    Code:
    [color=red][b][u]Nanochu no Jutsu (Nanokäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]A
    [color=red]Chakrakosten: [/color]B
    [color=red]Reichweite: [/color]5km
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 7, Chakrakontrolle Stufe 6, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Die Nanochu sind eine der  speziellsten Geheimwaffen der Aburame, denn sie dienen hauptsächlich der  Spionage. Diese kleinen Insekten sind unglaublich winzig und leicht und  verbrauchen nach der Erschaffung so wenig Chakra, dass ein fremder Wirt  sie dadurch nur selten bemerkt. Dem Aburame kostet es jedoch Einiges an  Energie diese kleinen, speziellen Käfer zu erschaffen. Sie haben eine  große Reichweite und finden mittels seines Geruchs zum Wirt zurück. Die  Nanochu zu entdecken, ist die große Schwierigkeit für einen Gegner, denn  wenn man sie einmal hat, sind sie schnell kleinzukriegen. Diese Technik  ermöglicht die Erschaffung und Kontrolle der Nanochu.
    Code:
    [color=red][b][u]Kinchu no Jutsu (Technik der metallfressenden Käfer)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]S
    [color=red]Chakrakosten:[/color]A
    [color=red]Reichweite: [/color]Nicht kontrollierbar
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 8, Chakrakontrolle Stufe 7, [color=red][b]Kikaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Die besondere Fähigkeit der  Kinchu ist das Fressen von einem besonderen Stoff: Dem Metall. Sie  werden in den Anwesen der Aburame massenhaft gelagert, aber stets unter  Verschluss gehalten, da sie Termiten sehr ähnlich und nicht unter  Kontrolle der Aburame zu bringen sind. Mit dieser Technik erhält der  Shinobi also nur die Fähigkeit, diese Käfer zu erschaffen. Die Kinchu  sind nicht besonders groß und auch nicht unbedingt schnell, dafür aber  unersättlich.
      [color=red]Besonderheit:[/color] Um dieses Jutsu erlernen zu  dürfen, benötigt man die Erlaubnis der Dorfverwaltung. Das Freilassen  dieser Käfer ist ohne direkte Anweisung der Dorfverwaltung absolut  verboten und wird mit strengen Strafen geahndet!
    Techniken für die großen Käfer:
    Code:
    [color=red][b][u]Tokuchu no Jutsu (Technik der flinken Käfer)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]bis zu 10km
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kyodaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Die Tokuchu werden oft ähnlich  wie Brieftauben genutzt, weshalb sie in ihrem Körper viel Chakra  speichern und auf längere Strecken aufteilen können. Durch ihre Größe  sind sie bei ihren Botengängen aber nicht gerade unscheinbar und es gibt   immer höchstens drei Exemplare pro Aburame, da ihre Haltung besonders  aufwendig ist und viel Chakra benötigt. Mit diesem Jutsu kann der   Aburame die Käfer züchten und kontrollieren.
    Code:
    [color=red][b][u]Hasamichu no Jutsu (Scherenkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]10 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, [color=red][b]Kyodaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Die Scherenkäfer haben eine recht  simple Aufgabe, wie ihr Name vielleicht schon erahnen lässt. Die  Aburame, welche meist nicht allzu geschickt sind, nutzen diese Insekten  gern als eine Alternative zu den typischen Ninjawurfwaffen. Da sie mit  diesem Jutsu die Hasamichu erschaffen und kontrollieren können, bekommen  diese meist die Aufgabe, wie eine Wurfwaffe den Gegner zu attackieren.  Sie haben nämlich an ihrem Kopf einige äußerst scharfe Scheren, die  nicht wenig wehtun können, wenn sie ihr Ziel treffen. Die Scherenkäfer  bewegen sich schneller je nach dem Chakraaufwand des Anwenders. Da sie  trotz ihrer Größe zwei große Flügelpaare haben, können sie sich recht  schnell bewegen. Das Besondere an ihnen im Vergleich zu normalen  Wurfwaffen ist, dass sie Hindernissen ausweichen oder sogar umkehren  können. Allerdings sind sie im Vergleich zu Metallwaffen deutlich  anfälliger gegenüber Angriffen und sterben gerade bei elementaren  Attacken auch gern mal mitten im Flug.
    Code:
    [color=red][b][u]Numerichu no Jutsu (Schleimkäfertechnik)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color]B
    [color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 5, [color=red][b]Kyodaichu no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Die Schleimkäfer sind die  mitunter ekligsten Insekten der Aburame. Wie ihr Name verrät, sind sie  dazu in der Lage eine Art dickflüssigen, zähen, grünlichen und vor allem  stinkenden Schleim zu produzieren. Dazu benötigen sie jedoch viel  Chakra des Wirts und viele Käfer von ihnen durchzufüttern, fällt den  meisten Aburame schwer. Das Sekret der Numerichu ist besonders klebrig  und kann die Bewegungen eines Gegners in rauen Mengen einschränken und  ihn sogar verlangsamen. Eine Besonderheit der Numerichu ist, dass sie  bei ihrem Tod zerplatzen und ihr Sekret verteilen. Das Sekret ist nur  schwer mit Wasser löslich und stinkt bestialisch. Die Menge der  Schleimproduktion ist abhängig vom Chakraaufwand des Wirts und deswegen  nutzen diese Insekten nur hochrangingere Shinobi und Kunoichi. Dieses  Jutsu ermöglicht es dem Aburame, die Numerichu zu kontrollieren und zu  erschaffen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  4. Maki

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    Akimichi Klan Jutsus

    Hisoko Boku-Taijutsu

    Der Nahkampfstil der Akimichi gehört gut und gern zu denjenigen Stilen, die auf den ersten Blick eher wenig mit dem schattenhaften und gerissenen Ninjahandwerk zu tun h
    aben. Statt auf hinterhältige Attacken legen die Mitglieder des Clans nämlich ihr Hauptaugenmerk auf langsame, direkte Schläge voller Kraft, die, sobald sie einmal ihr Ziel finden, den Kampf bereits zugunsten des Anwenders entscheiden können.
    Ausgangspunkt des Hisoko Boku bildet ein fester Stand, mithilfe dessen der Akimichi das ganze Potenzial aus seinen Schlägen holen kann. Dabei geht er leicht in die Hocke, setzt einen Fuß leicht oder deutlich vor den anderen, und erwartet den Gegner mit leicht eingeknickten Armen, die entspannt in Bauchhöhe auf ihren Einsatz warten. Aus dieser Position kann der Kämpfer entweder einen direkten Angriff empfangen und mit einem geschickten Wurf kontern, oder aber er stürmt (soweit dies einem Akimichi eben möglich ist) auf einen Gegner zu und beginnt damit, ihn mit seiner puren Muskelkraft zu bedrängen. In anspruchsvollen Kämpfen lassen die meisten Mitglieder des Clans jedoch erst den Gegner seine Kraft verbrauchen, bevor sie mit dem einen, alles entscheidenden Schlag das Schicksal ihres Gegners besiegeln.
    Unterstützt wird der Hisoko Boku-Stil natürlich durch die Benutzung der claneigenen Ninjutsu-Techniken, mit deren Hilfe der Akimichi seine Durchschlagskraft enorm vergrößern kann.

    Stufen des Stils

    100 - E-Rang:
    Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

    500 - D-Rang:
    Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
    1100 - C-Rang:
    Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

    2500 - B-Rang:
    Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

    4000 - A-Rang:
    Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

    5600 - S-Rang:
    Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.

    Techniken des Stils
    Haru (Ohrfeige)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 2

    Beschreibung: Eine Grundtechnik des Hisoko Boko, bei der der Anwender einen mächtigen, geradlinigen Handflächenschlag gegen sein Feind nutzt, um diesen von den Füßen zu heben.

    Nikudan Sensha (Menschlicher Geschosspanzer)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Selbst bzw. Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Widerstand Stufe 3, Baika no Jutsu

    Beschreibung: Nach der Verwandlung in einen großen Ball mithilfe des Baika no Jutsu vollendet der Akimichi seine neue Form, indem er seine Arme, Beine und seinen Kopf einzieht. Anschließend kann er sich mit dem Chakra, das er aus seinem Körperfett gewonnen hat, als menschliche Bowlingkugel fortbewegen und Feinde leicht niedermähen.

    Nikudan Hari Sensha (Gestachelter menschlicher Geschosspanzer)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Selbst bzw. Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3, Nikudan Sensha

    Beschreibung: Bei dieser erweiterten Form des Nikudan Sensha schlingt sich der Akimichi Drähte, an denen Kunai befestigt sind, um den Körper, bevor er sich in eine große Kugel verwandelt. Das Ergebnis ist ein rasender, stachelbewährter Ball, der dank zusätzlicher Traktion eine höhere Geschwindigkeit erreichen kann.
    Ab Ninjutsu-Stufe B und Chakrakontrolle 4 ist der Anwender weit genug mit der Veränderung des eigenen Körpers vertraut, um bei Benutzung des Nikudan Hari Sensha seine Haare länger und härter werden zu lassen, sodass diese die Aufgabe der Kunai übernehmen können.

    Shuhō (Kopfkanone)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 3, Widerstand Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender nimmt ein wenig Anlauf, holt Schwung, und katapultiert sich anschließend mit einem beherzten Sprung in die Luft. Dabei versucht er sich, ausgestreckt wie ein Brett, möglichst parallel zum Boden zu bewegen, um so dem Gegner mit einer gewaltigen Kopfnuss zu schaden.

    Baima Haru (Mehrfache Ohrfeige)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3, Ausdauer Stufe 2, Haru

    Beschreibung: Mit ein wenig Geschwindigkeitstraining lernt der Akimichi, sein normales "Haru (Ohrfeige)" zu einer Kombination zu machen, indem er abwechselnd mit der Rechten und Linken attackiert. Dank der Ausdauer der Akimichi kann ein Anwender diese Schlagfolge recht lange aufrechterhalten und sich so durch mehrere Gegnerreihen mähen. Allerdings benötigt diese Technik ihre Zeit, solange der Anwender nicht einen entsprechenden Geschwindigkeitswert oder andere Stärkungsmittel in der Hinterhand hat.

    Ausdauer Stufe 2: max. 30 Schläge
    Ausdauer Stufe 3: max. 60 Schläge
    Ausdauer Stufe 4: max. 120 Schläge
    Ausdauer Stufe 5: max. 180 Schläge
    Ausdauer Stufe 6: max. 250 Schläge
    Ausdauer Stufe 7: max. 320 Schläge

    Bakugeki (Bombardement)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 2, Widerstand Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender geht kurz in die Hocke, um Schwung zu holen, nur um anschließend mit einem hohen Sprung über seinen Gegner zu gelangen. Im Anschluss erledigen die Schwerkraft und sein massiger Körper den Rest, denn es gibt wenig, was man gegen ein herab sausendes Akimichi-Hinterteil machen könnte. Allerdings benötigt der Anwender etwas Geschick und Schnelligkeit, um aus dem Stand auf eine entsprechende Höhe springen zu können.

    Chō Harite (Mächtiger Aufschlag)

    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Baika no Jutsu, Ninjutsu C-Rang, Widerstand Stufe 4

    Beschreibung: Bei dieser Technik vergrößert sich der Anwender zuerst selbst mit dem Baika no Jutsu, um anschließend das gewonnene Chakra in die Arme zu leiten. Sobald sich die Energie als blaues Leuchten zeigt, schlägt der Akimichi mit beiden Händen von oben nach unten, wobei die Durchschlagskraft eines eisernen Abrisshammers entfesselt wird.

    Chōdan Bakugeki (Schmetterlingsgeschoss-Bombe)

    Typ: Taijutsu
    Rang: A
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 6, Tongarashigan

    Beschreibung: Diese Technik wird in Verbindung mit der roten Essenspille der Akimichi genutzt, die alles überschüssige Fett des Benutzers in Chakra umwandelt. Da die Mitglieder des Akimichi Clans üblicherweise Übergewicht haben, kann diese Pille ihnen angeblich ein 100mal höheres Chakralevel geben. Um die Technik auszuführen, konzentriert das Clanmitglied das Chakra in einer Hand und schlägt den Feind dann damit, wobei er das Chakra bei der Berührung freilässt. Der Einschlag hinterlässt nicht nur einen riesigen Krater, sondern wird in den meisten Fällen das Opfer töten.


    Ninjutsus der Akimichi


    Baika no Jutsu (Kunst der Körpervergrößerung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Widerstand Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Diese geheime Technik des Akimichi-Clans bewirkt, dass der Magen bzw. Körper einer Person sich um ein Vielfaches ausdehnen kann. Die Energie, welche durch die vermehrte Nahrungsaufnahme gespeichert wird, wird dabei gleichzeitig in Chakra umgewandelt. Um die Voraussetzungen hierfür stets zu erfüllen ernähren sich die Akimichi von extrem fetthaltiger Nahrung und trainieren gleichzeitig ihre Kraft, um der plötzlichen Umwandlung standhalten zu können.
    Unerfahrene Nutzer schaffen es beim Benutzen dieser Technik lediglich, über den Magen ihren Torso zu vergrößern und damit zu einer Art Ball auf Beinen zu werden; ab einem Ninjutsu-Wert von C und einer Kraft ab 3 schafft man es jedoch, den gesamten Körper gleichmäßig auf etwa anderthalb- bis zweifache Größe wachsen zu lassen. Wie jedes Ninjutsu erfordert im Übrigen auch das Baika no Jutsu Handzeichen.

    Bubun Baika no Jutsu (Partielle Körpervergrößerung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Widerstand Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3, Baika no Jutsu

    Beschreibung: Diese erweiterte Form des Baika no Jutsu erlaubt es einem Anwender, statt ausschließlich den Magen ein anderes beliebiges Körperteil gezielt zu vergrößern. Ein Teil des Chakras für diese Technik wird dem Körperfett des Anwenders entnommen. Beides verleiht der körperlichen Kraft des Anwenders einen Schub, der proportional zur Vergrößerung wächst.

    Chō Baika no Jutsu (Super Körpervergrößerung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C-S
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Widerstand Stufe 6, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Baika no Jutsu

    Beschreibung: Mithilfe dieser stärkeren Version des Baika no Jutsu kann der Anwender seinen Körper dramatisch an Größe zunehmen lassen, wodurch er leicht Wohnhäuser und sogar Berge in den Schatten stellen kann, je nachdem wie viel Chakra er in diese Kunst investiert. So oder so nimmt die Kraft des Akimichi jedoch über die Maßen zu.
    Als Nebeneffekt dieser Technik vergrößern sich auch Kleidung und vor allem Waffen des Akimichi und passen sich seinen neuen Proportionen an.


    Die drei Pillen der Akimichi


    Hōrengan (Grüne Spinatpille)

    Typ: Stärkungspille
    Art der Einnahme: Einnahme
    Rang: C

    Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Widerstand Stufe 4

    Beschreibung: Die erste der drei geheimen Stärkungspillen des Akimichi-Clans verbraucht etwa ein Sechstel des überschüssigen Körperfettanteils eines Akimichi und gewährt ihm einen deutlichen Chakraschub, der den normaler Soldatenpillen um einiges übertrifft. Diese erste Pille schadet dem Körper des Akimichi zudem nur begrenzt, weshalb er sich nach Ablauf der Stärkungsdauer lediglich einige Minuten lang so fühlt, als hätte er ein wenig zu viel getrunken.
    Ab einer Ausdauer von 5 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.

    Kāregan (Gelbe Currypille)

    Typ: Stärkungspille
    Art der Einnahme: Einnahme
    Rang: B

    Voraussetzung: Hōrengan, Widerstand Stufe 6

    Beschreibung: Nach Einnahme der grünen Spinatpille verbrennt die gelbe Stärkungsmedizin der Akimichi etwa ein Drittel des restlichen Körperfetts. Der neuerliche Chakraschub fällt etwa dreimal so stark aus wie der der ersten Pille, allerdings machen ihm die Nachwirkungen auch entsprechend stärker zu schaffen: Für mehrere Minuten ist der Akimichi stark desorientiert und kann sich aufgrund brennender Magen- und stechender Kopfschmerzen nur noch geradeso auf den Beinen halten.
    Ab einer Ausdauer von 7 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.


    Tongarashigan (Rote Chilipille)

    Typ: Stärkungspille
    Art der Einnahme: Einnahme
    Rang: A

    Voraussetzung: Kāregan, Widerstand Stufe 8

    Beschreibung: Mit Einnahme der letzten der drei geheimen Pillen des Akimichi-Clans wird der gesamte restliche Körperfettüberschuss in reines Chakra umgewandelt, welches eine deutlich sichtbare, blauflackernde Aura um den Nutzer legt. Mit dieser Kraft kann der Anwender zwar eine Zeit lang Dinge vollbringen, die ihm unter normalen Umständen kaum möglich wären, doch die Nachwirkungen machen den Kämpfer dafür für mindestens eine Stunde vollkommen kampfunfähig. Nur enorme Erfahrung, Gewöhnung an die Stärkungsmedizin oder ein gewiefter Mediziner vermögen diese Regenerationszeit zu verkürzen.
    Ab einer Ausdauer von 9 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][b][u]Haru (Ohrfeige)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Eine Grundtechnik des Hisoko   Boko, bei der der Anwender einen mächtigen, geradlinigen   Handflächenschlag gegen sein Feind nutzt, um diesen von den Füßen zu   heben.
    Code:
    [color=red][b][u]Nikudan Sensha (Menschlicher Geschosspanzer)[/u][/b][/color]		
     
    [color=red]Typ: [/color]Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Selbst bzw. Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]3, Widerstand [color=white]Stufe [/color]3, [color=red][b]Baika no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Nach der Verwandlung in einen   großen Ball mithilfe des Baika no Jutsu vollendet der Akimichi seine   neue Form, indem er seine Arme, Beine und seinen Kopf einzieht.   Anschließend kann er sich mit dem Chakra, das er aus seinem Körperfett   gewonnen hat, als menschliche Bowlingkugel fortbewegen und Feinde leicht   niedermähen.
    Code:
    [color=red][b][u]Nikudan Hari Sensha (Gestachelter menschlicher Geschosspanzer)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Selbst bzw. Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]4, Chakrakontrolle Stufe 3, [color=red][b]Nikudan Sensha[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser erweiterten Form des   Nikudan Sensha schlingt sich der Akimichi Drähte, an denen Kunai   befestigt sind, um den Körper, bevor er sich in eine große Kugel   verwandelt. Das Ergebnis ist ein rasender, stachelbewährter Ball, der   dank zusätzlicher Traktion eine höhere Geschwindigkeit erreichen kann.
    Ab Ninjutsu-Stufe B und Chakrakontrolle 4 ist der Anwender weit genug   mit der Veränderung des eigenen Körpers vertraut, um bei Benutzung des   Nikudan Hari Sensha seine Haare länger und härter werden zu lassen,   sodass diese die Aufgabe der Kunai übernehmen können.
    Code:
    [color=red][b][u]Shuhō (Kopfkanone)[/u][/b]
    [/color]
    [color=red]Typ: [/color]Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
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    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft [color=white]Stufe [/color]4, Geschick [color=white]Stufe [/color]3, Widerstand Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender nimmt ein wenig   Anlauf, holt Schwung, und katapultiert sich anschließend mit einem   beherzten Sprung in die Luft. Dabei versucht er sich, ausgestreckt wie   ein Brett, möglichst parallel zum Boden zu bewegen, um so dem Gegner mit   einer gewaltigen Kopfnuss zu schaden.
    Code:
    [color=red][b][u]Baima Haru (Mehrfache Ohrfeige)[/u][/b][/color]		
     
    [color=red]Typ: [/color]Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
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    [color=red]Beschreibung: [/color]Mit ein wenig Geschwindigkeitstraining lernt der Akimichi, sein normales "[color=red][b]Haru (Ohrfeige)[/b][/color]"   zu einer Kombination zu machen, indem er abwechselnd mit der Rechten   und Linken attackiert. Dank der Ausdauer der Akimichi kann ein Anwender   diese Schlagfolge recht lange aufrechterhalten und sich so durch  mehrere  Gegnerreihen mähen. Allerdings benötigt diese Technik ihre  Zeit,  solange der Anwender nicht einen entsprechenden  Geschwindigkeitswert  oder andere Stärkungsmittel in der Hinterhand hat.
     
    [color=red]Ausdauer Stufe 2:[/color] max. 30 Schläge
    [color=red]Ausdauer Stufe 3:[/color] max. 60 Schläge
    [color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 4:[/color] max. 120 Schläge
    [color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 5:[/color] max. 180 Schläge
    [color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 6:[/color] max. 250 Schläge
    [color=red][color=red]Ausdauer[/color] Stufe 7:[/color] max. 320 Schläge
    Code:
    [color=red][b][u]Bakugeki (Bombardement)[/u][/b][/color]		
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
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    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender geht kurz in die   Hocke, um Schwung zu holen, nur um anschließend mit einem hohen Sprung   über seinen Gegner zu gelangen. Im Anschluss erledigen die Schwerkraft   und sein massiger Körper den Rest, denn es gibt wenig, was man gegen ein   herab sausendes Akimichi-Hinterteil machen könnte. Allerdings benötigt   der Anwender etwas Geschick und Schnelligkeit, um aus dem Stand auf  eine  entsprechende Höhe springen zu können.
    Code:
    [color=red][b][u]Chō Harite (Mächtiger Aufschlag)[/u][/b]
    [/color]
    [color=red]Typ: [/color]Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik vergrößert   sich der Anwender zuerst selbst mit dem Baika no Jutsu, um anschließend   das gewonnene Chakra in die Arme zu leiten. Sobald sich die Energie als   blaues Leuchten zeigt, schlägt der Akimichi mit beiden Händen von oben   nach unten, wobei die Durchschlagskraft eines eisernen Abrisshammers   entfesselt wird.
    Code:
    [color=red][b][u]Chōdan Bakugeki (Schmetterlingsgeschoss-Bombe)[/u][/b][/color]		
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
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    [color=red]Voraussetzungen: [/color]Kraft Stufe 6, [color=red][b]Tongarashigan[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Diese Technik wird in Verbindung   mit der roten Essenspille der Akimichi genutzt, die alles überschüssige   Fett des Benutzers in Chakra umwandelt. Da die Mitglieder des Akimichi   Clans üblicherweise Übergewicht haben, kann diese Pille ihnen  angeblich  ein 100mal höheres Chakralevel geben. Um die Technik  auszuführen,  konzentriert das Clanmitglied das Chakra in einer Hand und  schlägt den  Feind dann damit, wobei er das Chakra bei der Berührung  freilässt. Der  Einschlag hinterlässt nicht nur einen riesigen Krater,  sondern wird in  den meisten Fällen das Opfer töten.
    Ninjutsus der Akimichi
    Code:
    [color=red][b][u]Baika no Jutsu (Kunst der Körpervergrößerung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color]  Keines
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    [color=red]Rang: [/color]D
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese geheime Technik des   Akimichi-Clans bewirkt, dass der Magen bzw. Körper einer Person sich um   ein Vielfaches ausdehnen kann. Die Energie, welche durch die vermehrte   Nahrungsaufnahme gespeichert wird, wird dabei gleichzeitig in Chakra   umgewandelt. Um die Voraussetzungen hierfür  stets zu erfüllen ernähren   sich die Akimichi von extrem fetthaltiger Nahrung und trainieren   gleichzeitig ihre Kraft, um der plötzlichen Umwandlung standhalten zu   können.
    Unerfahrene Nutzer schaffen es beim Benutzen dieser Technik lediglich,   über den Magen ihren Torso zu vergrößern und damit zu einer Art Ball   auf Beinen zu werden; ab einem Ninjutsu-Wert von C und einer Kraft ab 3   schafft man es jedoch, den gesamten Körper gleichmäßig auf etwa   anderthalb- bis zweifache Größe wachsen zu lassen. Wie jedes Ninjutsu   erfordert im Übrigen auch das Baika no Jutsu Handzeichen.
    Code:
    [color=red][b][u]Bubun Baika no Jutsu (Partielle Körpervergrößerung)[/u][/b]
    
    Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese erweiterte Form des Baika no Jutsu erlaubt es einem Anwender, statt ausschließlich den Magen ein   anderes beliebiges Körperteil gezielt zu vergrößern. Ein Teil des Chakras für diese Technik wird dem Körperfett des Anwenders entnommen. Beides verleiht der körperlichen Kraft des Anwenders einen Schub, der proportional zur Vergrößerung wächst.
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    [color=red][b][u]Chō Baika no Jutsu (Super Körpervergrößerung)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Mithilfe dieser stärkeren Version   des Baika no Jutsu kann der Anwender seinen Körper dramatisch an Größe zunehmen lassen, wodurch er leicht Wohnhäuser und sogar Berge in den Schatten stellen kann, je nachdem wie viel Chakra er in diese Kunst investiert. So oder so nimmt die Kraft des Akimichi jedoch über die Maßen zu.
    Als Nebeneffekt dieser Technik vergrößern sich auch Kleidung und vor allem Waffen des Akimichi und passen sich seinen neuen Proportionen an.
    Die drei Pillen der Akimichi
    Code:
    [color=red][b][u]Hōrengan (Grüne Spinatpille)[/u][/b][/color]	 
     
    [color=red]Typ: [/color]Stärkungspille
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    Ab einer Ausdauer von 5 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch benötigt, da nur so die nötige  Erfahrung  gewonnen werden kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Kāregan (Gelbe Currypille)[/u][/b][/color]		 
     
    [color=red]Typ: [/color]Stärkungspille
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Nach Einnahme der grünen Spinatpille verbrennt die gelbe Stärkungsmedizin der Akimichi etwa ein Drittel des restlichen Körperfetts. Der neuerliche Chakraschub fällt etwa dreimal so stark aus wie der der ersten Pille, allerdings machen ihm die Nachwirkungen auch entsprechend stärker zu schaffen: Für mehrere Minuten ist der Akimichi stark desorientiert und kann sich aufgrund   brennender Magen- und stechender Kopfschmerzen nur noch gerade so auf den Beinen halten.
    Ab einer Ausdauer von 7 ist der  Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird dennoch  benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden  kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Tongarashigan (Rote Chilipille)[/u][/b][/color]		 
     
    [color=red]Typ: [/color]Stärkungspille
    [color=red]Art der Einnahme: [/color]Einnahme
    [color=red]Rang:[/color] A
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit Einnahme der letzten der drei geheimen Pillen des Akimichi-Clans wird der gesamte restliche   Körperfettüberschuss in reines Chakra umgewandelt, welches eine deutlich sichtbare, blauflackernde Aura um den Nutzer legt. Mit dieser Kraft   kann der Anwender zwar eine Zeit lang Dinge vollbringen, die ihm unter normalen Umständen kaum möglich wären, doch die Nachwirkungen machen den Kämpfer dafür für mindestens eine Stunde vollkommen kampfunfähig. Nur enorme Erfahrung, Gewöhnung an die Stärkungsmedizin oder ein gewiefter Mediziner vermögen diese Regenerationszeit zu verkürzen.
    Ab einer Ausdauer von 9 ist der Akimichi ausdauernd genug, um diesen Effekt auch ohne Einnahme einer	Chakrapille hervorzurufen. Die Kenntnis um die Herstellung wird  dennoch benötigt, da nur so die nötige Erfahrung gewonnen werden kann.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  5. Maki

    Maki Admin Mitarbeiter

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    Alter:
    Minderjährig
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    Das Byakugan

    Das Byakugan ist eine Augentechnik (Doujutsu) des Hyuuga Clans, mithilfe dessen seine Träger eine 360° Sicht erhalten, deren einziger Schwachpunkt ein toter Winkel ist, welcher vom ersten Brustwirbel (der in etwa auf Höhe des Nackenrückens liegt) in gerade Linie nach hinten verläuft. Neben dieser Rundumsicht beherbergt das Byakugan die Fähigkeit, über sehr weite Entfernungen und durch feste Gegenstände zu sehen, weshalb Hyuuga nicht nur als gefürchtete Taijutsuka, sondern auch als begnadete Späher bekannt sind.
    Der wohl größte Vorteil des Byakugans ist aber, dass es geübten Trägern möglich wird, die Keirakukei (Chakralinien) und Tenketsu auf diesen zu erkennen und gezielt anzugreifen.
    Ferner ist es den Mitgliedern der Hyuuga möglich, mit ihren Augen jedwedes visuelles Genjutsu zu durchschauen, da sie die wahre Chakranatur dahinter erkennen können. Regeltechnisch kann der Byakuganträger die visuelle Komponente eines Genjutsu also sofort erkennen (sofern das Genjutsu dem Byakuganrang entspricht), muss es jedoch noch nach den herkömmlichen Regeln lösen, um sich davon zu befreien.

    Da der Umgang mit dem Byakugan viel Übung und Erfahrung benötigt, ist es für jüngere Hyuuga oft schwer, all die Informationen um sich herum zu erkennen oder überhaupt zu verarbeiten, weshalb vor allem am Anfang der Karriere eines Shinobi das Byakugan noch keine Allsicht darstellt. Dies bezieht sich vor allem auf kleinere Dinge wie Fallen, versteckte Gegenstände oder Insekten in Stresssituationen wie einem Kampf.
    Die Reichweite und Sehschärfe dieser Rundumsicht gleicht der Sichtweite eines normalen Auges, mit der Ausnahme, dass man nur bis zu einer bestimmten Entfernung durch Gegenstände sehen kann - diese Entfernung allerdings auch in Detail erkennen kann.

    Da die aktive Benutzung des Byakugans den Träger Chakra kostet, wird hierfür eine Pauschale von D-Kosten pro 5 Minuten bei normaler, passiver Verwendung veranschlagt, während konzentriertes, aktives "Heranzoomen" kurzzeitig etwas chakraintensiver wird.

    E-Rang:
    Rundumsicht - Hindernisse: 10m
    Spähsicht: 300m
    Informationsverarbeitung: 50%
    Keirakukei: Nein
    Tenketsu: Nein

    D-Rang:
    Rundumsicht - Hindernisse: 25m
    Spähsicht: 1 km
    Informationsverarbeitung: 60%
    Keirakukei: Ja
    Tenketsu: Nein

    C-Rang:
    Rundumsicht - Hindernisse: 50m
    Spähsicht: 5km
    Informationsverarbeitung: 70%
    Keirakukei: Ja
    Tenketsu: Nein

    B-Rang:
    Rundumsicht - Hindernisse: 200m
    Spähsicht: 10 km
    Informationsverarbeitung: 80%
    Keirakukei: Ja
    Tenketsu: Ja

    A-Rang:
    Rundumsicht - Hindernisse: 400m
    Spähsicht: 15km
    Informationsverarbeitung: 90%
    Keirakukei: Ja
    Tenketsu: Ja

    S-Rang:
    Rundumsicht: 750m
    Spähsicht: 20 km
    Informationsverarbeitung: 100%
    Keirakukei: Ja
    Tenketsu: Ja

    Byakugan – was kann es?
    - Es besitzt keine Nachtsicht, Chakra ist jedoch auch ohne jegliche Lichtquelle zu erkennen und gibt ein schwaches Leuchten ab, wodurch die Umgebung in einem kleinen Bereich um die Chakraquelle erkannt werden kann.
    - Es ist möglich festzustellen, ob sich eine andere Person unter dem Einfluss eines Genjutsu befindet, solange das Genjutsu vom Rang her gleich oder niedriger des Byakuganrangs ist.
    - Prinzipiell kann das Byakugan durch Chakra hindurch sehen - dies hängt jedoch stark von der Menge und Intensität des Chakras ab und sollte mit Vorsicht ausgespielt werden.
    - Man kann zwar grob erkennen, wie viel Chakra ein Mensch noch besitzt oder wo im Körper er gerade größere Mengen schmiedet, die Chakraaffinität kann man jedoch nicht herausfinden.


    Jyuuken, Kampfstil der Sanften Faust

    Durch die Gabe des Byakugans hat die Hyuuga Familie im Laufe der Zeit einen Kampfstil entwickelt, der in seiner Art einzigartig ist und in seinem vollem Umfang nur von jenen angewendet werden kann, die über das Kekkei Genkai des Hyuuga Klans verfügen.
    Durch die Möglichkeit, den Chakrafluss ihrer Gegenüber zu erkennen, haben die Hyuuga einen Weg entwickelt, diesen nachhaltig zu stören. Indem eine geringe Menge eigenen Chakras in das Chakra-Zirkulations-Systems des Gegners geleitet wird, kann der Anwender der „Sanften Faust“ den Chakrafluss des Gegners manipulieren. Ist er in der Lage die einzelnen Tenketsu seines Gegners zu erkennen, so ist es für ihn sogar machbar, durch präzise Angriffe auf diese Chakraknotenpunkte den Charkafluss seines Gegners gänzlich zu stoppen und ihm die Anwendung von Jutsu unmöglich zu machen.
    Das Byakugan, sowie eine hervorragende Chakrakontrolle sind die essentiellen Bestandteile dieses Kampfstils, der von Mitgliedern der Hauptfamilie noch weit über das Manipulieren des Chakrakreislaufes hinaus getrieben wird.

    Stufen des Stils:

    100 - E-Rang:
    Hier ist man gerade in der Lage, durch seine Fingerspitzen ein wenig Chakra ausströmen und dieses in den Gegner fließen zu lassen. Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und kann sich gegen Straßenkinder verteidigen.

    500 - D-Rang:
    Auf diesem Level hat man gelernt, seine Tenketsu an den Händen so weit zu öffnen, dass nun bei jedem Schlag eine saftige Ladung Chakra in den Gegner gedrückt werden kann. Die Chakranadeln können nun an den ganzen Händen und schon am Unterarm ausgestoßen werden. Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man dazu fähig, die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

    1100 - C-Rang:
    Das Chakra kann nun am ganzen Körper ausgestoßen werden. Man hat den Kampfstil verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

    2500 - B-Rang:
    Die Menge an Chakra, die man ausstoßen kann, sowie die Kontrolle darüber hat deutlich zugenommen. Die richtigen Bewegungen während des Kampfes kommen von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

    4000 - A-Rang:
    Hier hat man eine solche Kontrolle über die eigenen Tenketsu bekommen, dass einem kaum Grenzen gesetzt sind. Den Kampfstil hat man inzwischen wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

    5600 - S-Rang:
    Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen, zu denen diese Leute fähig waren.

    Techniken des Stils:


    Harichakra (Chakra Nadeln)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung
    Besonderheit: Voraussetzung für jede weitere Hyuuga-Technik

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Auf dieser Technik baut der Jyuuken-Stil auf. Aus den Tenketsu in den Fingerspitzen wird Chakra in die Form kleiner scharfen Nadeln extrahiert, die unsichtbar aus den Fingern herausragen. Mit Hilfe dieser Chakraspitzen, oder Nadeln, ist der Anwender in der Lage, direkte Angriffe auf das Chakra-Zirkulations-System oder die inneren Organe seines Gegners auszuführen, ohne dabei durch Rüstungen, Kleidung oder Muskeln gehindert zu werden.
    Dass auf diese Weise keine große Kraft gebraucht und selbst einem körperlich überlegenen Gegner schnell schwere Verletzungen zugefügt werden können, hat dem Kampstil der Hyuuga seinen Namen: „Jyuuken (Sanfte Faust)“ eingebracht. Außerdem ist es mit diesen Nadeln möglich, Chakrafäden zu durchtrennen.
    Bevor der Anwender den D-Rang des Byakugans erreicht hat, kann er allerdings nur die inneren Organe seines Ziels in Angriff nehmen.


    Anma (Massage)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Shugigenso

    Beschreibung: Diese Technik dient innerhalb des Hyuuga Clans als beliebte Entspannungshilfe. Mit gezielter Manipulation einzelner Tenketsu oder Keirakukei wird das Chakra des "Opfers" in bestimmte Bahnen gelenkt, wodurch beispielsweise Verspannungen gelöst werden können, oder einfach nur das Wohlbefinden gesteigert wird.


    Nobasu Nami (Ausbrechende Welle)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D bei einem Körperteil, C bei gesamtem Körper
    Reichweite: 1m

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Das Nobasu Nami kann entweder am gesamten Körper angewandt werden oder nur an einzelnen Stellen. Der Hyuuga sammelt an den entsprechenden Körperteilen Chakra und stößt dieses dann ruckartig nach außen, wodurch eine kleine Druckwelle von ihm ausgeht. Die kann beispielsweise genutzt werden, um Fesseln zu sprengen oder sich aus der Umklammerung eines Gegners zu befreien. In der Defensive taugt diese Kunst aber nur wenig, denn abgesehen von Wurfwaffen oder Techniken bis zum D-Rang lässt sich damit nichts aufhalten. Man sollte die Wirkung des Nobasu Namis allerdings nicht unterschätzen – vor allem im Nahkampf kann ein Gleichgewichtsverlust verheerend sein.
    Bevor der Anwender eine Chakrakontrolle von 6 erreicht hat, ist eine kurze Konzentrationszeit von einer Sekunde von Nöten, ehe die Technik angewandt werden kann.


