Charakterattribute

Dieses Thema im Forum "Jutsuliste" wurde erstellt von Maki, 23. Feb. 2009.

  1. Maki

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    Charakterattribute


    In unserem Rollenspiel haben die Charaktere Charakterattribute, durch die man sehen kann, wie stark, schnell oder welche Chakrakontrolle sie haben. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Attribute:

    • Kraft: Dieses Attribut gibt die Körperkraft des Charakters wieder, also wie viel er stemmen und wie kräftig er zuschlagen kann. Bei zu großer Differenz zwischen Widerstand und Stärke besteht somit ein großes Verletzungspotential. Denn ein starker Charakter ist nicht automatisch widerstandsfähig genug, die Auswirkungen seiner Schläge auf den eigenen Körper auszuhalten.
    • Geschwindigkeit: An diesem Wert lässt sich ablesen, wie schnell ein Charakter ist. Dies bezieht sich auf die Aspekte Laufgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und die Reflexe. Die Werte beziehen sich dabei auf das Geschwindigkeitsmaximum, welches selten lange aufrecht erhalten werden kann und dabei extrem viel Stamina verbraucht. Es ist zu beachten, dass je nach Aspekt auch andere Attribute in die Betrachtung eingehen: So kann ein Charakter mit mehr Ausdauer länger sein Maximum halten und wird bei Marathons einen Vorteil haben und einem geschickteren Menschen wird es einfacher fallen, im Bezug auf Fingerzeichen andere zu übertrumpfen.
    • Geschick: Dieses Attribut umfasst die koordinativen Fähigkeiten eines Shinobi sowie seine allgemeine Dehnbarkeit. Ein geschickter Charakter versteht es vor allem im Nahkampf, durch überraschende Manöver den Gegner aus dem Konzept zu bringen und sich so einen entscheidenden Vorteil zu sichern. Doch auch in anderen Aspekten eines Kampfes ist das Geschick von großer Bedeutung, wenn der Shinobi zunehmend eins mit seiner Umgebung wird und diese leichter zur Abwehr gegnerischer Attacken und für anschließende Gegenangriffe zu nutzen weiß.
      Zuletzt bedarf jeglicher Waffengebrauch, angefangen bei einem einfachen Kunai bis hin zur schweren Infanteriewaffe, ein gewisses Maß an koordinativen Fähigkeiten.
    • Chakramenge: Dieses Attribut gibt die Menge des Chakras im Körper eines Shinobis wieder und legt somit die maximal einsetzbare Anzahl an Jutsus fest. Es sei daran erinnert, dass der Verlust jeglicher Chakravorräte gleichbedeutend mit dem Tod des Charakters ist, da diese nicht nur aus geistigen, sondern auch aus körperlichen Energien zusammengesetzt sind.
    • Chakrakontrolle: Dieses Attribut gibt die Fähigkeit des Charakters wieder, seine körperlichen und geistigen Energien zu Chakra zu schmieden und dieses anschließend zu verwenden. Ist er besonders gut in diesem Attribut, so kann er schneller Chakra schmieden, kompliziertere Jutsus einsetzen und sich während der Ausführung auch noch auf andere Dinge konzentrieren. Auch können mit der Zeit selbst komplexere und höher stufigere Jutsus als Konter angewendet werden, da die Bereitstellung und Lenkung des Chakras dem Shinobi leichter fällt. Ohne ein gewisses Maß an Geschick und Geschwindigkeit bringt einem Shinobi auch die höchste Chakrakontrolle nichts, können seine Fähigkeiten durch unbeholfene Fingerzeichen nicht voll zum Tragen kommen.
    • Ausdauer: Ein Charakter mit einer hohen Ausdauer hält im Allgemeinen länger durch, bezogen auf die Zeitspanne, die er rennen oder kämpfen kann, ehe er außer Puste gerät. Zusätzlich ist zu beachten, dass ein Charakter mit einer höheren Ausdauer auch länger auf seinem Leistungsmaximum verweilen kann. Da die Chakraproduktion eines Körpers mit seiner Ausdauer in Zusammenhang steht, kann ein ausdauerstarker Charakter auf Kosten seines Chakrareservoirs seine eigenen Grenzen etwas ausweiten.
    • Widerstand: Dieses Attribut bestimmt das Maß, in welchem der Körper des Charakters Schäden wegstecken kann, egal ob sie von Schlägen, Jutsus oder Giften kommen. Natürlich ist der Widerstandswert relativ gegenüber der Kraft des Angreifers oder des herannahenden Jutsus, weswegen auf logische Einschätzung vertraut wird.
    Natürlich sind mit diesen sieben Attributen nicht alle Aspekte eines Ninjas abgedeckt, aber es genügt, um sie miteinander vergleichen zu können.


    Jeder neue Charakter kann bei der Charaktererstellung 2800 Punkte nach belieben auf diese Attribute verteilen, wobei kein Wert geringer als 100 oder höher als 1000 sein darf.

    Zudem muss er jedes der Attribute mit einem Steigerungswert zwischen 1 und 4 versehen. Die Gesamtsumme dieser Steigerungswerte darf 14 jedoch nicht überschreiten und die Verteilung der Punkte kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden.

    Wie ihr in den Beiträgen unten seht, gibt es zu jedem der Attribute die Stufen 1-10. Diese erreicht ein Charakter wen er den zugehörigen Punktewert im jeweiligen Attribut erzielt. Dies kann je nach Verteilung der Steigerungswerte relativ schnell passieren, das würde eine Stärke des Charakters in diesem Attribut widerspiegeln, oder eben sehr langsam, was mit einer Schwäche auf dem jeweiligen Gebiet gleichzusetzen ist.

