Aktuelles

Meteki Pakura

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Charakterdatenblatt

Persönliche Daten

Name: Meteki
Vorname: Pakura
Spitzname: Pakura-chan ist die Anrede, die von den meisten Personen genutzt wird. Von nah stehenden Personen wird Pakura auch Paki, oder Paku-chan genannt.
Geburtstag: 16.02
Größe: 152 cm
Gewicht: 50 kg
Alter: 15 Jahre

Augenfarbe: Rot-Braun
Haarfarbe: Schwarz

Aussehen:
Pakura ist ein hübsches junges Mädchen, das sehr viel Wert auf Natürlichkeit legt. Wie ihre Eltern hat sie schwarze Haare, die ihr zartes Gesicht umrahmen und die Ohren komplett verdecken. Darüber hinaus hat das Mädchen große Rot-Braune und überdurchschnittlich klare Augen, welche bei Zorn kurioser Weise plötzlich matt zu werden scheinen, was ein unbewusstes Gefahren- Anzeichen ihrerseits darstellt. Jenes Paar Augen verfügt übrigens über tiefhängende Lider, welche durch die Form der Augenbrauen noch betont werden. Wenn man ihre Heimat bedenkt ist es nicht sehr eigenartig, dass die Meteki sehr blasse, wenn auch reine Haut hat. Schließlich ist Kirigakure dafür bekannt, dass da so gut wie immer dichter Nebel die Sonne verdeckt. Das hat sich auch seit dem Umzug nach Soragakure nicht nennenswert geändert. Darüber hinaus hat die Fünfzehnjährige eine kleine spitze Nase, die einen ganz normalen Abstand zu den Augen hält sowie einigermaßen schmale Lippen. Pakura verfügt über recht schmale Schultern, eine schlanke, gut durchtrainierte, Figur und seit Eintritt der Pubertät deutlich weiter ausgeprägte weibliche Rundungen. Die größeren Muskelgruppen des Oberkörpers sowie der Arme und der Beine sind zwar nicht unnormal ausgeprägt, aber doch schon erkennbar, was sie recht athletisch erscheinen lässt. Am rechten Oberschenkel der Ninjutsuka befindet sich eine auffällige Narbe, die sie sich bei einem Tierangriff in ihrer Kindheit zugezogen hat. Durch die Tatsache, dass die Suiton-Anwenderin mit Vorliebe barfuß trainiert, hat sich eine ordentliche Schicht Hornhaut an den Fußsohlen gebildet.