    Hakke Rokujūyon (Acht Triagramm Handflächen)

    Element:
    Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D pro Welle
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

    Beschreibung: Diese Technik baut auf dem Prinzip des Harichakras auf. Der Anwender startet mehrere Wellen von Angriffen, die mit dem Mittel und Zeigefinger ausgeführt werden und mehrere Ziele haben können. Man kann die Keirakukei (Chakralinien) des Gegners nachhaltig beeinflussen und stören. Außerdem kann man auch direkt auf die inneren Organe zielen um diese zu beschädigen.
    Die wahre Meisterung dieser Technik findet jedoch statt, wenn der Anwender in der Lage ist, die Tenketsu seines Gegners zu erkennen und seine Angriffe auf spezielle Chakrapunkte zu platzieren. Gelingt dies, hindert es den Gegner gänzlich daran, weiter Chakra auf irgendeine Art und Weise zu benutzten. Sollten die Tenketsu in hoher Zahl verschlossen werden, nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer die Attacke überlebt, immer weiter ab. Sind alle 361 Tenketsu verschlossen, stirbt das Opfer.
    Wie bereits erwähnt, erfolgt diese Technik in verschiedenen Wellen – wie viele Wellen von Angriffen es gibt, wird von der Geschwindigkeit des Anwenders bestimmt. Eine Angriffswelle besteht immer aus der doppelten Anzahl an Schlägen wie die vorherige. Allerdings kann die Gesamtanzahl der Schläge einer Welle nicht die Anzahl von 64 übersteigen. Vor dem eigentlichen Start der Technik, wird vor dem inneren Auge des Hyuugas der Kreis des Hakke beschworen, damit dieser Entfernungen und sonstige Informationen ablesen kann - dieser Vorgang dauert etwa eine Sekunde.

    Geschwindigkeit 3: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 = 30 Schläge.
    Geschwindigkeit 4: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 62 Schläge.
    Geschwindigkeit 5: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 = 126 Schläge.
    Geschwindigkeit 6: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 = 190 Schläge.
    Geschwindigkeit 7: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 = 254 Schläge.
    Geschwindigkeit 8, Geschick 5: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 = 320 Schläge.
    Geschwindigkeit 9, Geschick 6: Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 + 64 = 384 Schläge.

    Byakugan A-Rang: Der Kreis des Hakke, der ursprünglich noch nötig war, kann nun weggelassen werden, da das Byakugan so sehr trainiert ist, dass es schnell alles für die Technik relevante erkennen kann.

    Shugo Hakke Rokujuyon Sho (Acht Triagramm vierundsechzig schützende Hände)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C für 5 Sekunden
    Reichweite: Armlänge des Anwenders

    Voraussetzung: Geschick 6, Geschwindigkeit 5, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4, Nobasu Nami

    Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um eine stark abgewandelte Form des Hakke Rokujuyon. Im Gegensatz zu diesem wird das Shugo Hakke Rokujuyon Sho auch Mitgliedern der Bunke gelehrt. Der Anwender bildet einen gleichmäßigen Chakrastrom an den Fingerspitzen, aus dem Chakraklingen geformt werden. Die Arme werden in einem immer schneller werdenden Tempo in alle Richtungen bewegt, was dazu führt, dass eine undurchsichtige Halbkugel aus Chakra um den Anwender entsteht. Wenn diese Halbkugel berührt wird, erleidet die entsprechende Stelle am Körper des Angreifers oberflächliche Schnitte, welche zwar durchaus schmerzen und bluten, aber keine ernsthafte Verletzung darstellen. Die Technik ist hervorragend geeignet, um Wurfwaffen, wie Kunai und Shuriken sowie Insekten, welche die Größe einer gewöhnlichen Hornisse nicht überschreiten, oder auch Ninjutsu bis zum C-Rang, abzuwehren. Alles, was darüber hinaus geht, kann mit dieser Technik nicht aufgehalten werden.


    Hakkeshō Kaiten (Acht Triagramm himmlischer Handflächenwirbel)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B für 5 Sekunden
    Reichweite: 1m Radius

    Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4

    Beschreibung: Bei dieser Technik stößt der Anwender große Mengen Chakra aus allen Chakrapunkten am eigenen Körper aus. Das freigesetzte Chakra blockt jede mögliche Attacke und durch Rotation des Anwenders wird aus der defensiven Technik eine regelrechte Offensivtechnik, da durch Rotation nicht nur das Blocken eines Angriffes möglich ist, sondern sämtliche Angreifer in Reichweite regelrecht von ihr weggeschleudert und sogar verletzt werden können.
    Mit S-Rang Künsten kann diese Kunst jedoch nicht mithalten.

    Jyuuken A-Rang: Es ist nun die große Form des Kaitens mit 5m Radius möglich, allerdings kostet dieses 'Upgrade' nun auch A-Rang Chakrakosten, dafür bringen nur noch SS-Rang Jutsu das Kaiten in die Knie.


    Hakke Kūshō (Acht Triagramm Vakuum Handfläche)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 10m

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Bei dieser Technik sammelt der Anwender sehr viel Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses in einem Handflächenschlag in Richtung des Opfers. Dadurch wird eine starke, aber schmale Druckwelle ausgelöst, die alles in ihrem Weg hinfort stößt, mit Entfernung aber an Wucht verliert. Bis zu einer Reichweite von 10 Metern reißt sie einen zwar noch von den Beinen, danach jedoch ist sie nur noch als stärkeres Lüftchen wahrzunehmen.


    Hakke Hasangeki (Acht Triagramm zerstörerische Bergfaust)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Souke, Hakke Kūshō, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Bei dieser Technik sammelt der Anwender eine große Menge Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses in einem Handflächenschlag. Anstelle einer gezielten Druckwelle löst der Anwender jedoch am Ort seiner Hand eine Chakraexplosion aus, die bei einem direkten Treffer Gegenstände und Fleisch zerfetzen kann, weshalb auch eine sehr hohe Chakrakontrolle nötig ist, um sich dabei nicht selbst zu verletzen.


    Hiraita Tenketsu – Tenketsuöffnung

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Shugigenso, Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 3, Byakugan B-Rang

    Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus wird eine Leistungssteigerung der Körpers erzielt, die aber in keiner Weise mit dem enormen Kraftschub der Hachimon Tonko vergleichbar ist. So können bestimmte Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden, was diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert oder aber körperliche Belastungen mindern kann. Dadurch können bestimmte Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden, was diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert oder ihnen wieder ihre ursprüngliche Leistungsfähigkeit zurückgibt, sollten sie bereits etwas angeschlagen oder leicht verletzt sein. Werden äußere Tenketsu angegriffen, sickert das Chakra langsam aus ihnen heraus.
    Je mehr Tenketsu getroffen werden, desto schneller läuft dieser Vorgang.


    Kyoseiryoku hiraita Hachimon Tonko – Zwangsöffnung der acht Tore

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Shugigenso, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4

    Beschreibung: Durch diese Technik werden per Berührung die Hachimon Tonko des Opfers geöffnet, indem die Tenketsuansammlungen schlagartig geöffnet werden.
    Diese Technik erfordert Konzentration, Zeit (etwa 5 Sekunden pro Tor), kann nicht auf sich selbst angewendet werden und birgt einige Risiken. Sollte das Opfer nämlich nicht die körperlichen Vorraussetzungen des jeweiligen Tores erfüllen (hier gelten die Anforderungen, die für das Erlernen der jeweiligen Tore benötigt werden), nimmt dieses durch diese Technik Schaden. Nicht selten passiert es, dass das Opfer nach Schließung der geöffneten Tore körperlich vollkommen am Ende ist, große Erschöpfung erleidet und kaum noch bewegungsfähig ist. Auch eine längere Zeit im Krankenhaus wird oft gesehen und in extremen Fällen kann diese "Behandlung" auch zum Tod führen.
    Mit dieser Technik kann maximal das zweite Tor geöffnet werden.


    Mongen Hachimon Tonko – Schließung der acht Tore

    Element:
    Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Shugigenso, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Mit dieser Technik können mit einem Handflächenschlag auf die entsprechende Stelle nur bereits geöffnete Tore wieder in den Normalzustand gebracht werden. Die Schließung ungeöffneter Tore und der somit einhergehende komplette Chakraflussstopp ist also nicht möglich. Um die geöffneten Tore zu schließen, muss man den genauen Ort dieser kennen, weshalb ein gut trainiertes Byakugan unumgänglich ist.
    Pro Treffer kann nur ein einziges Tor geschlossen werden. Beachtet werden muss auch, dass man sich selbst nicht selten schwere Verletzungen zufügt, wenn man sich in den Nahkampf mit jemanden begibt, der einige Tore geöffnet hat.


    Hakke Korōtaiga (Acht Triagramm Entfesselung der Bestie)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: 25m

    Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Der Anwender sammelt in beiden Händen möglichst viel Chakra und führt diese anschließend vor seinem Körper zusammen. Stößt er seine vereinten Hände nun in eine gewünschte Richtung, entlädt sich das gesammelte Chakra in Form eines Chakrageschosses, welches bei einem Treffer die Organe eines Ziels angreift und lebensbedrohliche innere Verletzungen nach sich ziehen kann. Dieses Chakrageschoss, welches in Tierform auftritt, bewegt sich mit einer Geschwindigkeit fort, die der Chakrakontrolle des Anwenders gleicht, und kann leichte Richtungsänderungen vornehmen.


    Hakke Nakamisume (Acht Triagramm kaiserliche Klinge)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 2m

    Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Nachdem der Anwender in einer Hand möglichst viel Chakra gesammelt hat, lässt er diese flach ausgestreckt wie ein Schwert in einem geraden Bogen durch die Luft zucken oder stößt gerade vor. Das Ergebnis ist eine kaum sichtbare, bläulich schimmernde Klinge aus Chakra von bis zu 2m Länge, die sich von der Hand aus erstreckt und leicht durch Fleisch und mit genügend Wucht durch Knochen schneidet. Die Klinge verliert bei einem Treffer jedoch schnell an Wucht und ist deshalb nicht dazu geeignet tief in mehrere Objekte hintereinander zu schneiden. Außerdem kann der Angriff mit einer anderen Klinge abgewehrt werden.


    Hakke Taiyôten (Acht Triagramm Himmelssonne)

    Element:
    Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: Variiert
    Reichweite: Variiert

    Voraussetzung: Souke, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 7

    Beschreibung: Diese Technik lehrt dem Anwender die primär defensive Technik Hakkeshō Kaiten in einen Angriff umzuwandeln. Dazu zahlt der Anwender die doppelten Kosten des erschaffenen Kaitens. Durch die große Chakramenge die auf Befehl des Anwenders hin freigesetzt wird breitet sich das Kaiten schlagartig aus, was einer kleinen Chakraexplosion gleicht bei der Chakra in alle Richtungen weggesprengt wird. Die Reichweite dieser Detonation beträgt den fünffachen Radius des erstellten Kaitens. Wird ein Ziel von dieser Technik getroffen wird es durch die Wucht des Chakras selbstverständlich weggeschleudert, die gefährlichere Wirkung jedoch betrifft den Chakrakreislauf des Opfers. Durch das Chakra welches das Opfer durchdringt ist besagter Chakrakreislauf für eine realtiv kurze Zeitspanne (da weder Tenketsu noch Keirakukei direkt angegriffen wurden) extrem gestört wodurch es dem Opfer nicht möglich ist eine Technik anzuwenden die Chakra in irgend einer Form benötigt. Die Zeitspanne in der einem Opfer dies untersagt ist hängt von der Chakrakontrolle des Opfers ab, welche im Laufe der Zeit langsam zurückkehrt. Während ein Genin mehrere Minuten außer Gefecht gesetzt sein wird ist ein Jounin hingegen wohl kaum länger als eine Minute eingeschränkt.


    Sukkari Mongen Hachimon Tonko (Vollkommene Schließung der Acht Tore)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: A pro Tor
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Souke, Mongen Hachimon Tonko, Byakugan A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8

    Beschreibung: Diese Technik basiert auf dem gleichen Prinzip wie Mongen Hachimon Tonko, allerdings werden nun bei einem Treffer nicht nur geöffnete Tore geschlossen sondern auch solche, die sich im Normalzustand befinden. Der Anwender schickt eine extrem hoch konzentrierte Chakramenge an die entsprechenden Punkte, wo sich das gewünschte Tor befindet und schließt dieses damit. Dadurch kommt der Chakrakreislauf eines Menschen beinahe sofort zum Zusammenbruch. Werden alle acht Tore geschlossen fließt gar kein Chakra mehr durch den Körper eines Menschen und er stirbt unweigerlich. Sollten mehr als vier Tore geschlossen werden, ist es selbst einem Meister der Chakrakontrolle nicht länger möglich, sich auf den Beinen zu halten, geschweige denn eine Technik zu wirken. Doch bereits bei einem einzigen geschlossenen Tor ist das Opfer bereits stark eingeschränkt.


    Ninjutsus des Hyuuga Clans

    Asobi (Spiel)

    Element: Keines
    Typ: Sonstiges
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

    Beschreibung: Dies ist oft die erste Technik, die einem Hyuuga gelehrt wird. Sie begleitet ihn meist ein ganzes Leben lang und spiegelt während dieser Zeit innerhalb des Clans die Fähigkeiten des Anwenders wider, so gibt es teilweise sogar Wettkämpfe, die nur aus der Anwendung dieser Kunst bestehen.
    Dabei ist das Prinzip sehr simpel: Durch die präzise und äußerst geschulte Chakrakontrolle der Hyuuga, sind diese dazu imstande, ihrem Chakra außerhalb des Körpers Formen zu geben, sollte es sich in direkter Nähe befinden. Wie kompliziert, reich an Kontrast und animiert diese Formen und Figuren sind, hängt vom Können des Anwenders ab und bildet die Grundlage der Asobi-Wettkämpfe.
    Beispielsweise wird mehr oder weniger erfolgreich versucht, Tiere oder Menschen darzustellen. Es geht hierbei eher um Präzision als um Größe, daher werden selten Gegenstände erschaffen, die sehr viel größer als ein Handball sind, obwohl da nach oben hin sowieso nur wenig Platz wäre.


    Juho Soshiken (Sanfte Zwillingslöwenfaust)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C pro Faust
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Das Juho Soshiken ist eine im Hyuuga-Clan verbreitete Technik, die in den letzten Jahren immer häufiger genutzt und gelehrt wurde. Der Anwender konzentriert Chakra in seiner Hand, um dieses dann bei seinem Angriff explosionsartig freizusetzen und so der Attacke zusätzliche Kraft zu verleihen. Dadurch können mit einem Schlag mehrere Chakrabahnen und innere Organe in einem größeren Radius attackiert werden (dadurch dass das Chakra quasi explodiert ist der Umkreis des wirkenden Effekts größer, allerdings ist das Blockieren der Tenketsu unmöglich). Je nach Chakrakontrolle nimmt diese Kunst unterschiedliche Formen an.

    Chakrakontrolle Stufe 5: Der Shinobi kann ausschließlich an einer Hand Chakra sammeln und dieses freilassen. Der Schlag wird dabei verstärkt.
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Chakrakontrolle wächst, und das Jutsu kann auf beide Hände angewandt werden. Auch die Durchschlagskraft steigt.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Chakrakontrolle ist bereits so ausgereift, dass das Chakra sichtbare Formen annimmt. Je nach Vorliebe der Anwender nimmt die Energie dabei das Aussehen der unterschiedlichsten Tierköpfe an (darunter z.B. Löwen, Drachen oder Bullen). Ein doppelter Treffer kann eine Hauswand ohne Probleme in die Knie zwingen.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Die Meisterung des Juho Soshiken besteht aus der Fähigkeit, das gesammelte Chakra in einem gebündelten Schuss freizusetzen. Die Reichweite beträgt dabei fünf Meter, allerdings nimmt mit zunehmender Entfernung auch die Durchschlagskraft ab.


    Naosu Wa (Heilende Schleife)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D pro 5 Minuten
    Reichweite: Berührung
    Voraussetzung: Shugigenso, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Das Naosu Wa ist dazu da, einen Patienten lange genug am Leben zu halten, um ihn entweder in das nächste Krankenhaus zu schaffen oder seine Wunden zu heilen. Die Hände des Hyuuga werden dabei auf das Herz des Patienten gelegt, um durch dieses den Blutkreislauf des Patienten zu stabilisieren. Ferner nutzt der Anwender sein Wissen über Tenketsu, Keirakukei, Chakrakreisläufe und sein eigenes Chakra dazu, das Chakra des Patienten in geordneten Bahnen durch dessen Körper zu führen, damit dessen Energie nicht abnimmt.

    Hakke Banshou (Acht Triagramm Netzhand)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: A pro Minute
    Reichweite: 3 m Radius vom Anwender

    Voraussetzung: Chakramenge 8, Chakrakontrolle 9, Shīru no āto

    Beschreibung: Bei diesem Ninjutsu handelt es sich um eine der wenigen speziellen Siegeltechniken des Hyuuga Klans. Der Anwender schlägt bei diesem Jutsu mit der Hand auf den Boden und erzeugt ein netzförmiges Siegel, welches in seinem Aufbau grob an den Kreis des Hakke vom Hakke Rokujuyon erinnert. Im Gegensatz zu diesem kann man das Netz aber auch ohne Byakugan sehen. Befindet sich ein Gegner innerhalb des Netzes, welcher in der Chakrakontrolle schwächer als der Anwender ist, wird dessen Chakrafluss in einem Maß behindert, dass er weder Gen- noch Ninjutsu praktizieren kann. Die Gesundheit des betroffenen Shinobi ist aber nicht eingeschränkt, da der Chakrafluss nur auf ein Minimum reduziert, aber ncht gänzlich abgeschaltet wird. Ist der Gegner mit dem Anwender des Fuin-Jutsus im Punkt Chakrakontrolle gleichauf, kann er die Behinderung des Chakraflusses so weit zumindest umgehen, um Nin und Genjutsu anzuwenden, welche den C-Rang nicht überschreiten. Dabei muss der Anwender stets in der Mitte des Netzes bleiben, da der Chakrafluss im Netz sonst unterbrochen wird und sich das Jutsu auflöst. Auch muss bedacht werden, dass der Gegner keinesfalls innerhalb des Siegels gehalten wird.

    Chakrakontrolle 10: Das Netz ist nun für alle Personen, welche nicht über das Byakugan verfügen, unsichtbar.


    Sonstige Techniken

    Shugigenso (Grundprinzipien)

    Element: Keines
    Typ: Sonstiges
    Rang: D
    Chakrakosten: -
    Reichweite: Selbst

    Voraussetzungen: Souke oder Kusuri, Byakugan B-Rang, Chakrakontrolle 5

    Beschreibung: Das Shugigenso ist, ähnlich dem Igakugenron, eine spezielle Grundausbildung in der Medizin, die allerdings nur den Hyuuga des Haupthauses und der Kusuri-Kaste zugänglich ist. Man lernt hierbei, wie man die Fähigkeit des Byakugans, die Tenketsu eines Menschen zu sehen, speziell für medizinische Techniken, die den Chakrafluss einer Person betreffen, nutzen kann. Auch wird die Fähigkeit vermittelt, Tenketsu weiter zu öffnen, als dies normalerweise der Fall ist.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][b][u]Harichakra (Chakra Nadeln)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
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    [color=red]Besonderheit: [/color]Voraussetzung für jede weitere Hyuuga-Technik
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Auf dieser Technik baut der  Jyuuken-Stil auf. Aus den Tenketsu in den Fingerspitzen wird Chakra in  die Form kleiner scharfen Nadeln extrahiert, die unsichtbar aus den  Fingern herausragen. Mit Hilfe dieser Chakraspitzen, oder Nadeln, ist  der Anwender in der Lage, direkte Angriffe auf das  Chakra-Zirkulations-System oder die inneren Organe seines Gegners  auszuführen, ohne dabei durch Rüstungen, Kleidung oder Muskeln gehindert  zu werden.
    Dass auf diese Weise keine große Kraft gebraucht und selbst einem  körperlich überlegenen Gegner schnell schwere Verletzungen zugefügt  werden können, hat dem Kampstil der Hyuuga seinen Namen: „Jyuuken  (Sanfte Faust)“ eingebracht. Außerdem ist es mit diesen Nadeln möglich,  Chakrafäden zu durchtrennen.
    Bevor der Anwender den D-Rang des Byakugans erreicht hat, kann er  allerdings nur die inneren Organe seines Ziels in Angriff nehmen.
    Code:
    [color=red][b][u]Anma (Massage)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik dient innerhalb des  Hyuuga Clans als beliebte Entspannungshilfe. Mit gezielter Manipulation  einzelner Tenketsu oder Keirakukei wird das Chakra des "Opfers" in  bestimmte Bahnen gelenkt, wodurch beispielsweise Verspannungen gelöst  werden können, oder einfach nur das Wohlbefinden gesteigert wird.
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    Bevor der Anwender eine Chakrakontrolle von 6 erreicht hat, ist eine  kurze Konzentrationszeit von einer Sekunde von Nöten, ehe die Technik  angewandt werden kann.
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    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 2, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik baut auf dem  Prinzip des Harichakras auf. Der Anwender startet mehrere Wellen von  Angriffen, die mit dem Mittel und Zeigefinger ausgeführt werden und  mehrere Ziele haben können. Man kann die Keirakukei (Chakralinien) des  Gegners nachhaltig beeinflussen und stören. Außerdem kann man auch  direkt auf die inneren Organe zielen um diese zu beschädigen.
    Die wahre Meisterung dieser Technik findet jedoch statt, wenn der  Anwender in der Lage ist, die Tenketsu seines Gegners zu erkennen und  seine Angriffe auf spezielle Chakrapunkte zu platzieren. Gelingt dies,  hindert es den Gegner gänzlich daran, weiter Chakra auf irgendeine Art  und Weise zu benutzten. Sollten die Tenketsu in hoher Zahl verschlossen  werden, nimmt die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer die Attacke  überlebt, immer weiter ab. Sind alle 361 Tenketsu verschlossen, stirbt  das Opfer.
    Wie bereits erwähnt, erfolgt diese Technik in verschiedenen Wellen – wie  viele Wellen von Angriffen es gibt, wird von der Geschwindigkeit des  Anwenders bestimmt. Eine Angriffswelle besteht immer aus der doppelten  Anzahl an Schlägen wie die vorherige. Allerdings kann die Gesamtanzahl  der Schläge einer Welle nicht die Anzahl von 64 übersteigen. Vor dem  eigentlichen Start der Technik, wird vor dem inneren Auge des Hyuugas  der Kreis des Hakke beschworen, damit dieser Entfernungen und sonstige  Informationen ablesen kann - dieser Vorgang dauert etwa eine Sekunde.
     
    [color=red]Geschwindigkeit 3:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 = 30 Schläge.
    [color=red]Geschwindigkeit 4:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 62 Schläge.
    [color=red]Geschwindigkeit 5:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 = 126 Schläge.
    [color=red]Geschwindigkeit 6: [/color]Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 = 190 Schläge.
    [color=red]Geschwindigkeit 7:[/color] Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 = 254 Schläge.
    [color=red]Geschwindigkeit 8, Geschick 5: [/color]Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 = 320 Schläge.
    [color=red]Geschwindigkeit 9, Geschick 6: [/color]Angriffswellen sind: 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 64 + 64 + 64 + 64 = 384 Schläge.
     
    [color=red]Byakugan A-Rang: [/color]Der Kreis des Hakke, der  ursprünglich noch nötig war, kann nun weggelassen werden, da das  Byakugan so sehr trainiert ist, dass es schnell alles für die Technik  relevante erkennen kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Shugo Hakke Rokujuyon Sho (Acht Triagramm vierundsechzig schützende Hände)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C für 5 Sekunden
    [color=red]Reichweite:[/color] Armlänge des Anwenders
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick 6, Geschwindigkeit 5, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 4, [b]Nobasu Nami[/b]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik handelt es sich um eine stark abgewandelte Form des Hakke Rokujuyon. Im Gegensatz zu diesem wird das Shugo Hakke Rokujuyon Sho auch Mitgliedern der Bunke gelehrt. Der Anwender bildet einen gleichmäßigen Chakrastrom an den Fingerspitzen, aus dem Chakraklingen geformt werden. Die Arme werden in einem immer schneller werdenden Tempo in alle Richtungen bewegt, was dazu führt, dass eine undurchsichtige Halbkugel aus Chakra um den Anwender entsteht. Wenn diese Halbkugel berührt wird, erleidet die entsprechende Stelle am Körper des Angreifers oberflächliche Schnitte, welche zwar durchaus schmerzen und bluten, aber keine ernsthafte Verletzung darstellen. Die Technik ist hervorragend geeignet, um Wurfwaffen, wie Kunai und Shuriken sowie Insekten, welche die Größe einer gewöhnlichen Hornisse nicht überschreiten, oder auch Ninjutsu bis zum C-Rang, abzuwehren. Alles, was darüber hinaus geht, kann mit dieser Technik nicht aufgehalten werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakkeshō Kaiten (Acht Triagramm himmlischer Handflächenwirbel)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B für 5 Sekunden
    [color=red]Reichweite:[/color] 1m Radius
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik stößt der  Anwender große Mengen Chakra aus allen Chakrapunkten am eigenen Körper  aus. Das freigesetzte Chakra blockt jede mögliche Attacke und durch  Rotation des Anwenders wird aus der defensiven Technik eine regelrechte  Offensivtechnik, da durch Rotation nicht nur das Blocken eines Angriffes  möglich ist, sondern sämtliche Angreifer in Reichweite regelrecht von  ihr weggeschleudert und sogar verletzt werden können.
    Mit S-Rang Künsten kann diese Kunst jedoch nicht mithalten.
     
    [color=red]Jyuuken A-Rang: [/color]Es ist nun die große Form des  Kaitens mit 5m Radius möglich, allerdings kostet dieses 'Upgrade' nun  auch A-Rang Chakrakosten, dafür bringen nur noch SS-Rang Jutsu das  Kaiten in die Knie.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakke Kūshō (Acht Triagramm Vakuum Handfläche)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 10m
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik sammelt der  Anwender sehr viel Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses in  einem Handflächenschlag in Richtung des Opfers. Dadurch wird eine  starke, aber schmale Druckwelle ausgelöst, die alles in ihrem Weg  hinfort stößt, mit Entfernung aber an Wucht verliert. Bis zu einer  Reichweite von 10 Metern reißt sie einen zwar noch von den Beinen,  danach jedoch ist sie nur noch als stärkeres Lüftchen wahrzunehmen.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakke Hasangeki (Acht Triagramm zerstörerische Bergfaust)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, [b][color=red]Hakke Kūshō[/color][/b], Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser Technik sammelt der  Anwender eine große Menge Chakra in seiner Handfläche und entlädt dieses  in einem Handflächenschlag. Anstelle einer gezielten Druckwelle löst  der Anwender jedoch am Ort seiner Hand eine Chakraexplosion aus, die bei  einem direkten Treffer Gegenstände und Fleisch zerfetzen kann, weshalb  auch eine sehr hohe Chakrakontrolle nötig ist, um sich dabei nicht  selbst zu verletzen.
    Code:
    [color=red][b][u]Hiraita Tenketsu – Tenketsuöffnung[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] [color=red][b]Shugigenso[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 3, Byakugan B-Rang
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit Hilfe dieses Jutsus wird eine  Leistungssteigerung der Körpers erzielt, die aber in keiner Weise mit  dem enormen Kraftschub der Hachimon Tonko vergleichbar ist. So können  bestimmte Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden,  was diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert  oder aber körperliche Belastungen mindern kann. Dadurch können bestimmte  Körperpartien für einige Zeit mit neuer Kraft versorgt werden, was  diese entweder leicht über ihre Leistungsgrenzen hinweg bugsiert oder  ihnen wieder ihre ursprüngliche Leistungsfähigkeit zurückgibt, sollten  sie bereits etwas angeschlagen oder leicht verletzt sein. Werden äußere  Tenketsu angegriffen, sickert das Chakra langsam aus ihnen heraus.
    Je mehr Tenketsu getroffen werden, desto schneller läuft dieser Vorgang.
    Code:
    [color=red][b][u]Kyoseiryoku hiraita Hachimon Tonko – Zwangsöffnung der acht Tore[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] [color=red][b]Shugigenso[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5, Geschick Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Durch diese Technik werden per  Berührung die Hachimon Tonko des Opfers geöffnet, indem die  Tenketsuansammlungen schlagartig geöffnet werden.
    Diese Technik erfordert Konzentration, Zeit (etwa 5 Sekunden pro Tor),  kann nicht auf sich selbst angewendet werden und birgt einige Risiken.  Sollte das Opfer nämlich nicht die körperlichen Vorraussetzungen des  jeweiligen Tores erfüllen (hier gelten die Anforderungen, die für das  Erlernen der jeweiligen Tore benötigt werden), nimmt dieses durch diese  Technik Schaden. Nicht selten passiert es, dass das Opfer nach  Schließung der geöffneten Tore körperlich vollkommen am Ende ist, große  Erschöpfung erleidet und kaum noch bewegungsfähig ist. Auch eine längere  Zeit im Krankenhaus wird oft gesehen und in extremen Fällen kann diese  "Behandlung" auch zum Tod führen.
    Mit dieser Technik kann maximal das zweite Tor geöffnet werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Mongen Hachimon Tonko – Schließung der acht Tore[/u][/b]
     
    Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] [color=red][b]Shugigenso[/b][/color], Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit dieser Technik können mit  einem Handflächenschlag auf die entsprechende Stelle nur bereits  geöffnete Tore wieder in den Normalzustand gebracht werden. Die  Schließung ungeöffneter Tore und der somit einhergehende komplette  Chakraflussstopp ist also nicht möglich. Um die geöffneten Tore zu  schließen, muss man den genauen Ort dieser kennen, weshalb ein gut  trainiertes Byakugan unumgänglich ist.
    Pro Treffer kann nur ein einziges Tor geschlossen werden. Beachtet  werden muss auch, dass man sich selbst nicht selten schwere Verletzungen  zufügt, wenn man sich in den Nahkampf mit jemanden begibt, der einige  Tore geöffnet hat.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakke Korōtaiga (Acht Triagramm Entfesselung der Bestie)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] 25m
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt in beiden  Händen möglichst viel Chakra und führt diese anschließend vor seinem  Körper zusammen. Stößt er seine vereinten Hände nun in eine gewünschte  Richtung, entlädt sich das gesammelte Chakra in Form eines  Chakrageschosses, welches bei einem Treffer die Organe eines Ziels  angreift und lebensbedrohliche innere Verletzungen nach sich ziehen  kann. Dieses Chakrageschoss, welches in Tierform auftritt, bewegt sich  mit einer Geschwindigkeit fort, die der Chakrakontrolle des Anwenders  gleicht, und kann leichte Richtungsänderungen vornehmen.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakke Nakamisume (Acht Triagramm kaiserliche Klinge)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 2m
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender in einer  Hand möglichst viel Chakra gesammelt hat, lässt er diese flach  ausgestreckt wie ein Schwert in einem geraden Bogen durch die Luft  zucken oder stößt gerade vor. Das Ergebnis ist eine kaum sichtbare,  bläulich schimmernde Klinge aus Chakra von bis zu 2m Länge, die sich von  der Hand aus erstreckt und leicht durch Fleisch und mit genügend Wucht  durch Knochen schneidet. Die Klinge verliert bei einem Treffer jedoch  schnell an Wucht und ist deshalb nicht dazu geeignet tief in mehrere  Objekte hintereinander zu schneiden. Außerdem kann der Angriff mit einer  anderen Klinge abgewehrt werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakke Taiyôten (Acht Triagramm Himmelssonne)[/u][/b]
     
    Element:[/color]Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] Variiert
    [color=red]Reichweite:[/color] Variiert
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 7
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik lehrt dem Anwender  die primär defensive Technik Hakkeshō Kaiten in einen Angriff  umzuwandeln. Dazu zahlt der Anwender die doppelten Kosten des  erschaffenen Kaitens. Durch die große Chakramenge die auf Befehl des  Anwenders hin freigesetzt wird breitet sich das Kaiten schlagartig aus,  was einer kleinen Chakraexplosion gleicht bei der Chakra in alle  Richtungen weggesprengt wird. Die Reichweite dieser Detonation beträgt  den fünffachen Radius des erstellten Kaitens. Wird ein Ziel von dieser  Technik getroffen wird es durch die Wucht des Chakras selbstverständlich  weggeschleudert, die gefährlichere Wirkung jedoch betrifft den  Chakrakreislauf des Opfers. Durch das Chakra welches das Opfer  durchdringt ist besagter Chakrakreislauf für eine realtiv kurze  Zeitspanne (da weder Tenketsu noch Keirakukei direkt angegriffen wurden)  extrem gestört wodurch es dem Opfer nicht möglich ist eine Technik  anzuwenden die Chakra in irgend einer Form benötigt. Die Zeitspanne in  der einem Opfer dies untersagt ist hängt von der Chakrakontrolle des  Opfers ab, welche im Laufe der Zeit langsam zurückkehrt. Während ein  Genin mehrere Minuten außer Gefecht gesetzt sein wird ist ein Jounin  hingegen wohl kaum länger als eine Minute eingeschränkt.
    Code:
    [color=red][b][u]Sukkari Mongen Hachimon Tonko (Vollkommene Schließung der Acht Tore)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A pro Tor
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Souke, [color=red][b]Mongen Hachimon Tonko[/b][/color], Byakugan A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 10, Chakramenge Stufe 8
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Diese Technik basiert auf dem  gleichen Prinzip wie Mongen Hachimon Tonko, allerdings werden nun bei  einem Treffer nicht nur geöffnete Tore geschlossen sondern auch solche,  die sich im Normalzustand befinden. Der Anwender schickt eine extrem  hoch konzentrierte Chakramenge an die entsprechenden Punkte, wo sich das  gewünschte Tor befindet und schließt dieses damit. Dadurch kommt der  Chakrakreislauf eines Menschen beinahe sofort zum Zusammenbruch. Werden  alle acht Tore geschlossen fließt gar kein Chakra mehr durch den Körper  eines Menschen und er stirbt unweigerlich. Sollten mehr als vier Tore  geschlossen werden, ist es selbst einem Meister der Chakrakontrolle  nicht länger möglich, sich auf den Beinen zu halten, geschweige denn  eine Technik zu wirken. Doch bereits bei einem einzigen geschlossenen  Tor ist das Opfer bereits stark eingeschränkt.
    Code:
    [color=darkorange][b][u]Ninjutsus des Hyuuga Clans[/u][/b][/color]
     
    [color=red][b][u]Asobi (Spiel)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Sonstiges
    [color=red]Rang: [/color]E
    [color=red]Chakrakosten:[/color] E
    [color=red]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist oft die erste Technik,  die einem Hyuuga gelehrt wird. Sie begleitet ihn meist ein ganzes Leben  lang und spiegelt während dieser Zeit innerhalb des Clans die  Fähigkeiten des Anwenders wider, so gibt es teilweise sogar Wettkämpfe,  die nur aus der Anwendung dieser Kunst bestehen.
    Dabei ist das Prinzip sehr simpel: Durch die präzise und äußerst  geschulte Chakrakontrolle der Hyuuga, sind diese dazu imstande, ihrem  Chakra außerhalb des Körpers Formen zu geben, sollte es sich in direkter  Nähe befinden. Wie kompliziert, reich an Kontrast und animiert diese  Formen und Figuren sind, hängt vom Können des Anwenders ab und bildet  die Grundlage der Asobi-Wettkämpfe.
    Beispielsweise wird mehr oder weniger erfolgreich versucht, Tiere oder  Menschen darzustellen. Es geht hierbei eher um Präzision als um Größe,  daher werden selten Gegenstände erschaffen, die sehr viel größer als ein  Handball sind, obwohl da nach oben hin sowieso nur wenig Platz wäre.
    Code:
    [color=red][b][u]Juho Soshiken (Sanfte Zwillingslöwenfaust)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C pro Faust
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das Juho Soshiken ist eine im  Hyuuga-Clan verbreitete Technik, die in den letzten Jahren immer  häufiger genutzt und gelehrt wurde. Der Anwender konzentriert Chakra in  seiner Hand, um dieses dann bei seinem Angriff explosionsartig  freizusetzen und so der Attacke zusätzliche Kraft zu verleihen. Dadurch  können mit einem Schlag mehrere Chakrabahnen und innere Organe in einem  größeren Radius attackiert werden (dadurch dass das Chakra quasi  explodiert ist der Umkreis des wirkenden Effekts größer, allerdings ist  das Blockieren der Tenketsu unmöglich). Je nach Chakrakontrolle nimmt  diese Kunst unterschiedliche Formen an.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 5:[/color] Der Shinobi kann ausschließlich an einer Hand Chakra sammeln und dieses freilassen. Der Schlag wird dabei verstärkt.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6: [/color]Die Chakrakontrolle wächst, und das Jutsu kann auf beide Hände angewandt werden. Auch die Durchschlagskraft steigt.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 7: [/color]Die Chakrakontrolle  ist bereits so ausgereift, dass das Chakra sichtbare Formen annimmt. Je  nach Vorliebe der Anwender nimmt die Energie dabei das Aussehen der  unterschiedlichsten Tierköpfe an (darunter z.B. Löwen, Drachen oder  Bullen). Ein doppelter Treffer kann eine Hauswand ohne Probleme in die  Knie zwingen.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 9:[/color] Die Meisterung des  Juho Soshiken besteht aus der Fähigkeit, das gesammelte Chakra in einem  gebündelten Schuss freizusetzen. Die Reichweite beträgt dabei fünf  Meter, allerdings nimmt mit zunehmender Entfernung auch die  Durchschlagskraft ab.
    Code:
    [color=red][b][u]Naosu Wa (Heilende Schleife)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
    [color=red]Voraussetzung:[/color] [b][color=red]Shugigenso[/color][/b], Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das Naosu Wa ist dazu da, einen  Patienten lange genug am Leben zu halten, um ihn entweder in das nächste  Krankenhaus zu schaffen oder seine Wunden zu heilen. Die Hände des  Hyuuga werden dabei auf das Herz des Patienten gelegt, um durch dieses  den Blutkreislauf des Patienten zu stabilisieren. Ferner nutzt der  Anwender sein Wissen über Tenketsu, Keirakukei, Chakrakreisläufe und  sein eigenes Chakra dazu, das Chakra des Patienten in geordneten Bahnen  durch dessen Körper zu führen, damit dessen Energie nicht abnimmt.
    Code:
    [color=red][b][u]Hakke Banshou (Acht Triagramm Netzhand)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A pro Minute
    [color=red]Reichweite:[/color] 3 m Radius vom Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakramenge 8, Chakrakontrolle 9, [b]Shīru no āto[/b]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Ninjutsu handelt es sich um eine der wenigen speziellen Siegeltechniken des Hyuuga Klans. Der Anwender schlägt bei diesem Jutsu mit der Hand auf den Boden und erzeugt ein netzförmiges Siegel, welches in seinem Aufbau grob an den Kreis des Hakke vom Hakke Rokujuyon erinnert. Im Gegensatz zu diesem kann man das Netz aber auch ohne Byakugan sehen. Befindet sich ein Gegner innerhalb des Netzes, welcher in der Chakrakontrolle schwächer als der Anwender ist, wird dessen Chakrafluss in einem Maß behindert, dass er weder Gen- noch Ninjutsu praktizieren kann. Die Gesundheit des betroffenen Shinobi ist aber nicht eingeschränkt, da der Chakrafluss nur auf ein Minimum reduziert, aber ncht gänzlich abgeschaltet wird. Ist der Gegner mit dem Anwender des Fuin-Jutsus im Punkt Chakrakontrolle gleichauf, kann er die Behinderung des Chakraflusses so weit zumindest umgehen, um Nin und Genjutsu anzuwenden, welche den C-Rang nicht überschreiten. Dabei muss der Anwender stets in der Mitte des Netzes bleiben, da der Chakrafluss im Netz sonst unterbrochen wird und sich das Jutsu auflöst. Auch muss bedacht werden, dass der Gegner keinesfalls innerhalb des Siegels gehalten wird.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 10: [/color] Das Netz ist nun für alle Personen, welche nicht über das Byakugan verfügen, unsichtbar.
    Code:
    [color=darkorange][b][u]Sonstige Techniken[/u][/b][/color]
     
    [color=red][b][u]Shugigenso (Grundprinzipien) [/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Sonstiges
    [color=red]Rang: [/color]D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] -
    [color=red]Reichweite:[/color] Selbst
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Souke oder Kusuri, Byakugan B-Rang, Chakrakontrolle 5
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das Shugigenso ist, ähnlich dem  Igakugenron, eine spezielle Grundausbildung in der Medizin, die  allerdings nur den Hyuuga des Haupthauses und der Kusuri-Kaste  zugänglich ist. Man lernt hierbei, wie man die Fähigkeit des Byakugans,  die Tenketsu eines Menschen zu sehen, speziell für medizinische  Techniken, die den Chakrafluss einer Person betreffen, nutzen kann. Auch  wird die Fähigkeit vermittelt, Tenketsu weiter zu öffnen, als dies  normalerweise der Fall ist.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  6. Maki

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    Inuzuka Taijutsu

    Der Inuzuka-Taijutsustil ist der Inbegriff von Wildheit. Während der Konoha-Stil auf präzise Angriffe und der Yû-ni-Stil auf elegante und fließende Bewegungen ausgelegt sind, geht es bei dieser Form des Nahkampfes um schnelle, unnachgiebige Attacken. Der Anwender verwandelt sich während dem Kampf immer mehr in ein Tier, Grundlage hierfür ist das „Gijyuu Ninpou Shikyaku no Jutsu“, bei der sich die Wirbelsäule des Inuzuka verändert und sich so die Geschwindigkeit und Beweglichkeit deutlich verbessert. In Verbindung mit den natürlich geschärften Sinnen, über die ein Inuzuka verfügt, und die hervorragende Zusammenarbeit von Shinobi und Hundepartner entsteht so ein einzigartiger Kampfstil, bei dem der Feind zur Beute und der Ninja zum Jäger mutiert.