    100 - Stufe 1
    500 - Stufe 2
    1000 - Stufe 3
    1600 - Stufe 4
    2500 - Stufe 5
    3500 - Stufe 6
    4600 - Stufe 7
    5800 - Stufe 8
    7100 - Stufe 9
    8500 - Stufe 10

    Des weiteren haben die Clans über Generationen hinweg ein bestimmtes Attribut in den Vordergrund gestellt und dabei eines vernachlässigt, weswegen jeder Charakter, der in einem Klan ist, dessen vererbte Stärke und Schwäche in den Steigerungswerten übernehmen muss.

    • Aburame: Chakramenge - 3 (o.h.)
    • Akimichi: Kraft - 3 (o.h.); Geschwindigkeit - 1
    • Hayabusa: Geschick - 3 (o.h.)
    • Hinketsu: Chakrakontrolle - 3 (o.h.); Kraft - 1
    • Hōzuki: Chakramenge - 3 (o.h.)
    • Hyuuga: Chakrakontrolle - 3 (o.h.)
    • Inuzuka: Geschwindigkeit - 3 (o.h.)
    • Nara: Alle - 2
    • Nekoyami: Geschick - 3 (o.h.)
    • Noroi no Hone: Widerstand - 3 (o.h.)
    • Sakkaku: Chakrakontrolle - 3 (o.h.)
    • Yamada: Geschwindigkeit - 3 (o.h.); Chakramenge - 1
    • Yamasaru: Geschick - 3 (o.h.)
    • Yontatami: Geschick - 3 (o.h.)
    • Yuudari: Chakrakontrolle - 3 (o.h.); Widerstand - 1

    Andere Clans haben sich nicht hin zu festen Stärken oder Schwächen entwickelt, ihre Angehörigen dürfen daher frei wählen.
  2. Maki

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    Kraft


    Stufe 1
    Auf dieser Stufe sind in etwa diejenigen, die das letzte Jahr der Akademie besuchen: Zu dieser Zeit ist man natürlich noch kein Muskelprotz. Das jahrelange Training hat aber dafür gesorgt, dass man für seine Verhältnisse viel tragen kann. Wenn es drauf ankommt, schafft man es sogar einen Teamkameraden einige Dutzend Meter zu schleppen.

    Stufe 2
    Diese Stufe hat man in etwa erreicht, wenn man die Akademie verlassen hat: Präzise gesetzte Schläge können schon etwas mehr als blaue Flecken verursachen, so zum Beispiel Nasenbeine brechen oder dünnes Holz durchbrechen

    Stufe 3
    Diese Körperkraft entspricht in etwa der eines Genin, der nicht mehr ganz neu im Geschäft ist: Im Armdrücken könnte man sich nun locker mit einem zivilen Bodybuilder anlegen. Felsbrocken von der Größe eines Fußballes könnten theoretisch als langsame Wurfgeschosse verwendet und gewöhnliche Holztüren mit einem einfachen, gezielten Schlag zertrümmert werden.

    Stufe 4
    Fleißige Genin, die sich immer schön mit ihrem Krafttraining beschäftigt haben, erreichen diese Stufe, die sich bereits sehen lassen kann: Massive Holzplanken lassen sich theoretisch mit einem Schlag zertrümmern und auch spröde Felsen können mit etwas Konzentration bereits beschädigt werden. Schläge dieses Charakters können im Kampf zu Knochenbrüchen von ungefähr gleich erfahrenen Gegnern führen.

    Stufe 5
    Selbst schwere Brocken von Gegnern werden von einem solchen Schlag gehörig aus dem Gleichgewicht gebracht; leichtere werden sogar mehrere Meter weit zurückgeschleudert, wenn sie keine Gegenmaßahmen ergriffen haben. Dünne Metallplatten werden durch Schläge verbeult und junge Bäume aus der Erde gerissen.

    Stufe 6
    Massive Metallstäbe lassen sich einfach verbiegen und Eisenschilde waren die längste Zeit ein zuverlässiger Schutz gegen die Kräfte dieses Charakters. Ein treffender Schlag stellt für Knochen, Panzerung und Ego des Zieles eine nicht zu unterschätzende Gefahr da und heben sogar Sumoringer mit Leichtigkeit mehrere Meter in die Lüfte.

    Stufe 7
    Shinobi, die ein strenges, jahrelanges Krafttraining absolviert haben, erreichen schließlich eine Stufe, die von Zivilisten nun eindeutig dem übermenschlichen zugeschrieben wird: Mit einem Fingerschnippsen ist man in der Lage, Menschen durch die Luft zu schicken; man zerschmettert massiven Fels und bohrt sich mit Leichtigkeit durch Rüstungen hindurch. Auch an eine Ameise fühlen sich manche erinnert, wenn der Shinobi Felsen stemmt, die gefühlt dreimal so groß wie er sind.

    Stufe 8
    Dies ist die Stufe, mit der der Shinobi als Gefahr für die Allgemeinheit gelten könnte, wenn er nicht gelernt hätte, seine Kräfte zu kontrollieren: Mit bloßer Faust zerquetscht er alles von Händen bis zu Steinen zu Brei und ein Schlag von ihm spaltet wortwörtlich den Boden. Es ist keine gute Idee, sich einem direkten Schlag dieser Person auszusetzen.

    Stufe 9
    Ein Shinobi, der diese Stufe erreicht hat, kennt kaum noch etwas, das er nicht hochheben und nicht sogar werfen könnte. Felsen von der Größe eines Lastwagens können durch die Luft geschleudert werden, Metall wird nur durch Einsatz der Finger gefaltet und zerknittert und einen Schlag dieser Person auszuhalten, ist nur noch den wenigsten vergönnt - und selbst diesen wird geraten, sich zu panzern.