Pakura kleidet sich gerne in einem coolen lässigen Stil. Ihr Kleiderschrank ist mit vielen Kapuzenpullovern, die sie gerne lose über den Schultern und ohne aufgesetzte Kapuze trägt, Lederjacken und Slim- Jeans, aber auch mit T- Shirts in verschiedenen Farben gefüllt. Als Accessoires mag die Meteki gewöhnliche Armbanduhren mit Lederarmband und, wenn mal die Sonne scheint, Sonnenbrillen mit großen schwarz getönten Gläsern. Auch trägt sie gerne eine Metallkette mit schmalen Gliedern als Gürtel. Von Kleidern, Röcken und Kimonos hält die Fünfzehnjährige nicht viel, da diese für sie zu sehr dem Klischee einer Frauenkleidung entsprechen. Beziehungsweise der Kimono ist für Pakura einfach zu traditionell. Sie trägt moderne Kleidung. Bei Schuhen achtet die Ninjutsuka weniger auf das Aussehen, als auf den Tragekomfort. Bequeme Schuhe sind für sie das A und O und sie würde lieber barfuß laufen, als in High Heels oder anderen unbequemen Schuhen. Im Winter trägt die Schwarzhaarige immer dickere Jeanshosen, Kapuzenpullover und darüber eine, mit Lammfell gefütterte Lederjacke. Die Kapuze setzt sie dann auch immer auf. Dazu trägt das Mädchen dann immer einen roten Schal aus Wolle, welcher ihr Gesicht vor dem kalten Wind schützen soll. So weit so gut, dann kommen wir mal zu der typischen Missionskleidung der Suiton-Anwenderin. Auch hier trägt sie wieder gerne lässige Kleidung, wobei sie aber darauf verzichtet irgendwelche Kleidungsstücke zu tragen, die sie behindern könnten, oder die vielleicht irgendwo hängen bleiben könnten. Meistens trägt sie eine besonders enge Hose, mit je zwei Taschen an jedem Bein. In diesen Taschen trägt sie immer ein Paket Ohrenstöpsel, um sich und ihre Teamkameraden vor Sound- Genjutsu zu schützen und ein schwarzes Bandana, welches man bei intensiven Gerüchen vor dem Gesicht des Mädchens gebunden vorfinden kann. Dazu trägt sie ein schwarzes T- Shirt und eine braune Lederjacke, die im Bereich der Oberarme und Schultern leicht abgewetzt ist. An ihrer rechten Hüfte trägt die Braunäugige ein Bündel Makimono, welches sie für die Anwendung von Tobidôgu verwendet. Man könnte meinen, dass die Genin durch jene behindert würde. Da diese aber bereits seit Jahren mit ihnen trainiert, behindern die Makimono sie nicht mehr als der Rest ihrer Ausrüstung. Für Missionen trägt sie nach Möglichkeit feste Stiefel, da diese in freiem Gelände die beste Wahl darstellen. Wenn es um geheime Operationen geht, schwört Pakura allerdings nur auf das einfachste aller Schuhwerke. Barfuß! Zu guter Letzt kommt noch das Accessoire, welches einen Shinobi ausmacht. Die Kirigakure- Plakette, welche die Fünfzehnjährige nach ihrer bestandenen Prüfung in Form eines Stirnbandes verliehen bekam, hat sie sich von einem ihr bekannten Kinzoku zu einer Gürtelschnalle umformen lassen. Diese trägt sie seither stolz an ihrer Gürtelkette.

Besondere Merkmale:
Pakura ist sehr relativ klein für ihr Alter, weshalb sie gelegentlich spöttischen Kommentaren diesbezüglich ausgesetzt ist. Niemand weiß warum, aber Pakura hat eine ausgeprägte Abneigung gegen Make-up. Solches benötigt die Kunoichi auch gar nicht, da sie schon auf natürliche Weise ein wirklich hübsches Mädchen ist. Ihre Abneigung äußert sich am offensichtlichsten darin, dass ihre Haare immer wirr durcheinanderliegen, da diese zu störrisch zum Kämmen sind und nur mit Gel oder Haarspray zu bändigen wären. Ein weiteres Merkmal ist ihre meist müde oder gelangweilte Erscheinung, da sie die Augenlider meistens leicht gesenkt und die Hände wahlweise in den Taschen ihrer Jacken, Kapuzenpullover oder Hosen behält. Auch sitzt der Teenager nicht wirklich aufrecht auf Stühlen, sondern lümmelt sich regelrecht hin, was vor allem in der Schule negativ auffiel. Ein weiteres Merkmal, das eigentlich als das genaue Gegenteil gelten müsste, ist ihre Aura. Wenn Pakura nämlich nicht wahrgenommen werden will kann man sie nur mit direktem Sichtkontakt wahrnehmen. Das hat schon öfter dazu geführt, dass sich Pakura jemandem von hinten genähert und dieser sich furchtbar erschrocken hat, da er sie einfach nicht bemerkte. Pakura macht sich auch gerne mal einen Spaß daraus, indem sie Leute erschreckt. Dies tut sie aber nur, wenn sie denjenigen einschätzen kann.