    Stufen des Stils

    100 - E-Rang:
    Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.

    500 - D-Rang:
    Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

    1100 - C-Rang:
    Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.

    3000 - B-Rang:
    Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.

    4500 - A-Rang:
    Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.

    5600 - S-Rang:
    Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.


    Jutsus des Stils

    Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Tierimitation: Technik des Vierbeiners)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Widerstand Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender dieser Taijutsu beugt sich nach vorne, um auf allen vieren zu gehen, wobei sich seine Wirbelsäule verändert, und zwar von der Gewohnten doppelten "S"-Form in eine "C"-Form, die eher der eines Tieres gleicht. So kann sich der Inuzuka schneller bewegen und schneller angreifen.


    Tenga (Fangzahndrehung)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu macht der Anwender viele, aufeinanderfolgende Radschläge in einer irren Geschwindigkeit, sodass es wie eine riesige Kettensäge auf den Gegner zurast.


    Gatenga (Doppelte Fangzahndrehung)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tenga

    Beschreibung: Ein typisches Jutsu des Inuzuka-Clans, bei dem der Anwender zusammen mit seinem verwandelten Ninken Radschläge mit einer extremen Geschwindigkeit macht, sodass es den Anschein macht, als würden sie wie zwei Kreissägen auf den Gegner zu rasen, wobei sie dementsprechend auch starke Schnitt- bzw. Kratzwunden hinterlassen.


    Tsuuga (Durchbohrende Fänge)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu

    Beschreibung: Der Anwender dieses Taijutsus greift den Gegner durch extrem schnelle Rotation seines Körpers an, welche schweren Schaden zufügen kann.


    Gatsuuga (Doppelte durchbohrende Fänge)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tsuuga

    Beschreibung: Eine andere Form des Tsuuga. Der Anwender dieser Taijutsu greift zusammen mit seinem transformierten Tierpartner den Gegner durch gemeinsame, schnelle Rotation der beiden Körper an, mit welcher beide den Gegner rammen und regelrecht auseinanderreißen.
    Das Tier muss dafür bereits in Form des Inuzuka sein. Gatsuuga kann außerdem auch in der "Soutourou"-Form eingesetzt werden und wird dann "Garouga" genannt.


    Ninjutsu


    Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin (Tierimitation: Tier-Mensch Klon)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Direkt beim Tierpartner

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Dieses Jutsu basiert auf einer abgewandelten Form des Henge no Jutsu, dadurch kann der tierische Begleiter sich in eine perfekte Kopie seines Herrchens verwandeln. Es gibt viele Kombinationsvarianten um das Jutsu wirkungsvoller zu gestallten, zum Beispiel mit dem Shikyaku no Jutsu zusammen. Dieses Jutsu kann gebrochen werden in dem der tierische Klon angegriffen wird dieser löst bei der Rückverwandlung das Jutsu auf.


    Dainamikku Maakingu (Dynamische Markierung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: -
    Reichweite: 1-8 Meter

    Voraussetzung: Keine

    Beschreibung: Dainamikku Maakingu, wörtlich übersetzt "Dynamische Markierung" ist nicht wirklich eine Technik, sondern vielmehr eine andere Art der Unterstützung die vom Tier des Inuzuka ausgeführt werden kann. Es bespritzt dabei seinen Gegner mit dem eigenen Urin, um ihn so entweder zu blenden oder (wie der Name es bereits ausspricht) zu "markieren" da der Geruch des Urins so stark ist dass der Gegner selbst in dem besten Versteck von Inuzukas und dem Tier ausfindig gemacht - und bei einem Fluchtversuch - mit Leichtigkeit verfolgt werden kann. Dainamikku Maakingu kann nach der gelungenen Nutzung mit anderen Techniken, bspw. Tsuuga oder Gatsuuga kombiniert werden, um eine höhere Trefferquote zu erreichen.
    Erläuterung zur Reichweite: Je nach Tier, Training, Geschwindigkeit und Größe sollte die Reichweite des Dainamikku Maakingu unterschiedlich ausfallen. Logischerweise können bspw. kleinere, unerfahrene Tiere die weniger schnell sind mit viel Glück bis auf höchstens 2-3m kommen, größere Tiere hingegen die schneller sind und mehr Training absolviert haben auf bis zu 6-8m Reichweite. Entscheidend wären auch die Umstände, z.B. ob der Gefährte des Inuzuka die Gelegenheit besitzt durch vorhandene Dinge (wie Bäume, Gegenstände usw.) über den Gegner hinweg springen zu können.


    Bakuretsu Koinu (Explodierende Puppe)

    Element: Keines
    Typ:Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 50 Meter Umkreis

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender dieser Ninjutsu tauscht seinen Tier-Partner, ähnlich wie bei der Kawarimi no Jutsu, mit einem Gegenstand aus, den er bei sich trägt. Jener Gegenstand explodiert bei einem Treffer und schleudert dabei die an ihm angebrachten Kunai umher.


    Chinjuu Konbi Henge: Soutourou (Tier-Mensch-Kombination: Doppelköpfiger Wolf)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Widerstand Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender dieser Ninjutsu verschmilzt mit seinem Tier-Partner vorübergehend zu einer großen, zweiköpfigen Gestalt. In diesem Stadium sind die Formen des Tsuuga um einiges wirkungsvoller. Das zweiköpfige Ungetüm behält dabei die wichtigsten animalischen Merkmale des Tierpartners (Fellfarbe, Augenfarbe usw.).


    Taiyuu Henka: Houmon za Chikushou (Gestaltwandlung: Ruf der Bestie)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Direkt beim Anwender
    Zeitlimit: 10 Minuten + 1 Minute Aufbauzeit

    Voraussetzung: Widerstand Stufe 6, Ausdauer Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Das Tier, auf dessen Fähigkeiten der Inuzuka zurück greift, steht unmittelbar bei ihm. Nach einer komplizierten Reihe von Siegeln fließt der Hauptteil des Chakras des Tieres in den Inuzuka über, wodurch ihm der Zugriff auf eine halbe Hybridform möglich wird. Das Aufnehmen des Chakras geht einher mit dem sofortigen Übertritt in die Verwandlungsphase, welche sich schmerzhaft äußert. Die Haltung des Inuzuka krümmt sich, die Arme vor dem Körper und leicht in den Knien stehend. Nach einigen Sekunden, in denen das Chakra im Körper sich ausgebreitet hat, bäumt der Inuzuka sich in einem wilden Schrei auf. Der Schrei, zunächst menschlich, verkommt zu einem Jaulen und endet in dem bedrohlichen Heulen eines blutrünstigen Wolfes. Die Augen des Inuzuka nehmen eine runde Wolfsform und blutrote Farbe an, in denen die Gier nach Blut von jedem erkannt werden kann. Mit hörbarem Knacken der Knochen verkommt die Form der Hände, die Fingernägel gehen über zu Klauen, die denen eines Wolfes entsprechen. Die Zähne verlängern sich und werden scharfkantiger. Die gekrümmte Haltung der Wirbelsäule des "Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu" wird beibehalten. Nach einer vollen Minute, in der diese Verwandlung stattfindet, ist der Inuzuka nun kampfbereit.

    In der ersten halben Minute ist das Mischwesen noch unvollständig. Die Chakren sind noch nicht vollends vereinigt. Es ist zwar schon kampfbereit, hat jedoch eine halbierte Geschwindigkeit. Seine Sinne sind noch nicht geprägt und ebenso schwach wie der Körper. Ein konstantes Knacken und Zucken der Muskeln erschwert den Kampf, falls er schon begonnen hat.
    In der zweiten Minute jedoch vervollständigt sich die Fusion. Die Haare des Anwenders verlängern sich, werden struppig und stellen sich auf. Die Beinmuskulatur wird extrem ausgeprägt und wie zuvor bei den Händen wachsen Klauen aus den Nägeln der Füße. Falls der Anwender jetzt noch Schuhe trägt kann er sich danach Neue kaufen.
    In der dritten Minute beginnt die Fusion gefährlicher zu werden. Muskeln und Adern zeichnen sich überdeutlich auf der immer dunkler werdenden Haut ab. Die Klauen an Händen und Füßen erreichen ein Maß, das der halben Fingerlänge entspricht. Der Hybrid ist nun doppelt so schnell und stark wie in seiner ursprünglich menschlichen Form.
    Die vierte Minute zeichnet sich durch das Anwachsen des Körpers aus. Die Statur wird breiter, die Muskulatur nimmt zu. Das Wesen nimmt eine Vergrößerung von 75% der Vormasse an. Die Länge der Klauen an den Fingern erreicht nun die Fingerlänge, die Fußklauen vergrößern sich nicht weiter, aber die Beine nehmen die Form und Muskulatur der Hinterläufe eines Wolfes an. Das Gebiss verlängert und verbreitert sich, so dass es leicht vorsteht und wage die Form eines Wolfsmaules annimmt.
    Nach dem Ablauf der fünften Minute ist die Hybridform vollendet und entfaltet nun seine volle verheerende Wirkung.

    Vorteile: In vollendeter Hybridform hat der Anwender die Sinne des Tieres verstärkt angenommen. Er hat eine zehnfach verstärkte optische und akustische Wahrnehmung, einen differenziell ausgeprägten Geruchssinn (Da Inuzuka allgemein einen übersteigerten Geruchssinn haben, bedeutet dies nur, dass er die Gerüche – selbst wenn er sie nicht kennt – sofort zuordnen kann. Dadurch ist sein Opfer leichter aufzuspüren, besonders wenn es verwundet ist und blutet.) und gefahrorientierte Reflexe, also eine verkürzte Reaktionszeit was das Ausweichen angeht. Ebenso hat die Mischform eine um 1 gesteigerte Geschwindigkeit, Stärke und Widerstand des Körpers. Außerdem steigert sich die Regenerationsfähigkeit des Körpers, kleinere Kratzer heilen binnen Sekunden, leichte Wunden in weniger als einer Minute, mittelschwere- bis schwere Wunden schränken den Ninja deutlich weniger ein, und eine arterielle Blutung gar verschließt sich nach 5 Sekunden wieder. Damit einhergehend hat er eine keine Schmerzschwelle mehr.

    Nachteile: Der Tiergefährte des Inuzuka ist nahezu unfähig sich zu bewegen, da er den Hauptteil seines Chakra übertragen hat. Das ist jedoch nicht alles: Der Anwender nutzt das Tier als Quelle, sollte es im Zeitraum des Jutsus getötet werden endet die Wirkung des Jutsus augenblicklich. Des Weiteren erhält der Anwender durch die enge Verbindung einen Schock wie durch eine Rückkopplung. Er verfällt sofort in einen depressiven Anfall, zu 50% nimmt sein Gehirn dadurch einen enormen psychischen Schaden, der ihn in einen autonomen Apathiezustand verfallen lässt.
    Der weiterer Nebeneffekt dieser Kunst ist die Gier nach Blut. Der Anwender kann in vollendeter Hybridform Freund nicht mehr von Feind unterscheiden; wer ihm in die Quere kommt, den greift er an. Er kann nur noch auf tierhafte Instinkte zurück greifen und ist zu keinen taktischen Kampfhandlungen mehr in der Lage, ein Teamplay ist damit unmöglich. Mit zunehmender Zeit verstärkt sich die Gier, der menschliche Geist wird zunehmend unterdrückt und kann nur durch Eigenkontrolle, oder von vertrauten Stimmen die diese anregen, durchbrochen werden.

    Das Danach: Die Technik muss bewusst abgebrochen werden bevor die zehnte Minute vollendet ist, dabei tritt ein innerlicher Kampf zwischen der neu geschaffenen Persönlichkeit der Bestie und dem Ursprungswesen auf. Die Rückkehr zum menschlichen Geist bricht das Jutsu ab, dies kann durch Einwirkung von Außen, zum Beispiel das Rufen des Namens, unterstützt werden. Die Rückverwandlung geschieht dabei so abrupt, dass eine hohe körperliche Erschöpfung wie nach Verwendung des primären Lotus eintritt. Eine Überbelastung der Muskeln in den nachfolgenden 10 Minuten kann zu Rissen in der Muskulatur und bei Kampfhandlungen sogar zu Knochenbrüchen führen (zu vergleichen mit den Folgen der bekannten Glasknochenkrankheit). Der Tierpartner ist bis nach einer Ruhephase zu keinerlei gemeinsamer Kampfhandlung mehr fähig.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][b][u]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Tierimitation: Technik des Vierbeiners)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Widerstand Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender dieser Taijutsu  beugt sich nach vorne, um auf allen vieren zu gehen, wobei sich seine  Wirbelsäule verändert, und zwar von der Gewohnten doppelten "S"-Form in  eine "C"-Form, die eher der eines Tieres gleicht. So kann sich der  Inuzuka schneller bewegen und schneller angreifen.
    Code:
    [color=red][b][u]Tenga (Fangzahndrehung) [/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ: [/color]Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, [color=red][b]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Bei diesem Jutsu macht der  Anwender viele, aufeinanderfolgende Radschläge in einer irren  Geschwindigkeit, sodass es wie eine riesige Kettensäge auf den Gegner  zurast.
    Code:
    [color=red][b][u]Gatenga (Doppelte Fangzahndrehung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ: [/color]Taijutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Reichweite: [/color]Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 4, [color=red][b]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu[/b][/color], [color=red][b]Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tenga[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Ein typisches Jutsu des  Inuzuka-Clans, bei dem der Anwender zusammen mit seinem verwandelten  Ninken Radschläge mit einer extremen Geschwindigkeit macht, sodass es  den Anschein macht, als würden sie wie zwei Kreissägen auf den Gegner zu  rasen, wobei sie dementsprechend auch starke Schnitt- bzw. Kratzwunden  hinterlassen.
    Code:
    [color=red][b][u]Tsuuga (Durchbohrende Fänge)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, [color=red][b]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender dieses Taijutsus  greift den Gegner durch extrem schnelle Rotation seines Körpers an,  welche schweren Schaden zufügen kann.
    Code:
    [color=red][b][u]Gatsuuga (Doppelte durchbohrende Fänge)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
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    [color=red]Voraussetzung: [/color]Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3, [color=red][b]Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin, Tsuuga[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Eine andere Form des Tsuuga. Der  Anwender dieser Taijutsu greift zusammen mit seinem transformierten  Tierpartner den Gegner durch gemeinsame, schnelle Rotation der beiden  Körper an, mit welcher beide den Gegner rammen und regelrecht  auseinanderreißen.
    Das Tier muss dafür bereits in Form des Inuzuka sein. Gatsuuga kann außerdem auch in der "[color=red][b]Soutourou[/b][/color]"-Form eingesetzt werden und wird dann "[color=red][b]Garouga[/b][/color]" genannt.
    Code:
    [size=3][color=orange][b][u]Ninjutsu[/u][/b][/color][/size]
     
     
    [color=red][b][u]Gijyuu Ninpou: Juujin Bunshin (Tierimitation: Tier-Mensch Klon)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu basiert auf einer  abgewandelten Form des Henge no Jutsu, dadurch kann der tierische  Begleiter sich in eine perfekte Kopie seines Herrchens verwandeln. Es  gibt viele Kombinationsvarianten um das Jutsu wirkungsvoller zu  gestallten, zum Beispiel mit dem Shikyaku no Jutsu zusammen. Dieses  Jutsu kann gebrochen werden in dem der tierische Klon angegriffen wird  dieser löst bei der Rückverwandlung das Jutsu auf.
    Code:
    [color=red][b][u]Dainamikku Maakingu (Dynamische Markierung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
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    [color=red]Voraussetzung: [/color]Keine
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Dainamikku Maakingu, wörtlich  übersetzt "Dynamische Markierung" ist nicht wirklich eine Technik,  sondern vielmehr eine andere Art der Unterstützung die vom Tier des  Inuzuka ausgeführt werden kann. Es bespritzt dabei seinen Gegner mit dem  eigenen Urin, um ihn so entweder zu blenden oder (wie der Name es  bereits ausspricht) zu "markieren" da der Geruch des Urins so stark ist  dass der Gegner selbst in dem besten Versteck von Inuzukas und dem Tier  ausfindig gemacht - und bei einem Fluchtversuch - mit Leichtigkeit  verfolgt werden kann. Dainamikku Maakingu kann nach der gelungenen  Nutzung mit anderen Techniken, bspw. Tsuuga oder Gatsuuga kombiniert  werden, um eine höhere Trefferquote zu erreichen.
    Erläuterung zur Reichweite: Je nach Tier, Training, Geschwindigkeit und  Größe sollte die Reichweite des Dainamikku Maakingu unterschiedlich  ausfallen. Logischerweise können bspw. kleinere, unerfahrene Tiere die  weniger schnell sind mit viel Glück bis auf höchstens 2-3m kommen,  größere Tiere hingegen die schneller sind und mehr Training absolviert  haben auf bis zu 6-8m Reichweite. Entscheidend wären auch die Umstände,  z.B. ob der Gefährte des Inuzuka die Gelegenheit besitzt durch  vorhandene Dinge (wie Bäume, Gegenstände usw.) über den Gegner hinweg  springen zu können.
    Code:
    [color=red][b][u]Bakuretsu Koinu (Explodierende Puppe)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender dieser Ninjutsu  tauscht seinen Tier-Partner, ähnlich wie bei der Kawarimi no Jutsu, mit  einem Gegenstand aus, den er bei sich trägt. Jener Gegenstand explodiert  bei einem Treffer und schleudert dabei die an ihm angebrachten Kunai  umher.
    Code:
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    [color=red]Rang:[/color] B
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    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Anwender dieser Ninjutsu  verschmilzt mit seinem Tier-Partner vorübergehend zu einer großen,  zweiköpfigen Gestalt. In diesem Stadium sind die Formen des Tsuuga um  einiges wirkungsvoller. Das zweiköpfige Ungetüm behält dabei die  wichtigsten animalischen Merkmale des Tierpartners (Fellfarbe,  Augenfarbe usw.).
    Code:
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    [color=red]Rang: [/color]A
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    [color=red]Zeitlimit:[/color] 10 Minuten + 1 Minute Aufbauzeit
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Widerstand Stufe 6, Ausdauer Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Das Tier, auf dessen Fähigkeiten  der Inuzuka zurück greift, steht unmittelbar bei ihm. Nach einer  komplizierten Reihe von Siegeln fließt der Hauptteil des Chakras des  Tieres in den Inuzuka über, wodurch ihm der Zugriff auf eine halbe  Hybridform möglich wird. Das Aufnehmen des Chakras geht einher mit dem  sofortigen Übertritt in die Verwandlungsphase, welche sich schmerzhaft  äußert. Die Haltung des Inuzuka krümmt sich, die Arme vor dem Körper und  leicht in den Knien stehend. Nach einigen Sekunden, in denen das Chakra  im Körper sich ausgebreitet hat, bäumt der Inuzuka sich in einem wilden  Schrei auf. Der Schrei, zunächst menschlich, verkommt zu einem Jaulen  und endet in dem bedrohlichen Heulen eines blutrünstigen Wolfes. Die  Augen des Inuzuka nehmen eine runde Wolfsform und blutrote Farbe an, in  denen die Gier nach Blut von jedem erkannt werden kann. Mit hörbarem  Knacken der Knochen verkommt die Form der Hände, die Fingernägel gehen  über zu Klauen, die denen eines Wolfes entsprechen. Die Zähne verlängern  sich und werden scharfkantiger. Die gekrümmte Haltung der Wirbelsäule  des "[color=red][b]Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu[/b][/color]" wird beibehalten. Nach einer vollen Minute, in der diese Verwandlung stattfindet, ist der Inuzuka nun kampfbereit.
     
    In der ersten halben Minute ist das Mischwesen noch unvollständig. Die  Chakren sind noch nicht vollends vereinigt. Es ist zwar schon  kampfbereit, hat jedoch eine halbierte Geschwindigkeit. Seine Sinne sind  noch nicht geprägt und ebenso schwach wie der Körper. Ein konstantes  Knacken und Zucken der Muskeln erschwert den Kampf, falls er schon  begonnen hat.
    In der zweiten Minute jedoch vervollständigt sich die Fusion. Die Haare  des Anwenders verlängern sich, werden struppig und stellen sich auf. Die  Beinmuskulatur wird extrem ausgeprägt und wie zuvor bei den Händen  wachsen Klauen aus den Nägeln der Füße. Falls der Anwender jetzt noch  Schuhe trägt kann er sich danach Neue kaufen.
    In der dritten Minute beginnt die Fusion gefährlicher zu werden. Muskeln  und Adern zeichnen sich überdeutlich auf der immer dunkler werdenden  Haut ab. Die Klauen an Händen und Füßen erreichen ein Maß, das der  halben Fingerlänge entspricht. Der Hybrid ist nun doppelt so schnell und  stark wie in seiner ursprünglich menschlichen Form.
    Die vierte Minute zeichnet sich durch das Anwachsen des Körpers aus. Die  Statur wird breiter, die Muskulatur nimmt zu. Das Wesen nimmt eine  Vergrößerung von 75% der Vormasse an. Die Länge der Klauen an den  Fingern erreicht nun die Fingerlänge, die Fußklauen vergrößern sich  nicht weiter, aber die Beine nehmen die Form und Muskulatur der  Hinterläufe eines Wolfes an. Das Gebiss verlängert und verbreitert sich,  so dass es leicht vorsteht und wage die Form eines Wolfsmaules annimmt.
    Nach dem Ablauf der fünften Minute ist die Hybridform vollendet und entfaltet nun seine volle verheerende Wirkung.
     
    [u]Vorteile:[/u] In vollendeter Hybridform hat der Anwender die Sinne  des Tieres verstärkt angenommen. Er hat eine zehnfach verstärkte  optische und akustische Wahrnehmung, einen differenziell ausgeprägten  Geruchssinn (Da Inuzuka allgemein einen übersteigerten Geruchssinn  haben, bedeutet dies nur, dass er die Gerüche – selbst wenn er sie nicht  kennt – sofort zuordnen kann. Dadurch ist sein Opfer leichter  aufzuspüren, besonders wenn es verwundet ist und blutet.) und  gefahrorientierte Reflexe, also eine verkürzte Reaktionszeit was das  Ausweichen angeht. Ebenso hat die Mischform eine um 1 gesteigerte Geschwindigkeit, Stärke und Widerstand des Körpers. Außerdem steigert sich die Regenerationsfähigkeit des Körpers, kleinere  Kratzer heilen binnen Sekunden, leichte Wunden in weniger als einer  Minute, mittelschwere- bis schwere Wunden schränken den Ninja deutlich  weniger ein, und eine arterielle Blutung gar verschließt sich nach 5  Sekunden wieder. Damit einhergehend hat er eine keine Schmerzschwelle  mehr.
     
    [u]Nachteile:[/u] Der Tiergefährte des Inuzuka ist nahezu unfähig sich  zu bewegen, da er den Hauptteil seines Chakra übertragen hat. Das ist  jedoch nicht alles: Der Anwender nutzt das Tier als Quelle, sollte es im  Zeitraum des Jutsus getötet werden endet die Wirkung des Jutsus augenblicklich. Des Weiteren erhält der Anwender durch die enge  Verbindung einen Schock wie durch eine Rückkopplung. Er verfällt sofort  in einen depressiven Anfall, zu 50% nimmt sein Gehirn dadurch einen  enormen psychischen Schaden, der ihn in einen autonomen Apathiezustand  verfallen lässt.
    Der weiterer Nebeneffekt dieser Kunst ist die Gier nach Blut. Der  Anwender kann in vollendeter Hybridform Freund nicht mehr von Feind  unterscheiden; wer ihm in die Quere kommt, den greift er an. Er kann nur  noch auf tierhafte Instinkte zurück greifen und ist zu keinen  taktischen Kampfhandlungen mehr in der Lage, ein Teamplay ist damit  unmöglich. Mit zunehmender Zeit verstärkt sich die Gier, der menschliche  Geist wird zunehmend unterdrückt und kann nur durch Eigenkontrolle,  oder von vertrauten Stimmen die diese anregen, durchbrochen werden.
     
    [u]Das Danach:[/u] Die Technik muss bewusst abgebrochen werden bevor die  zehnte Minute vollendet ist, dabei tritt ein innerlicher Kampf zwischen  der neu geschaffenen Persönlichkeit der Bestie und dem Ursprungswesen  auf. Die Rückkehr zum menschlichen Geist bricht das Jutsu ab, dies kann  durch Einwirkung von Außen, zum Beispiel das Rufen des Namens,  unterstützt werden. Die Rückverwandlung geschieht dabei so abrupt, dass  eine hohe körperliche Erschöpfung wie nach Verwendung des primären Lotus  eintritt. Eine Überbelastung der Muskeln in den nachfolgenden 10  Minuten kann zu Rissen in der Muskulatur und bei Kampfhandlungen sogar  zu Knochenbrüchen führen (zu vergleichen mit den Folgen der bekannten  Glasknochenkrankheit). Der Tierpartner ist bis nach einer Ruhephase zu  keinerlei gemeinsamer Kampfhandlung mehr fähig.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  7. Maki

    Maki Admin Mitarbeiter

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    Kompakt
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    Kajiya Kekkei Genkei: Kínzoku Shihái (Metallherrschaft)


    Kinzoku Henka (Metallveränderung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Berührung

    Beschreibung: Durch die Nutzung dieses Jutsus ist der Ninja in der Lage, einem Metall eine neue Form zu geben. So kann er es zum Beispiel es verbiegen, kneten, verkleinern oder vergrößern. Es ist dem Ninja noch nicht möglich mehrere Gegenstände miteinander verschmelzen zu lassen. Nach dem Verformen des Metalls behält es seine neue Form und wird augenblicklich wieder so hart wie es vorher war. Die Dauer dieses Jutsus hängt von der Stärke der Veränderung ab. Das Beste an diesem Jutsu ist, dass es lediglich ein Fingerzeichen benötigt.
    Für ein Jutsu werden 100% des Metalls gebraucht.

    Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2: Auf dieser Stufe der Fähigkeit kann der Anwender nun, auch mehrerer Metallgegenstände und Metalle miteinander kombinieren. Dadurch ist er in der Lage größere Mengen an Metall zu einer großen Masse zu verschmelzen. Auch hier behält das Metall seine neue Form und die Dauer hängt von der Art der Veränderung ab und von dem Können des Anwenders.
    Für ein Jutsu werden 90% des Metalls gebraucht.

    Ninjutsu D-Rang, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3: Nun muss man Metall nur noch berühren und es verformt sich so, wie man es gerne hätte. Auch ist man nun in der Lage größere Mengen zu verwenden und Metall zu strecken, ohne dass es merklich an Härte oder Qualität verliert. Metall in der Erde steht einem ab diesem Rang auch ohne entsprechende Jutsus bedingt zur Verfügung.
    Für ein Jutsu werden 80% des Metalls gebraucht.

    Ninjutsu C-Rang, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4: Metall verformen stellt nun keine Schwierigkeit mehr dar und auch die Menge, welche man zur gleichen Zeit umformen kann, steigt gewaltig. Ab diesem Rang kann man Metall in den Boden leiten, es dort verformen und aus diesem beziehen, als wäre es etwas ganz Natürliches.
    Für ein Jutsu werden 70% des Metalls gebraucht.

    Ninjutsu B-Rang, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5: Nun ist man in der Lage Metall auch in anderen Zuständen perfekt zu kontrollieren, z.B. wenn es fein zerstäubt ist. Außerdem kann man nun auch langsam geschwungene Klingen in der Bewegung verformen und so die Angriffe wirkungslos werden lassen.
    Für ein Jutsu werden 60% des Metalls gebraucht.

    Ninjutsu A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6: Metall in Sekundenbruchteilen eine andere Form zu geben ist nun keine Schwierigkeit mehr, man könnte sogar ein kleines Baugerüst in wenigen Momenten hochziehen. Auch kann man nun Metall verformen, ohne dass man direkten Kontakt dazu haben muss, wobei hier weder große Mengen, noch große Umformungen möglich sind.
    Für ein Jutsu werden 50% des Metalls gebraucht.

    Ninjutsu S-Rang, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7:Der Anwender ist nun in der Lage auch größte Mengen Metall perfekt zu kontrollieren und zu verformen und weiß genau wie man es richtig einsetzt. Man könnte diesen Rang beinahe als Perfektion ansehen, allerdings ist eine Steigerung immer noch möglich.
    Für ein Jutsu werden 40% Metalls gebraucht.

    Ninjutsu SS-Rang, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8: Wer das Kínzoku Shihái auf diesem Level beherrscht, kann sich ohne weiteres einen Meister nennen. Selbst schnelle Schwerthiebe kann der Anwender ohne Probleme durch die Verformung der Waffe abwehren und die Streckung des Metalls hat sein Maximum erreicht. Nur noch ein Viertel des Metalls braucht man für ein Jutsu.
    Für ein Jutsu werden 25% Metalls gebraucht.


    Metsuki no Tanko (Blick des Schmiedes)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Sichtweite

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Durch diese Fähigkeit ist der Ninja in der Lage, jegliches Metall im Boden und in seiner Umgebung zu erkennen. Hierbei kann er so weit gucken, wie er sonst auch sehen könnte; durch feste Gegenstände kann er Metall auf bis zu 5 Meter Entfernung blicken. (zB. Wenn er auf den Boden guckt, kann er Metall er kennen, dass sich bis zu 5m tief in der Erde befindet) Die einzige Einschränkung hierbei ist, dass er nicht durch eine Metallschicht weiteres Metall sehen kann. Er ist nicht in der Lage zu erkennen um welches Metall es sich handelt und welche Qualität es besitzt. Die Metalle stechen hierbei weiß aus der Umgebung hervor und die Augen des Anwenders bekommen ein seltsames Glitzern, fast als hätte man eine Lage Metalic-Farbe daraufgepinselt. Dieses Jutsu ist sehr einfach und braucht daher keine große Zeitaufwendung.


    Kinzoku Dangan (Metallgeschoss)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Direkt beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender sammelt Metall in einer Hand und formt dieses dann zu einer etwas handballgroßen Kugel, welche er dann als Wurfgeschoss verwenden kann.


    Kinzoku Washite (Metallklauenhand)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Nach einer kurzen Fingerzeichenkette legt der Anwender die Fingerspitzen einer Hand auf ein Stück Metall, woraufhin dieses die Kuppen vollständig einhüllt. Sobald der Anwender seine Hand zurückzieht entstehen da, wo seine Fingernägel sind, extrem scharfe Krallen, welche eine Länge von zwei bis zehn Zentimetern haben können, je nach Wunsch des Anwenders. Mit steigender Chakrakontrolle erhöht sich die Schärfe der Krallen, bis sie rigendwann so scharf sind, dass sie sogar Holz mühelos zersäbel können. Anfangs sind sie jedoch nicht viel schärfer als ein handelsübliches Messer.


    Kinzoku jibeta (Bedeckter Boden)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C-A
    Reichweite: siehe unten

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Das Metall wird in einer 0,5 cm dicken Schicht über dem Boden verteilt und gleichzeitig soweit wie möglich gestreckt, um eine möglichst große Fläche abzudecken. Meistens steht der Anwender irgendwo im Zentrum des Metalls, um so jederzeit darauf zurückgreifen zu können. Das Metall behält allerdings die ganze Zeit eine flüssige Konsistenz. Dadurch fällt es Gegnern schwer sich auf diesem zu bewegen, es sei denn sie nutzen den Wasserlauf. Auch erschwert dieses Jutsu den Einsatz von Dotontechniken, denn einerseits kommt die Erde nur noch schwer durch das Metall, andererseits hat der Anwender des Dotonjutsus Schwierigkeiten sein Chakra durch das Metall in den Boden zu schicken, da dieses ja schon gefüllt ist mit dem Chakra des Anwenders. Dieser Effekt greift aber natürlich nur, wenn der Dotonnutzer auf dem Metall steht.

    Chakrakosten C: Eine Fläche mit einem 10 Meter großen Radius wird abgedeckt.
    Chakrakosten B: Eine Fläche mit einem 25 Meter großen Radius wird abgedeckt.
    Chakrakosten A: Eine Fläche mit einem 50 Meter großen Radius wird abgedeckt.


    Ame no Kinzoku Hari (Metallnadelregen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 2 Meter fürs Verformen, Geschosse haben gewöhnliche Wurfwaffenreichweite

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Nachdem der Anwender die Seals geformt hat, nimmt dieser ein etwa Tennisball großes Stück Metall in seine Hand, „verformt“ dieses in feinsten Metallstaub und pustet diesen vor sich in die Luft, der sich aufgrund seiner geringen Dichte noch eine Weile in der Luft hält. Dies nutzt der Anwender aus und verformt den Staub in unzählige kleine, zwei Zentimeter lange Nadeln, die er im Moment des Formens auf den Gegner abfeuert. Da die Nadeln nur so klein sind, kann insgesamt ein Feld von circa drei mal drei Metern abgedeckt werden, wobei es auch immer einige Querschläger geben kann.
    Der Angriff ist, selbst wenn man den Nadeln ohne Schutz ausgesetzt ist, in der Regel nicht tödlich, sondern nur überaus schmerzhaft. Das Jutsu ist meistens erfolgreich, weil die Nadeln wegen ihrer geringen Größe nur sehr schwer zu sehen sind. Ebenfalls tückisch an diesem Jutsu ist, dass selbst wenn die Nadeln nicht treffen und sich in den Boden oder andere Gegenstände bohren, noch gefährlich sind, da sie zu beiden Seiten spitz sind.