    Stufe 10
    Nur sehr selten gelingt es einem Shinobi diese Stufe zu erreichen, aber hat er dies durch kontinuierliches Training und eine Begabung dazu geschafft, so ist seine Kraft legendär: Nur Diamanten und einige besonders starke, chakradurchzogene Gegenstände sind hart genug, um nicht von ihm durch einen Schlag zertrümmert zu werden, der eine solche Wucht besitzt, dass gewaltige Konstrukte bei einem Treffer von der resultierenden Druckwelle zusammen brechen. Wie zuvor muss nun besonders darauf geachtet werden, dass man sich nicht im Eifer des Gefechts alle Knochen bricht.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014
  3. Maki

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    Geschwindigkeit


    Stufe 1
    Auf dieser Stufe sind in etwa diejenigen, die das letzte Jahr der Akademie besuchen: Von einem angeblichen Hochgeschwindigkeitskämpfer ist noch nicht besonders viel zu sehen, denn obwohl man sicherlich die eigene Alterstufe locker überholen kann, gibt es unter den schnelleren, erwachsenen Zivilisten immer noch solche, mit denen man nicht mithalten kann.

    Stufe 2
    Diese Stufe hat man in etwa erreicht, wenn man die Akademie verlassen hat: Zivilisten werden in einem Rennen wahrscheinlich deutlich geschlagen und man hat keinen tempotechnischen Nachteil mehr im Nahkampf gegenüber normalen Menschen.

    Stufe 3
    Mit diesem Tempo bewegen sich Genin, die schon etwas länger die Akademie verlassen haben: Man kann nun Attacken von Menschen mit normaler Ausbildung ohne größere Probleme und damit schon fast ganz nebenbei ausweichen, während sie selbst im Nahkampf von diesen fast nur verschwommen wahrgenommen werden.

    Stufe 4
    Ein erfahrener Genin befindet sich auf dieser Stufe: Den Angriffen von Gegnern ohne Shinobiausbildung kann quasi nebenher ausgewichen werden, da der Unterschied in der Geschwindigkeit einfach zu groß ist. Langsameren Projektilschüssen kann man auf mittlerer Distanz recht zuverlässig ausweichen, wenn man nicht vollkommen überrumpelt wird.

    Stufe 5
    Bewegt sich ein Shinobi auf dieser Stufe mit Höchstgeschwindigkeit, ist es für einen Zivilisten extrem schwer, ihm mit den Augen zu folgen, und rechnet dieser nicht mit der Bewegung, verschwimmt er vollends zu undeutlichen Luftwirrungen. Solange ein Minimalabstand von zehn Metern nicht unterschritten wird, kann man mit etwas Konzentration nun auch schnelleren Projektilen ausweichen, da es nun einfacher ist, diese Geschwindigkeiten zu erkennen und zu adaptieren.

    Stufe 6
    Projektile stellen keine große Gefahr mehr für den Shinobi da, wenn sie nicht aus dem Hinterhalt abgefeuert oder nicht rechtzeitig bemerkt wurden. Ansonsten kann er ihnen nicht nur ausweichen, sondern sie mit etwas Übung sogar aus der Luft fischen. Auch für andere Shinobi wird dieses Tempo langsam kritisch, da sie bei zu großer Geschwindigkeitsdifferenz den Bewegungen des Ninjas nur noch unter größter Anstrengung folgen können.

    Stufe 7
    Normale Menschen würden einen Shinobi auf dieser Stufe als den geölten Blitz beschreiben und auch wenn der direkte Vergleich vielleicht übertrieben erscheinen mag, so ist die Geschwindigkeit, mit der er sich bewegt, doch wirklich erstaunlich: Seine Bewegungen im Kampf sind ungefähr fünfmal so schnell wie die eines trainierten Zivilisten, sodass ihm diese beinahe wie in Zeitlupe geschaltet vorkommen könnten. Neben den meisten Projektilen kann hergerannt werden, wenn die langsameren davon nicht sogar überholt werden können.

    Stufe 8
    Übermenschlich trifft die Höchstleistungen dieses Sprinters sicherlich schon längst, aber nun kommt auch der gescheiteste Menschenverstand nicht mehr hinterher. Wie kann ein Shinobi in einem Augenblick nur so schnell von einem Ort zu einem anderen, 100 Meter entfernten, rennen und was ermöglicht es ihm, eine Hand voll Manöver geplant und durchgeführt zu haben, während ein Zivilist den Griff um das Katana nur unmerklich verändert hat? Die Antwort: Jahrelanges, hartes Training und nicht selten auch eine gewisse Begabung.

    Stufe 9
    Alles, was man umgangssprachlich als schnell bezeichnet, kommt einem Shinobi auf dieser Stufe langsam vor. Sei es ein Schrapnellregen, ein Pfeilhagel, unerfahrene Genin - wer versucht, diesen Menschen zu treffen, muss sich auf eine herbe Enttäuschung einstellen, wenn er nicht auf ähnlichem Niveau rangiert. Alle anderen werden auch Probleme damit bekommen, den Shinobi auf dem Gipfel seines Tempos überhaupt zu sehen - und besagte unerfahrene Genin würden sich einem übermächtigen, für sie unsichtbaren Gegner gegenüber sehen.