Herkunft und Bekanntschaften

Herkunft: Wasserreich/Kirigakure
Wohnort: Soragakure

Verwandte:

Vater: Meteki Shin
Beruf: Jounin mit Spezialisierung auf Kenjutsu



Shin ist ein großer athletischer Mann. Sein freundliches Gesicht ist von langen schwarzen Haaren umgeben, die im Gegensatz zu den Haaren seiner Tochter ordentlich gekämmt sind. Privat trägt Shin gerne elegante Hemden und Jeans, wobei er Auswärts zusätzlich noch ein Sakko trägt. Auf Missionen ist er wie ein gewöhnlicher Jounin gekleidet. Dort trägt er nämlich die typische Jounin- Weste aus Kirigakure zusammen mit einer gewöhnlichen schwarzen Hose und ein paar Shinobi- Schuhen.
Er schloss die Ninja- Akademie mit Zwölf Jahren ab, was als dafür durchschnittliches Alter gilt. Genauso durchschnittlich blieb er auch als Genin, da er trotz hartem täglichen Training nicht wirklich begabt im Umgang mit den gängigen Techniken war. Sein Talent für Kenjutsu erkannte er erst, als seine Teamkameradin Yumi, in die er heimlich verliebt war, von einem Mitglied der Hōzuki umworben wurde. Yumi wollte nichts von diesem Hōzuki, aber er wollte einfach nicht einsehen, dass er keine Chance hatte. Als Shin eines Tages dazwischen ging, als der Hōzuki wieder einmal aufdringlich wurde, sagte der Hōzuki, dass er Yumi erst in Ruhe lassen würde, wenn Shin ihn im Kenjutsu schlagen würde. Shin willigte unter der Bedingung ein, dass er zwei Monate Zeit zum Training haben dürfe und dass der Hōzuki Yumi bis dahin nicht mehr behelligt. Siegessicher stimmte der Hōzuki zu. Shin nutze die zwei Monate beinahe pausenlos für das Training mit dem Jian, welches er sich extra dafür bei einem örtlichen Waffenschmied kaufte. Die beiden Rivalen und Yumi trafen pünktlich am ausgemachten Ort ein. Der Kampf war hart, aber nach langem hin und her konnte Shin den Kampf tatsächlich für sich entscheiden. Und mehr noch: Während dem Kampf verliebte sich Yumi in den Mann, der so voller Leidenschaft um ihre Sicherheit kämpfte. Sie behandelte Shin nach dem Kampf mit ihrem Iryō- Ninjutsu und küsste ihn anschließend. Als sie anschließend auch die Wunden des Hōzuki behandeln wollte, weigerte dieser sich, diese Hilfe anzunehmen und schwor den Beiden, dass er nicht ruhen würde, bevor er sich an Shin gerächt hätte. Shin konnte aber in diesem Moment nur an eines denken. Und zwar ob Yumi und er nun tatsächlich ein Paar waren. Dies fragte er sie auch, total verschüchtert, nachdem der Hōzuki wütend abgedampft war. Yumi stimmte zu und die folgende Woche waren sie fast unzertrennlich. Allerdings machte der Hōzuki seine Drohung war. Als diese Woche um war fing er Shin mit Hilfe seiner beiden Brüder ab. Der darauffolgende Kampf war erbarmungslos. Die Hōzuki kämpften gemeinsam, mit dem Ziel ihre Klan- Ehre wiederherzustellen. Wie man sich denken kann, konnte sich Shin gegen diese Übermacht nicht wirklich wehren. Zum Glück kamen ihm Yumi und ein Jounin zur Hilfe, der sich als Yuudari Xatu herausstellte. Einem Iryonin aus Iwagakure, der Pakura half, ihre Iryō- Ninjutsu zu meistern. Gemeinsam konnten die Drei die Hōzuki besiegen und festnehmen, damit sie sie einer Einheit der Oinin übergeben konnten. Der Ausgang des Prozesses ist nicht bekannt, aber es wird gemunkelt, dass der Hōzuki- Klan die Sache vertuschen wollte. Tatsache ist, dass Shin, Yumi und Xatu seit diesem Tag von Hōzuki- Mitgliedern stets böse angefunkelt werden. Wie dem auch sei, Shin spezialisierte sich auf das Kenjutsu, was ihm zuerst dazu verhalf, die Chuunin Auswahlprüfung und Jahre später den Aufstieg zum Jounin abzuschließen. Zu erwähnen, dass Shin und Yumi geheiratet haben, ist wahrscheinlich unnötig, aber seit der Geburt von Pakura und Yamato ist Shin ein guter Vater, der aber viel arbeitet, um seiner Familie ein angemessenes Leben zu ermöglichen.