    Kinzoku Dangan uka (Kugelhagel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 2 Meter fürs Verformen, Geschosse haben gewöhnliche Wurfwaffenreichweite

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird ein circa Tennisball großes Stück Metall zerstäubt und dann noch in der Luft umgeformt und abgeschossen. Die Kugeln, die bei dem Jutsu als Geschosse dienen, haben einen Durchmesser von etwa zwei Zentimetern. Bei normaler Anwendung sind es 30 bis 40 Kugeln, bei einem größeren Stück Metall jedoch mehr. Die Kugeln decken ein Feld von etwa zwei mal zwei Metern ab, aber natürlich kann es auch immer mal einen Querschläger geben.
    Die Kugeln sind keinesfalls tödlich, sondern können höchstens die Knochen ein wenig anknacksen, richtig gezielt jedoch auch zur Bewusstlosigkeit des Gegners führen.


    Kinzoku Kabe (Metallwand)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 2 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender erschafft aus Metall eine etwa fünf Zentimeter dicke Wand vor sich, welche etwa 2,50m hoch und lang ist. Diese ist in der Lage Angriffe bis C-Rang ohne Mühe zu blocken, B-Rang Techniken pusten die Wand jedoch ohne Probleme weg. Es ist egal, ob man dafür Metall aus dem Boden nutzt, oder es woanders her holt, wobei es natürlich länger dauert, die Wand hochzuziehen, wenn man das Metall erstmal aus dem Boden holen muss.


    Kinzoku Bunshin (Metalldoppelgänger)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Maximal zehn Meter vom Anwender entfernt

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Der Anwender dieses Ninjutsus erschafft einen Doppelgänger aus Metall, welcher ein Ebenbild des Anwenders ist. Wie bei der Schattenklon Technik, sind die Klone in der Lage zu kämpfen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Nach ungefähr fünf Treffern verwandeln sie sich in den Metallklumpen zurück, aus dem sie geformt wurden. Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


    Kinzoku no Inryoku (Metallische Anziehung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 6 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Dieses Jutsu verwenden Kajiya, um einen metallischen Gegenstand zu sich zu ziehen, welcher etwa der Größe und dem Gewicht eines Zweihänders entspricht. Der Gegenstand fliegt dabei auf einer geraden Flugbahn zum Anwender des Jutsus, wobei dieser aufpassen muss, durch das herbeigerufene Objekt nicht verletzt zu werden. Mit jeder weiteren Stufe des Attributs Chakrakontrolle steigt die Reichweite dieses Jutsus um einen Meter. Die Geschwindigkeit bleibt hierbei immer gleich und ein Gegner mit einer Geschwindigkeit von 3 oder höher kann dem herangezogenen Gegenstand problemlos ausweichen, solange er das Objekt bemerkt. Jedoch ist die bei diesem Jutsu verwendete Kraft nicht stark genug, um beispielsweise einen Angreifer zu entwaffnen.


    Buso Kaijo (Entwaffnung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 1 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Nach dem Ausführen eines Fingerzeichens versucht der Anwender dieses Jutsus, seinen Gegner zu entwaffnen. Dabei wird die metallische Waffe des Gegners aus seinen Händen gerissen und seitlich von seinem Körper weggeschleudert. Um diese Technik erfolgreich anzuwenden, muss die Chakrakontrolle des Kajiya um 2 Stufen größer als die Stärke des Angreifers sein. Falls die Chakrakontrolle nur eine Stufe größer als die Stärke des Gegner ist oder beide Werte gleich groß sind, erstarrt die Waffe und dadurch ebenfalls der Waffenarm des Gegners für eine Sekunde in der Bewegung.


    Kinzoku Shibire (Metalllähmung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Für die Anwendung dieses Jutsus legt man zunächst eine relativ dicke Metallschicht auf seine Hände. Um nicht in seinen Bewegungen eingeschränkt zu werden, bleibt das verwendete Metall teilweise flüssig und verhärtet sich nicht. Sobald der Kajiya dann seinen Kontrahenten im Nahkampf mit den Händen berührt, fließt das Metall auf die betroffene Stelle und geht in einen festen Zustand über, sobald der Shinobi sein Opfer wieder loslässt. Das Gewicht des hierbei übertragenen Metalls reicht dabei normalerweise nicht aus, um jemanden spürbar zu verlangsamen. Stattdessen kann man seinen Gegner mit diesem Jutsu deutlich behindern und in seiner Bewegungsfreiheit einschränken, indem man das Metall an Gelenken wie Ellenbogen oder Knie anbringt. Auch ist es möglich, das Ausführen gegnerischer Jutsus zu verhindern, indem man das Metall auf die Hände des Gegners überträgt und dadurch das Formen von Fingerzeichen unterbindet.


    Sakan Heiki (Belebte Waffe)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C pro 5 Minuten
    Reichweite: Berührung/ Wurfreichweite

    Vorraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 5, zweihändige Axt oder zweihändiges Schwert oder Schild

    Beschreibung: Die etwas kräftigeren Waffenspezialisten der Kajiya haben dieses Jutsu entwickelt, um ihre geringe Beweglichkeit bei Großwaffen auszugleichen. Dieses Jutsu benötigt nur drei Fingerzeichen, aber dafür umso mehr Chakrakontrolle und nicht minder viel Geschick. Nachdem das Chakra in die Waffe geleitet wurde, wächst auf der flachen Seite der Klinge oder bei der Vorderseite des Schildes ein etwa 40 cm langer Arm heraus, der je nach Können des Anwenders zu verschiedenen Handlungen fähig ist. Leider hält sich der Erfolg dieser Technik in Grenzen, da es mindestens drei Minuten dauert, bis der Arm einsatzbereit ist und der Anwender keine weiteren Jutsus einsetzen kann, so lange dieses Jutsu aktiv ist. Die Geschwindigkeit des Armes an sich entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders minus eins. Zu Anfang ist der Arm lediglich in der Lage etwas zu greifen, oder vielleicht auch zu schlagen. Der Sinn dieses Jutsus ist auch nicht den Gegner besonders schwer zu verletzten, sondern ihm das ausweichen zu erschweren und zu verhindern, die Unbeweglichkeit des Anwenders für einen Angriff auszunutzen. Nach etwa fünf Minuten verschmilzt der Arm wieder mit der Waffe, wenn der Anwender das Jutsu nicht schon früher beendet und das Jutsu muss erneut gewirkt werden. Da das Metall für den Arm von der äußeren Schicht der Waffe verwendet wird, verliert sie auch den Großteil ihrer Schärfe so lange das Jutsu aktiv ist. Die Wucht des Einschlages einer Großwaffe ist jedoch trotz Stumpfheit nicht zu unterschätzen. Der Arm bleibt auch aktiv, wenn der Kontakt zum Anwender unterbrochen wird, die Reichweite darf aber nur 5 Meter betragen, ansonsten verschmilzt der Arm wieder mit der Waffe. Sehr hilfreich, da sich die Waffe so wieder auf den Anwender zubewegen kann und ein Feind die Waffe so nicht ohne weiteres selbst führen kann.

    Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6: Der Arm ist nun bereits nach zwei Minuten einsatzbereit und kann nun auch Shuriken formen und werfen. Auch hier wird das Metall der Waffe verwendet, um die Shuriken zu formen, weswegen sie nach dem zehnten Shuriken auch unbrauchbar wird. Die Struktur der Waffe ist darauf so instabil, dass sie bei den nächsten Einschlägen einfach zerbrechen würde. Alternativ kann der Arm auch eine 30 cm lange Klinge formen, die zusätzlich angreifen, oder auch parieren kann. Dabei würde die Schärfe der eigentlichen Waffe natürlich weiter abnehmen.

    Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 7: Hier werden nun zwei Arme erschaffen, die die selben Fähigkeiten haben, wie auf der vorherigen Stufe. Der Anwender hat dabei auch die doppelten Chakrakosten. Ab dieser Stufe reicht das Metall der Waffe nicht mehr aus, um sie stabil zu halten, weshalb der Anwender nun zusätzliches Metall investieren muss. Dabei entspricht nun auch die Anzahl der Shurikens, die geformt werden können, der Menge des Metalls, das dem Anwender zu Verfügung steht. Nun darf die Entfernung zur Waffe auch 10 Meter betragen, bevor die Arme wieder in der Waffe verschwinden.


    Yoroi Kinzoku iki (Lebende Metallrüstung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B für 5 Minuten
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Der Benutzer knetet ein angemessenes Stück Metall und legt es auf seinen Körper. Nun legt sich dieses Metall wie eine Rüstung auf seinen Körper, bleibt aber in der flüssigen Form. Wenn ein Treffer nun auf ein Körperteil, das beschützt wird kommt, verhärtet sich die Rüstung vorher an dieser Stelle und dämpft den Treffer so vorher hab. Die lebendige Rüstung muss aufrecht gehalten werden und verbraucht so über die Zeit die sie genutzt wird Chakra. Wie viel Schaden abgedämpft wird hängt von der Qualität des genutzten Metalls ab. Durch die Schwere des Metalls und die Konzentration die für die Aufrechterhaltung dieses Jutsus gebracht wird verliert dieser circa 25% seiner Geschwindigkeit.


    Kinzoku Henshin (Metallabweichung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 2m Radius

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Art magnetisches Feld um sich herum, welches Metall abweist. Dieser Schutz hält nicht lange und ist nur für eine Spontanabwehr von Wurfgeschossen geeignet, wenn ein Ausweichen nicht mehr möglich ist. Durch das Formen zweier Fingerzeichen entsteht in einem Radius von zwei Metern eine kleine Kuppel, die sämtliches Metall, das sie berührt abstößt. Die Technik kann nur etwa fünf Sekunden aufrecht erhalten werden, bevor der Schild zusammenbricht.


    Nise Shuriken (Shurikenfälschung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 20 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Nachdem der Anwender einen Fuuma Shuriken geformt hat, schleudert er diesem den Gegner entgegen. Etwa auf Höhe des Gegners, egal ob dieser ausgewichen sein sollte oder nicht, formt der Anwender das Zeichen des Schafs woraufhin der Fuuma Shuriken „explodiert“ und sich in viele gewöhliche Shuriken teilt, welche in alle Richtungen fliegen. Dieser Angriff hat einen hohen Überraschungseffekt, auch wenn der Anwender selbst ebenfalls aufpassen muss nicht getroffen zu werden, sollte er keine passende Deckung haben.


    Tetsu no Shojo (Eiserne Jungfrau)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 5 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Indem der Anwender Metall benutzt, welches sich irgendwo um den Gegner befindet (höchstens 30cm entfernt), erschafft er um diesen einen stählernen Käfig, der komplett geschlossen ist und die Form eines Menschen hat. Dieser bildet sich von unten nach oben und ist etwa nach fünf Sekunden fertig gebildet. Das heißt, wenn man schnell reagiert, hat man noch gute Chancen zu entkommen. Lediglich ein kleiner Sehschlitz ist vorhanden, um dem Opfer Luft zu lassen. Innen ist der Käfig mit scharfen Stacheln gespickt, welche so lang sind, dass der Gefangene zwar ruhig stehen kann, aber keinen Platz mehr hat, um sich irgendwie zu bewegen.
    Bei einer Chakrakontrolle von 6 ist es dem Anwender sogar möglich, die Stacheln im Inneren des Käfigs zu verlängern oder zu verkürzen, indem er seine Hand auf diesen legt. Dies wird meistens genutzt um den Gegner zu töten.


    Guosku sen (Tausend Waffen)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C pro Veränderung
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 4

    Beschreibung: Dieses Jutsu wird meist von erfahrenen Taijutsu- und Waffennutzern verwendet, da für den Gebrauch des Jutsus Erfahrung in beidem vonnöten ist, nicht jedoch für den Durchführung des Jutsus selbst. Zuerst formt der Anwender aus einem Stück Metall eine handelsübliche Waffe seiner Wahl. Anschließend geht der Kampf los. Bis zu diesem Punkt scheint noch nichts besonderes passiert zu sein, doch sobald der Anwender es möchte, verformt sich die Waffe in seiner Hand in eine andere, wobei dies meist im Bruchteil einer Sekunde geschieht. So kann aus einem Katana schnell ein Dolch werden, dann eine Sichel, eine Axt und dann ein Zweihänder. Einerseits hat dieses Jutsu einen starken Überraschungseffekt, andererseits ist es praktisch, da der Gegner sich nie auf einen Kampfstil einstellen kann. Jedoch muss jede Waffe entsprechend beherrscht werden und wenn man eine Waffe normalerweise schlecht führen kann, ist das natürlich auch hier der Fall.


    Kinzoku Domu (Metallkuppel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 5m Durchmesser

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu entsteht um den Anwender herum eine Kuppel aus massivem Metall, welche einen Durchmesser von etwa 6 bis 7 Meter hat, je nachdem wie viel Metall zur Verfügung steht. Sie schirmt den Anwender perfekt vor den meisten Attacken ab. Es wird eine Technik von mindestens gleicher Stärke benötigt, um den Schild zu beschädigen, wobei Suiton und Fuuton sogar fast gar keine Auswirkungen auf diesen Schild haben. Bei einem Katon hingegen muss sich der Anwender vor dem dann möglicherweise schmelzenden und auf ihn herabsenkenden Metall in Acht nehmen, da er sonst schwere Verbrennungen davon tragen würde. Auch kann der Anwender dieses Jutsu nicht länger als 5 Minuten anwenden, da ihm sonst der Sauerstoff ausgeht und er erstickt. Wenn mehrere Personen unter der Kuppel sind, verringert sich die Zeit dementsprechend.


    Kinzoku Senkou (Erzaufbereitung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: A
    Reichweite: 10 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich, die Erze im Boden (welche immer vorhanden sind, wenn auch in verschwindend geringen Mengen), in für ihn nutzbares Metall umzuwandeln und auszuweiten. Dadurch kann er auch in einem Gebiet, in dem es eigentlich keinen metallhaltigen Boden gibt entsprechende Jutsus einsetzen.


    Kinzoku Kiri (Metallnebel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B für 5 Minuten
    Reichweite: 10 Meter um den Anwender, mit sinkender Dichte je weiter es vom Anwender weg ist

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Bei diesem Jutsu verteilt der Anwender eine große Menge Metall in der Nähe. Noch während dem Formen der Fingerzeichen beginnt das Metall sich langsam in kleine Bestandteile aufzulösen und durch das geringe Gewicht und Chakrazusatz aufzusteigen und verweilt als eine Art Nebel in der Luft. Sollte sich ein Gegner durch diesen Nebel bewegen, würden ihm die Metallspähne überall wo er sie berührt kleine Schnittwunden zufügen. Das kann sowei gehen, dass der gesamte Körper aufgeschnitten wird, wobei die äußere Schicht des Nebels nicht so dicht is, wie die direkt beim Anwender.


    Kinzokuryuu (Metalldrache)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B für 5 Minuten
    Reichweite: 30 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5

    Beschreibung: Der Ninja konzentriert sich und rammt seine Arme in die Erde, nun leitet er Chakra in die Erde. Als Reaktion darauf formt sich jede Art von Metall zu einem Drachen der aus dem Boden bricht. Dieser Drache kämpft nun an der Seite seines Beschwörers bis der Kampf beendet ist,oder der Drache zerstört wird, Größe und Kraft des Drachen hängt von dem verwendeten Metall ab. Der Drache ist bewegungs- und handlungsfähig. Die Stärke des Drachen ist immer um 50% höher als die Stärke des Beschwörers, dagegen ist die Schnelligkeit immer um 50% kleiner als die des Anwenderes. Da der Drache ganz aus Metall besteht ist es schwierig ihm zu schaden. Zusätzlich hat der Drache die Möglickeit das Metall seines Körpers zu verschieben und zu verändern z.B. um an einer Stelle besser gerüstet zu sein, oder mehr Schwung zu besitzen, oder sich ein neues Körperteil wachsen zu lassen. Desweiteren kann der Drache neues vorhandenes Metall in sich aufnehmen, um Verletzungen zu schließen, oder es für andere Zwecke zu benutzen (z.B. Rüstung zu verstärken) Wenn der Drache zerstört wird zerfällt er wieder in das Metall aus dem er geschaffen worden ist. Der Drache bleibt maximal für einen Kampf danach zerfällt er sofort wieder.


    Juon no Tanran (Fluch der Gier)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A
    Reichweite: 75 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, Kinzoku Bunshin

    Beschreibung: Dies ist eine Erweiterung des Metalldoppelgängers, wobei die Geschwindigkeit des Doppelgängers nur zwei Stufen unter der des Anwenders liegt und er ungefähr zehn Treffer aushält. Er ist zudem genauso bewegungs- und handlungsfähig, wie im ursprünglichen Jutsu, nur ist er hier noch in der Lage Metall in sich aufzunehmen. Dabei kann der Doppelgänger bis auf die doppelte Größe heranwachsen und wird durch das hinzugefügte Metall stärker und robuster, aber auch langsamer. Es hat vor allem einen Überraschungseffekt, wenn metallische Wurfgeschosse auf den Doppelgänger geworfen werden und auf einmal in ihm verschwinden. Waffen, wie das Katana werden ab Geschwindigkeit Stufe 3 in der Regel so schnell geschwungen, dass sie kein Metall an den Doppelgänger verlieren. Vorher ist der Metallentzug an einer Waffe auch nur so minimal, dass sie weiterhin intakt bleibt. Pro etwa fünf Kunais, die der Doppelgänger in sich aufnimmt, gewinnt er einen Rang an Stärke, kann zwei Treffer mehr aushalten und verliert einen Rang in der Geschwindigkeit. Der Doppelgänger kann maximal nur drei Mal in der Stärke steigen. Bei jedem Wachstumsschub des Doppelgängers, kann er zwei D-Rang Jutsus oder ein C-Rang Jutsu einsetzen, die Metall verbrauchen, wodurch er aber wieder schrumpft.


    Uó Kinzoku Yosai (Lebende Metallfestung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: A für 5 Minuten
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6

    Beschreibung: Hierbei legt sich um den Anwender eine dicke Schicht Metall, welches durch sein Chakra noch zusäzlich gehärtet wird. Dieser Vorgang dauert etwa 5-20 Sekunden, je nachdem wie erfahren der Anwender im Benutzen dieser Technik ist. Ist dieser Vorgang jedoch erstmal abgeschlossen, trägt der Anwender einen Ganzkörperanzug, der nur beim Kopf noch ein wenig Freiraum bietet. (Augen, Mund, Nase und Ohren liegen offen) Man kann sich noch komplett bewegen, alldings ist die Geschwindigkeit um 50% verringert, die Kraft jedoch steigt um 50%. Außerdem ist es dem Anwender während der Dauer des Jutsus möglich, entweder noch sowas wie Klingen oder Ähnliches aus dieser Rüstung wachsen zu lassen, was natürlich Extra-Chakra kostet. Auch ist es möglich, einzelne Teile der Rüstung “abzusprengen”. Dies hebt die Boni für diesen Bereich zwar nicht komplett auf, allerdings bekommt man auch nicht die alte Stärke zurück. Immerhin ist man durch das restliche Gewicht immer noch langsamer als normalerweise. Abgesprengte Teile kann man im Nachhinein nicht wieder an die Rüstung anbauen, oder sie nachwachsen lassen.


    Shiu Buki O Motte (Vier Waffenarme)

    Element: Keines
    Typ: Taijutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Für dieses Jutsu muss man ein wahrer Meister auf dem Gebiet des Waffenkampfes sein, denn bei diesem Jutsu wird ein ganz neuer Grad des Kämpfes erreicht: Der Kampf mit vier Waffen gleichzeitig. Hierzu wird mit Metall an den Füßen oder den Fußgelenken jeweils eine weitere Waffe geschaffen, wobei hier natürlich nur Waffen gewählt werden können, die einhändig zu führen sind. Dann beginnt der Spaß, weil wer würde sich schon einem Gegner entgegenstellen, der mit vier Katanas gleichzeitig auf einen zustürmt. Zwar sind die Waffen an den Füßen für Anfänger eher hinderlich, besonders weil sie die Bewegungen einschränken und schnell immer schwerer zu werden scheinen, für einen Profi jedoch kann das genau die Verlängerung der Beine sein, die er sich immer gewünscht hat.


    Nukemichi (Letzte Zuflucht)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B
    Reichweite: Beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Einfach gesagt ist es die Fähigkeit des Anwenders sich durch Metall zu bewegen, oder sich in diesem zu verstecken. Diese Technik wird meistens genutzt, wenn man in einem Kampf so gut wie keine Chance mehr hat zu gewinnen und sich verstecken will. Da der Prozess der Verbindung jedoch einige Momente dauert kann diese Technik nicht zum ausweichen genutzt werden, es sei denn, man sieht die Attacke schon einige Sekunden vorher und hat genug Zeit sich vorzubereiten. Ist der Anwender erstmal mit dem Metall verschmolzen, kann man ihn nicht mehr sehen, sodass es so scheint als wäre er geflüchtet. Natürlich kann man das Jutsu auch benutzen, um durch eine Stahltür, oder Gitterstäbe zu gehen, jedoch kennt jeder Kajiya wesentlich effektivere Wege, diese aus dem Weg zu räumen. Allerdings muss das Metall, indem er sich versteckt immer mindestens so groß sein wie er selbst, er könnte sich demnach nicht einfach in einem Kunai verkriechen.


    Tekketsu (Blut und Eisen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: A
    Reichweite: Berührung
    Besonderheiten: Verboten

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7

    Beschreibung: 100ml Blut enthalten bei einem gesunden Menschen zwischen 14-16g Hämoglobin, dessen Grundbaustein wiederum Eisen ist. Der Mensch hat etwa 5-6 Liter Blut im Körper. Das macht dann im Durchschnitt 825g Hämoglobin im menschlichen Körper. So viel zur Theorie. In der Praxis jedoch, ist es überaus schwer, diese wahrhaft winzigen Mengen an Eisen zu nutzen, für normale Menschen bis jetzt sogar unmöglich. Nach jahrzehntelanger Forschung ist es dem Kajiya-Clan allerdings gelungen, eben dies möglich zu machen. Vorweg sollte jedoch gesagt sein, dass nur ein unglaublich talentierter, erfahrener und gut trainierter Shinobi dieses Jutsu durchführen kann, da es sehr kompliziert ist.
    Indem der Kajiya sein Chakra durch sein Blut, oder das eines Anderen fließen lässt, kann er unter höchster Konzentration die winzigen Eisenvorkommen in diesem erspüren und sie vergrößern. Geschieht dies bei Blut, welches außerhalb des Körpers ist, ist dies auch kein Problem. Führt man dieses Jutsu jedoch an einem Menschen durch, der noch lebt und keine offenen Wunden hat, ist es ein einziger Akt der Grausamkeit, der selbst erfahrenen Shinobi Alpträume beschert. Nicht nur dass es dem Opfer unheimliche, sogar unvorstellbare Schmerzen bereitet, wie das Eisen in seinem Körper wächst, es bringt ihn auch langsam aber sicher um. Denn da das Blut ständig weiter fließt, ist es unmöglich den Wirkungsbereich nur auf einen Bereich, beispielsweise eine Hand zu beschränken. Aus diesem Grund waren sich Clanoberhaupt und Hokage einig, als sie beschlossen, das Jutsu für die normalen Clanmitglieder unzugänglich zu machen. Allerdings soll es von den wenigen ANBU des Clans gern als Foltermethode genutzt werden, welche allerdings bei Misslingen eine ziemliche Sauerei anrichtet.


    Chimeiteki Kinzoku Yosai (Tödliche Metallfestung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S
    Reichweite: 50-100 Meter (je nach Umgebung)
    Besonderheiten: Verboten

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Uó Kinzoku Yosai muss genutzt werden

    Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine Erweiterung des Uó Yosai Kinzoku no Jutsu. Allerdings ist diese sehr gefährlich und endet in den meisten Fällen für Anwender und Opfer tödlich, woher es auch seinen Namen hat. Bei diesem Jutsu wachsen aus dem Metallpanzer im 2cm Abstand 30cm lange Stacheln aus der Festung. Dann wird eine ungeheure Menge Chakra genutzt, um alle Teile der Rüstung gleichzeitig und mit unglaublicher Geschwindigkeit vom Körper abzusprengen. Es ist dabei unmöglich zu sagen, wie weit die einzelnen Teile fliegen, nur dass es nahezu unmöglich ist sie abzuwehren und wer getroffen wird, der wird entweder zerfetzt, oder mitgerissen, was durch die normalerweise sehr lange Flugbahn im Endeffekt das Gleiche bedeutet: Tod. Sollte der Gegner des Anwenders direkt vor ihm stehen, oder sogar festgehalten werden, besteht keine Chance mehr auf Rettung. Da die Rüstung allerdings direkt auf der Haut, bzw. Auf der Kleidung aufliegt, ensteht bei dieser Technik ein sehr starker Unterdruck, der einem in jedem Fall sämtliche Kleidung, sowie die Haut vom Körper reisst und nicht selten sogar noch andere Gewebeteile, wie Muskeln, oder auch einzelne Finger mitnimmt. Angeblich soll es einen Fall gegeben haben, wo die Kontrahenten von dieser Technik so übel zugerichtet, dass man ihre Leichen nicht mehr auseinanderhalten konnte. Nur mit viel Glück und einem Medic-Nin in der Nähe, könnte eine Partei dieses Jutsu überleben.
    Es ist nicht bekannt, ob zur Zeit eine Person aus dem Clan diese Technik beherrscht, allerdings soll es einige geheime Schriftrollen geben, in denen erklärt wird, wie genau man diese Technik nutzen kann.


    Jajji no Kutsujoku (Richter der Entehrten)

    Typ: Ninjutsu
    Rang: S
    Chakrakosten: S für die Erschaffung/ A pro Minute für die Erhaltung
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Geschick Stufe 8

    Beschreibung: Dies ist wahrlich eines der mächtigsten Jutsus des Kajiya-Clans und benötigt einen geradezu meisterhaften Umgang mit dem Bluterbe und auch beachtliche Fähigkeiten darüber hinaus. Nach einer langen Kette an Fingerzeichen, sammelt sich so viel Metall unter den Füßen des Anwenders, dass er es extern aus den Boden ziehen muss. Daher kann das Jutsu auch nur dort verwendet werden, wo es auch ein entsprechendes Metallvorkommen gibt. Nach etwa 30 Sekunden umschließt den Wirkenden ein kleiner Raum aus Metall, der etwa zwei Meter hoch und breit ist und nur zu einer Seite geöffnet bleibt. Diese Seite wir jedoch mit Gitterstäben besetzt, um Feinde am Eindringen zu hindern. Nach einer weiteren Minute bildet sich die Form eines sehr robusten Oberkörpers um den Raum, aus etwas zwei Meter dickem Stahl. Nach weiteren zwei Minuten bilden sich nun die Arme am Oberkörper, die ebenfalls sehr robust sind und etwa zwei Meter lang sind. Hände besitzen diese Arme jedoch keine, stattdessen wird eine Hand durch einen Morgenstern mit einem Durchmesser von drei Metern ersetzt und die andere wird viel mehr zu einem Rohr, das zum Schutzraum des Anwenders führt. Durch dieses Rohr kann ein Kollege, der sich ebenfalls im Schutzraum des Anwenders befindet, je nach seinen Fähigkeiten ebenfalls Jutsus dadurch wirken, um zum Beispiel einen Flammenwerfer, einen Wasserstrahl, einen übergroßen Laubbläser oder auch eine Rauchmaschine zu kreieren, wodurch das Konstrukt noch tödlicher wird. Zu diesem Zeitpunkt ist das nun etwa drei Meter hohe und etwa sechseinhalb Meter breite Konstrukt also schon kampfbereit, aber immer noch nicht vollendet. Nach weiteren zwei Minuten sind nun auch die mit Metallstacheln besetzten Beine, Füße und auch der schwere Kopf fertig modelliert, der abgetrennt und wie ein Amboss auf den Gegner herabfallen kann. Die zerstörerische und kunstvolle Waffe, welche mit einer Art Eisengolem zu vergleichen ist, ist nun vollendet. Er ist circa fünf Meter hoch und sechseinhalb Meter breit. Es sollte aber angemerkt werden, dass der Anwender sich während des Aufbaus nicht bewegen kann, weil das Objekt sonst wieder in sich zerfallen würde. Das Ungetüm kann nun laufen und verlangt sehr viel Konzentration von seinem Anwender. Jedes Körperteil ist frei beweglich und so schnell wie die Chakrakontrolle des Anwenders minus fünf. Da das Konstrukt aber sehr groß und schwerfällig ist, vermag selbst ein Meister der Kajiyas es nicht perfekt zu kontrollieren, weshalb das Geschick und somit die Treffsicherheit des Monstrums nur einen Geschicklichkeitswert von Stufe 2 besitzt. Doch wenn man mit einem Morgenstern von drei Meter Durchmesser auf die Erde schlägt, ist die Zerstörung so groß, dass man auf so etwas wie Treffsicherheit gut verzichten kann. Auch der Anwender vermag sich nun wieder vorsichtig zu bewegen. Durch die gewaltige Masse an Metall, verfügt der Koloss natürlich über eine immense Kraft, die der Stufe 8 entspricht. Zu zerstören ist der Gigant wegen dieser Metallmenge nur mit einem S- oder SS-Rang Jutsu. Die einfachere Variante wäre wohl eher zu versuchen, den Anwender in seinem durch Metallstäben gesicherten Schutzraum, der sich etwa vier Meter über den Boden befindet, zu attackieren, damit er seine Konzentration verliert. Sollte das passieren, kracht das Konstrukt in sich zusammen und er wird in einem gewaltigen Metallberg begraben, was tödliche Auswirkungen haben könnte. Daher wir der Anwender auch alles mögliche tun, um das zu verhindern und die riesigen Metallarme im Notfall vor den Raum halten. Da das Jutsu sehr Chakraintensiv ist, kann es in Regel nicht länger als sechs bis sieben Minuten erhalten werden, bevor der Anwender die Gitterstäbe entfernen muss, um aus der einstürzenden Festung noch rechtzeitig zu entkommen. Danach wird er wohl durch die große Anstrengung, die das Jutsu verlangte nicht mehr kampffähig sein.

    Besonderheit: Alternativ ist es dem Jutsu anwendenden Kaijya auch möglich, das Jutsu zusammen mit einem anderen Kaijya zu wirken. Die Vorteile dabei sind, dass die Chakrakosten geteilt werden und das Jutsu schneller vollendet ist. Spieltechnisch hat das Jutsu für die Erschaffung des Ungetüms nur noch A-Rang Chakrakosten pro Kaijya und B-Rang Chakrakosten zu seiner Erhaltung pro Minute. Zudem ist die Vollendung der Todesmaschine um eine Minute schneller abgeschlossen und sie verfügt über die Fähigkeit durch den Metallrohrarm Metallkugeln mit einem Meter Durchmesser in Abstand von einer Minute zu verschießen, wobei jede Metallkugeln noch mal eine zusätzliche Chakrainvestiton auf B-Rang Niveau erfordert. Ansonsten verläuft das Jutsu wie oben beschrieben und es ändert sich auch nichts an den Werten des Konstruktes. Voraussetzung für diese Jutsukombination ist natürlich, dass beide Kaijyas dieses Jutsu beherrschen.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Henka (Metallveränderung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] E
    [color=red]Chakrakosten:[/color] E
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Durch die Nutzung dieses Jutsus  ist der Ninja in der Lage, einem Metall eine neue Form zu geben. So kann  er es zum Beispiel es verbiegen, kneten, verkleinern oder vergrößern.  Es ist dem Ninja noch nicht möglich mehrere Gegenstände miteinander  verschmelzen zu lassen. Nach dem Verformen des Metalls behält es seine  neue Form und wird augenblicklich wieder so hart wie es vorher war. Die  Dauer dieses Jutsus hängt von der Stärke der Veränderung ab. Das Beste  an diesem Jutsu ist, dass es lediglich ein Fingerzeichen benötigt.
    Für ein Jutsu werden 100% des Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2:[/color]  Auf dieser Stufe der Fähigkeit kann der Anwender nun, auch mehrerer  Metallgegenstände und Metalle miteinander kombinieren. Dadurch ist er in  der Lage größere Mengen an Metall zu einer großen Masse zu  verschmelzen. Auch hier behält das Metall seine neue Form und die Dauer  hängt von der Art der Veränderung ab und von dem Können des Anwenders.
    Für ein Jutsu werden 90% des Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Ninjutsu D-Rang, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3:[/color]  Nun muss man Metall nur noch berühren und es verformt sich so, wie man  es gerne hätte. Auch ist man nun in der Lage größere Mengen zu verwenden  und Metall zu strecken, ohne dass es merklich an Härte oder Qualität  verliert. Metall in der Erde steht einem ab diesem Rang auch ohne  entsprechende Jutsus bedingt zur Verfügung.
    Für ein Jutsu werden 80% des Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Ninjutsu C-Rang, Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4:[/color]  Metall verformen stellt nun keine Schwierigkeit mehr dar und auch die  Menge, welche man zur gleichen Zeit umformen kann, steigt gewaltig. Ab  diesem Rang kann man Metall in den Boden leiten, es dort verformen und  aus diesem beziehen, als wäre es etwas ganz Natürliches.
    Für ein Jutsu werden 70% des Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Ninjutsu B-Rang, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5:[/color]  Nun ist man in der Lage Metall auch in anderen Zuständen perfekt zu  kontrollieren, z.B. wenn es fein zerstäubt ist. Außerdem kann man nun  auch langsam geschwungene Klingen in der Bewegung verformen und so die  Angriffe wirkungslos werden lassen.
    Für ein Jutsu werden 60% des Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Ninjutsu A-Rang, Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6:[/color]  Metall in Sekundenbruchteilen eine andere Form zu geben ist nun keine  Schwierigkeit mehr, man könnte sogar ein kleines Baugerüst in wenigen  Momenten hochziehen. Auch kann man nun Metall verformen, ohne dass man  direkten Kontakt dazu haben muss, wobei hier weder große Mengen, noch  große Umformungen möglich sind.
    Für ein Jutsu werden 50% des Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Ninjutsu S-Rang, Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 7:[/color]Der  Anwender ist nun in der Lage auch größte Mengen Metall perfekt zu  kontrollieren und zu verformen und weiß genau wie man es richtig  einsetzt. Man könnte diesen Rang beinahe als Perfektion ansehen,  allerdings ist eine Steigerung immer noch möglich.
    Für ein Jutsu werden 40% Metalls gebraucht.
     
    [color=red]Ninjutsu SS-Rang, Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8:[/color]  Wer das Kínzoku Shihái auf diesem Level beherrscht, kann sich ohne  weiteres einen Meister nennen. Selbst schnelle Schwerthiebe kann der  Anwender ohne Probleme durch die Verformung der Waffe abwehren und die  Streckung des Metalls hat sein Maximum erreicht. Nur noch ein Viertel  des Metalls braucht man für ein Jutsu.
    Für ein Jutsu werden 25% Metalls gebraucht.
    Code:
    [color=red][u][b]Metsuki no Tanko (Blick des Schmiedes)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] E
    [color=red]Chakrakosten:[/color] E
    [color=red]Reichweite:[/color] Sichtweite
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Durch diese Fähigkeit ist der  Ninja in der Lage, jegliches Metall im Boden und in seiner Umgebung zu  erkennen. Hierbei kann er so weit gucken, wie er sonst auch sehen  könnte; durch feste Gegenstände kann er Metall auf bis zu 5 Meter  Entfernung blicken. (zB. Wenn er auf den Boden guckt, kann er Metall er  kennen, dass sich bis zu 5m tief in der Erde befindet) Die einzige  Einschränkung hierbei ist, dass er nicht durch eine Metallschicht  weiteres Metall sehen kann. Er ist nicht in der Lage zu erkennen um  welches Metall es sich handelt und welche Qualität es besitzt. Die  Metalle stechen hierbei weiß aus der Umgebung hervor und die Augen des  Anwenders bekommen ein seltsames Glitzern, fast als hätte man eine Lage  Metalic-Farbe daraufgepinselt. Dieses Jutsu ist sehr einfach und braucht  daher keine große Zeitaufwendung.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Dangan (Metallgeschoss)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Direkt beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender sammelt Metall in  einer Hand und formt dieses dann zu einer etwas handballgroßen Kugel,  welche er dann als Wurfgeschoss verwenden kann.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Washite (Metallklauenhand)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 2, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nach einer kurzen  Fingerzeichenkette legt der Anwender die Fingerspitzen einer Hand auf  ein Stück Metall, woraufhin dieses die Kuppen vollständig einhüllt.  Sobald der Anwender seine Hand zurückzieht entstehen da, wo seine  Fingernägel sind, extrem scharfe Krallen, welche eine Länge von zwei bis  zehn Zentimetern haben können, je nach Wunsch des Anwenders. Mit  steigender Chakrakontrolle erhöht sich die Schärfe der Krallen, bis sie  rigendwann so scharf sind, dass sie sogar Holz mühelos zersäbel können.  Anfangs sind sie jedoch nicht viel schärfer als ein handelsübliches  Messer.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku jibeta (Bedeckter Boden)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C-A
    [color=red]Reichweite:[/color] siehe unten
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das Metall wird in einer 0,5 cm  dicken Schicht über dem Boden verteilt und gleichzeitig soweit wie  möglich gestreckt, um eine möglichst große Fläche abzudecken. Meistens  steht der Anwender irgendwo im Zentrum des Metalls, um so jederzeit  darauf zurückgreifen zu können. Das Metall behält allerdings die ganze  Zeit eine flüssige Konsistenz. Dadurch fällt es Gegnern schwer sich auf  diesem zu bewegen, es sei denn sie nutzen den Wasserlauf. Auch erschwert  dieses Jutsu den Einsatz von Dotontechniken, denn einerseits kommt die  Erde nur noch schwer durch das Metall, andererseits hat der Anwender des  Dotonjutsus Schwierigkeiten sein Chakra durch das Metall in den Boden  zu schicken, da dieses ja schon gefüllt ist mit dem Chakra des  Anwenders. Dieser Effekt greift aber natürlich nur, wenn der Dotonnutzer  auf dem Metall steht.
     