    Stufe 10
    Die Geschwindigkeit eines Shinobi, der sein lebenslanges Training der Maximierung dieser gewidmet hat, ist irgendwann als legendär und unvergleichbar bekannt: Man munkelt, dass der Shinobi nur noch wenig davon entfernt ist, die Schallmauer zu durchbrechen. In einem Wimpernschlag hat er unzählbare Angriffe ausgeführt und Dimensionen überbrückt, die selbst den hartgesottensten Menschen staunen lassen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014
  4. Maki

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    Geschick


    Stufe 1
    Ein Akademieschüler befindet sich etwa auf diesem Niveau: Aufgrund der körperlich orientierten Ausbildung ist der Shinobi sicherlich geschickter als die meisten zivilen Durchschnittsbürger, sodass er nur selten über die eigenen Füße stolpert, mit einer Wurfwaffe auf kurze Distanz halbwegs sicher trifft und keinen Stock anstelle einer Wirbelsäule besitzt. Zu grandiosen akrobatischen Leistungen ist er allerdings nicht fähig. Auch stellt man sich in seinen Bewegungsabläufen so ungeschickt an, dass bei einer Verfolgungsjagd die Häscher des Shinobis ohne weiteres den hinterlassenen Spuren folgen können.

    Stufe 2
    Ein frischer Absolvent aus der Akademie sollte sich auf diesem Niveau befinden: Trittsicher meistert man die Gefahren des Alltags souverän und beginnt auch an seinen Wurffähigkeiten zu feilen: Das Anvisieren und Treffen eines beweglichen Ziels ist nun möglich, sofern es sich nicht allzu weit entfernt befindet; erste Versuche mit jeweils einer Waffe pro Hand gleichzeitig sind jedoch noch alles andere als perfekt. Die meisten einfachen Turnübungen, wie sie zivile Turner absolvieren, erscheinen nicht mehr unmöglich, bei ihrer Ausführung kann aber nicht die gleiche Eleganz an den Tag gelegt werden.

    Stufe 3
    Ein etwas länger dienender Genin befindet sich auf dieser Stufe, die er mit erfahrenen, wenn auch nicht übermäßig begabten Turnern teilt: Er hat seinen Körper bei vielen Tätigkeiten, die über alltägliche Bewegungen hinausgehen, gut unter Kontrolle. Geworfen und sogar getroffen werden unbewegliche Ziele nun recht sicher mit jeweils einem Wurfgeschoss gleichzeitig in jeder Hand. Wenn man vorher einige Sekunden lang zielt, ist man sogar in der Lage, mit einem Kunai ein kleines, bewegliches Ziel auf etwa 20 Meter zu treffen. Lässt man nun auch ein wenig Vorsicht walten und bewegt sich nicht allzu schnell, kann man gegnerischen Verfolgern ihre Arbeit erheblich erschweren.

    Stufe 4
    Erfahrene Genin können mit Waffen wie zum Beispiel Kunai endlich spektakulärere Manöver starten: Bis zu drei Kunai in einer einzigen Hand können simultan auf ein eher langsames oder stationäres Ziel geworfen werden. Würfe mit je zwei Waffen pro Hand treffen auch schnellere und kleinere Ziele, wenn diese sich voraussagbar bewegen. Der Shinobi verschätzt sich praktisch niemals in Bezug auf seinen Körper und kann die schwersten Übungen ziviler Turner nun nachmachen oder sie manchmal sogar übertrumpfen. Das wirkt sich vor allem auf seine Fähigkeiten im Luftkampf aus, da der Shinobi nun was Salti und Rollen angeht, deutlich besser dasteht.

    Stufe 5
    Ein Shinobi, der diese Stufe erreicht hat, ist durchaus geschickt zu nennen, da er nun auch zu Bewegungen einfacher in der Lage ist, die dem trainiertesten normalen Menschen sicherlich Tränen in die Augen treiben würden. Dies wirkt sich besonders positiv auf die kraftvolleren unter den akrobatischen Bewegungen aus. Mit Wurfwaffen kommt der Charakter inzwischen so gut zurecht, dass mit zwei Waffen in jeder Hand zwei unterschiedliche und sich unabhängig voneinander bewegende Ziele treffen kann. Entsprechend wird ab dieser Stufe Multitasking im Kampf angetastet. Für die, die lieber auf Masse statt Klasse setzen, lässt sich mittlerweile ein richtiger Feuersturm entfesseln, wenn man mit vier Waffen in einer Hand den Gegner attackiert.

    Stufe 6
    Als Beobachter möchte man meinen, der Shinobi sei in der Lage, an den anatomischen und physikalischen Grenzen seines Körpers herumzupfuschen, weil die Manöver, zu denen er nun in der Lage ist, wirklich übermenschliche Züge tragen. Dies ist vor allem für Taijutsuka von großem Vorteil, weil ihre Angriffe deutlich unvorhergesehener kommen können. Bis zu vier Ziele kann der Shinobi unabhängig voneinander in einem Schwung anvisieren und die Wahrscheinlichkeit, sich mittelschnell bewegende Einzelziele zu verfehlen, sinkt gegen null. Einem solchen Shinobi nachzustellen, ist schon extrem schwierig und bedarf schon der Erfahrung eines Chuunins. Nur in höchster Eile können einem solch versierten Kämpfer noch verräterische Fehltritte unterlaufen.

    Stufe 7
    Nur ungern möchte man sich mit so einem Gegner im Kampf messen. Durch die Fähigkeit, sich nach Belieben zu verrenken und zu verdrehen, kann man leichter improvisieren. Der Gegner beherrscht dabei die eigenen Bewegungsabläufe auf hohem Niveau. Während er Jutsus oder Nahkampfattacken ausführt, komplexe Ausweichmanöver unternimmt oder Waffen um sich wirft, findet er selbst auf den rutschigsten Dachrinnen Halt. Mittlerweile darf man bei den Fernangriffen von einem Kunaisturm sprechen, kann der Shinobi doch mit sechs Kunai aus beiden Händen die gleiche Anzahl Ziele bekämpfen.