    [color=red]Chakrakosten C:[/color] Eine Fläche mit einem 10 Meter großen Radius wird abgedeckt.
    [color=red]Chakrakosten B:[/color] Eine Fläche mit einem 25 Meter großen Radius wird abgedeckt.
    [color=red]Chakrakosten A:[/color] Eine Fläche mit einem 50 Meter großen Radius wird abgedeckt.
    Code:
    [color=red][u][b]Ame no Kinzoku Hari (Metallnadelregen)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] 2 Meter fürs Verformen, Geschosse haben gewöhnliche Wurfwaffenreichweite
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender die Seals  geformt hat, nimmt dieser ein etwa Tennisball großes Stück Metall in  seine Hand, „verformt“ dieses in feinsten Metallstaub und pustet diesen  vor sich in die Luft, der sich aufgrund seiner geringen Dichte noch eine  Weile in der Luft hält. Dies nutzt der Anwender aus und verformt den  Staub in unzählige kleine, zwei Zentimeter lange Nadeln, die er im  Moment des Formens auf den Gegner abfeuert. Da die Nadeln nur so klein  sind, kann insgesamt ein Feld von circa drei mal drei Metern abgedeckt  werden, wobei es auch immer einige Querschläger geben kann.
    Der Angriff ist, selbst wenn man den Nadeln ohne Schutz ausgesetzt ist,  in der Regel nicht tödlich, sondern nur überaus schmerzhaft. Das Jutsu  ist meistens erfolgreich, weil die Nadeln wegen ihrer geringen Größe nur  sehr schwer zu sehen sind. Ebenfalls tückisch an diesem Jutsu ist, dass  selbst wenn die Nadeln nicht treffen und sich in den Boden oder andere  Gegenstände bohren, noch gefährlich sind, da sie zu beiden Seiten spitz  sind.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Dangan uka (Kugelhagel)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] 2 Meter fürs Verformen, Geschosse haben gewöhnliche Wurfwaffenreichweite
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu wird ein circa  Tennisball großes Stück Metall zerstäubt und dann noch in der Luft  umgeformt und abgeschossen. Die Kugeln, die bei dem Jutsu als Geschosse  dienen, haben einen Durchmesser von etwa zwei Zentimetern. Bei normaler  Anwendung sind es 30 bis 40 Kugeln, bei einem größeren Stück Metall  jedoch mehr. Die Kugeln decken ein Feld von etwa zwei mal zwei Metern  ab, aber natürlich kann es auch immer mal einen Querschläger geben.
    Die Kugeln sind keinesfalls tödlich, sondern können höchstens die  Knochen ein wenig anknacksen, richtig gezielt jedoch auch zur  Bewusstlosigkeit des Gegners führen.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Kabe (Metallwand)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] 2 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft aus Metall  eine etwa fünf Zentimeter dicke Wand vor sich, welche etwa 2,50m hoch  und lang ist. Diese ist in der Lage Angriffe bis C-Rang ohne Mühe zu  blocken, B-Rang Techniken pusten die Wand jedoch ohne Probleme weg. Es  ist egal, ob man dafür Metall aus dem Boden nutzt, oder es woanders her  holt, wobei es natürlich länger dauert, die Wand hochzuziehen, wenn man  das Metall erstmal aus dem Boden holen muss.
    Code:
    [color=red][b][u]Kinzoku Bunshin (Metalldoppelgänger)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color]Maximal zehn Meter vom Anwender entfernt
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der  Anwender dieses Ninjutsus erschafft einen Doppelgänger aus Metall,  welcher ein Ebenbild des Anwenders ist. Wie bei der Schattenklon  Technik, sind die Klone in der Lage zu kämpfen, aber sie sind einfacher  zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt  (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei  geringer als beim Original). Nach ungefähr fünf Treffern verwandeln sie  sich in den Metallklumpen zurück, aus dem sie geformt wurden. Außerdem  können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Kinzoku no Inryoku (Metallische Anziehung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color]6 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu verwenden Kajiya, um einen metallischen Gegenstand zu sich zu ziehen, welcher etwa der Größe und dem Gewicht eines Zweihänders entspricht. Der Gegenstand fliegt dabei auf einer geraden Flugbahn zum Anwender des Jutsus, wobei dieser aufpassen muss, durch das herbeigerufene Objekt nicht verletzt zu werden. Mit jeder weiteren Stufe des Attributs Chakrakontrolle steigt die Reichweite dieses Jutsus um einen Meter. Die Geschwindigkeit bleibt hierbei immer gleich und ein Gegner mit einer Geschwindigkeit von 3 oder höher kann dem herangezogenen Gegenstand problemlos ausweichen, solange er das Objekt bemerkt. Jedoch ist die bei diesem Jutsu verwendete Kraft nicht stark genug, um beispielsweise einen Angreifer zu entwaffnen.
    Code:
    [color=red][b][u]Buso Kaijo (Entwaffnung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color] 1 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nach dem Ausführen eines Fingerzeichens versucht der Anwender dieses Jutsus, seinen Gegner zu entwaffnen. Dabei wird die metallische Waffe des Gegners aus seinen Händen gerissen und seitlich von seinem Körper weggeschleudert. Um diese Technik erfolgreich anzuwenden, muss die Chakrakontrolle des Kajiya um 2 Stufen größer als die Stärke des Angreifers sein. Falls die Chakrakontrolle nur eine Stufe größer als die Stärke des Gegner ist oder beide Werte gleich groß sind, erstarrt die Waffe und dadurch ebenfalls der Waffenarm des Gegners für eine Sekunde in der Bewegung.
    Code:
    [color=red][b][u]Kinzoku Shibire (Metalllähmung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite: [/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Für die Anwendung dieses Jutsus legt man zunächst eine relativ dicke Metallschicht auf seine Hände. Um nicht in seinen Bewegungen eingeschränkt zu werden, bleibt das verwendete Metall teilweise flüssig und verhärtet sich nicht. Sobald der Kajiya dann seinen Kontrahenten im Nahkampf mit den Händen berührt, fließt das Metall auf die betroffene Stelle und geht in einen festen Zustand über, sobald der Shinobi sein Opfer wieder loslässt. Das Gewicht des hierbei übertragenen Metalls reicht dabei normalerweise nicht aus, um jemanden spürbar zu verlangsamen. Stattdessen kann man seinen Gegner mit diesem Jutsu deutlich behindern und in seiner Bewegungsfreiheit einschränken, indem man das Metall an Gelenken wie Ellenbogen oder Knie anbringt. Auch ist es möglich, das Ausführen gegnerischer Jutsus zu verhindern, indem man das Metall auf die Hände des Gegners überträgt und dadurch das Formen von Fingerzeichen unterbindet.
    Code:
    [color=red][u][b]Sakan Heiki (Belebte Waffe)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C pro 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung/ Wurfreichweite
     
    [color=red]Vorraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 5, zweihändige Axt oder zweihändiges Schwert oder Schild
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Die etwas kräftigeren  Waffenspezialisten der Kajiya haben dieses Jutsu entwickelt, um ihre  geringe Beweglichkeit bei Großwaffen auszugleichen. Dieses Jutsu  benötigt nur drei Fingerzeichen, aber dafür umso mehr Chakrakontrolle  und nicht minder viel Geschick. Nachdem das Chakra in die Waffe geleitet  wurde, wächst auf der flachen Seite der Klinge oder bei der Vorderseite  des Schildes ein etwa 40 cm langer Arm heraus, der je nach Können des  Anwenders zu verschiedenen Handlungen fähig ist. Leider hält sich der  Erfolg dieser Technik in Grenzen, da es mindestens drei Minuten dauert,  bis der Arm einsatzbereit ist und der Anwender keine weiteren Jutsus  einsetzen kann, so lange dieses Jutsu aktiv ist. Die Geschwindigkeit des  Armes an sich entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders minus eins.  Zu Anfang ist der Arm lediglich in der Lage etwas zu greifen, oder  vielleicht auch zu schlagen. Der Sinn dieses Jutsus ist auch nicht den  Gegner besonders schwer zu verletzten, sondern ihm das ausweichen zu  erschweren und zu verhindern, die Unbeweglichkeit des Anwenders für  einen Angriff auszunutzen. Nach etwa fünf Minuten verschmilzt der Arm  wieder mit der Waffe, wenn der Anwender das Jutsu nicht schon früher  beendet und das Jutsu muss erneut gewirkt werden. Da das Metall für den  Arm von der äußeren Schicht der Waffe verwendet wird, verliert sie auch  den Großteil ihrer Schärfe so lange das Jutsu aktiv ist. Die Wucht des  Einschlages einer Großwaffe ist jedoch trotz Stumpfheit nicht zu  unterschätzen. Der Arm bleibt auch aktiv, wenn der Kontakt zum Anwender  unterbrochen wird, die Reichweite darf aber nur 5 Meter betragen,  ansonsten verschmilzt der Arm wieder mit der Waffe. Sehr hilfreich, da  sich die Waffe so wieder auf den Anwender zubewegen kann und ein Feind  die Waffe so nicht ohne weiteres selbst führen kann.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6:[/color] Der  Arm ist nun bereits nach zwei Minuten einsatzbereit und kann nun auch  Shuriken formen und werfen. Auch hier wird das Metall der Waffe  verwendet, um die Shuriken zu formen, weswegen sie nach dem zehnten  Shuriken auch unbrauchbar wird. Die Struktur der Waffe ist darauf so  instabil, dass sie bei den nächsten Einschlägen einfach zerbrechen  würde. Alternativ kann der Arm auch eine 30 cm lange Klinge formen, die  zusätzlich angreifen, oder auch parieren kann. Dabei würde die Schärfe  der eigentlichen Waffe natürlich weiter abnehmen.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 7, Geschick Stufe 7:[/color] Hier  werden nun zwei Arme erschaffen, die die selben Fähigkeiten haben, wie  auf der vorherigen Stufe. Der Anwender hat dabei auch die doppelten  Chakrakosten. Ab dieser Stufe reicht das Metall der Waffe nicht mehr  aus, um sie stabil zu halten, weshalb der Anwender nun zusätzliches  Metall investieren muss. Dabei entspricht nun auch die Anzahl der  Shurikens, die geformt werden können, der Menge des Metalls, das dem  Anwender zu Verfügung steht. Nun darf die Entfernung zur Waffe auch 10  Meter betragen, bevor die Arme wieder in der Waffe verschwinden.
    Code:
    [color=red][u][b]Yoroi Kinzoku iki (Lebende Metallrüstung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B für 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Benutzer knetet ein  angemessenes Stück Metall und legt es auf seinen Körper. Nun legt sich  dieses Metall wie eine Rüstung auf seinen Körper, bleibt aber in der  flüssigen Form. Wenn ein Treffer nun auf ein Körperteil, das beschützt  wird kommt, verhärtet sich die Rüstung vorher an dieser Stelle und  dämpft den Treffer so vorher hab. Die lebendige Rüstung muss aufrecht  gehalten werden und verbraucht so über die Zeit die sie genutzt wird  Chakra. Wie viel Schaden abgedämpft wird hängt von der Qualität des  genutzten Metalls ab. Durch die Schwere des Metalls und die  Konzentration die für die Aufrechterhaltung dieses Jutsus gebracht wird  verliert dieser circa 25% seiner Geschwindigkeit.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Henshin (Metallabweichung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 2m Radius
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender erschafft eine Art  magnetisches Feld um sich herum, welches Metall abweist. Dieser Schutz  hält nicht lange und ist nur für eine Spontanabwehr von Wurfgeschossen  geeignet, wenn ein Ausweichen nicht mehr möglich ist. Durch das Formen  zweier Fingerzeichen entsteht in einem Radius von zwei Metern eine  kleine Kuppel, die sämtliches Metall, das sie berührt abstößt. Die  Technik kann nur etwa fünf Sekunden aufrecht erhalten werden, bevor der  Schild zusammenbricht.
    Code:
    [color=red][u][b]Nise Shuriken (Shurikenfälschung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] 20 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender einen Fuuma  Shuriken geformt hat, schleudert er diesem den Gegner entgegen. Etwa auf  Höhe des Gegners, egal ob dieser ausgewichen sein sollte oder nicht,  formt der Anwender das Zeichen des Schafs woraufhin der Fuuma Shuriken  „explodiert“ und sich in viele gewöhliche Shuriken teilt, welche in alle  Richtungen fliegen. Dieser Angriff hat einen hohen Überraschungseffekt,  auch wenn der Anwender selbst ebenfalls aufpassen muss nicht getroffen  zu werden, sollte er keine passende Deckung haben.
    Code:
    [color=red][u][b]Tetsu no Shojo (Eiserne Jungfrau)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 5 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Indem der Anwender Metall  benutzt, welches sich irgendwo um den Gegner befindet (höchstens 30cm  entfernt), erschafft er um diesen einen stählernen Käfig, der komplett  geschlossen ist und die Form eines Menschen hat. Dieser bildet sich von  unten nach oben und ist etwa nach fünf Sekunden fertig gebildet. Das  heißt, wenn man schnell reagiert, hat man noch gute Chancen zu  entkommen. Lediglich ein kleiner Sehschlitz ist vorhanden, um dem Opfer  Luft zu lassen. Innen ist der Käfig mit scharfen Stacheln gespickt,  welche so lang sind, dass der Gefangene zwar ruhig stehen kann, aber  keinen Platz mehr hat, um sich irgendwie zu bewegen.
    Bei einer Chakrakontrolle von 6 ist es dem Anwender sogar möglich, die  Stacheln im Inneren des Käfigs zu verlängern oder zu verkürzen, indem er  seine Hand auf diesen legt. Dies wird meistens genutzt um den Gegner zu  töten.
    Code:
    [color=red][u][b]Guosku sen (Tausend Waffen)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C pro Veränderung
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Geschick Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu wird meist von  erfahrenen Taijutsu- und Waffennutzern verwendet, da für den Gebrauch  des Jutsus Erfahrung in beidem vonnöten ist, nicht jedoch für den  Durchführung des Jutsus selbst. Zuerst formt der Anwender aus einem  Stück Metall eine handelsübliche Waffe seiner Wahl. Anschließend geht  der Kampf los. Bis zu diesem Punkt scheint noch nichts besonderes  passiert zu sein, doch sobald der Anwender es möchte, verformt sich die  Waffe in seiner Hand in eine andere, wobei dies meist im Bruchteil einer  Sekunde geschieht. So kann aus einem Katana schnell ein Dolch werden,  dann eine Sichel, eine Axt und dann ein Zweihänder. Einerseits hat  dieses Jutsu einen starken Überraschungseffekt, andererseits ist es  praktisch, da der Gegner sich nie auf einen Kampfstil einstellen kann.  Jedoch muss jede Waffe entsprechend beherrscht werden und wenn man eine  Waffe normalerweise schlecht führen kann, ist das natürlich auch hier  der Fall.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Domu (Metallkuppel)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] 5m Durchmesser
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu entsteht um den  Anwender herum eine Kuppel aus massivem Metall, welche einen Durchmesser  von etwa 6 bis 7 Meter hat, je nachdem wie viel Metall zur Verfügung  steht. Sie schirmt den Anwender perfekt vor den meisten Attacken ab. Es  wird eine Technik von mindestens gleicher Stärke benötigt, um den Schild  zu beschädigen, wobei Suiton und Fuuton sogar fast gar keine  Auswirkungen auf diesen Schild haben. Bei einem Katon hingegen muss sich  der Anwender vor dem dann möglicherweise schmelzenden und auf ihn  herabsenkenden Metall in Acht nehmen, da er sonst schwere Verbrennungen  davon tragen würde. Auch kann der Anwender dieses Jutsu nicht länger als  5 Minuten anwenden, da ihm sonst der Sauerstoff ausgeht und er  erstickt. Wenn mehrere Personen unter der Kuppel sind, verringert sich  die Zeit dementsprechend.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Senkou (Erzaufbereitung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit diesem Jutsu ist es dem  Anwender möglich, die Erze im Boden (welche immer vorhanden sind, wenn  auch in verschwindend geringen Mengen), in für ihn nutzbares Metall  umzuwandeln und auszuweiten. Dadurch kann er auch in einem Gebiet, in  dem es eigentlich keinen metallhaltigen Boden gibt entsprechende Jutsus  einsetzen.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzoku Kiri (Metallnebel)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] B
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B für 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] 10 Meter um den Anwender, mit sinkender Dichte je weiter es vom Anwender weg ist
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei diesem Jutsu verteilt der  Anwender eine große Menge Metall in der Nähe. Noch während dem Formen  der Fingerzeichen beginnt das Metall sich langsam in kleine Bestandteile  aufzulösen und durch das geringe Gewicht und Chakrazusatz aufzusteigen  und verweilt als eine Art Nebel in der Luft. Sollte sich ein Gegner  durch diesen Nebel bewegen, würden ihm die Metallspähne überall wo er  sie berührt kleine Schnittwunden zufügen. Das kann sowei gehen, dass der  gesamte Körper aufgeschnitten wird, wobei die äußere Schicht des Nebels  nicht so dicht is, wie die direkt beim Anwender.
    Code:
    [color=red][u][b]Kinzokuryuu (Metalldrache)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B für 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] 30 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 5
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Ninja konzentriert sich und  rammt seine Arme in die Erde, nun leitet er Chakra in die Erde. Als  Reaktion darauf formt sich jede Art von Metall zu einem Drachen der aus  dem Boden bricht. Dieser Drache kämpft nun an der Seite seines  Beschwörers bis der Kampf beendet ist,oder der Drache zerstört wird,  Größe und Kraft des Drachen hängt von dem verwendeten Metall ab. Der  Drache ist bewegungs- und handlungsfähig. Die Stärke des Drachen ist  immer um 50% höher als die Stärke des Beschwörers, dagegen ist die  Schnelligkeit immer um 50% kleiner als die des Anwenderes. Da der Drache  ganz aus Metall besteht ist es schwierig ihm zu schaden. Zusätzlich hat  der Drache die Möglickeit das Metall seines Körpers zu verschieben und  zu verändern z.B. um an einer Stelle besser gerüstet zu sein, oder mehr  Schwung zu besitzen, oder sich ein neues Körperteil wachsen zu lassen.  Desweiteren kann der Drache neues vorhandenes Metall in sich aufnehmen,  um Verletzungen zu schließen, oder es für andere Zwecke zu benutzen  (z.B. Rüstung zu verstärken) Wenn der Drache zerstört wird zerfällt er  wieder in das Metall aus dem er geschaffen worden ist. Der Drache bleibt  maximal für einen Kampf danach zerfällt er sofort wieder.
    Code:
    [color=red][b][u]Juon no Tanran (Fluch der Gier)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] 75 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Kinzoku Bunshin[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist eine Erweiterung des  Metalldoppelgängers, wobei die Geschwindigkeit des Doppelgängers nur  zwei Stufen unter der des Anwenders liegt und er ungefähr zehn Treffer  aushält. Er ist zudem genauso bewegungs- und handlungsfähig, wie im  ursprünglichen Jutsu, nur ist er hier noch in der Lage Metall in sich  aufzunehmen. Dabei kann der Doppelgänger bis auf die doppelte Größe  heranwachsen und wird durch das hinzugefügte Metall stärker und  robuster, aber auch langsamer. Es hat vor allem einen  Überraschungseffekt, wenn metallische Wurfgeschosse auf den Doppelgänger  geworfen werden und auf einmal in ihm verschwinden. Waffen, wie das  Katana werden ab Geschwindigkeit Stufe 3 in der Regel so schnell  geschwungen, dass sie kein Metall an den Doppelgänger verlieren. Vorher  ist der Metallentzug an einer Waffe auch nur so minimal, dass sie  weiterhin intakt bleibt. Pro etwa fünf Kunais, die der Doppelgänger in  sich aufnimmt, gewinnt er einen Rang an Stärke, kann zwei Treffer mehr  aushalten und verliert einen Rang in der Geschwindigkeit. Der  Doppelgänger kann maximal nur drei Mal in der Stärke steigen. Bei jedem  Wachstumsschub des Doppelgängers, kann er zwei D-Rang Jutsus oder ein  C-Rang Jutsu einsetzen, die Metall verbrauchen, wodurch er aber wieder  schrumpft.
    Code:
    [color=red][u][b]Uó Kinzoku Yosai (Lebende Metallfestung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A für 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 6
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei legt sich um den Anwender  eine dicke Schicht Metall, welches durch sein Chakra noch zusäzlich  gehärtet wird. Dieser Vorgang dauert etwa 5-20 Sekunden, je nachdem wie  erfahren der Anwender im Benutzen dieser Technik ist. Ist dieser Vorgang  jedoch erstmal abgeschlossen, trägt der Anwender einen Ganzkörperanzug,  der nur beim Kopf noch ein wenig Freiraum bietet. (Augen, Mund, Nase  und Ohren liegen offen) Man kann sich noch komplett bewegen, alldings  ist die Geschwindigkeit um 50% verringert, die Kraft jedoch steigt um  50%. Außerdem ist es dem Anwender während der Dauer des Jutsus möglich,  entweder noch sowas wie Klingen oder Ähnliches aus dieser Rüstung  wachsen zu lassen, was natürlich Extra-Chakra kostet. Auch ist es  möglich, einzelne Teile der Rüstung “abzusprengen”. Dies hebt die Boni  für diesen Bereich zwar nicht komplett auf, allerdings bekommt man auch  nicht die alte Stärke zurück. Immerhin ist man durch das restliche  Gewicht immer noch langsamer als normalerweise. Abgesprengte Teile kann  man im Nachhinein nicht wieder an die Rüstung anbauen, oder sie  nachwachsen lassen.
    Code:
    [color=red][u][b]Shiu Buki O Motte (Vier Waffenarme)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Geschick Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Für dieses Jutsu muss man ein  wahrer Meister auf dem Gebiet des Waffenkampfes sein, denn bei diesem  Jutsu wird ein ganz neuer Grad des Kämpfes erreicht: Der Kampf mit vier  Waffen gleichzeitig. Hierzu wird mit Metall an den Füßen oder den  Fußgelenken jeweils eine weitere Waffe geschaffen, wobei hier natürlich  nur Waffen gewählt werden können, die einhändig zu führen sind. Dann  beginnt der Spaß, weil wer würde sich schon einem Gegner  entgegenstellen, der mit vier Katanas gleichzeitig auf einen zustürmt.  Zwar sind die Waffen an den Füßen für Anfänger eher hinderlich,  besonders weil sie die Bewegungen einschränken und schnell immer  schwerer zu werden scheinen, für einen Profi jedoch kann das genau die  Verlängerung der Beine sein, die er sich immer gewünscht hat.
    Code:
    [color=red][u][b]Nukemichi (Letzte Zuflucht)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B
    [color=red]Reichweite:[/color] Beim Anwender
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Einfach gesagt ist es die  Fähigkeit des Anwenders sich durch Metall zu bewegen, oder sich in  diesem zu verstecken. Diese Technik wird meistens genutzt, wenn man in  einem Kampf so gut wie keine Chance mehr hat zu gewinnen und sich  verstecken will. Da der Prozess der Verbindung jedoch einige Momente  dauert kann diese Technik nicht zum ausweichen genutzt werden, es sei  denn, man sieht die Attacke schon einige Sekunden vorher und hat genug  Zeit sich vorzubereiten. Ist der Anwender erstmal mit dem Metall  verschmolzen, kann man ihn nicht mehr sehen, sodass es so scheint als  wäre er geflüchtet. Natürlich kann man das Jutsu auch benutzen, um durch  eine Stahltür, oder Gitterstäbe zu gehen, jedoch kennt jeder Kajiya  wesentlich effektivere Wege, diese aus dem Weg zu räumen. Allerdings  muss das Metall, indem er sich versteckt immer mindestens so groß sein  wie er selbst, er könnte sich demnach nicht einfach in einem Kunai  verkriechen.
    Code:
    [color=red][u][b]Tekketsu (Blut und Eisen)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] A
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
    [color=red]Besonderheiten:[/color] Verboten
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 7
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] 100ml Blut enthalten bei einem  gesunden Menschen zwischen 14-16g Hämoglobin, dessen Grundbaustein  wiederum Eisen ist. Der Mensch hat etwa 5-6 Liter Blut im Körper. Das  macht dann im Durchschnitt 825g Hämoglobin im menschlichen Körper. So  viel zur Theorie. In der Praxis jedoch, ist es überaus schwer, diese  wahrhaft winzigen Mengen an Eisen zu nutzen, für normale Menschen bis  jetzt sogar unmöglich. Nach jahrzehntelanger Forschung ist es dem  Kajiya-Clan allerdings gelungen, eben dies möglich zu machen. Vorweg  sollte jedoch gesagt sein, dass nur ein unglaublich talentierter,  erfahrener und gut trainierter Shinobi dieses Jutsu durchführen kann, da  es sehr kompliziert ist.
    Indem der Kajiya sein Chakra durch sein Blut, oder das eines Anderen  fließen lässt, kann er unter höchster Konzentration die winzigen  Eisenvorkommen in diesem erspüren und sie vergrößern. Geschieht dies bei  Blut, welches außerhalb des Körpers ist, ist dies auch kein Problem.  Führt man dieses Jutsu jedoch an einem Menschen durch, der noch lebt und  keine offenen Wunden hat, ist es ein einziger Akt der Grausamkeit, der  selbst erfahrenen Shinobi Alpträume beschert. Nicht nur dass es dem  Opfer unheimliche, sogar unvorstellbare Schmerzen bereitet, wie das  Eisen in seinem Körper wächst, es bringt ihn auch langsam aber sicher  um. Denn da das Blut ständig weiter fließt, ist es unmöglich den  Wirkungsbereich nur auf einen Bereich, beispielsweise eine Hand zu  beschränken. Aus diesem Grund waren sich Clanoberhaupt und Hokage einig,  als sie beschlossen, das Jutsu für die normalen Clanmitglieder  unzugänglich zu machen. Allerdings soll es von den wenigen ANBU des  Clans gern als Foltermethode genutzt werden, welche allerdings bei  Misslingen eine ziemliche Sauerei anrichtet.
    Code:
    [color=red][u][b]Chimeiteki Kinzoku Yosai (Tödliche Metallfestung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] S
    [color=red]Reichweite:[/color] 50-100 Meter (je nach Umgebung)
    [color=red]Besonderheiten:[/color] Verboten
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, [color=red][b]Uó Kinzoku Yosai[/b][/color] muss genutzt werden
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Hierbei handelt es sich um eine  Erweiterung des Uó Yosai Kinzoku no Jutsu. Allerdings ist diese sehr  gefährlich und endet in den meisten Fällen für Anwender und Opfer  tödlich, woher es auch seinen Namen hat. Bei diesem Jutsu wachsen aus  dem Metallpanzer im 2cm Abstand 30cm lange Stacheln aus der Festung.  Dann wird eine ungeheure Menge Chakra genutzt, um alle Teile der Rüstung  gleichzeitig und mit unglaublicher Geschwindigkeit vom Körper  abzusprengen. Es ist dabei unmöglich zu sagen, wie weit die einzelnen  Teile fliegen, nur dass es nahezu unmöglich ist sie abzuwehren und wer  getroffen wird, der wird entweder zerfetzt, oder mitgerissen, was durch  die normalerweise sehr lange Flugbahn im Endeffekt das Gleiche bedeutet:  Tod. Sollte der Gegner des Anwenders direkt vor ihm stehen, oder sogar  festgehalten werden, besteht keine Chance mehr auf Rettung. Da die  Rüstung allerdings direkt auf der Haut, bzw. Auf der Kleidung aufliegt,  ensteht bei dieser Technik ein sehr starker Unterdruck, der einem in  jedem Fall sämtliche Kleidung, sowie die Haut vom Körper reisst und  nicht selten sogar noch andere Gewebeteile, wie Muskeln, oder auch  einzelne Finger mitnimmt. Angeblich soll es einen Fall gegeben haben, wo  die Kontrahenten von dieser Technik so übel zugerichtet, dass man ihre  Leichen nicht mehr auseinanderhalten konnte. Nur mit viel Glück und  einem Medic-Nin in der Nähe, könnte eine Partei dieses Jutsu  überleben.
    Es ist nicht bekannt, ob zur Zeit eine Person aus dem Clan diese Technik  beherrscht, allerdings soll es einige geheime Schriftrollen geben, in  denen erklärt wird, wie genau man diese Technik nutzen kann.
    Code:
    [color=red][u][b]Jajji no Kutsujoku (Richter der Entehrten)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Chakrakosten:[/color] S für die Erschaffung/ A pro Minute für die Erhaltung
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 9, Chakramenge Stufe 8, Geschick Stufe 8
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dies ist wahrlich eines der  mächtigsten Jutsus des Kajiya-Clans und benötigt einen geradezu  meisterhaften Umgang mit dem Bluterbe und auch beachtliche Fähigkeiten  darüber hinaus. Nach einer langen Kette an Fingerzeichen, sammelt sich  so viel Metall unter den Füßen des Anwenders, dass er es extern aus den  Boden ziehen muss. Daher kann das Jutsu auch nur dort verwendet werden,  wo es auch ein entsprechendes Metallvorkommen gibt. Nach etwa 30  Sekunden umschließt den Wirkenden ein kleiner Raum aus Metall, der etwa  zwei Meter hoch und breit ist und nur zu einer Seite geöffnet bleibt.  Diese Seite wir jedoch mit Gitterstäben besetzt, um Feinde am Eindringen  zu hindern. Nach einer weiteren Minute bildet sich die Form eines sehr  robusten Oberkörpers um den Raum, aus etwas zwei Meter dickem Stahl.  Nach weiteren zwei Minuten bilden sich nun die Arme am Oberkörper, die  ebenfalls sehr robust sind und etwa zwei Meter lang sind. Hände besitzen  diese Arme jedoch keine, stattdessen wird eine Hand durch einen  Morgenstern mit einem Durchmesser von drei Metern ersetzt und die andere  wird viel mehr zu einem Rohr, das zum Schutzraum des Anwenders führt.  Durch dieses Rohr kann ein Kollege, der sich ebenfalls im Schutzraum des  Anwenders befindet, je nach seinen Fähigkeiten ebenfalls Jutsus dadurch  wirken, um zum Beispiel einen Flammenwerfer, einen Wasserstrahl, einen  übergroßen Laubbläser oder auch eine Rauchmaschine zu kreieren, wodurch  das Konstrukt noch tödlicher wird. Zu diesem Zeitpunkt ist das nun etwa  drei Meter hohe und etwa sechseinhalb Meter breite Konstrukt also schon  kampfbereit, aber immer noch nicht vollendet. Nach weiteren zwei Minuten  sind nun auch die mit Metallstacheln besetzten Beine, Füße und auch der  schwere Kopf fertig modelliert, der abgetrennt und wie ein Amboss auf  den Gegner herabfallen kann. Die zerstörerische und kunstvolle Waffe,  welche mit einer Art Eisengolem zu vergleichen ist, ist nun vollendet.  Er ist circa fünf Meter hoch und sechseinhalb Meter breit. Es sollte  aber angemerkt werden, dass der Anwender sich während des Aufbaus nicht  bewegen kann, weil das Objekt sonst wieder in sich zerfallen würde. Das  Ungetüm kann nun laufen und verlangt sehr viel Konzentration von seinem  Anwender. Jedes Körperteil ist frei beweglich und so schnell wie die  Chakrakontrolle des Anwenders minus fünf. Da das Konstrukt aber sehr  groß und schwerfällig ist, vermag selbst ein Meister der Kajiyas es  nicht perfekt zu kontrollieren, weshalb das Geschick und somit die  Treffsicherheit des Monstrums nur einen Geschicklichkeitswert von Stufe 2  besitzt. Doch wenn man mit einem Morgenstern von drei Meter Durchmesser  auf die Erde schlägt, ist die Zerstörung so groß, dass man auf so etwas  wie Treffsicherheit gut verzichten kann. Auch der Anwender vermag sich  nun wieder vorsichtig zu bewegen. Durch die gewaltige Masse an Metall,  verfügt der Koloss natürlich über eine immense Kraft, die der Stufe 8  entspricht. Zu zerstören ist der Gigant wegen dieser Metallmenge nur mit  einem S- oder SS-Rang Jutsu. Die einfachere Variante wäre wohl eher zu  versuchen, den Anwender in seinem durch Metallstäben gesicherten  Schutzraum, der sich etwa vier Meter über den Boden befindet, zu  attackieren, damit er seine Konzentration verliert. Sollte das  passieren, kracht das Konstrukt in sich zusammen und er wird in einem  gewaltigen Metallberg begraben, was tödliche Auswirkungen haben könnte.  Daher wir der Anwender auch alles mögliche tun, um das zu verhindern und  die riesigen Metallarme im Notfall vor den Raum halten. Da das Jutsu  sehr Chakraintensiv ist, kann es in Regel nicht länger als sechs bis  sieben Minuten erhalten werden, bevor der Anwender die Gitterstäbe  entfernen muss, um aus der einstürzenden Festung noch rechtzeitig zu  entkommen. Danach wird er wohl durch die große Anstrengung, die das  Jutsu verlangte nicht mehr kampffähig sein.
     
    [color=red]Besonderheit:[/color] Alternativ ist es dem Jutsu  anwendenden Kaijya auch möglich, das Jutsu zusammen mit einem anderen  Kaijya zu wirken. Die Vorteile dabei sind, dass die Chakrakosten geteilt  werden und das Jutsu schneller vollendet ist. Spieltechnisch hat das  Jutsu für die Erschaffung des Ungetüms nur noch A-Rang Chakrakosten pro  Kaijya und B-Rang Chakrakosten zu seiner Erhaltung pro Minute. Zudem ist  die Vollendung der Todesmaschine um eine Minute schneller abgeschlossen  und sie verfügt über die Fähigkeit durch den Metallrohrarm Metallkugeln  mit einem Meter Durchmesser in Abstand von einer Minute zu verschießen,  wobei jede Metallkugeln noch mal eine zusätzliche Chakrainvestiton auf  B-Rang Niveau erfordert. Ansonsten verläuft das Jutsu wie oben  beschrieben und es ändert sich auch nichts an den Werten des  Konstruktes. Voraussetzung für diese Jutsukombination ist natürlich,  dass beide Kaijyas dieses Jutsu beherrschen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  8. Maki

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    Nori o Tsukeru Bluterbe

    Mit diesem Erbe, welches seit unzähligen Generationen in der Itô-Familie weiter vererbt und trainiert wurde um es auf diesen Stand zu bringen, ist ein Shinobi in der Lage aus den Poren seiner Haut und der Bauchspeicheldrüse eine Substanz ab zu geben, welche unter den Clanangehörigen Setchaku-zai genannt wird und im Grunde ein sehr elastischer Kleber ist. Dies ist möglich, da innerhalb der Familie eine Mutation vorhanden ist, die an den Schweißporen zusätzliche Drüsen bilden lässt sowie die Bauchspeicheldrüse beeinflusst oder besser gesagt verändert. Kleinere Mengen erzeugt der Ninja meist über die Haut und das Material für aufwändigere Techniken bringt er üblicher Weise aus dem Mund hervor, da derartige Mengen über die Drüsen in der Haut nicht zu bewältigen wären.
    Das Setchaku-zai wird unter anderem aus Chakra hergestellt, als auch minimalen Mengen von Kohlenwasserstoffen die von den Drüsen produziert, beziehungsweise aus anderen Stoffen des Körpers umgewandelt werden. Entsprechend der Tatsache, dass es mittels Chakra hergestellt ist, kann man es auch mit dem präzisen und geübten Einsatz von Chakra in seine Bestandteile zerfallen lassen (Chakrakontrolle 4, bei Techniken die reines Chakra verwenden). Weiteres ist offiziell nicht bekannt, da es die Itô der Neuzeit recht wenig interessierte, wie es funktionierte, solange es funktionierte.
    Da die Produktionsmaterialien aus dem Körper entstammen kann ein Shinobi nur gewisse Mengen des Setchaku-zai herstellen ohne seine körpereigenen Ressourcen zu stark zu belasten, falls er es doch tut ist er, ähnlich einer Überstrapazierung seines Chakrapools, so lange stark geschwächt bis kaum einsatzfähig, so lange er das unnormale Defizit nicht ausgeglichen hat. Der Körper schafft dies gewöhnlich in zwei bis 3 Tagen, mit reichhaltiger Nahrung lässt sich der Vorgang gegebenenfalls unterstützen und um einen bis eineinhalb Tage beschleunigen. Um seine normalen Reserven wieder zu erfrischen, also wenn der Ninja sein Limit nicht maßlos überschreitet, braucht der Körper gerade einmal eine ausgiebige Nachtruhe, auch hier kann es jedoch nicht schaden, weitere Reserven für den Stoffwechsel in Form von Nahrung auf zu nehmen.

    Zum Setchaku-zai selbst ist zu sagen, dass es von fast weißer, real aber leicht rosa angehauchter, Farbe ist und seine klebende Wirkung nach wenigen Sekunden im Kontakt mit Sauerstoff entwickelt. Von diesem Moment an klebt es mit annähernd sofortiger Wirkung an allen stofflichen Materialien die es berührt und lässt sich nur schwer restlos entfernen. So auch am Menschen, da es auf der, mirkoskopisch gesehen, recht groben Haut und an deren Kleinsthaaren sehr gute Haftung findet. Auf wirklich absolut ebenen Flächen wie Keramik haftet es nicht ganz so gut und fest, aber immer noch bedingt.

    Die Menge des Materials hängt hierbei vom Menschen und auch seiner Reife, also ob er ein Kind ist, ein gesunder Erwachsener oder ein alter Greis, sondern auch von seiner Chakrakontrolle, da er so aus derselben Menge Chakra effektiver, sprich: mehr, Setchaku-zai erschaffen kann.
    Gemeinhin gilt, dass der Shinobi in etwa 40% seines Körpergewichts als Klebermasse an einem Tag erzeugen kann, ohne sonderliche Mangelerscheinungen. Diese Menge kann er durch seine Chakrakontrolle steigern. Dabei nehmen die Stufen der Chakrakontrolle folgende Werte an:
    Zitat:
    Chakrakontrolle Stufe 1 = 1,3
    Chakrakontrolle Stufe 2 = 1,4
    Chakrakontrolle Stufe 3 = 1,5
    Chakrakontrolle Stufe 4 = 1,6
    Chakrakontrolle Stufe 5 = 1,7
    Chakrakontrolle Stufe 6 = 1,8
    Chakrakontrolle Stufe 7 = 1,9
    Chakrakontrolle Stufe 8 = 2,0
    Chakrakontrolle Stufe 9 = 2,1
    Chakrakontrolle Stufe 10 = 2,5
    Dazu ein Beispiel:
    Zitat:
    Genin:
    55 Kilo, Chakrakontrolle 3

    55 / 100 * 40 = 22
    Maximale unmodifizierte Tagesmenge = 22 Kilo

    22 * 1,5 = 33
    Maximale Tagesmenge mit Chakraaufwand = 33 Kilo
    Die Kraft, welcher die Masse gewöhnlich widersteht ist relativ hoch, ist man von einer Technik betroffen, bedarf es Kraft Stufe 3, damit man stark genug ist, gegen die Kohäsionskräfte an zu wirken, sprich die elastische Masse zu dehnen, ab einer Kraft von 5 lässt sie sich zerreißen, sofern man genug Platz hat um so viel daran zu ziehen. Schwerter und andere scharfe Waffen oder Gegenstände können sie durchschneiden, wie sie auch durch andere halbfeste Dinge schneiden können. Außerdem lässt sich die klebende Wirkung durch Wasser aufheben, da das Wasser die freien Plätze an den Molekülen des Klebstoffes besetzt und die Klebkraft somit auf ein Minimum reduziert. Ebenso können hohe Temperaturen es zum austrocknen und erhärten bringen, wodruch das Material seine Klebkraft und Elastizität verliert, aber immer noch schwer, wennicht sogar schwerer als zuvor, zu zerreissen/zerbrechen ist.


    Nori o Tsukeru Techniken

    Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Am Anwender, circa 15 Meter effektive Reichweite des Geschosses

    Voraussetzung: Kraft Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2

    Beschreibung: Dies ist die einfachste und somit quasi eine Grundtechnik des Clans. Über die Handflächen erzeugt man in etwa so viel Setchaku-zai, bis es der Masse eines Tennisballs entspricht, alternativ kann man die benötigte Menge auch direkt aus dem Mund produzieren und mit der Hand aufnehmen. Diese kleine Ladung wird nun einfach mit viel Kraft geworfen und soll dazu dienen Dinge schwungvoll aneinander zu heften, wie zum Beispiel ein Handgelenk an eine Wand oder ähnliches. Die Genauigkeit des Wurfgeschosses hängt dabei natürlich vom Geschick-Attribut des Anwenders ab.


    Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E
    Reichweite: Am Anwender, circa 20 Meter effektive Reichweite des Geschosses

    Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2

    Beschreibung: Dies ist eine eben so einfach Technik, wie der Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker). Der Anwender bildet zwischen Zeige- und Mittelfinger ein etwa Finger dickes Band aus Setchaku-zai und spreizt die beiden Finger dann in einer V-Form auseinander um den so gespannten Gummi als Schleuder für kleine Objekte, im Grunde alles was zwischen zwei Finger passt, zu verwenden. Die Genauigkeit hängt wieder von den Attributen ab, die Geschwindigkeit der Geschosse davon, was verschossen wird und wie stark man den Gummi spannt.


    Haetori-gami (Fliegenpapier)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: E-A
    Reichweite: Am Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: In der Umsetzung ist dies wohl die einfachste Technik des Clans. Allerdings benötigt man meist eine Menge Chakra, beziehungsweise Setchaku-zai. Man produziert so gesehen Unmengen davon und belegt eine Zielfläche mit einem Film daraus auf oder an dem alles kleben bleibt. Damit diese Technik Wirkung zeigt wird sie gewöhnlich auf großem Maßstab verwendet, zum Beispiel um eine schwer passierbare Linie zur Verteidigung zu ziehen oder den Boden eines Raumes unpassierbar zu machen. Natürlich haftet der Setchaku-zai-Film auch an Wänden, Decken und Objekten.
    Die Mengen belaufen sich in etwa auf folgende Werte, je nach Chakramengenaufwand: E = 5m²; D = 15m²; C = 30m²; B = 50m²; A = 75m². Dies sind eher Richtlinien als exakte Mengen, da auch die Dicke der Schicht sowie die Erfahrung des Anweders mit der Produktion der Masse eine gewisse Gewichtung haben können.


    Semedain Kan-sei (Klebefalle)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Am Anwender

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Die Wirkungsweise dieser Kunst ist, die Handfläche des Anwenders mit der klebenden Masse zu versehen und den Arm oder das Bein oder die Waffe eines Angreifers damit an sich, beziehungsweise der eigenen Hand, fest zu kleben. Dadurch bleibt der Angreifer meistens weitgehend ungedeckt für Gegenangriffe. Das wichtige ist hierbei, den Moment des Treffens und Festklebens genau zu erwischen.


    Hae Bannjījanpu (Umgekehrter Bungeesprung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Am Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

    Beschreibung: Diese Technik setzt, wie viele, voraus, eine gewisse Menge Setchaku-zai zu erzeugen, welche man am Ziel anbringt per Berührung. Der Effekt des Jutsu tritt ein, sobald man den Klumpen der am Gegner klebt, dehnt und auf Spannung an irgend einem festen Objekt anbringt. Durch die Elastizität des Materials wird der zuvor „infizierte“ Gegner mit einer Kraft die etwa dem Attribut Kraft 4 entspricht auf den Ankerpunkt zu gezogen, je nach Länge der Strecke entsprechend schnell.


    Idai na Byôuchi-ki (Mächtiger Tacker)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C
    Reichweite: Am Anwender, circa 25 Meter effektive Reichweite des Geschosses

    Voraussetzung: Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4, Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)

    Beschreibung: Dai Byôuchi-ki (Großer Tacker) ähnelt dem Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker) sehr ein seiner Umsetzung. Der wesentliche Unterschied ist, dass man hierbei eine ungleich größere Menge Setchaku-zai verwendet, diese wird gewöhnlich über den Mund abgegeben und reicht aus um einen durchschnittlichen erwachsenen Menschen mit seinem ganzen Körper an ein anderes Objekt zu kleben. Diese größere Masse ist natürlich schwerer und erfordert daher mehr Kraft um über vernünftige Distanzen geworfen zu werden. Die Genauigkeit hängt auch hier wieder von den Attributen des Anwenders ab, wobei ein höheres Grundgeschick vonnöten ist um überhaupt etwas damit anfangen zu können.


    Idai na Pachinko (Gewaltige Schleuder)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B
    Reichweite: 50-70 Meter

    Voraussetzung: Kraft Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)

    Beschreibung: Von allen gesteigerten Versionen kleinerer Techniken ist diese wohl am größten. Hierbei wird auch wieder ein, dieses mal um einiges dickeres(etwa 30-50cm breit), Band aus Setchaku-zai gespannt. Dieses mal jedoch zwischen zwei fest stehenden Objekten wie Bäumen oder Hausecken oder was auch immer der Shinobi vor findet. Mit diesem Katapult kann der Shinobi nun wirklich gewaltige Geschosse verschießen, wenn er die Kraft aufbringt sie zu halten und die Spannung zu erzeugen die er braucht um das Objekt seiner Wahl auf ein sinnvolles Level zu beschleunigen. Natürlich fliegen unförmige Dinge schlechter als Aerodynamische und das Zielvermögen des Schützen entscheidet darüber wie gefährlich die Geschosse wirklich sind.


    Kingyo no fun (Klette)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Am Anwender

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle Stufe 6

    Beschreibung: Dies ist eine der Techniken, die nichts anderes erfordert als etwas Timing um effektiv zu wirken, doch genau darin besteht ihre Schwierigkeit. Denn die Technik basiert darauf, an der Stelle auf der Haut, sofern er freie Haut trifft, an der ein Gegner einem im Nahkampf trifft, eine kleine Menge Setchaku-zai zu produzieren, aufgrund welcher der Angreifer dort am Anwender kleben bleibt. Dies ermöglicht eine breite Palette an Gegenangriffen, da der Angreifer für gewöhnlich zumindest einen Moment ziemlich Deckungslos am Anwender hängt und/oder versucht sich zu befreien.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender, circa 15 Meter effektive Reichweite des Geschosses
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 2, Geschick Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dies ist die einfachste und  somit quasi eine Grundtechnik des Clans. Über die Handflächen erzeugt  man in etwa so viel Setchaku-zai, bis es der Masse eines Tennisballs  entspricht, alternativ kann man die benötigte Menge auch direkt aus dem  Mund produzieren und mit der Hand aufnehmen. Diese kleine Ladung wird  nun einfach mit viel Kraft geworfen und soll dazu dienen Dinge  schwungvoll aneinander zu heften, wie zum Beispiel ein Handgelenk an  eine Wand oder ähnliches. Die Genauigkeit des Wurfgeschosses hängt dabei  natürlich vom Geschick-Attribut des Anwenders ab.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender, circa 20 Meter effektive Reichweite des Geschosses
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dies ist eine eben so einfach  Technik, wie der Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker). Der Anwender  bildet zwischen Zeige- und Mittelfinger ein etwa Finger dickes Band aus  Setchaku-zai und spreizt die beiden Finger dann in einer V-Form  auseinander um den so gespannten Gummi als Schleuder für kleine Objekte,  im Grunde alles was zwischen zwei Finger passt, zu verwenden. Die  Genauigkeit hängt wieder von den Attributen ab, die Geschwindigkeit der  Geschosse davon, was verschossen wird und wie stark man den Gummi  spannt.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Haetori-gami (Fliegenpapier)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] D
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E-A
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]4
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]In der Umsetzung ist dies  wohl die einfachste Technik des Clans. Allerdings benötigt man meist  eine Menge Chakra, beziehungsweise Setchaku-zai. Man produziert so  gesehen Unmengen davon und belegt eine Zielfläche mit einem Film daraus  auf oder an dem alles kleben bleibt. Damit diese Technik Wirkung zeigt  wird sie gewöhnlich auf großem Maßstab verwendet, zum Beispiel um eine  schwer passierbare Linie zur Verteidigung zu ziehen oder den Boden eines  Raumes unpassierbar zu machen. Natürlich haftet der Setchaku-zai-Film  auch an Wänden, Decken und Objekten.
    Die Mengen belaufen sich in etwa auf folgende Werte, je nach  Chakramengenaufwand: E = 5m²; D = 15m²; C = 30m²; B = 50m²; A = 75m².  Dies sind eher Richtlinien als exakte Mengen, da auch die Dicke der  Schicht sowie die Erfahrung des Anweders mit der Produktion der Masse  eine gewisse Gewichtung haben können.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Semedain Kan-sei (Klebefalle)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe 3[/color], Chakramenge Stufe 2
     
    [color=#ff0000]Beschreibung:[/color] Die Wirkungsweise dieser  Kunst ist, die Handfläche des Anwenders mit der klebenden Masse zu  versehen und den Arm oder das Bein oder die Waffe eines Angreifers damit  an sich, beziehungsweise der eigenen Hand, fest zu kleben. Dadurch  bleibt der Angreifer meistens weitgehend ungedeckt für Gegenangriffe.  Das wichtige ist hierbei, den Moment des Treffens und Festklebens genau  zu erwischen.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Hae Bannjījanpu (Umgekehrter Bungeesprung)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] [color=#ffffff]C[/color]
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]4, Chakramenge Stufe 3
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Diese Technik setzt, wie  viele, voraus, eine gewisse Menge Setchaku-zai zu erzeugen, welche man  am Ziel anbringt per Berührung. Der Effekt des Jutsu tritt ein, sobald  man den Klumpen der am Gegner klebt, dehnt und auf Spannung an irgend  einem festen Objekt anbringt. Durch die Elastizität des Materials wird  der zuvor „infizierte“ Gegner mit einer Kraft die etwa dem Attribut  Kraft 4 entspricht auf den Ankerpunkt zu gezogen, je nach Länge der  Strecke entsprechend schnell.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Idai na Byôuchi-ki (Mächtiger Tacker)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender, circa 25 Meter effektive Reichweite des Geschosses
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]4, [color=red][b]Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker)[/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dai Byôuchi-ki (Großer  Tacker) ähnelt dem Ka-bosoi Byôuchi-ki (Kleiner Tacker) sehr ein seiner  Umsetzung. Der wesentliche Unterschied ist, dass man hierbei eine  ungleich größere Menge Setchaku-zai verwendet, diese wird gewöhnlich  über den Mund abgegeben und reicht aus um einen durchschnittlichen  erwachsenen Menschen mit seinem ganzen Körper an ein anderes Objekt zu  kleben. Diese größere Masse ist natürlich schwerer und erfordert daher  mehr Kraft um über vernünftige Distanzen geworfen zu werden. Die  Genauigkeit hängt auch hier wieder von den Attributen des Anwenders ab,  wobei ein höheres Grundgeschick vonnöten ist um überhaupt etwas damit  anfangen zu können.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Idai na Pachinko (Gewaltige Schleuder)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
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    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] 50-70 Meter
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Kraft Stufe 5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe [/color]5, Chakramenge Stufe 4, [color=red][b]Ka-bosoi Pachinko (Kleine Schleuder)[/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Von allen gesteigerten  Versionen kleinerer Techniken ist diese wohl am größten. Hierbei wird  auch wieder ein, dieses mal um einiges dickeres(etwa 30-50cm breit),  Band aus Setchaku-zai gespannt. Dieses mal jedoch zwischen zwei fest  stehenden Objekten wie Bäumen oder Hausecken oder was auch immer der  Shinobi vor findet. Mit diesem Katapult kann der Shinobi nun wirklich  gewaltige Geschosse verschießen, wenn er die Kraft aufbringt sie zu  halten und die Spannung zu erzeugen die er braucht um das Objekt seiner  Wahl auf ein sinnvolles Level zu beschleunigen. Natürlich fliegen  unförmige Dinge schlechter als Aerodynamische und das Zielvermögen des  Schützen entscheidet darüber wie gefährlich die Geschosse wirklich sind.
    Code:
    [color=#ff0000][u][b]Kingyo no fun (Klette)[/b][/u][/color]
     
    [color=#ff0000]Element:[/color] Keines
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] A
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] D
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Am Anwender
     
    [color=#ff0000]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit [font=verdana][size=2][color=#000000][color=#ffffff]Stufe [/color][/color][/size][/font]5, Geschick Stufe 4, Chakrakontrolle [color=#ffffff]Stufe 6[/color]
     
    [color=#ff0000]Beschreibung: [/color]Dies ist eine der Techniken,  die nichts anderes erfordert als etwas Timing um effektiv zu wirken,  doch genau darin besteht ihre Schwierigkeit. Denn die Technik basiert  darauf, an der Stelle auf der Haut, sofern er freie Haut trifft, an der  ein Gegner einem im Nahkampf trifft, eine kleine Menge Setchaku-zai zu  produzieren, aufgrund welcher der Angreifer dort am Anwender kleben  bleibt. Dies ermöglicht eine breite Palette an Gegenangriffen, da der  Angreifer für gewöhnlich zumindest einen Moment ziemlich Deckungslos am  Anwender hängt und/oder versucht sich zu befreien.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  9. Maki

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    Das Okazegan (Sturmauge)



    Clanmitgliedern ist mithilfe der Okazegan möglich,Windfeldlinien und Windströme zu sehen. Sie erkennen Personen, unabhängig davon, ob sie sich getarnt oder hinter Objekten versteckt halten. Um präzise zu erkennen, was der Wind für Formen abbilden, wenn er an Körpern und Objekten vorbeigleitet, sind lange Übungseinheiten erforderlich. Der Nachteil ist der, dass die Zapfen - im Auge sind sie für das farbige Sehen verantwortlich - auf der Netzhaut vorübergehend deaktiviert werden. Die Windfeldlinien sehen im Okazegan-Modus aus wie dünne Rauchfäden. Wenn man das Kekkei Genkai aufhebt, ist der Blick bei Anwendern eines niedrigeren Levels anfänglich verschwommen, da das Gehirn die Reaktivierung der Zapfen verarbeiten muss. Auf höheren Stufen verringert sich die Zeit, bis man wieder alles klar sieht. Je höher das Niveau ist, die die Augen erreicht haben, desto weniger Luftbewegung ist notwendig, um überhaupt Unterschiede feststellen zu können, und man kann stärkere Luftbewegungen besser verarbeiten.


    D-Rang:
    Regenerationszeit zur Normalsicht: 1 min
    Augen: Die Iris verfärbt sich goldgelblich und oben links, oben rechts, unten links und unten rechts je eine dünne, geschwungene Linie ab. Die Pupille wird rautenförmig.
    Bei normalen Winden lassen sich die Bewegungen gut erkennen. Jedoch wird das Auge von starkem Wind, Jutsus, die auf der Basis von Wind sind, und schnellen Bewegungen noch stark beeinflusst. Während eines Kampfes sollte diese Technik nicht angewandt werden, die Sichteinschränkung beeinträchtigt noch zu sehr. Auf diesem Rang ist das Auge noch nicht für den Kampf zu gebrauchen, es ist eigentlich nur dazu da, den Neuling an die Kunst heranzuführen.


    C-Rang:
    Regenerationszeit zur Normalsicht: 45 Sek
    Augen: Die Linien auf der Iris schließen sich wie zwei sich berührende geschweifte Klammern und umrahmen so die Pupille.
    Bewegungen, Windjutsus und starker Wind beeinträchtigen das Blickfeld nicht mehr so stark wie vorher und im Kampf, zumindest in Ruhepausen, lässt es sich schon einbinden. Hauptsächlich werden auf diesem Niveau Attentate vorbereitet, die eine genaue Beobachtung erfordern, aber nicht hektisch von der Bühne laufen sollen.


    B-Rang:
    Regenerationszeit zur Normalsicht: 30 Sek
    Augen: Die Linien auf der Pupille werden nun geschwungener und es entsteht eine Art Kreis, wodurch sich die Pupille ein wenig ausweitet und so mehr Sehkraft gibt.
    Wind und Bewegungen verhindern die genaue Sicht kaum noch, jedoch bleiben Jutsus auf Windbasis ein Problem für den Anwender. Trotzdem kann ein Shinobi durchaus das Doujutsu im Kampf aktiv lassen.
    Außerdem bemerkt der Hiragana, dass ab dieser Stufe der Wind – sofern vorhanden – rangniedrige Area-Genjutsus (D-Rang) durchdringt. Das Genjutsu bleibt vorhanden, aber der Anwender erkennt es als solches, mit ein wenig Konzentration schafft man es also, sich von derartigen Künsten nicht beeinflussen zu lassen. Andere Genjutsus - selbst wenn sie farblich sind - lösen sich mit den allgemeinen Genjutsuregeln auf.


    A-Rang:
    Regenerationszeit zur Normalsicht: 15 Sek
    Augen: Aus der rautenförmigen Pupille wird eine Pupille in Shurikenform. Die alten Linien verschwinden, und über und unter der Pupille entsteht je eine wellenförmige Linie.
    Auf dieser Stufe können nur noch verheerende Jutsus auf Windbasis das Auge trüben. Zudem erkennt der Anwender selbst flache Luftzüge wie beim Atmen. Durch die kurze Regenerationszeit kann ein Shinobi es während des Kampfes einsetzen, wann er möchte und wie lange er möchte.


    S-Rang:
    Regenerationszeit zur Normalsicht: 0 Sek
    Augen: Die Linien verschwinden und die Pupille wird größer und sternförmig (Achtspitzenstern).
    Diese Stufe erreichen nur die Wenigsten. Das Gehirn kann nun ohne Verzug zwischen beiden Blickformen wechseln und nur stärkste Windjutsus beeinträchtigen das Auge. Um diese Stufe zu erreichen, ist ein wahnsinnig großes Talent vonnöten oder langes Training. Dadurch, dass die Augenkunst auf höchster Stufe genauso wenig Chakra verbraucht wie auf den anderen Rängen, hat ein Besitzer dieser Augen die Kunst auf Festen permanent aktiv. Es ist eine Art Verpflichtung.
    Anmerkung: Nur mit Erlaubnis der Spielleitung erlernbar.

  10. Maki

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    Das Taragan- Auge des Seelenspiegels

    Beschreibung:
    In einem menschlichen Körper existieren verschiedene Energien. Dabei unterschiedet man grob in geistige, körperliche und seelische Energie sowie das Chakra. Geistige(Denken/Wissen), körperliche (Kraft, Geschwindigkeit, etc.) Energien und Chakra (fertiges Erzeugnis aus geistiger und körperlicher Energie) sind für den Taragan besitzenden nicht zu erschließen. Die seelische (Emotionen) Energie kann durch das Taragan gesehen werden.

    Seelische Energie erscheint dem Anwender wie eine Art Rauch oder Nebel, der in der Bewegung Flüssigkeit ähnelt. Diese Energie spiegelt durch interessante Farbwechsel die Emotionen des Besitzers wider. Jeder organische Körper strahlt eine gewisse Menge seelische Energie an seine Umwelt ab und wird meist als eine Art Aura beschrieben. Diese Aura wabert wenige Zentimeter von der Haut entfernt um den Besitzer herum, es sei denn, besonders starke Gefühle erschüttern die Aura. Diese Erschütterungen lassen sie in Wällen und Eruptionen über den Körper vibrieren und sind für den Doujutsunutzer besonders auffällig. Der Anwender kann aufgrund des Farbenspiels einer Aura erkennen, in welcher Stimmung sich sein Gegenüber befindet. Oft wird ein Mensch von mehr als einer Farbe begleitet, wobei das Gefühl, welches gerade am stärksten ist, freilich auch farblich dominiert.
    Besonders starke Gefühle werden in der Regel auch vom Körper abgesondert und bleiben als eine Art schwacher Nebeldunst für einige Zeit in der Luft hängen. Wenn also eine Person sich in einen Berserkerrausch hineingesteigert hat, kann der Anwender dieses Doujutsus die Spuren von diesem Rausch noch Stunden später in der Luft erkennen, wohingegen eine sehr kurze und schwache Aufwallung von Emotion („Oh, hübsche Blume. Wirklich hübsch … oh, ich hab’ Hunger.“) augenblicklich wieder verschwindet.
    In welcher Farbe sich die Emotionen äußern, wird im Nachfolgenden beschrieben.
    Rot – Blut und Leidenschaft
    Lebensfreude, Liebe und Leidenschaft werden durch Rot ausgestrahlt, genauso wie Dynamik, Selbstbewusstsein, Kraft und Unternehmungslust. Gleichwohl gehören Aggressivität, Zorn, Hass und Blutlust zu den dunkleren Aspekten dieser Farbe.
    Grün – Harmonie und Hoffnung
    Diese Farbe wird häufig mit Natur verbunden und spiegelt insofern alles wieder, was von der Natur repräsentiert wird. Allein das Bedürfnis nach Harmonie sowie Hoffnung färben die Aura grün, ebenso wie der bewusste Respekt vor dem Leben, Ruhe und Entspanntheit. Willensstarke oder zufriedene Menschen werden häufig von einer grünen Aura umgeben.
    Blau – Ruhe, Sympathie und Treue
    Blaue Auren sind häufig sehr tiefsinnigen, intellektuellen oder stillen Menschen zuzuschreiben. Die Farbe ruht in sich selbst, ohne sich selbst so sehr nach Harmonie auszurichten wie Grün. Sympathie, Freundlichkeit, Ausgeglichenheit, Freundschaft und Loyalität werden ebenfalls von Blau repräsentiert, ebenso wie Intuition. Als Farbe des Himmels steht Blau auch für Ewigkeit und Wahrheit.

    Türkis - Geselligkeit und Heiterkeit
    Sehr gesellige und kommunikative Menschen, die Freude an der Gesellschaft anderer Menschen haben, werden von dieser Farbe umgeben. Leider sind diese Gefühle weitaus oberflächlicher als jene, die von Blau repräsentiert werden.

    Gelb – Frohsinn, Neid und Wärme.
    Als „Gute Laune“-Farbe schlechthin deutet Gelb in einem hellen Ton auf Heiterkeit und eine warme, herzliche und offene Einstellung hin, kann aber in einer Variation, repräsentiert in einer Schattierung ins Safrangelbe, auch Neid bedeuten. Vorsicht ist bei dieser Farbe geboten, die leicht trügerisch sein kann, wenn der Anwender des Doujutsu nicht genau hinschaut.

    Orange – Mut und Gerechtigkeit
    Etwas schwächer als der Cousin Rot repräsentiert Orange ebenfalls Dynamik und Energie, geht aber mehr in die Richtung Mut, Stärke, Rechtschaffenheit, gerechter Zorn und Entschlusskraft.
    Rosa – Kindlichkeit und Kitsch
    Rosa ist süß, niedlich und kitschig. Verspielte Menschen mit einer kindlichen Einstellung (bzw. Kinder) oder erhöhtem Schutzbedürfnis werden häufig von dieser Farbe begleitet.

    Purpur – Mysterium und Selbstsucht
    Als eine Schattierung von Violett repräsentiert eine purpurne Aura einen Menschen, der seine wahren Absichten verschleiert und sich selbst in einen Mantel des Mysteriums hüllt. Diese Farbe stellt Verschwiegenheit dar, aber auch Selbstbewusstsein, Willensstärke, Selbstsucht und Hinterhältigkeit.
    Violett – Spiritualität, Angst und Tod
    Violett repräsentiert den Glauben an Geister und Magie, wenn nicht sogar Geister und Magie selbst und ist somit bei besonders verschlossenen oder esoterisch angehauchten Menschen zu finden. Diese Farbe ist freilich ständiger Begleiter der Mitglieder des Yuudari-Clans und deutet entweder auf die Präsenz von Geistern hin oder teilt dem Anwender von einem kürzlichen Tod mit, wenn er die Farbe in der Luft wabern sieht. Ob der Ort bespukt wird oder ob kürzlich ein Todesfall stattgefunden hat, kann der Anwender in der Regel nicht sagen. Gefühle der Furcht werden ebenfalls durch Violett repräsentiert.
    Weiß – Reinheit, Disziplin und Sachlichkeit
    Junge Menschen werden häufig von dieser Farbe begleitet, ebenso wie jene Menschen, die sich eines sachlichen Problems annehmen und dieses auf intellektuelle Weise lösen, ohne andere Gefühle hineinfließen zu lassen. Weiß bedeutet geistige Unschuld und Naivität, aber auch Nüchternheit und Sachlichkeit, die sich nicht auf Erfahrungswerte, sondern auf Fakten verlässt. Als eine sehr gefühlskalte Farbe steht Weiß auch für kühle Disziplin und Selbstbeherrschung, bis an den Rand der Emotionslosigkeit.

    Grau – Neutralität, Unsicherheit und Gleichgültigkeit
    Hat sich ein Mensch noch keine Meinung gebildet, fühlt gerade nichts oder ist sich seiner Meinung noch nicht sicher, ist seine Aura in der Regel Grau bis graublau. Ins Silbergraue spielt die Aura, wenn der Mensch der Angelegenheit in kühler Gleichgültigkeit gegenübersteht. Grau kann allerdings auch Unsicherheit im Umgang mit der Situation, den Menschen oder sich selbst bedeuten.
    Schwarz – Melancholie und Grausamkeit
    Depressionen, Schwermütigkeit, Trauer und Melancholie werden von dieser Farbe repräsentiert. Menschen, die ständig von dieser Farbe umgeben werden, bemitleiden sich entweder selbst oder sind Opfer unglücklicher Umstände geworden, sodass sie ihre Trauer nicht abschütteln können. Wer allerdings grausam mit sich selbst ist, ist in der Regel auch grausam zu anderen.

    Braun – Fürsorge, Weisheit und Engstirnigkeit
    So manch sturer Mensch kann sich einer braunen Aura rühmen. Braun steht für Bodenständigkeit, aber auch für die Weigerung, andere Meinungen in Betracht zu ziehen sowie die Unterdrückung von Gefühlen. Allerdings deutet Braun auch auf mütterliche bzw. väterliche Fürsorge hin, ebenso wie auf Weisheit und erfahrungsbasierte Klugheit.


    Funktion:
    Das Doujutsu verändert die Farbe der Augen bei seiner Aktivierung, was gelegentlich zu Verwirrungen führen kann, wenn der Anwender von Natur aus eine dunkle Augenfarbe hat. Das Doujutsu lässt die Augen von innen in einem strahlenden blau leuchten, was daher rührt, dass im Auge neben den Stäbchen und Zäpfchen so etwas Ähnliches wie Kügelchen zu finden sind. Diese Kügelchen sind im normalen Zustand inaktiv und haben keine weiteren Auswirkungen, jedoch werden sie aktiv, wenn der Anwender eine geringe aber konstante Menge Chakra hineinleitet. Wenn dies passiert, beginnen die Stäbchen zu leuchten und ähnlich wie bei Insekten, die ultraviolettes Licht sehen können, wird der eine gewisse Energiestrom für den Anwender sichtbar.

    E-Rang:
    Der Anwender ist in der Lage seelische Energien erfassen zu können. Allerdings sieht er sie noch recht verschwommen, klare Farben lassen sich nur schwer identifizieren. Nur eindeutige Gefühle eines Wutausbruchs oder einer depessiven Phase lassen sich erfassen und zuordnen.
    D-Rang:
    Der Anwender kann die seelische Energie nun wesentlich besser erkennen und auch zuordnen. Trotzdem tritt immer noch der eine oder andere Fehler in Sachen Gefühlsinterpretation auf.

    C-Rang:
    Auren erscheinen dem Doujutsunutzer nun absolut klar, Verwechslungen sind ausgeschlossen und jede noch so kleine farbliche Veränderung lässt sich erkennen und bestenfalls deuten.

    B-Rang:
    Ab diesem Punkt können auch Rückstände von starken Gefühlen, die noch in der Luft verweilen, von dem Anwender wahrgenommen werden, selbst wenn der Gefühlsausbruch wenige Stunden zurückliegt. Eine Fehlinterpretation von Gefühlen ist nun ausgeschlossen.

    A-Rang:
    Wenn der Anwender an diesem Punkt sein Doujutsu aktiviert, wird er meist je nach Ort mit massig farbigen Aurenrückständen in der Luft konfrontiert und sollte sich regelmäßig um seine geistige Stabilität kümmern (Beispiel: Sollte der Anwender sein Doujutsu an einem Ort aktivieren, der vor nicht allzu langer Zeit ein übles, bitteres und blutiges Schlachtfeld war, würde er geschockt von dem Anblick einige Zeit regungslos verharren, um sich wieder zu fangen und wäre im Allgemeinen mitgenommen und demoralisiert).

    S-Rang:
    Ein Gegner fühlt sich oft bis auf die Seele ausgezogen, wenn ein Blick des Anwenders auf ihm ruht. Jede noch so kleine Gefühlsregung wird ersichtlich und jede Spur menschlichen Lebens lässt sich noch einige Stunden nach vorbeikommen, in der Luft durch Aurenrückstände feststellen. Der Nachteil: Erinnert sich jemand an das Schlachtfeld-Beispiel? An dieser Stelle wird sich der Anwender bei Aktivierung des Doujutsu geschockt und apathisch in eine Ecke zusammenrollen und wäre für Stunden nicht ansprechbar.



    Aura Ayatsuru- Aura manipulieren


    Unter diese Kategorie Jutsus fallen all jene Genjutsus die direkten Einfluss auf die Gefühle des Betroffenen nehmen, d.h. vorhandene Gefühle beeinflussen, oder neue hervorrufen. Die Wirkungsweise auf jeden Menschen ist dabei vollkommen unterschiedlich, so sind jene die Richtung Depressionen neigen leichter in Trauer zu stürzen als impulsive Menschen. Impulsive Persönlichkeiten hingegen verfallen schneller Jutsus die Liebe oder Wut betreffen.
    Allgemein ist zu sagen, dass die Intensität eines Jutsus letztlich von drei Faktoren abhängig ist: der Chakrakontrolle des Anwenders, der Erfahrung und emotionalen Distanziertheit, sowie der Wirkung der Umwelt auf das Opfer (z.B. Worte/Verletzter Kamarad/düsterer Wald usw.).
    Richtig eingesetzt können sie den Wendepunkt eines Kampfes herbeiführen und durch ihre schleichende, wesentlich subtilere Wirkung als die des Kanjou, eingesetzt von einem Yagami, ist das Erkennen, dass man in einem Jutsu gefangen ist im Grunde das schwierigste. Je nach Persönlichkeit des Betroffenen kommt es zu einer Nachwirkung der einzelnen Genjutsus nach Beendigung durch den Anwender, oder lösen durch ein Kai, Schmerz, usw. Bei den Emotionen Liebe und Hass sind die Nachwirkungen meist sogar noch länger. Auf einer niedrigen Stufe besitzen die meisten Emotionen einen positiven Effekt, so schärft Angst die Sinne und Wut setzt in einem Kampf der eigentlich schon zu Ende scheint, die letzten Kraftreserven frei. Der positive Effekt schlägt aber mit zunehmender Intensität des Genjutsus in einen negativen um.

    All die Jutsus, welche unter "Aura Ayatsuru" fallen, sind den Yagami vorbehalten und gelten als streng gehütetes Clangeheimnis.


    Aura Ayatsuru - Kanashimi (Aura manipulieren - Trauer)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D-B
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Trauer, in die das Opfer verfallen soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

    Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Die Trauer die das Opfer verspürt, kann von simpler Bedrückung, bis hin zu einer allgemein deprimierten Stimmung reichen. Im besten Fall bricht das Opfer in Tränen aus.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Die Gedanken des Opfers driften vom Kampf ab und laden in einer eigenen Welt, geschaffen aus Trauer. Der Gegner ist in dieser Phase vollkommen Demoralisiert und macht keine Anstalten in das Kampfgeschehen einzugreifen. Bestenfalls beginnt er zu zittern und hat mit Übelkeit zu kämpfen.
    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C: Ab diesem Punkt helfen Tränen nicht mehr, es kommt zu einem Schockzustand in welchem man kaum noch aufhören kann zu zittern. Der Blick ist leer, die Gedanken befinden sich in einem tiefen, schwarzen Universum aus tiefster Trauer.
    Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B: Das Opfer befindet sich in einem Zustand vollkommener Apathie. Selbst wenn es einen starken Willen hat, so wird es ihm nicht möglich sein, das Zittern zu beenden, oder gar einen klaren Gedanken zu fassen.


    Aura Ayatsuru - Kitsu (Aura manipulieren - Glück)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D-B
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark das Glück ist, welches das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

    Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Die klassische Vorfreude vor Weihnachten, sowie Glücksgefühle, die man hat wenn man dann endlich die Geschenke auspackt, sind Ausgangspunkt dieses Jutsus. Bereits ab dieser Stufe wird „Vorsicht“ im Kopf weit nach hinten geschoben.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Man hüpft im Kreis und kann das Dauergrinsen nicht mehr ablegen. Impulsive Handlungen sind in diesem Stadium vorprogrammiert, denn das einzige was zählt ist es seine Gefühlen Luft zu machen.
    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C: Überschwängliche Glücksgefühle die den Anwender übermütig werden lassen, können Einzelpersonen oder gar das ganze Team in größte Gefahren bringen. Man ist den Freudentränen bereits nahe und es zerreißt einen innerlich fast. Kühler Kopf und taktisches Denken-eher nicht.
    Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B: Das Höchstmaß an Glücksgefühlen ist hier ungefähr erreicht. Es ist ein berauschender Zustand indem man kaum klare Gedanken fassen kann und auch nicht wirklich will. Es kribbelt unaufhörlich und man möchte sich am liebsten einfach die ganze Welt umarmen. Meist glaubt man in diesem Stadium nur noch an das Gute im Menschen und unterscheidet nichtmehr zwischen Freund und Feind.