    Stufe 8
    Shinobi, die zum Beispiel als Mediziner ihr ganzes Leben lang nur die filigransten Tätigkeiten ausgeführt haben, können dieses Niveau erreichen. Selbst, während man die komplexesten Kampfmanöver durchführt, kann man gleichzeitig ein Seil entlang balancieren. Einen solchen Menschen aus dem Konzept zu bringen oder zu einem Fehltritt zu verleiten, grenzt schon an ein Wunder. Die Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit hat dabei unglaubliche Maßstäbe angenommen, wenn man mit 8 Kunai die gleiche Menge Gegner beharkt. Ist es mal nötig, einen gezielten Fernangriff mit einem einzigen Kunai vorzunehmen, könnte man sogar auf 20 Meter Entfernung mit Hilfe eines Kunais einen im Wind spielenden Draht kappen.

    Stufe 9
    Die Bewegungsabläufe sind mittlerweile so fließend, dass der Begriff „geschickt“ einer solchen Kunstfertigkeit kaum gerecht wird. Selbst die ungewöhnlichsten Angriffe und Techniken eines Gegners bringen einem derart trainierten Shinobi nicht mehr aus dem Tritt, sodass er im Regelfall sogar weiß, wie man diese Attacken kontert. Selbst aus den meisten Griffen kann man sich durch ein oder zwei ruckartige Bewegungen irgendwie winden. Dieses Maß an Geschick hat auch im Fernkampf seine Auswirkungen. So kann man mit Kunai eine Richtungsänderung zuvor geworfener Wurfgeschosse auslösen, um den Gegner dann mit ungewöhnlichen Angriffswinkeln zu überraschen. Mehr als zwei Geschosse kann man so aber nicht umlenken.

    Stufe 10
    Von Menschen, die diese Stufe erreicht haben, erzählt man sich die wildesten Sachen. Wahrscheinlich gibt es nur eine Person in jeder Shinobi-Generation, die ein solches Verständnis über die Fähigkeiten des eigenen Körpers erreichen kann. Man bewegt sich so filigran und vorsichtig, dass selbst erfahrene Shinobi den an ihnen vorbei huschenden Ninja nur selten wahrnehmen. Auch eine Verfolgung einer solchen Person stellt ein Ding der Unmöglichkeit dar, hinterlassen doch dermaßen geschickte Shinobi nicht die kleinste Spur, während sie mit ihrer höchsten Geschwindigkeit unterwegs sind. Nun schafft man es sogar, vier Wurfgeschosse mit Hilfe anderer Kunai umzuleiten. Dies ist vor allem dadurch gefährlich, da eine Limitation an Wurfgeschossen quasi nicht mehr gegeben ist, da man in fließenden Bewegungen aus allen zur Verfügung stehenden Taschen neue Wurfgeschosse fischen kann.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014
  5. Maki

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    Chakramenge

    Stufe 1
    Der einzige Unterschied zwischen einem Zivilisten und diesem Shinobi ist das bloße Wissen über Chakra und die Existenz dieser Energie - denn besonders viel kann er davon noch nicht produzieren. Lediglich E-Rang-Künste lassen sich einsetzen und auch damit sollte man es besser nicht übertreiben. Dieser Ninja hat noch einen weiten Weg vor sich, sollte er sich nicht allein auf seine körperlichen Fähigkeiten verlassen wollen.

    Stufe 2
    Ein Genin, der soeben seine Prüfung bestanden hat, sollte sich im Idealfall etwa auf diesem Niveau befinden: E-Rang-Jutsus belasten den Chakrahaushalt nun deutlich weniger, sodass bereits einige dieser Künste hintereinander eingesetzt werden können. Auch so mache D-Rang-Technik kann nun auf den Gegner losgelassen werden. Von allem höherrangigen sollte man allerdings lieber die Finger lassen.

    Stufe 3
    E-Rang-Jutsus sind für einen solchen Genin allmählich ein alter Hut und auch D-Rang-Jutsus verlieren so langsam ihren Schrecken, sodass auch der Gebrauch von C-Rang-Künsten angepeilt werden kann. Dennoch sollte man diese besser gezielt und selten einsetzen, wenn man seine Gesundheit nicht gefährden will.

    Stufe 4
    Auf dieser Stufe kann der erfahrenere Genin routinierter mit C-Rang-Künsten umgehen, sodass im Kampf nicht jeder Angriff dieser Stärke den Chakravorrat des Anwenders extrem belastet. Kurzum: Man kann so langsam von Qualität auf Quantität umsteigen. Anders verhält es sich im Hinblick auf B-Rang-Techniken, denn da geht dem Shinobi schon nach einem einzigen Angriff die Puste aus.

    Stufe 5
    So eine B-Rang-Kunst kostet eine ganze Menge Chakra, aber auf dieser Stufe kann der Shinobi eine Handvoll dieser Jutsus einsetzen, ohne sich zu gefährden. E- und D-Rang-Jutsus beeinträchtigen den Vorrat derweil nur noch unmerklich und auch C-Rang-Techniken gehen lockerer von der Hand.

    Stufe 6
    Sollte ein Shnobi auf dieser Stufe in Schwierigkeiten kommen, keinen anderen Ausweg mehr wissen und noch über den größten Teil seines Chakra übrig haben, so kann er nun eine der gefürchteten A-Rang-Künste loslassen. Vielleicht auch zwei, aber danach muss er sich zurückhalten. Normalerweise kämpft man auf diesem Niveau allerdings im C- und B-Rang-Bereich, denn dort hat man eine deutlich breitere Auswahl.

    Stufe 7
    Ein Shinobi auf diesem Level ist bereits mit mehr Chakra gesegnet, als die meisten anderen von sich behaupten können. Mit B-Rang-Jutsus und allem darunter kann er recht souverän um sich werfen, da er nun regelmäßig mit A-Rang-Künsten kämpfen kann, ohne sich zu überlasten. Gerüchte machen den Umlauf, dass er ein halbes Dutzend dieser Jutsus loslassen kann und danach noch Reserven übrig hat.

    Stufe 8
    Es benötigt viele Jahre der stillen Einkehr, des regelmäßigen Trainierens und Fokusierens, um eine Chakramenge dieser Masse bereitstellen zu können. Wird diese Stufe erreicht, kann der Shinobi sich sogar mit einer chakrazehrenden S-Rang-Kunst aus der Misere ziehen, wenn seine A-Rang-Jutsus nicht mehr ausreichen, um den Gegner zu besiegen. Dies ist aber eher selten der Fall, schließlich kann der Shinobi mittlerweile recht viele von diesen einsetzen, ehe ihm die Puste ausgeht.

    Stufe 9
    Es ist nicht jedem Ninja vergönnt, dieses Fähigkeitenlevel zu erreichen. Denn nun hat man ein Maß erreicht, bei dem fleißiges und regelmäßiges Training nicht mehr genügt. Nur die talentiertesten und den chakraaffinsten Shinobi sind imstande, bis zu drei S-Rang-Künste anzuwenden. Alles darunter ist dagegen nur eine Kleinigkeit für den Shinobi, der unter seinen Kollegen als Chakramaschine bekannt ist. Sollte er noch vollkommen frisch sein und noch nichts über D-Rang eingesetzt haben, kann er sein Glück sogar an einer der unglaublichen SS-Rang-Techniken versuchen. Und Glück braucht man, wenn man die Durchführung des Jutsus ohne schwere körperliche Folgen überstehen will.

    Stufe 10
    Sehr selten gelingt es einem Ninja diese Stufe zu erreichen, die fast vergleichbar mit der eines Chakragenerators ist. Sollte es jemandem gelingen, diese Stufe zu erreichen, so ist der Lohn dafür die Fähigkeit, bis zu drei SS-Rang-Jutsus einzusetzen, ehe man im lebensbedrohlichen Bereich landet - das ist vergleichbar mit knapp zehn S-Rang-Techniken. Alles darunter lässt so einen Shinobi nur erheitert lachen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014
  6. Maki

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    Chakrakontrolle

    Stufe 1
    Vergleichbar mit einem Akademieschüler weiß man auf dieser Erfahrungsstufe, was Chakra ist, dass er welches schmieden kann und theoretisch auch, wie er das am besten tun sollte. Es hapert allerdings noch extrem an der Durchführung, weswegen er sich besser an nichts anderem als E-Rang-Künsten versucht. Selbst für die dafür benötigten, geringen Chakramengen braucht er seine Sekunden - das ist nicht gerade kampftauglich.

    Stufe 2
    Jemand, der seine Geninprüfung absolviert hat, sollte sich idealerweise auf dieser Stufe befinden. Sein Verständnis für die Energien seines Körpers hat zugenommen, sodass er die einfacheren Exemplare unter den D-Rang-Jutsus einsetzen kann. Langsam bekommt man auch erste Einblicke in die komplexe Materie der Genjutsus.

    Stufe 3
    Vom bloßen Herstellen strebt ein Shinobi mit etwas Praxiserfahrung nun zum Lenken des Chakras hin, auch wenn er dabei noch nicht besonders feinfühlig vorgehen kann. Dennoch reicht es dazu, einzelne Körperteile grob anzusteuern und so beispielsweise Chakra in den Füßen für den Baumlauf zu sammeln.
    Anmerkung: Auf dieser Stufe erlernt der Shinobi den Baumlauf.

    Stufe 4
    Konzentrationstechnisch ist man nun so weit, dass man sich neben D- und E-Rang-Künsten auch noch auf Anderes fokussieren kann, da man nicht mehr all seine Kraft braucht, um diese zustande zu bringen. Zudem verfeinert man seine Fähigkeiten, das eigene Chakra in seinen Körperteilen zu bündeln und erlernt damit die nützliche Fähigkeit des Wasserlaufs.
    Anmerkung: Auf dieser Stufe erlernt der Shinobi den Wasserlauf.

    Stufe 5
    Der Shinobi hat seine Fähigkeiten dermaßen verbessert, dass er auch die komplexen Anforderungen eines B-Rang-Jutsus meistern kann. Für das Schmieden der simpleren Techniken dieser Kategorie braucht der Anwender kaum mehr als eine Sekunde und das trotz der immensen Chakrabeträge die seinen Körper durchströmen.

    Stufe 6
    B-Rang-Künste benötigen nicht mehr die gesamte Konzentration, die ein Shinobi aufbringen kann, was ihm im Kampf besonders dabei hilft, den Überblick zu bewahren. A-Rang-Künste hingegen, selbst wenn sie einfach gestrickt sind, verlangen alle Konzentration und verursachen eine deutliche Verzögerung einiger Sekunden aufgrund des Schmiedens von Chakra.

    Stufe 7
    Der Shinobi kann nun Chakra in jedes Körperteil schicken, ohne sich großartig darauf konzentrieren zu müssen, und seine Zielgenauigkeit steigt dabei deutlich an. Dementsprechend braucht er nur noch eine knappe Sekunde, um A-Kosten-Jutsus vorzubereiten, während alle kleineren Chakrabeträge leicht von der Hand gehen.

    Stufe 8
    Ab dieser Stufe kann der Shinobi wohl auch mit A-Rang-Künsten kontern, weil er geschickt genug im Lenken seiner Energien ist, um eine solche Menge an Chakra in einem Augenblick zur Verfügung zu stellen. Für eine Technik mit S-Kosten braucht er allerdings noch knapp zehn Sekunden völlige Konzentration.

    Stufe 9
    S-Kosten-Jutsu brauchen nur noch knappe drei Sekunden, ehe sie eingesetzt werden können, und währenddessen kann der Shinobi sogar mit seinem Umfeld interagieren. SS-Kosten-Jutsu brauchen allerdings Vorbereitungszeiten von etwa einer halben Minute vollständiger Konzentration, doch für die daraus resultierenden Effekte lohnt sich das Warten bestimmt.