    Aura Ayatsuru -Zotto (Aura manipulieren – Angst)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D-A
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Angst ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren. Personen die in ihrem Leben noch nie richtige Angst verspürt haben sind gegen dieses Jutsu nur bis zu einem gewissen Grad anfällig (höchstens Stufe 2). Ebenso ist es wichtig das diese Person sich in einem möglichst neutralen emotionalen Zustand befindet, bestenfalls schon etwas angespannt ist, andernfalls ist es nicht möglich dieses Jutsu zu wirken, sollte sich das Opfer beispielsweise gerade in einem mittleren Stadium der Wut befinden.

    Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?! Niemand? Gut was haltet ihr dann von einer Angstwelle bei der sich die Nackenhaare aufstellen? Einfach so aus dem nichts. Noch besitzt dieses Jutsu einen eher positiven Effekt, Sinne schärfen sich, Adrenalin strömt in den Körper, die gesamte Leistung des Körpers kann abverlangt werden.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Zu viel Adrenalin im Körper führt unweigerlich zum Zittern. Ab hier schlägt der Effekt schon ins Negative um und führt eher zur Lähmung als zur Steigerung körperlicher Fähigkeiten. Übervorsicht ist eine der Folgen, die in einem dunklen Wald schnell zu einer wahren Tortur werden kann und den Gegner schnell erschöpft.
    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Selbst harte Jungs können ohne weinen nun nicht mehr, im besten Fall hilft nicht einmal mehr das und man fällt in eine Art Schockzustand. Einen klaren Gedanken fassen? Unmöglich. Spätestens ab jetzt zählt nur noch das eigene Überleben. Alle Prinzipien werden über Bord geworfen. Wie das Opfer allerdings reagiert kann kaum vorhergesehen werden. Nun spricht man von Panik.
    Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Das Opfer hat so schreckliche Angst, dass sich seine Muskeln vor lauter Zittern verkrampfen. Er ist am Ende seiner Kräfte und selbst nach Beendigung des Genjutsus vom Anwender sind die Nachwirkungen noch deutlich zu spüren, zumindest so lang bis auch der Rest an Adrenalin abgebaut ist.


    Aura Ayatsuru - Gekido (Aura manipulieren – Wut)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D-A
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Wut ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

    Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Jeder hat schon einmal das Gefühl von Enttäuschung gehabt und kennt auch die Wut, welche manchmal mit ihr einhergeht. Es ist nicht mehr als ein warmes Gefühl in der Bauchgegend. Der Puls beschleunigt und ungeahnte Kraftreserven werden frei.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Das Opfer dieses Genjutsus bekommt einen klassischen Wutanfall. Er wird unvorsichtig und ist eigentlich nur noch gewillt die Wut an irgendetwas auszulassen. Es fällt dem Gegner zunehemend schwerer einen klaren Gedanken zu fassen.
    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Ein Wutanfall der so heftig ist, dass sogar Tränen fließen können, ist gewiss etwas unschönes, vor allen aber gefährlich für einen selbst, seine Freunde und Feinde. Der Verstand schaltet ab und es spielt für den Gegner keine Rolle mehr ob er bei dem Angriff selbst verletzt werden könnte oder nicht.
    Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Ab jetzt gibt es weder Freund noch Feind, das einzige was zählt ist Zerstörung um jeden Preis. Die Wut nimmt ungeahnte Züge an und gewiss hat selbst das Opfer dieses Genjutsus diesen vollkommenen Kontrollverlust noch nicht miterlebt.


    Aura Ayatsuru - Yûwaku (Aura manipulieren – Verführung)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: D-A
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark die Liebe ist, welche das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

    Besonderheit: Nach auflösen des Jutsus kann es Situationsbedingt dazu kommen, dass das Opfer nachhaltig beeinflusst wird. Dies hängt ganz von dem jeweiligen Charakter des Gegenübers ab und bestimmt so, ob es sich hierbei nur um bloße Einbildung, Verliebtheit, oder tatsächliche Liebe im geringen Maße handelt.

    Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Das Opfer verspürt in der Gegenwart des Anwenders ein gewisses Maß an Zuneigung, ein wohlig, warmes Gefühl, teilweise sogar ein Kribbeln durchströmt ihn und jede Berührung des Anwenders wird in vollen Zügen genossen. Hat sich da jemand etwa verliebt?
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Das Opfer fühlt sich in jeder Hinsicht zu dem Anwender hingezogen, aus einem vollkommen unersichtlichen Grund. Sein Herz schlägt schneller wenn er ihm/ihr ins das Gesicht schaut. Ein Unterschied zwischen Feind und Freund wird nichtmehr gemacht. Man liebt die Person auch wenn man es jetzt noch verleugnen kann. Wird dieser Person Schmerz zugefügt, so wird das Opfer dieses Genjutsus durchaus einschreiten.
    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Ab dieser Stufe spricht man von leidenschaftlicher Liebe oder auch von sehr tiefer Verbundenheit. Das Opfer ist Wachs unter den Blicken des Anwenders. Ein Kampf ist nicht möglich, schon gar nicht gegen das Objekt seiner Begierde.
    Chakrakontrolle Stufe 7, Chakrakosten A: Liebe ist gar kein Ausdruck für das was der Gegner nun fühlt. Er würde ALLES für ihn/sie machen, sogar gegen sein eigenes Team kämpfen, selbst wenn ihm das das Leben kosten sollte.


    Aura Ayatsuru - Anshin (Aura manipulieren – Vertrauen)

    Element: Keines
    Typ: Genjutsu - Single
    Rang: C
    Chakrakosten: E-B
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

    Beschreibung: Es genügen zwei kurze Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es ist dem Anwender überlassen wie stark das Vertrauen ist, welches das Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.

    Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D: Soll man sich entscheiden und weiß nicht recht wie, so wird man die Meinung des Anwenders bevorzugen. Es gibt keine wirkliche Begründung für dieses Handeln, nur dieser Hauch eines Gefühls, welches sich Vertrauen nennt.
    Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C: Man vertraut dem Anwender und ist breit ihn freiwillig in das eine oder andere Geheimnis einzuweihen. Wird ein Kunai vom Anwender geworfen so glaubt der Gegner fest daran es fliegt vorbei, denn der Anwender würde ihn doch nie verletzen, nicht wahr?
    Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B: Man vertraut dem Anwender voll und ganz. Wenn das Opfer die Wahl hat, so wird es immer zu Gunsten des Anwenders entscheiden. Das Opfer bezeichnet dies durchaus als so etwas wie Freundschaft. Er würde ihm jedes Geheimnis erzählen und sich auch sicher sein, dass dieser es für sich behalten würde. Bestenfalls plaudert er sogar die geheimen Informationen aus, nach welchen man sucht, selbst wenn er eine vollkommen fremde Person vor sich hat.
    Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A: Ab jetzt würde der Gegner dem Anwender sogar sein Leben anvertrauen. Das Gefühl schaltet den Verstand ab und er würde sogar glauben der Mond ist viereckig wenn man es ihm sagt. Blindes Vertrauen nennt man das, bitte mit Vorsicht genießen.

    BB-Codes (open)
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark die Trauer, in die das Opfer  verfallen soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Die Trauer die das Opfer verspürt, kann von simpler Bedrückung, bis hin  zu einer allgemein deprimierten Stimmung reichen. Im besten Fall bricht  das Opfer in Tränen aus.
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    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C:[/color]  Ab diesem Punkt helfen Tränen nicht mehr, es kommt zu einem  Schockzustand in welchem man kaum noch aufhören kann zu zittern. Der  Blick ist leer, die Gedanken befinden sich in einem tiefen, schwarzen  Universum aus tiefster Trauer.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B:[/color]  Das Opfer befindet sich in einem Zustand vollkommener Apathie. Selbst  wenn es einen starken Willen hat, so wird es ihm nicht möglich sein, das  Zittern zu beenden, oder gar einen klaren Gedanken zu fassen.
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    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Die klassische Vorfreude vor Weihnachten, sowie Glücksgefühle, die man  hat wenn man dann endlich die Geschenke auspackt, sind Ausgangspunkt  dieses Jutsus. Bereits ab dieser Stufe wird „Vorsicht“ im Kopf weit nach  hinten geschoben.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Man hüpft im Kreis und kann das Dauergrinsen nicht mehr ablegen.  Impulsive Handlungen sind in diesem Stadium vorprogrammiert, denn das  einzige was zählt ist es seine Gefühlen Luft zu machen.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten C:[/color]  Überschwängliche Glücksgefühle die den Anwender übermütig werden  lassen, können Einzelpersonen oder gar das ganze Team in größte Gefahren  bringen. Man ist den Freudentränen bereits nahe und es zerreißt einen  innerlich fast. Kühler Kopf und taktisches Denken-eher nicht.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten B:[/color]  Das Höchstmaß an Glücksgefühlen ist hier ungefähr erreicht. Es ist ein  berauschender Zustand indem man kaum klare Gedanken fassen kann und auch  nicht wirklich will. Es kribbelt unaufhörlich und man möchte sich am  liebsten einfach die ganze Welt umarmen. Meist glaubt man in diesem  Stadium nur noch an das Gute im Menschen und unterscheidet nichtmehr  zwischen Freund und Feind.
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark die Angst ist, welche das Opfer  verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und Chakrakosten  spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den jeweiligen Grad  dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so ist ein noch  subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur sehr schwer,  bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es schwierig,  die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da eine kleine  Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers an, so  reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der Auren.  Personen die in ihrem Leben noch nie richtige Angst verspürt haben sind  gegen dieses Jutsu nur bis zu einem gewissen Grad anfällig (höchstens  Stufe 2). Ebenso ist es wichtig das diese Person sich in einem möglichst  neutralen emotionalen Zustand befindet, bestenfalls schon etwas  angespannt ist, andernfalls ist es nicht möglich dieses Jutsu zu wirken,  sollte sich das Opfer beispielsweise gerade in einem mittleren Stadium  der Wut befinden.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?! Niemand? Gut was haltet ihr dann  von einer Angstwelle bei der sich die Nackenhaare aufstellen? Einfach so  aus dem nichts. Noch besitzt dieses Jutsu einen eher positiven Effekt,  Sinne schärfen sich, Adrenalin strömt in den Körper, die gesamte  Leistung des Körpers kann abverlangt werden.
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    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color]  Selbst harte Jungs können ohne weinen nun nicht mehr, im besten Fall  hilft nicht einmal mehr das und man fällt in eine Art Schockzustand.  Einen klaren Gedanken fassen? Unmöglich. Spätestens ab jetzt zählt nur  noch das eigene Überleben. Alle Prinzipien werden über Bord geworfen.  Wie das Opfer allerdings reagiert kann kaum vorhergesehen werden. Nun  spricht man von Panik.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color]  Das Opfer hat so schreckliche Angst, dass sich seine Muskeln vor lauter  Zittern verkrampfen. Er ist am Ende seiner Kräfte und selbst nach  Beendigung des Genjutsus vom Anwender sind die Nachwirkungen noch  deutlich zu spüren, zumindest so lang bis auch der Rest an Adrenalin  abgebaut ist.
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    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Das Opfer dieses Genjutsus bekommt einen klassischen Wutanfall. Er wird  unvorsichtig und ist eigentlich nur noch gewillt die Wut an irgendetwas  auszulassen. Es fällt dem Gegner zunehemend schwerer einen klaren  Gedanken zu fassen.
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    [color=red]Typ:[/color] Genjutsu - Single
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] E-B
    [color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle [font=verdana][size=2][color=#000000][color=#ffffff]Stufe [/color][/color][/size][/font]4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Es genügen zwei kurze  Fingerzeichen und das Opfer steckt in der Illusion. Dieses Jutsu wirkt  sehr subtil, sodass es meist zu Anfang überhaupt nicht bemerkt wird. Es  ist dem Anwender überlassen wie stark das Vertrauen ist, welches das  Opfer verspüren soll, sein soll. Lediglich Chakrakontrolle und  Chakrakosten spielen hier eine Rolle. Bestenfalls schafft man für den  jeweiligen Grad dieses Jutsus, eine entsprechende Ausgangssituation, so  ist ein noch subtileres Wirken möglich und ein Erkennen des Jutsus nur  sehr schwer, bis kaum möglich. Speziell bei dieser Art von Jutsu ist es  schwierig, die konkreten Folgen zu erahnen, doch die Yagami bilden da  eine kleine Ausnahme. Es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Opfers  an, so reagiert jeder vollkommen verschieden auf das Manipulieren der  Auren.
     
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 4, Chakrakosten D:[/color]  Soll man sich entscheiden und weiß nicht recht wie, so wird man die  Meinung des Anwenders bevorzugen. Es gibt keine wirkliche Begründung für  dieses Handeln, nur dieser Hauch eines Gefühls, welches sich Vertrauen  nennt.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 5, Chakrakosten C:[/color]  Man vertraut dem Anwender und ist breit ihn freiwillig in das eine oder  andere Geheimnis einzuweihen. Wird ein Kunai vom Anwender geworfen so  glaubt der Gegner fest daran es fliegt vorbei, denn der Anwender würde  ihn doch nie verletzen, nicht wahr?
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakrakosten B:[/color]  Man vertraut dem Anwender voll und ganz. Wenn das Opfer die Wahl hat,  so wird es immer zu Gunsten des Anwenders entscheiden. Das Opfer  bezeichnet dies durchaus als so etwas wie Freundschaft. Er würde ihm  jedes Geheimnis erzählen und sich auch sicher sein, dass dieser es für  sich behalten würde. Bestenfalls plaudert er sogar die geheimen  Informationen aus, nach welchen man sucht, selbst wenn er eine  vollkommen fremde Person vor sich hat.
    [color=red]Chakrakontrolle Stufe 8, Chakrakosten A:[/color]  Ab jetzt würde der Gegner dem Anwender sogar sein Leben anvertrauen.  Das Gefühl schaltet den Verstand ab und er würde sogar glauben der Mond  ist viereckig wenn man es ihm sagt. Blindes Vertrauen nennt man das,  bitte mit Vorsicht genießen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
  11. Maki

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    Dokúíki Clan


    Kekkei Genkai:
    Das Nodokúsha ist das Bluterbe des Dokúíki Clans und es handelt sich hierbei um eine Mutation des Körpers, die zu einer beinahe totalen Immunität gegen Krankheiten und Gifte geführt hat. Dazu gehören sowohl eine viel bessere Antikörperbildung als auch eine verbesserte Funktion der Leber im Gegensatz zu Nicht-Clanmitgliedern. Des Weiteren hat das Blut eines Clan-Mitgliedes eine besondere Eigenschaft: Es verfärbt sich bei einem Chakraimpuls und einer Reaktion auf ein Gift. Mithilfe einer mit der Zeit entwickelten Farbskala ist es nun ferner möglich, auf ein Gift, Bestandteile davon oder gar eine Krankheit zu schließen. Nicht verwunderlich ist es also, dass sich der Dokúiki Clan besonders auf medizinische Jutsu und den Umgang mit Giften spezialisiert hat und schon in jungen Jahren lernen, ihr eigenes Blut zu untersuchen. Ferner werden sie früh über viele verschiedene Gifte und ihre Bestandteile aufgeklärt. Viele Mitglieder des Clans tragen deshalb oft kleine Flaschen mit sich herum, welche gefüllt sind mit den gängigsten Gegengiften und auch ein paar leere Behälter, welche zur Aufbewahrung verschiedener Kräuter oder anderer interessanter Substanzen gedacht sind.
    Nun ist nicht jeder Dokúíki von Anfang an in der Lage, immun gegen alle möglichen Krankheiten und Gifte zu sein. Deshalb besitzen Clan-Mitglieder einen sog. "Immunitätsrang" gegen Gifte. Es gilt:

    E-Rang: Teilweise immun gegen Gifte gleichen Ranges, diese brauchen etwas Zeit, bis sie ihre Wirkung entfalten; Gifte höheren Ranges entfachen aber immer noch ihre volle Wirkung. Die Dokuiki werden sich niemals erkälten und auch Alkohol entfaltet seine Wirkung erst später.
    D-Rang: Immun gegen Gifte des E-Ranges und verspätete Wirkung bei D-Rang. Keinerlei typische Kinderkrankheiten kommen mehr durch das Immunsystem des Clanmitglieds.
    C-Rang: Immun gegen Gifte des D-Ranges und verspätete Wirkung bei C-Rang. Alkohol ist nun vollkommen harmlos und kann wie Wasser zu sich genommen werden.
    B-Rang: Immun gegen Gifte des C-Ranges und verspätete Wirkung bei B-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle heilbaren Krankheiten immun.
    A-Rang: Immun gegen Gifte des B-Ranges und verspätete Wirkung bei A-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle auf natürliche Weise entstandenen Krankheiten immun.
    S-Rang: Keine Gifte entfalten je ihre Wirkung und keine Krankheiten brechen aus.


    Clanjutsu

    Takaméru Yobo-chusha (Steigernde Schutzimpfung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu - Kekkei
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Dieses von den Dokúíki entwickelte Ninjutsu steigert so lange es aktiv (etwa 10 Minuten) ist die Mengen der Antikörper, die sich im Körper befinden, und die Schnelligkeit der Produktion neuer Antikörper. Dies führt zu einer kurzzeitigen besseren Immunität gegen Krankheiten und Gifte. Leider muss sich der Anwender für einen kurzen Augenblick konzentrieren und kann in dieser Zeit keine weiteren Aktionen durchführen. Durch das Takaméru Yobo-chusha wird der Immunitätsrang um eine Stufe erhöht. Das gilt allerdings nur für etwa 10 Minuten. Anschließend können leichte Erschöpfungserscheinungen auftreten.


    Doku bunri (Giftisolierung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: Aktivierung D + E zur Aufrechterhaltung
    Reichweite: -

    Voraussetzung: Igakugenron, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 2, Beherrschung der zu verwendenden Gifte, Immunität gegen die zu verwendenden Gifte

    Beschreibung: Der Dokúiki nimmt zuerst eine Dosis Gift zu sich. Durch einen gezielten Chakraimpuls hemmt der Anwender die Funktion seiner Antikörper, sodass diese weniger aggressiv agieren und lediglich Giftstoffe im Blut isolieren anstatt sie abzubauen. Diese fließen nun, ohne den Anwender zu vergiften, durch seinen Blutkreislauf. Wird die Technik nicht binnen einer Stunde erneuert, klingt der Effekt ab und die Antikörper kehren zu ihrer normalen Routine zurück. Der Nutzer kann die Antikörper auch früher in den Ursprungszustand zurück versetzen, jedoch benötigen sie dann eine Stunde, um ihre ursprüngliche Immunität wiederzuerlangen. Wenn er kein Gift isoliert hat (oder noch Platz für ein weiteres hat), kann er theoretisch auch das Gift eines Gegners aufnehmen, jedoch muss er das Gift kennen und sich bewusst sein, dass er es gerade zu sich nimmt oder verabreicht bekommt. Dies ist aber nur bei flüssigen Giften möglich. Bei Gasangriffen kann man nicht die nötige Menge an Gift aufnehmen. Diese Technik bildet die Grundlage für viele Clantechniken der Dokúiki, die mit der Bündelung und dem gezielten Transport der Giftstoffe arbeiten. Zu Anfang ist es dem Dokúiki nicht möglich, die Technik ohne Nachteile zu nutzen, allerdings nimmt dies mit steigender Chakrakontrolle ab.

    Chakrakontrolle 4: Der Dokúiki ist in der Lage, ein Gift zu isolieren, jedoch erhält er einen Malus von 2 auf seinen Immunitätsrang.
    Chakrakontrolle 5: Der Malus sinkt auf 1.
    Chakrakontrolle 6: Der Dokúiki ist nun in der Lage, ein Gift ohne Nachteile zu isolieren. Mit einem Malus von 1 auf den Immunitätsrang kann er zusätzlich ein zweites isolieren.
    Chakrakontrolle 7: Der Dokúiki ist nun in der Lage, zwei Gifte ohne Nachteile zu isolieren. Mit einem Malus von 1 auf den Immunitätsrang kann er zusätzlich ein drittes isolieren.
    Chakrakontrolle 8: Der Dokúiki ist nun in der Lage, drei Gifte ohne Nachteile zu isolieren. Mit einem Malus von 1 auf den Immunitätsrang kann er zusätzlich ein viertes isolieren.
    Chakrakontrolle 9: Der Dokúiki ist nun in der Lage, vier Gifte ohne Nachteile zu isolieren.


    Doku Daeki (giftiger Speichel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: D
    Chakrakosten: D
    Reichweite: -

    Voraussetzung: Doku bunri, Chakrakontrolle 3, flüssiges Gift

    Beschreibung: Bei dieser simplen Technik leitet der Anwender das isolierte Gift zurück in den Mundbereich und vermischt es mit seinem eigenen Speichel. Nun spuckt er es auf den Gegner, um diesen zu vergiften. Alternativ kann das Gift genutzt werden um kleine Wasserquellen zu vergiften oder es im Mundraum mit Suiton Jutsus zu vermischen (lediglich E- und D-Rang).


    Doku no bunseki (Giftanalyse)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu - Kekkei
    Rang: C
    Chakrakosten: D
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Bei diesem Justu entnimmt der Anwender mit einer kleinen Nadel etwas Blut von sich selbst oder einer vergifteten Person und untersucht es mit kleinen Reagenzgläsern auf die Antikörperbildung. Dazu gibt er, sofern es sich nicht um Blut von seinem Körper handelt, etwas körpereigenes Blut in die Flüssigkeit. Durch einen kleinen Chakraimpuls reagiert dieses dann mit dem Gift im anderen Blut und ruft so eine Farbveränderung hervor. Der Anwender kann die Färbung aber nur klar zuordnen, wenn er die entsprechenden Gifte selbst kennt oder beherrscht, alles andere kann er aufgrund mangelnden Wissens zwar als Gift deuten, jedoch nicht genau zuordnen. Im Kampf ist dieses Jutsu allerdings nur schwer bis gar nicht anzuwenden.


    Gifuto henkan (Giftumwandlung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu - Kekkei
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: beim Anwender

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Beherrschung der zu verwendenden Gifte

    Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, über eine claninterne Prozedur, Gifte, welche normalerweise über den Mund eingenommen werden müssen, in eine Form umzuwandeln, die auch injiziert werden kann. Dazu benötigt der Anwender allerdings das Wissen der verwendeten Gifte und auch eine recht hohe Chakrakontrolle. Bei der Umwandlung sorgt ein kontinuierlicher Chakrastrom dafür, dass das Gift seine Wirkung nicht verliert und auch nicht den Anwender vergiftet. Anschließend kann das Gift dann mit geeigneten Hilfsmitteln zum Ziel gebracht werden.


    Doku Shukketsu (giftiges Blut)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C für 5 Minuten
    Reichweite: -

    Voraussetzung: Doku bunri, Chakrakontrolle 5

    Beschreibung: Der Anwender lässt das isolierte Gift gezielt aus Wunden austreten, um Gegner über den Kontakt zu vergiften. Die Menge des Giftes hängt hierbei von der Wunde ab, da kein reines Blut austritt, sondern lediglich Gift hinzugefügt wird. Das Gift und die Antikörper in Position zu halten, erfordert viel Konzentration, und erst mit steigender Chakrakontrolle wird es möglich, die Technik ohne Nachteile zu nutzen.

    Chakrakontrolle 5: Die Konzentration ist fast komplett auf die Kontrolle der Antikörper gerichtet und so ist es nicht möglich, während der Anwendung des Jutsus zu kämpfen.
    Chakrakontrolle 6: Die Kontrolle fällt dem Anwender nun deutlich leichter und ihm ist nun auch das Kämpfen möglich, während die Technik aktiv ist, jedoch behindert es ihn immer noch, was sich dadurch äußert, dass der Geschwindigkeits, sowie der Geschick Rang um 2 gesenkt werden. Fällt einer der Werte auf 0, ist das Kämpfen auch auf dieser Stufe nicht möglich.
    Chakrakontrolle 7: Auf dieser Stufe der Chakrakontrolle kann der Anwender die Technik aktiv halten, ohne dadurch Nachteile zu haben.


    Ninpo: Doku Giri (Giftiger Nebel)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: C
    Reichweite: 15 Meter

    Voraussetzung: Doku bunri, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 5, Gift zur Inhalation

    Beschreibung: Der Anwender leitet das isolierte Gift über die Mundschleimhäute und Atemwege gezielt zurück in den Mundbereich und gibt es durch kräftiges Ausatmen in die Umgebung ab. Das Giftgas breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus, was größere Flächen, aber geringere Dosis zur Folge hat.


    Kyūkyū katsudō (Notmaßnahmen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: E - A
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Igakugenron, Doku bunri, Doku no bunseki, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Immunität gegen das entsprechende Gift

    Beschreibung: Um diese Technik anzuwenden, muss der Anwender das Blut des Betroffenen zunächst mit Doku no bunseki auf Giftstoffe untersuchen. Kennt der Dokúiki das Gift (und ist gegen dieses immun), so kann er die entsprechenden Antikörper bereitstellen und dem Patienten verabreichen. Mithilfe seines Chakras aktiviert er die Antikörper, die das Gift isolieren, sodass es binnen ein bis zwei Minuten gezielt über eine Wunde aus dem Körper geleitet werden kann.
    Kennt der Anwender das Gift nicht, ist die Prozedur deutlich schwieriger. Auch hier werden dem Patienten Antikörper verabreicht und durch einen kontinuierlichen Chakrafluss dazu gebracht, den Giftstoff zu isolieren. Allerdings ist eine höhere Kontrolle nötig, da die Antikörper sich sonst nicht nur auf das Gift beschränken. Sollte der Anwender gegen das Gift nicht immun sein, merkt er dies relativ schnell und kann das Jutsu abbrechen.
    Durch die aggressiveren Antikörper ist die Prozedur extrem zehrend für den Patienten, da der eigene Körper während der Behandlung versucht, die fremden Proteine abzustoßen. Der Körper arbeitet auf Hochtouren und nach erfolgreicher Heilung wird der Patient mindestens einen Tag Ruhe brauchen, damit er sich regenerieren kann. Je nach Komplexität des unbekannten Giftes dauert der Prozess unterschiedlich lang und benötigt somit auch eine steigende Menge Chakra:

    Chakramenge Stufe 3, Chakrakosten E: Hier können E-Rang Gifte binnen 2 und D-Rang Gifte binnen 4 Minuten isoliert werden.
    Chakramenge Stufe 4, Chakrakosten D: Nun können C-Rang Gifte binnen 6 Minuten isoliert werden.
    Chakramenge Stufe 5, Chakrakosten C: Nun können B-Rang Gifte binnen 8 Minuten isoliert werden.
    Chakramenge Stufe 6, Chakrakosten B: Nun können A-Rang Gifte binnen 10 Minuten isoliert werden.
    Chakramenge Stufe 7, Chakrakosten A: Nun können S-Rang Gifte binnen 12 Minuten isoliert werden.


    Doku Sakusei no Jutsu (Kunst der Giftproduktion)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: A
    Chakrakosten: B-S
    Reichweite: -

    Voraussetzung: Doku bunri, Nodokúsha S-Rang, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 7

    Beschreibung: Für dieses Jutsu müssen die Antikörper des Dokúiki das Level der völligen Immunität erreicht haben und jedes bekannte Gift zersetzten können. Durch einen starken Impuls stellt der Anwender den Antikörpern nun eine große Menge Chakra zur Verfügung. Durch das zugeführte Chakra sind diese in der Lage, ein isoliertes Gift (Maximal A-Rang) zu vervielfältigen. Damit der Anwender noch in der Lage ist, sich selber gegen das Gift zu schützen, muss er das Gift jedoch sofort über den Mundraum abgegeben, was dazu führt, dass er eine große Menge Gift erbricht. Damit ist es dem Anwender möglich, Wasserquellen, oder Personen zu vergiften. Dieser Prozess ist für den Körper sehr zehrend, da er sehr viel Flüssigkeit verbraucht, und so ist es nicht möglich, die Technik länger als ein paar Minuten aufrecht zu erhalten.

    Die Mengen und Möglichkeiten richten sich nach der Chakramenge des Anwenders und beeinflussen gleichzeitig seine Kondition:
    Chakramenge Stufe 7, Chakrakosten B: Die Menge an Gift reicht schon aus, um einen kleinen Gartenteich zu vergiften. Bei einem kleinen Schwimmbad würde sich der Effekt nach wenigen Minuten wieder verflüchtigen. Der Dokúiki ist danach ein wenig erschöpft, aber kommt es dem Zustand nach einem normalen Erbrechen gleich.
    Chakramenge Stufe 8, Chakrakosten A: Die Menge an Gift reicht aus, um ein kleines Schwimmbad zu vergiften. Bei einem kleinen 50m Becken oder einem kleinen See würde sich der Effekt nach wenigen Minuten wieder verflüchtigen. Hier fühlt der Dokúiki sich wie nach einer durchzechten Nacht. Kopfschmerzen plagen ihn nach einigen Minuten und er sollte einige Liter Wasser zu sich nehmen, um das normale Level wiederzuerlangen.
    Chakramenge Stufe 9, Chakrakosten S: Die Menge an Gift reicht aus, um ein 50m Becken oder einen kleinen See in einen giftigen Tümpel zu verwandeln. Bei einem großen See würde sich der Effekt nach wenigen Minuten wieder verflüchtigen. Hiernach ist der Dokúiki komplett dehydriert. Befindet er sich im Kampf, sollte er ihn binnen 5 Minuten beenden oder seinem Körper, wie auch immer, große Mengen Wasser zuführen, denn sonst bricht er zusammen.

    Clangifte

    Dokúiki no Gōka (Das Dokúiki Höllenfeuer)

    Typ: Orales Gift
    Rang: A
    Einwirkzeit: 5 Minuten

    Voraussetzung: Nodokúsha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B

    Beschreibung: Nicht alle Dokúikis sehen nur einen Segen im Nodokúsha. Viele Dokúiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokúiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokúiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokúsha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
    Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
    Noch größere Mengen des Dokúiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
    In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.

    Kisu no Seimei (Kuss des Lebens)

    Typ:
    Orales Gift
    Rang: S
    Einwirkzeit: 5 Minuten

    Besonderheiten: Verboten (der Dokúiki Clan hält die Formel unter Verschluss)

    Voraussetzung: Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges A

    Beschreibung: Durch die Kombination verschiedener Hybridpflanzen des Dokúiki Clans, körpereigener Wirkstoffe und chemischer Komponenten wollte Dokúiki Pan ein Mittel erschaffen, das ganz ohne medizinisches Wissen und äußere Einwirkung in der Lage sein sollte, die inneren Organe zu erneuern. Dabei entstand jedoch ein Mittel, das statt wundersamer Heilung einen grausamen, schnellen Tod herbeiführt, da es ihm nicht möglich war, die Regeneration der Organe einzudämmen. So sorgt das Gift dafür, dass unaufhaltsam neue Zellen produziert werden. Für das Opfer äußert sich dies in immer stärker werdenden Schmerzen in Brust und Bauch, die bereits nach wenigen Stunden zum Tod führen. Bei einer Autopsie wird man seltsam vergrößerte und verformte Organe vorfinden, jedoch wurde das Gift noch nie an einem Menschen verwendet.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][b][u] Takaméru Yobo-chusha (Steigernde Schutzimpfung) [/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu - Kekkei
    [color=red]Rang: [/color]D
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    [color=red]Voraussetzung: [/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color] Dieses   von den Dokúíki  entwickelte Ninjutsu steigert so lange es aktiv (etwa   10 Minuten) ist die Mengen der  Antikörper, die sich im Körper befinden,   und die Schnelligkeit der  Produktion neuer Antikörper. Dies führt zu   einer kurzzeitigen besseren Immunität gegen Krankheiten und Gifte.   Leider muss sich der Anwender für einen kurzen Augenblick konzentrieren   und kann in dieser Zeit keine weiteren Aktionen durchführen. Durch das   Takaméru Yobo-chusha wird der Immunitätsrang um eine Stufe erhöht. Das   gilt allerdings nur für etwa 10 Minuten. Anschließend können leichte   Erschöpfungserscheinungen auftreten.
    Code:
    [color=red][b][u] Doku no bunseki (Giftanalyse) [/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element: [/color]Keines
    [color=red]Typ: [/color]Ninjutsu - Kekkei
    [color=red]Rang: [/color]C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D
    [color=red]Reichweite: [/color] Auf sich selbst
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color]Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung: [/color] Bei   diesem Justu entnimmt  der Anwender mit einer kleinen Nadel etwas Blut von sich selbst oder einer vergifteten Person und untersucht es mit   kleinen Reagenzgläsern auf die Antikörperbildung. Dazu gibt er, sofern   es sich nicht um Blut von seinem Körper handelt, etwas körpereigenes   Blut in die Flüssigkeit. Durch einen kleinen Chakraimpuls reagiert   dieses dann mit dem Gift im anderen Blut und ruft so eine   Farbveränderung hervor. Der Anwender kann die Färbung aber nur klar   zuordnen, wenn er die entsprechenden Gifte selbst kennt oder beherrscht,   alles andere kann er aufgrund mangelnden Wissens zwar als Gift deuten,   jedoch nicht genau zuordnen. Im Kampf ist dieses Jutsu allerdings nur   schwer bis gar nicht anzuwenden.
    Code:
    [color=red][b][u]Doku bunri (Giftisolierung)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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    [color=red]Beschreibung: [/color]Der Dokúiki nimmt zuerst eine Dosis Gift zu sich. Durch einen gezielten Chakraimpuls hemmt der Anwender die Funktion seiner Antikörper, sodass diese weniger aggressiv agieren und lediglich Giftstoffe im Blut isolieren anstatt sie abzubauen. Diese fließen nun, ohne den Anwender zu vergiften, durch seinen Blutkreislauf. Wird die Technik nicht binnen einer Stunde erneuert, klingt der Effekt ab und die Antikörper kehren zu ihrer normalen Routine zurück. Der Nutzer kann die Antikörper auch früher in den Ursprungszustand zurück versetzen, jedoch benötigen sie dann eine Stunde, um ihre ursprüngliche Immunität wiederzuerlangen. Wenn er kein Gift isoliert hat (oder noch Platz für ein weiteres hat), kann er theoretisch auch das Gift eines Gegners aufnehmen, jedoch muss er das Gift kennen und sich bewusst sein, dass er es gerade zu sich nimmt oder verabreicht bekommt. Dies ist aber nur bei flüssigen Giften möglich. Bei Gasangriffen kann man nicht die nötige Menge an Gift aufnehmen. Diese Technik bildet die Grundlage für viele Clantechniken der Dokúiki, die mit der Bündelung und dem gezielten Transport der Giftstoffe arbeiten. Zu Anfang ist es dem Dokúiki nicht möglich, die Technik ohne Nachteile zu nutzen, allerdings nimmt dies mit steigender Chakrakontrolle ab.
     
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 4:[/color] Der Dokúiki ist in der Lage, ein Gift zu isolieren, jedoch erhält er einen Malus von 2 auf seinen Immunitätsrang.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 5:[/color] Der Malus sinkt auf 1.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 6:[/color] Der Dokúiki ist nun in der Lage, ein Gift ohne Nachteile zu isolieren. Mit einem Malus von 1 auf den Immunitätsrang kann er zusätzlich ein zweites isolieren.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 7:[/color] Der Dokúiki ist nun in der Lage, zwei Gifte ohne Nachteile zu isolieren. Mit einem Malus von 1 auf den Immunitätsrang kann er zusätzlich ein drittes isolieren.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 8:[/color] Der Dokúiki ist nun in der Lage, drei Gifte ohne Nachteile zu isolieren. Mit einem Malus von 1 auf den Immunitätsrang kann er zusätzlich ein viertes isolieren.
    [color=#ff0000]Chakrakontrolle 9:[/color] Der Dokúiki ist nun in der Lage, vier Gifte ohne Nachteile zu isolieren.
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    [color=red][b][u]Doku Daeki (giftiger Speichel)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Bei dieser simplen Technik leitet der Anwender das isolierte Gift zurück in den Mundbereich und vermischt es mit seinem eigenen Speichel. Nun spuckt er es auf den Gegner, um diesen zu vergiften. Alternativ kann das Gift genutzt werden um kleine Wasserquellen zu vergiften oder es im Mundraum mit Suiton Jutsus zu vermischen (lediglich E- und D-Rang).
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    [color=red]Chakrakosten:[/color] C
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    [color=red]Voraussetzung: [/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Beherrschung der zu verwendenden Gifte
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Dieses Jutsu   erlaubt es dem Anwender, über eine claninterne Prozedur, Gifte, welche   normalerweise über den Mund eingenommen werden müssen, in eine Form   umzuwandeln, die auch injiziert werden kann. Dazu benötigt der Anwender   allerdings das Wissen der verwendeten Gifte und auch eine recht hohe   Chakrakontrolle. Bei der Umwandlung sorgt ein kontinuierlicher   Chakrastrom dafür, dass das Gift seine Wirkung nicht verliert und auch   nicht den Anwender vergiftet. Anschließend kann das Gift dann mit   geeigneten Hilfsmitteln zum Ziel gebracht werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Doku Shukketsu (giftiges Blut)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender lässt das isolierte Gift gezielt aus Wunden austreten, um Gegner über den Kontakt zu vergiften. Die Menge des Giftes hängt hierbei von der Wunde ab, da kein reines Blut austritt, sondern lediglich Gift hinzugefügt wird. Das Gift und die Antikörper in Position zu halten, erfordert viel Konzentration, und erst mit steigender Chakrakontrolle wird es möglich, die Technik ohne Nachteile zu nutzen.
     