    Stufe 10
    Es kommt praktisch nie vor, dass jemand diese Stufe der absoluten Meisterung der Chakrakontrolle erreicht, aber sie hat den vorteilhaften Effekt, dass selbst S-Rang-Chakrakosten sofort bereitgestellt werden können. Der Shinobi wäre theoretisch in der Lage, mit S-Rängen zu kontern. Doch selbst ein solcher Meister wird mindestens fünf Sekunden bis zum Einsatz eines SS-Kosten-Jutsus warten müssen.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014
  7. Maki

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    Ausdauer


    Stufe 1
    Ein Akademieschüler befindet sich auf dem Niveau, an dem alltägliche Tätigkeiten und Aufgaben ohne weiteres verrichtet werden können. Allerdings gerät man bei anstrengenden Beschäftigungen recht schnell aus der Puste oder muss eine Last immer wieder absetzen. Das bedeutet auch, dass man eine Stunde, in Notfällen auch ein wenig länger, in hohen Tempo reisen kann, ehe man eine längere Pause einlegen muss. Tatsächlich ist man sogar noch gewohnt, regelmäßig zur Mittagsstunde ein Nickerchen zu machen. Mit voller Geschwindigkeit wird man sicherlich kaum mehr als 400 Meter laufen können, ohne dass sich ein Seitenstechen einstellt.

    Stufe 2
    Auf dieser Stufe befinden sich erwachsene Zivilisten, die dem Sport nicht ganz abgeneigt sind. Locker Joggen kann man bereits eine ganze Stunde, einen halben Tag reisen ebenso, bis man eine halbe Stunde die Beine hochlegen muss. Sollte die Situation es erfordern, kann man diese Zeiten auch ein ganzes Stück erweitern, die darauffolgende Erschöpfung wird den Shinobi aber noch Tage später hemmen. Was das Rennen anbelangt, schafft man mittlerweile zwei, drei Runden um einen Sportplatz herum, man liegt aber im Vergleich zu anderen Ninja noch weit unter dem Durchschnitt.

    Stufe 3
    Ein erfahrenerer Genin sollte diese Stufe erreicht haben, auf der man nun endlich, zumindest aus der Perspektive eines Zivilisten, als ausdauernd betrachtet werden kann. Auch wenn es für Marathons wohl noch nicht ganz reicht, so befinden sich die meisten Tagesreisen im Bereich des Möglichen. Eine Ruhepause ist dennoch zu empfehlen, um am Abend nicht vollkommen erschöpft am Boden zu liegen. Längere Sprints sind nun möglich und auch andere belastende Tätigkeiten können über einen größeren Zeitraum durchgehalten werden. Zudem regeneriert der Charakter seine Ausdauer ein wenig schneller, als man das von Zivilisten erwarten würde.

    Stufe 4
    Wer schon immer davon geträumt hat, einen Marathon zu laufen, der kann sich seinen Traum nun erfüllen, solange er nicht auf die Idee kommt, dies auf seiner höchstmöglichen Geschwindigkeit zu versuchen. Man sollte es viel eher schön langsam auf einem moderaten Tempo angehen.
    Sein maximales Tempo wird man länger als eine Minute durchhalten, aber dabei hat man sein Leistungsvermögen ausgeschöpft und bricht vollkommen erschöpft zusammen.

    Stufe 5
    Nun ist es realistisch, dass man den Marathon gewinnt und bereits eine halbe Stunde danach ist man wieder frisch auf den Beinen, als habe man noch nicht gestartet - das ist eine Fähigkeit, um die viele Sportler den Charakter beneiden würden. Auch seine eigene Konzentration kann man nun länger auf körperliche Tätigkeiten fokussieren, sodass die eigenen Leistungsgrenzen länger ausgereizt werden können, ohne dass man danach gleich tot umfällt - je nach Tätigkeit dennoch natürlich unterschiedlich lange.

    Stufe 6
    Ab dieser Stufe ist der Shinobi auch kräftezehrenderen Aktivitäten auf längere Zeit gewachsen, was vor allem für die Taijutsukas unter ihnen interessant sein sollte. Der Körper ist viel belastbarer und lässt daher auch Bewegungsabfolgen zu, von denen ein ausdauerschwächerer Mensch vielleicht nur wenige Teile durchziehen könnte. Auch ist es ab dieser Stufe möglich, in Momenten vollkommener Auspowerung wieder zu Kräften zu kommen. Indem man die starke Vernetzung des eigenen Chakranetzwerkes mit den Muskeln ausnutzt, ist es möglich, schneller wieder zu Kräften zu kommen. Sollte man allerdings nicht über das nötige Chakra oder die nötigen Kenntnisse verfügen, muss man darauf Acht geben, sich nicht zu überfordern.

    Stufe 7
    Wer seinen Körper noch weiter stählt, der wird auf dieser Stufe landen. Stundenlanges Training wie Liegestütze, Kniebeugen und andere Übungen gehören dabei schon zur Normalität. Beim Sparring hält man eine gefühlte Ewigkeit durch und was für andere ein Gewaltmarsch ist, ist für einen selbst nicht mehr als ein Spaziergang, der sogar schon recht flott absolviert wird.

    Stufe 8
    Laufen? Einen Marathon vielleicht? Aber nicht doch. Über diese normalsportlichen Aktivitäten ist der Anspruch des Shinobi schon längst hinausgeschossen. Würde er aber doch einen laufen, so könnte er ihn beinahe mit Höchstgeschwindigkeit absolvieren - durchgehend. Trotz allem kennt der Körper doch noch das eine oder andere Limit, denn früher oder später ermüdet man dennoch, auch wenn man etwas schneller wieder auf die Beine kommt als noch zuvor.

    Stufe 9
    Das Menschenmögliche ist beinahe ausgeschöpft. Wer es so weit gebracht hat, muss nur sehr selten daran denken, eine Pause einzulegen. Tut er es dennoch, so ist er dazu Imstande, die nötigen Chakrareserven vorausgesetzt, binnen kurzer Zeit wieder in voller Blüte zu stehen. Dazu kommt noch die mittlerweile erworbene Konzentration um sich selbst unter schwersten Bedingungen und bei höchsten Geschwindigkeiten unmenschlich lange weiterbewegen zu können.

    Stufe 10
    Ein Shinobi, der dieses Leistungsniveau erreicht hat, kann von sich behaupten, ein Ausdauermonster zu sein. Würde die Landschaft es hergeben, so könnte er sicherlich einmal um die Welt laufen und sich danach beinahe genauso frisch wie vorher fühlen. Ebenso ist er in der Lage, seine Geschwindigkeit stundenlang auf ihrem Maximum zu halten, was ihn zu einem schwierigen Gegner macht, der einer Maschine gleich niemals anhält.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014
  8. Maki

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    Widerstand

    Stufe 1
    Ein Shinobi auf dieser Stufe sollte sich eigentlich nicht so nennen dürfen, da sein Widerstand so unterdurchschnittlich ist, dass er im Grunde keinen Schlag setzen oder wegstecken kann, ohne dass die Schmerzen ihm die Tränen in die Augen treiben. Es wird dringend empfohlen, an sich zu arbeiten, denn mit diesen Voraussetzungen bekommt die Bezeichnung "Risikobehaftete Tätigkeit" vollkommen neue Bedeutung.

    Stufe 2
    Ein Ninja, der diese Stufe "erreicht" hat, ist in der Lage, Verletzungen von der Intensität eines blauen Fleckes oder kleine Schnitte wegzustecken, als sei nichts passiert. Grundsätzlich unterscheidet sich seine Widerstandsfähigkeit nicht von der eines gesunden Erwachsenen.

    Stufe 3
    Ein Mensch, der bereits ein wenig auf sich hält und etwa den Rang eines Genins innehat, ist erfahren genug, um sich von oberflächlichen Schnitten an Extremitäten, milden Quetschungen und Prellungen, die von recht harten Schlägen stammen, kaum noch ablenken zu lassen, da sein Schmerzempfinden durch ausreichend Training ein wenig heruntergeschraubt wurde.

    Stufe 4
    Nun ist es so weit, dass das Risiko von Hämatomen, Prellungen, Quetschungen und Zerrungen tatsächlich erniedrigt ist. Das bedeutet, dass der Shinobi sie nicht nur weitestgehend mit einem Zähne Zusammenbeißen ignorieren kann, sondern auch, dass es schon deutlich mehr Krafteinwirkung braucht, um sie überhaupt noch zu verursachen.

    Stufe 5
    Zusätzlich zu der Tatsache, dass einfache Zivilisten diesem Shinobi wahrscheinlich nur schaden können, wenn sie eine Waffe in der Hand halten. ist es nun auch deutlich schwerer, einem solchen Kämpfer Gelenke auszurenken oder ihm auf ähnliche Weise Schaden zuzufügen.

    Stufe 6
    Nun sind auch Stürze aus Höhen, die einen normalen Menschen umbringen würden, nicht mehr tödlich, weil der Körper deutlich weniger Schaden davon nimmt. Ein Freischein, sich von Soragakure zu stürzen, stellt dies dennoch nicht dar.

    Stufe 7
    Das Risiko von Knochenbrüchen ist bei Shinobi, die sich auf dieser Stufe befinden, so stark vermindert, dass man munkelt, ihre Körper seien nicht aus Fleisch und Blut, sondern aus Stahl. Dementsprechend nimmt jemand Untrainiertes bei dem Versuch eines Kinnhakens unter Umständen mehr Schaden, als er verursacht.

    Stufe 8
    Ein Shinobi, der diese Stufe erreicht hat, besitzt nun sogar einen leicht erhöhten Widerstand gegen die Zusatzeffekte mancher Elementjutsus. Das bedeutet, dass er resistenter gegenüber Verbrennungen ist, sein Körper weniger schnell auskühlt oder gar erfriert und sogar Starkstrom nicht zum sofortigen Tod führt.

    Stufe 9
    Sogar die Wahrscheinlichkeit von Verletzungen durch Klingen ist stark erniedrigt, da sogar die Haut des Shinobi inzwischen einen gewissen Schutz liefert. Das bedeutet, dass ein Angriff nur dann mehr als oberflächliche Schnitte verursacht, wenn eine nicht zu verachtende Kraft dahinter steckt und diese wird von geworfenen Waffen kaum erreicht.

    Stufe 10
    Sollte ein Shinobi diesen Grad absoluter Abhärtung erreichen, so ist er nahezu unverwüstlich. Schläge, hinter denen keine unwahrscheinlich starke Kraft steckt, sind kaum mehr als ein Klopfen. Man rennt durch Feuer und Blizzards, setzt sich unter Spannung und ertrinkt beinahe, aber dennoch verliert man nicht das Bewusstsein. Sogar gegenüber Giften zeigt man eine erhöhte Resistenz, da es scheint, als wolle der Körper sich einfach nicht schaden lassen. Um einen solchen Feind zu bezwingen, ist ein monströser Kraftakt vonnöten, der entweder extreme Fertigkeiten mit einer scharfen Waffe, eine vergleichbar eindrucksvolle Kraft oder Jutsus mit enormen Vernichtungspotenzial beinhalten sollte.
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Apr. 2014