    [color=red]Chakrakontrolle 5:[/color] Die Konzentration ist fast komplett auf die Kontrolle der Antikörper gerichtet und so ist es nicht möglich, während der Anwendung des Jutsus zu kämpfen.
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    [color=red]Chakrakontrolle 7:[/color] Auf dieser Stufe der Chakrakontrolle kann der Anwender die Technik aktiv halten, ohne dadurch Nachteile zu haben.
    Code:
    [color=red][b][u]Ninpo: Doku Giri (Giftiger Nebel)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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    [color=red]Reichweite:[/color] 15 Meter
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Doku bunri[/b][/color], Chakramenge 3, Chakrakontrolle 5, Gift zur Inhalation
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender leitet das isolierte Gift über die Mundschleimhäute und Atemwege gezielt zurück in den Mundbereich und gibt es durch kräftiges Ausatmen in die Umgebung ab. Das Giftgas breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus, was größere Flächen, aber geringere Dosis zur Folge hat.
    Code:
    [color=red][b][u]Kyūkyū katsudō (Notmaßnahmen)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Chakrakosten:[/color] E - A
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung: [/color][color=#ff0000][b]Igakugenron[/b][/color], [color=#ff0000][b]Doku bunri[/b][/color], [color=#ff0000][b]Doku no bunseki[/b][/color], Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Immunität gegen das entsprechende Gift
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Um diese Technik anzuwenden, muss der Anwender das Blut des Betroffenen zunächst mit Doku no bunseki auf Giftstoffe untersuchen. Kennt der Dokúiki das Gift (und ist gegen dieses immun), so kann er die entsprechenden Antikörper bereitstellen und dem Patienten verabreichen. Mithilfe seines Chakras aktiviert er die Antikörper, die das Gift isolieren, sodass es binnen ein bis zwei Minuten gezielt über eine Wunde aus dem Körper geleitet werden kann.
    Kennt der Anwender das Gift nicht, ist die Prozedur deutlich schwieriger. Auch hier werden dem Patienten Antikörper verabreicht und durch einen kontinuierlichen Chakrafluss dazu gebracht, den Giftstoff zu isolieren. Allerdings ist eine höhere Kontrolle nötig, da die Antikörper sich sonst nicht nur auf das Gift beschränken. Sollte der Anwender gegen das Gift nicht immun sein, merkt er dies relativ schnell und kann das Jutsu abbrechen.
    Durch die aggressiveren Antikörper ist die Prozedur extrem zehrend für den Patienten, da der eigene Körper während der Behandlung versucht, die fremden Proteine abzustoßen. Der Körper arbeitet auf Hochtouren und nach erfolgreicher Heilung wird der Patient mindestens einen Tag Ruhe brauchen, damit er sich regenerieren kann. Je nach Komplexität des unbekannten Giftes dauert der Prozess unterschiedlich lang und benötigt somit auch eine steigende Menge Chakra:
     
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 3, Chakrakosten E: [/color]Hier können E-Rang Gifte binnen 2 und D-Rang Gifte binnen 4 Minuten isoliert werden.
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 4, Chakrakosten D:[/color] Nun können C-Rang Gifte binnen 6 Minuten isoliert werden.
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 5, Chakrakosten C: [/color]Nun können B-Rang Gifte binnen 8 Minuten isoliert werden.
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 6, Chakrakosten B:[/color] Nun können A-Rang Gifte binnen 10 Minuten isoliert werden.
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 7, Chakrakosten A: [/color]Nun können S-Rang Gifte binnen 12 Minuten isoliert werden.
    Code:
    [color=red][b][u]Doku Sakusei no Jutsu (Kunst der Giftproduktion)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Chakrakosten:[/color] B-S
    [color=red]Reichweite:[/color] -
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Doku bunri[/b][/color], Nodokúsha S-Rang, Chakrakontrolle 7, Chakramenge 7
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Für dieses Jutsu müssen die Antikörper des Dokúiki das Level der völligen Immunität erreicht haben und jedes bekannte Gift zersetzten können. Durch einen starken Impuls stellt der Anwender den Antikörpern nun eine große Menge Chakra zur Verfügung. Durch das zugeführte Chakra sind diese in der Lage, ein isoliertes Gift (Maximal A-Rang) zu vervielfältigen. Damit der Anwender noch in der Lage ist, sich selber gegen das Gift zu schützen, muss er das Gift jedoch sofort über den Mundraum abgegeben, was dazu führt, dass er eine große Menge Gift erbricht. Damit ist es dem Anwender möglich, Wasserquellen, oder Personen zu vergiften. Dieser Prozess ist für den Körper sehr zehrend, da er sehr viel Flüssigkeit verbraucht, und so ist es nicht möglich, die Technik länger als ein paar Minuten aufrecht zu erhalten.
     
    Die Mengen und Möglichkeiten richten sich nach der Chakramenge des Anwenders und beeinflussen gleichzeitig seine Kondition:
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 7, Chakrakosten B: [/color]Die Menge an Gift reicht schon aus, um einen kleinen Gartenteich zu vergiften. Bei einem kleinen Schwimmbad würde sich der Effekt nach wenigen Minuten wieder verflüchtigen. Der Dokúiki ist danach ein wenig erschöpft, aber kommt es dem Zustand nach einem normalen Erbrechen gleich.
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 8, Chakrakosten A:[/color] Die Menge an Gift reicht aus, um ein kleines Schwimmbad zu vergiften. Bei einem kleinen 50m Becken oder einem kleinen See würde sich der Effekt nach wenigen Minuten wieder verflüchtigen. Hier fühlt der Dokúiki sich wie nach einer durchzechten Nacht. Kopfschmerzen plagen ihn nach einigen Minuten und er sollte einige Liter Wasser zu sich nehmen, um das normale Level wiederzuerlangen.
    [color=#ff0000]Chakramenge Stufe 9, Chakrakosten S:[/color] Die Menge an Gift reicht aus, um ein 50m Becken oder einen kleinen See in einen giftigen Tümpel zu verwandeln. Bei einem großen See würde sich der Effekt nach wenigen Minuten wieder verflüchtigen. Hiernach ist der Dokúiki komplett dehydriert. Befindet er sich im Kampf, sollte er ihn binnen 5 Minuten beenden oder seinem Körper, wie auch immer, große Mengen Wasser zuführen, denn sonst bricht er zusammen.
    Code:
    [color=red][b][u]Dokúiki no Gōka (Das Dokúiki Höllenfeuer)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Orales Gift
    [color=red]Rang:[/color] A
    [color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Nodokúsha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nicht alle Dokúikis sehen nur einen Segen im Nodokúsha. Viele Dokúiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokúiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokúiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokúsha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
    Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
    Noch größere Mengen des Dokúiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
    In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.
    Code:
    [color=red][b][u]Kisu no Seimei (Kuss des Lebens)[/u][/b]
     
    Typ:[/color] Orales Gift
    [color=red]Rang:[/color] S
    [color=red]Einwirkzeit:[/color] 5 Minuten
     
    [color=red]Besonderheiten:[/color] Verboten (der Dokúiki Clan hält die Formel unter Verschluss)
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] [color=#ff0000][b]Honzogaku[/b][/color], Zwei Gifte des Ranges A
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Durch die Kombination verschiedener Hybridpflanzen des Dokúiki Clans, körpereigener Wirkstoffe und chemischer Komponenten wollte Dokúiki Pan ein Mittel erschaffen, das ganz ohne medizinisches Wissen und äußere Einwirkung in der Lage sein sollte, die inneren Organe zu erneuern. Dabei entstand jedoch ein Mittel, das statt wundersamer Heilung einen grausamen, schnellen Tod herbeiführt, da es ihm nicht möglich war, die Regeneration der Organe einzudämmen. So sorgt das Gift dafür, dass unaufhaltsam neue Zellen produziert werden. Für das Opfer äußert sich dies in immer stärker werdenden Schmerzen in Brust und Bauch, die bereits nach wenigen Stunden zum Tod führen. Bei einer Autopsie wird man seltsam vergrößerte und verformte Organe vorfinden, jedoch wurde das Gift noch nie an einem Menschen verwendet.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 5. Jan. 2018
  12. Maki

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    Saru Shintai (Affenkörper)


    Das Saru Shintai zieht sich mit einer großen Regelmäßigkeit durch die Reihen des Yamasaru-Clans. Dabei kann es den Körper wirklich verändern, was bei so gut wie jedem Mitglied der Fall ist, oder einfach in der DNS verweilen, um an die nächste Generation weitergegeben zu werden. Die Eltern können die Merkmale des Bluterbes also beispielsweise gar nicht tragen, während es die Kinder trotzdem tun. Von diesen Merkmalen gibt es grob gesagt insgesamt zwei: Das erste zeichnet sich dadurch aus, dass die Gelenke des Trägers und seine Finger beweglicher werden. Er kann besser greifen, sich an Sachen hochschwingen und klettern, was besonders im Kampfstil der Yamasaru-Mitglieder zur Geltung gebracht wird. Die zweite Fähigkeit ist ein stark verbesserter Gleichgewichtssinn, durch den der Träger selbst auf äußerst dünnen und lockeren Untergründen noch die Balance halten kann. Beide Besonderheiten machen den Besitzer des Bluterbes jedoch zu keinem Übermenschen. Man kann sie als Grundbausteine sehen, durch den man im Bereich des Taijutsu einen neuen Weg einschlagen kann. Um diesen jedoch zu überqueren, benötigt man großes Geschick, Koordinationsfähigkeit und eine ausgereifte Motorik. Und diese Fähigkeiten muss man sich durch hartes und langes Training selbst aneignen. Im Bereich des Ninjutsu macht es das Saru Shintai möglich, den eigenen Körper durch den Einsatz von Chakra dem eines Affen ähnlicher zu machen. Anfänger können so beispielsweise ihren Haarwuchs anregen, während es echte Meister sogar schaffen, sich einen bewegbaren Greifschwanz wachsen zu lassen.


    Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: E
    Chakrakosten: E pro Gliedmaße
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzung: Keine

    Beschreibung: Nachdem der Yamasaru das Fingerzeichen des Affen geformt hat, kann er Chakra in seine Gließmaßen leiten, um in diesen seinen Haarwuchs anzuregen. Dabei bildet sich dann nicht etwa die Dichte, die man bei einem ausgewachsenen Mann vorfinden könnte, sondern ein Fell, ähnlich eines Schimpansen. Einen weiteren Nutzen hat die Technik erstmal nicht.


    Yubi taikousei (Opponierbare Zehen)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: C
    Chakrakosten: D pro 5 Minuten
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

    Beschreibung: Nach wenigen Fingerzeichen wachsen die Zehen des Anwenders um einige Zentimeter an, während sich die beiden großen Zehen noch weiter nach außen verschieben: Sie werden opponierbar. Dadurch erhalten sie die Beweglichkeit der Daumen, was den Füßen die Fähigkeit zum Greifen verleiht. Dabei ist der Yamasaru nicht darauf beschränkt, Bananen mit ihnen zu schälen, sondern könnte auch Waffen mit ihnen schwingen.


    Chobi no Jutsu (Technik des langen Schwanzes)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: C, C pro Minute
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)

    Beschreibung: Nachdem eine lange Kette von Fingerzeichen geformt wurde, beginnt sich der Körper des Shinobi zu verändern. Sein Steißbein kribbelt zuerst einige Sekunden, bevor aus diesem ein etwa ein Meter langer, behaarter Greifschwanz wächst, was ein unangenehmes Stechen um diese Region hinterlässt. Die neue Gliedmaße unterliegt vollkommen dem Willen ihres Besitzers und kann ähnlich genau wie ein Arm genutzt werden. Zwar ist seine Kraft nur etwas geringer als die der restlichen Körperteile (spieltechnisch um 2 Stufen verringert), doch ist er besonders empfindlich für äußere Reize. Direkte Angriffe auf ihn sowie mit ihm ausgeführte Schläge sind äußerst schmerzhaft für den Ninja, weshalb er sich eher für indirekte Manöver wie ziehen und greifen eignet.


    Hari Jizo no Jutsu (Stacheliger Beschützer)

    Element: Keines
    Typ: Ninjutsu
    Rang: B
    Chakrakosten: B, C pro Minute
    Reichweite: Auf sich selbst

    Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

    Beschreibung: Nachdem eine lange Kette an Fingerzeichen geformt wurde, wachsen die Kopfhaare des Anwenders so sehr, dass sie sich schließlich über dessen Rücken und wahlweise auch um den gesamten Körper legen. Danach bilden sie nach außen abstehende Stacheln und erhärten sich so stark, dass sie dem Shinobi als gefährlicher Schutzschild dienen. Einerseits kann dieser mühelos Pfeilhagel und Kunai abwehren, andererseits verlangsamt er aufgrund seines hohen Gewichts aber auch die Bewegungen des Anwenders. Erst ab einer Kraft von 5 kann dieser, mit meist blutigen Händen, durchschlagen werden. Ein Ninjutsu hingegen muss mindestens den B-Rang haben, bevor es das Schild zerstört, während ein Katon-Jutsu jedoch, da Haare schnell Feuer fangen, ab dem C-Rang dazu in der Lage ist. Ein Anwender des Minoke no Jutsu ist dazu in der Lage, dieses Jutsu auf seine mit Fell überzogenen Gliedmaßen anzuwenden.


    Tawamura na Kodomo (Verspieltes Kind)

    Auch wenn man es aufgrund seines Namens nicht gleich vermuten würde, ist das verspielte Kind der Taijutsu-Stil, der innerhalb des Yamasaru-Clans gelehrt und praktiziert wird. Vom Gründer Kenmei entwickelt, schöpfen die Jutsu des Stils die Möglichkeiten des Saru Shintai hervorragend aus. Sämtliche Techniken erfordern eine überdurchschnittlich hohe Akrobatik und Beweglichkeit. Während Balanceakte und spielerische Täuschungsmanöver durchaus vorkommen, bilden der Sprung und der Fall die zentrale Rolle dieser Kampfart. Im Nahkampf begibt sich der Taijutsuka meist leicht in die Hocke, während er beide Arme angewinkelt nach oben hält und dabei die Affenfaust, eine nur zur Hälfte geschlossene Faust bildet. Dabei wird noch immer mit den Knöcheln angegriffen, die Muskeln jedoch nur leicht angespannt, wodurch schneller zugeschlagen werden kann. Diese Kampfstellung ermöglicht sowohl schnelle Ausweichmanöver und Sprünge, als auch dank der bereiten Hände schnelles Kontern von Angriffen. Sämtliche Aktionen des Stils gehen flüssig ineinander über und erinnern zu Recht an das Verhalten eines Affen. Damit das ermöglicht wird, sind der gelenkige Körperbau und der starke Gleichgewichtssinn von besonderem Nutzen, die ausgefallene Techniken ermöglichen. Beide Besonderheiten sind jedoch nur Grundbausteine, die ohne ein sehr starkes Training der Koordinationsfähigkeit und Motorik nutzlos sind. Auch eine hohe Geschwindigkeit wird oft erfordert. Manche Kämpfer nutzen die Beweglichkeit ihres Körpers durch den gezielten Einsatz besonders einer Waffe aus: dem Kampfstab. Wer die Grundzüge des Stils verstanden hat, kann lernen dessen agile und flinke Bewegungen mit dem Werkzeug zu kombinieren, es sogar zu erklettern. Dies erfordert jedoch ebenfalls harte Arbeit.


    Techniken des Stils:


    Sokkō (Schneller Angriff)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

    Beschreibung: Der Anwender des Jutsu duckt sich flüssig unter einem gegnerischen Angriff durch, woraufhin er die Schutzlosigkeit seines Gegners ausnutzt, um ihm mit der offenen Faust einen schnellen Schlag ins Gesicht zu verpassen.


    Kyōryoku na Chōyaku (Starker Sprung)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2

    Beschreibung: Aus dem Stand heraus drückt sich der Anwender vom Boden ab und vollführt einen hohen Sprung, wodurch er über seinen Gegner gelangt. Beim Herunterkommen tritt er mit beiden Füßen gleichzeitig gegen die Stirn des Gegners, um diesen so zu Boden zu werfen. Dabei bleibt er die ganze Zeit auf dem Kopf des Zieles stehen, um mit seinem Gewicht nachzuhelfen.


    Kiken Bōshi (Gefahrenabwehr)

    Typ: Taijutsu
    Rang: D
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

    Beschreibung: Während eines Falls dämpft der Anwender den Aufprall durch eine oder mehrere Vorwärts- und Rückwärtsrollen ab und landet so relativ sicher, ehe er ohne Unterbrechung aus der Bewegung heraus wieder aufspringt. Auch kann er in entsprechenden Situationen mit Rollen ausweichen oder die Distanz zu seinem Gegner verringern. Bei letzterem setzt er nach dem Sprung zu einem Kniestoß gegen das Kinn an.


    Jōdan majiri ni Saru (Scherzender Affe)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3

    Beschreibung: Oft als Konter gegen gegnerische Angriffe genutzt, schlägt der Anwender mit Schwung rückwärts ein Rad. Dabei wird ein Bein mit voller Wucht nach oben gezogen, um im Idealfall das Kinn des Gegners zu treffen.


    Mansan Geri (Schwankender Tritt)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3

    Beschreibung: Das schwankende Tritt ist eine Technik, die besonders zum Entwaffnen geeignet ist. Dabei weicht der Nutzer einem gegnerischen, mit einer langen Waffe ausgeführten Angriff aus und springt dann so auf diese herauf, dass er sich nicht selbst verletzt. Sollte sie unter seinem Gewicht nicht zu Boden fallen, geht der Anwender sofort zum nächsten Schritt über und tritt seinem Gegner mit voller Wucht ins Gesicht.


    Setsuna Igaisa (Schmerzhafte Überraschung)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2,

    Beschreibung: Mit dem Rücken zum Gegner gewendet, lässt sich der Shinobi nach vorne fallen, wo er sich mit den Handflächen und Füßen abstützt. Daraufhin tritt er dem Ziel kraftvoll gegen das Schienbein, um es so nach vorne fallen zu lassen. Hier folgt dann schließlich die Überraschung: Statt die Aktion zu beenden, findet das gerade genutzte Bein wieder halt auf dem Boden, während das andere nach oben gezogen und im Nacken des Opfers positioniert wird. Mit Schwung wird dessen Fall beschleunigt und es schmerzhaft gegen den Boden geschmettert. Um die Chance auf einen Konter zu minimieren, sollte man schneller und stärker als das Ziel sein.

    Geschwindigkeit Stufe 4: Wenn der Shinobi schnell genug ist, kann er statt das Bein zu wechseln, beide gleichzeitig benutzen. So verdoppelt sich die Wucht, der die Beine des Ziels ausgesetzt sind und auch die Kraft, mit der es dann schließlich zu Boden geschmettert wird. Stärker als der Gegner zu sein, ist nicht mehr zwingend notwendig.


    Akurobatto Dansu (Akrobatischer Tanz)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 2, Bo C-Rang

    Beschreibung: Der akrobatische Tanz ist eine der Grundtechniken im Umgang mit dem Kampfstab und Voraussetzung für weitere Manöver an ihm. Dabei stellt dessen Besitzer seine Waffe senkrecht auf den Boden ab, während er sich mit einem Schwung auf sie hinaufzieht. Dort oben hält er dann schließlich, mit einem Bein balancierend, das Gleichgewicht. Falls gewünscht kann er jedoch leicht herunterklettern, beide Füße gegen den Stab drücken und ihn mit den Händen umfassen. Während er leicht nach hinten schwenkt, presst er die eine Seite der Waffe nach unten und hilft mit seiner Hand hand nach, um die andere nach oben schnellen zu lassen, wodurch sie einen Gegner am Kinn treffen kann.


    Akurobatto Konbi (Akrobatische Kombination)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2 Akurobatto Dansu, Bo C-Rang

    Beschreibung: Das Ende des Stabes in der Hand haltend, stürmt der Shinobi auf seinen Gegner zu und platziert seine Waffe, ohne anzuhalten, vor diesem. Aus der Bewegung heraus schwingt er sich um diese herum, um seinen Gegner mit den Füßen zu treffen. Daraufhin greift er, sich noch immer in der Luft befindend, seinen Stab mit beiden Händen und schmettert ihn von oben auf das Ziel hinab.


    Chinpanji no pāmu (Schimpansenpalme)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

    Beschreibung: Um den Gegner zu beschäftigen und ihm kurzzeitig die Möglichkeit zu nehmen, sich zu wehren, tritt der Anwender diesem mit dem linken Bein seitlich auf Höhe der Niere und nutzt den Schwung, den er durch das Zurückziehen seines Beines erhält, um sich um die eigene Achse zu drehen. Dabei zieht er das Bein erst leicht an, ehe er den Gegner wieder im Blick hat und mit seiner linken Hand den gegenüberliegenden Arm des Gegners zu sich heran zieht. Das linke Bein wird über den Arm des Gegners geschwungen, dieser so seines Gleichgewichts beraubt, und das rechte Bein, das vorher als Standbein diente, in der Luft nachgezogen und dem Gegner gegen den Kopf geschmettert, was diesen so gut wie immer wegschleudert.

    Geschick Stufe 6: Wenn der Shinobi geschickt genug ist, ist es ihm möglich, sich auch über durchaus gefährliche, wie zum Beispiel stachelige oder abgestumpfte, schneidende Waffen zu schwingen, ohne sich dabei zu verletzen.

    Geschick Stufe 7: Hier hat der Shinobi eine Koordination erlangt, die es ihm ermöglicht, sich sogar geschickt genug über ein schneidendes Katana zu schwingen, ohne sich dabei den Rücken aufzuschlitzen oder auch nur kleine Schnittwunden davonzutragen.



    Kokonatsu (Kokosnuss)

    Typ: Taijutsu
    Rang: C
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, Yubi taikousei

    Beschreibung: Das Knie des Shinobi wird ungefähr auf die Höhe der Brust angezogen, bevor er sein Bein ausstreckt und mit dem Fuß den Arm des Gegners packt. In diesem Moment kann er seinem Gegner zur Ablenkung ins Gesicht schlagen, falls der Schlag geblockt wird einfach mit der anderen Faust angreifen oder, falls er stärker als der Gegner ist, direkt zum nächsten Schritt übergehen: Er zieht den Arm des Zieles, und dieses somit selbst zu Boden, während das andere Bein hochschnellt und mit dem Knie das Kinn des Zieles trifft. Die freien Hände können benutzt werden, um als Fäuste von oben gegen den Schädel zu schmettern oder werden offen von der Seite gegen die Ohren des Zieles geschlagen, was diesem für einige Sekunden das Gleichgewicht raubt.



    Gorira no gakai (Sturz des Gorillas)

    Typ: Taijutsu
    Rang: B
    Reichweite: Berührung

    Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4

    Beschreibung: Der Anwender leitet diese Technik ein, indem er mit einem Vorwärtssalto auf seinen Gegner zuspringt und ihm dabei die Ferse durch das Gesicht zieht, was diesen leicht nach hinten taumeln lassen solll. Danach lässt er sich mit eingerundetem Rücken fallen, macht mit seinem Körper eine Kerze und geht von dieser sofort in einen Handstand über. Er drückt sich dann vom Boden ab, springt mit den Beinen voran auf seinen Gegner zu und versucht ihm gleichzeitig mit einem Fuß nur seitlich durch das Gesicht zu streifen, um ihn so nicht von sich wegzutreten. Zum Abschluss umklammern seine Beine den Nacken des Opfers, der Shinobi wirbelt durch den Schwung hinter ihn und vollführt dann eine Schraube, durch die das Ziel mit dem Hinterkopf und Nacken gegen den Boden schmettert, was ihm letzteren mit einer hohen Wahrscheinlichkeit gar brechen kann.

    BB-Codes (open)
    Code:
    [color=red][b][u]Minoke no Jutsu (Technik der Körperbehaarung)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] E
    [color=red]Chakrakosten:[/color] E pro Gliedmaße
    [color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Keine
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Yamasaru das  Fingerzeichen des Affen geformt hat, kann er Chakra in seine Gließmaßen  leiten, um in diesen seinen Haarwuchs anzuregen. Dabei bildet sich dann  nicht etwa die Dichte, die man bei einem ausgewachsenen Mann vorfinden  könnte, sondern ein Fell, ähnlich eines Schimpansen. Einen weiteren  Nutzen hat die Technik erstmal nicht.
    Code:
    [color=red][u][b]Yubi taikousei (Opponierbare Zehen)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Element:[/color] Keines
    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Chakrakosten:[/color] D pro 5 Minuten
    [color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 5, Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Nach wenigen Fingerzeichen wachsen die Zehen des Anwenders um einige Zentimeter an, während sich die beiden großen Zehen noch weiter nach außen verschieben: Sie werden opponierbar. Dadurch erhalten sie die Beweglichkeit der Daumen, was den Füßen die Fähigkeit zum Greifen verleiht. Dabei ist der Yamasaru nicht darauf beschränkt, Bananen mit ihnen zu schälen, sondern könnte auch Waffen mit ihnen schwingen.
    Code:
    [color=red][b][u]Chobi no Jutsu (Technik des langen Schwanzes)[/u][/b][/color]
     
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    [color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
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    [color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem eine lange Kette von  Fingerzeichen geformt wurde, beginnt sich der Körper des Shinobi zu  verändern. Sein Steißbein kribbelt zuerst einige Sekunden, bevor aus  diesem ein etwa ein Meter langer, behaarter Greifschwanz wächst, was ein  unangenehmes Stechen um diese Region hinterlässt. Die neue Gliedmaße  unterliegt vollkommen dem Willen ihres Besitzers und kann ähnlich genau  wie ein Arm genutzt werden. Zwar ist seine Kraft nur etwas geringer als  die der restlichen Körperteile (spieltechnisch um 2 Stufen verringert),  doch ist er besonders empfindlich für äußere Reize. Direkte Angriffe auf  ihn sowie mit ihm ausgeführte Schläge sind äußerst schmerzhaft für den  Ninja, weshalb er sich eher für indirekte Manöver wie ziehen und greifen  eignet.
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    [color=red]Reichweite:[/color] Auf sich selbst
     
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    [color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem eine lange Kette an   Fingerzeichen geformt wurde, wachsen die Kopfhaare des Anwenders so   sehr, dass sie sich schließlich über dessen Rücken und wahlweise auch um   den gesamten Körper legen. Danach bilden sie nach außen abstehende   Stacheln und erhärten sich so stark, dass sie dem Shinobi als   gefährlicher Schutzschild dienen. Einerseits kann dieser mühelos   Pfeilhagel und Kunai abwehren, andererseits verlangsamt er aufgrund   seines hohen Gewichts aber auch die Bewegungen des Anwenders. Erst ab   einer Kraft von 5 kann dieser, mit meist blutigen Händen, durchschlagen   werden. Ein Ninjutsu hingegen muss mindestens den B-Rang haben, bevor  es  das Schild zerstört, während ein Katon-Jutsu jedoch, da Haare  schnell  Feuer fangen, ab dem C-Rang dazu in der Lage ist. Ein Anwender  des [color=#ff0000][b]Minoke no Jutsu [/b][/color]ist dazu in der Lage, dieses Jutsu auf seine mit Fell überzogenen Gliedmaßen anzuwenden.	
    Tawamura na Kodomo (Verspieltes Kind), Taijutsu Stil
    Code:
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    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender des Jutsu duckt sich  flüssig unter einem gegnerischen Angriff durch, woraufhin er die  Schutzlosigkeit seines Gegners ausnutzt, um ihm mit der offenen Faust  einen schnellen Schlag ins Gesicht zu verpassen.
    Code:
    [color=red][u][b]Kyōryoku na Chōyaku (Starker Sprung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Aus dem Stand heraus drückt sich  der Anwender vom Boden ab und vollführt einen hohen Sprung, wodurch er  über seinen Gegner gelangt. Beim Herunterkommen tritt er mit beiden  Füßen gleichzeitig gegen die Stirn des Gegners, um diesen so zu Boden zu  werfen. Dabei bleibt er die ganze Zeit auf dem Kopf des Zieles stehen,  um mit seinem Gewicht nachzuhelfen.
    Code:
    [color=#ff0000][b][u]Kiken Bōshi (Gefahrenabwehr)[/u][/b][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] D
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Während eines Falls dämpft der  Anwender den Aufprall durch eine oder mehrere Vorwärts- und  Rückwärtsrollen ab und landet so relativ sicher, ehe er ohne  Unterbrechung aus der Bewegung heraus wieder aufspringt. Auch kann er in  entsprechenden Situationen mit Rollen ausweichen oder die Distanz zu  seinem Gegner verringern. Bei letzterem setzt er nach dem Sprung zu  einem Kniestoß gegen das Kinn an.
    Code:
    [color=red][u][b]Jōdan majiri ni Saru (Scherzender Affe)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Oft als Konter gegen gegnerische  Angriffe genutzt, schlägt der Anwender mit Schwung rückwärts ein Rad.  Dabei wird ein Bein mit voller Wucht nach oben gezogen, um im Idealfall  das Kinn des Gegners zu treffen.
    Code:
    [color=red][u][b]Mansan Geri (Schwankender Tritt)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das schwankende Tritt ist eine  Technik, die besonders zum Entwaffnen geeignet ist. Dabei weicht der  Nutzer einem gegnerischen, mit einer langen Waffe ausgeführten Angriff  aus und springt dann so auf diese herauf, dass er sich nicht selbst  verletzt. Sollte sie unter seinem Gewicht nicht zu Boden fallen, geht  der Anwender sofort zum nächsten Schritt über und tritt seinem Gegner  mit voller Wucht ins Gesicht.
    Code:
    [color=red][u][b]Setsuna Igaisa (Schmerzhafte Überraschung)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 2,
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Mit dem Rücken zum Gegner  gewendet, lässt sich der Shinobi nach vorne fallen, wo er sich mit den  Handflächen und Füßen abstützt. Daraufhin tritt er dem Ziel kraftvoll  gegen das Schienbein, um es so nach vorne fallen zu lassen. Hier folgt  dann schließlich die Überraschung: Statt die Aktion zu beenden, findet  das gerade genutzte Bein wieder halt auf dem Boden, während das andere  nach oben gezogen und im Nacken des Opfers positioniert wird. Mit  Schwung wird dessen Fall beschleunigt und es schmerzhaft gegen den Boden  geschmettert. Um die Chance auf einen Konter zu minimieren, sollte man  schneller und stärker als das Ziel sein.
     
    [color=red]Geschwindigkeit Stufe 4: [/color]Wenn der Shinobi  schnell genug ist, kann er statt das Bein zu wechseln, beide  gleichzeitig benutzen. So verdoppelt sich die Wucht, der die Beine des  Ziels ausgesetzt sind und auch die Kraft, mit der es dann schließlich zu  Boden geschmettert wird. Stärker als der Gegner zu sein, ist nicht mehr  zwingend notwendig.
    Code:
    [color=red][u][b]Akurobatto Dansu (Akrobatischer Tanz)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Kraft Stufe 2, [b][color=red]Bo C-Rang[/color][/b]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der akrobatische Tanz ist eine  der Grundtechniken im Umgang mit dem Kampfstab und Voraussetzung für  weitere Manöver an ihm. Dabei stellt dessen Besitzer seine Waffe  senkrecht auf den Boden ab, während er sich mit einem Schwung auf sie  hinaufzieht. Dort oben hält er dann schließlich, mit einem Bein  balancierend, das Gleichgewicht. Falls gewünscht kann er jedoch leicht  herunterklettern, beide Füße gegen den Stab drücken und ihn mit den  Händen umfassen. Während er leicht nach hinten schwenkt, presst er die  eine Seite der Waffe nach unten und hilft mit seiner Hand hand nach, um  die andere nach oben schnellen zu lassen, wodurch sie einen Gegner am  Kinn treffen kann.
    Code:
    [color=red][u][b]Akurobatto Konbi (Akrobatische Kombination)[/b][/u][/color]
     
    [color=red]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=red]Rang:[/color] C
    [color=red]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzungen:[/color] Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2 [color=red][b]Akurobatto Dansu[/b][/color], [b][color=red]Bo C-Rang[/color][/b]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das Ende des Stabes in der Hand  haltend, stürmt der Shinobi auf seinen Gegner zu und platziert seine  Waffe, ohne anzuhalten, vor diesem. Aus der Bewegung heraus schwingt er  sich um diese herum, um seinen Gegner mit den Füßen zu treffen.  Daraufhin greift er, sich noch immer in der Luft befindend, seinen Stab  mit beiden Händen und schmettert ihn von oben auf das Ziel hinab.
    Code:
    [color=red][b][u]Chinpanji no pāmu (Schimpansenpalme)[/u][/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Geschick Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3
     
    [color=red]Beschreibung: [/color]Um den Gegner zu beschäftigen und ihm kurzzeitig die Möglichkeit zu nehmen, sich zu wehren, tritt der Anwender diesem mit dem linken Bein seitlich auf Höhe der Niere und nutzt den Schwung, den er durch das Zurückziehen seines Beines erhält, um sich um die eigene Achse zu drehen. Dabei zieht er das Bein erst leicht an, ehe er den Gegner wieder im Blick hat und mit seiner linken Hand den gegenüberliegenden Arm des Gegners zu sich heran zieht. Das linke Bein wird über den Arm des Gegners geschwungen, dieser so seines Gleichgewichts beraubt, und das rechte Bein, das vorher als Standbein diente, in der Luft nachgezogen und dem Gegner gegen den Kopf geschmettert, was diesen so gut wie immer wegschleudert.
     
    [color=#ff0000]Geschick Stufe 6:[/color] Wenn der Shinobi geschickt genug ist, ist es ihm möglich, sich auch über durchaus gefährliche, wie zum Beispiel stachelige oder abgestumpfte, schneidende Waffen zu schwingen, ohne sich dabei zu verletzen.
     
    [color=#ff0000]Geschick Stufe 7:[/color] Hier hat der Shinobi eine Koordination erlangt, die es ihm ermöglicht, sich sogar geschickt genug über ein schneidendes Katana zu schwingen, ohne sich dabei den Rücken aufzuschlitzen oder auch nur kleine Schnittwunden davonzutragen.
    Code:
    [color=red][b][u]Kokonatsu (Kokosnuss)[/u][/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] C
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, [color=#ff0000][b]Yubi taikousei[/b][/color]
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Das Knie des Shinobi wird ungefähr auf die Höhe der Brust angezogen, bevor er sein Bein ausstreckt und mit dem Fuß den Arm des Gegners packt. In diesem Moment kann er seinem Gegner zur Ablenkung ins Gesicht schlagen, falls der Schlag geblockt wird einfach mit der anderen Faust angreifen oder, falls er stärker als der Gegner ist, direkt zum nächsten Schritt übergehen: Er zieht den Arm des Zieles, und dieses somit selbst zu Boden, während das andere Bein hochschnellt und mit dem Knie das Kinn des Zieles trifft. Die freien Hände können benutzt werden, um als Fäuste von oben gegen den Schädel zu schmettern oder werden offen von der Seite gegen die Ohren des Zieles geschlagen, was diesem für einige Sekunden das Gleichgewicht raubt.
    Code:
    [color=red][b][u]Gorira no gakai (Sturz des Gorillas)[/u][/b][/color]
     
    [color=#ff0000]Typ:[/color] Taijutsu
    [color=#ff0000]Rang:[/color] B
    [color=#ff0000]Reichweite:[/color] Berührung
     
    [color=red]Voraussetzung:[/color] Geschwindigkeit Stufe 6, Geschick Stufe 6, Kraft Stufe 4
     
    [color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender leitet diese Technik ein, indem er mit einem Vorwärtssalto auf seinen Gegner zuspringt und ihm dabei die Ferse durch das Gesicht zieht, was diesen leicht nach hinten taumeln lassen solll. Danach lässt er sich mit eingerundetem Rücken fallen, macht mit seinem Körper eine Kerze und geht von dieser sofort in einen Handstand über. Er drückt sich dann vom Boden ab, springt mit den Beinen voran auf seinen Gegner zu und versucht ihm gleichzeitig mit einem Fuß nur seitlich durch das Gesicht zu streifen, um ihn so nicht von sich wegzutreten. Zum Abschluss umklammern seine Beine den Nacken des Opfers, der Shinobi wirbelt durch den Schwung hinter ihn und vollführt dann eine Schraube, durch die das Ziel mit dem Hinterkopf und Nacken gegen den Boden schmettert, was ihm letzteren mit einer hohen Wahrscheinlichkeit gar brechen kann.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. Juni 2017
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