Mutter: Meteki Yumi
Beruf: Oinin mit Spezialisierung auf Iryō- und Fuin- Jutsu



Yumi ist ein Bild von einer Frau mit einer Figur, wie sie sich jede andere Frau nur wünschen kann. Ihre langen seidengleichen schwarzen Haare, die ihr bis zum Steißbein reichen, hat sie zu einem Zopf gebunden. Trotzdem fallen ihr an den Seiten des bildschönen Gesichts noch breite Strähnen bis zur Brust. Ihre großen unfassbar klaren blauen Augen strahlen wie Saphire in ihrem Gesicht. Obwohl sie inzwischen zweifache Mutter ist, trägt sie immer noch hautenge bauchfreie Tops, wie sie sie in ihrer Jugend getragen hat. Dazu eine ebenso enge Slim- Jeans. Auch trägt sie immer sehr viele Accessoires, wie ihren metallenen Armreif, den sie immer am rechten Oberarm trägt. Oder die Ohrringe und Ketten, die allesamt religiöse und areligiöse Symbole aufweisen. Abgesehen von den Accessoires trägt sie den selben Kleidungsstil auch auf Missionen. Dazu trägt sie dann lediglich ihre Jounin- Weste und gegebenenfalls ihre Oinin- Maske.
Yumi war im selben Jahrgang wie Shin. Dementsprechend stieg sie auch im Alter von 12 Jahren zum Genin auf. Als Genin war sie eine sehr ausgeglichene Kunoichi, wobei ihre großen Fähigkeiten schon damals klar erkennbar in der Chakrakontrolle lagen. Das war auch der ausschlaggebende Grund, dass sie sich bewarb, Iryō- Ninjutsu lernen zu dürfen. Selbstverständlich wurde es ihr gewährt, wobei sie aber auch ihr Training in Genjutsu und Suiton- Ninjutsu weiterführte. Allerdings hatte sie privat einige Probleme, da es schon damals viele Jungs gab, die Interesse an ihr hatten. Allen voran war da ein Hōzuki, der einfach das Wort Nein nicht verstand. Nicht nur das, er wurde auch noch jedes Mal aufdringlicher. Eines Tages kam ihr ihr Teamkollege Shin zur Hilfe, woraufhin er von dem Hōzuki eine Herausforderung im Kenjutsu erhielt, die dieser annahm. Yumi versuchte verzweifelt, Shin die Idee auszureden, da es doch ihr Problem wäre. Dieser ließ sich jedoch nicht beirren und traf sich nach zwei Monaten Training mit Yumi und dem Hōzuki am ausgemachten Ort. Nach einem harten Kampf besiegte Shin den Hōzuki, woraufhin sich Yumi an die Arbeit machte, die Verletzungen von Shin zu verarzten und ihm zum Dank einen Kuss zu geben. Die drohenden Flüche des Hōzuki beachtete keiner von ihnen, da sich Shin und Yumi sich in diesem Moment endgültig ineinander verliebten. Ab diesem Zeitpunkt zusammen, verbrachten die Beiden jede Minute ihrer Freizeit gemeinsam. Probleme gab es aber immer noch, da der Hōzuki eine Woche nach dem Kampf seine Drohungen wahrmachte und mit seinen beiden Brüdern Shin abfing, der gerade auf dem Weg zu Yumi war. Etwa zeitgleich unterhielt sich Yumi gerade, einige hundert Meter entfernt, mit Yuudari Xatu, ihrem Lehrmeister in Iryō- Ninjutsu. Beide fuhren erschrocken herum, als sie plötzlich Kampfgeräusche aus der Richtung vernahmen, aus der Yumi Shin erwartete. Sie kamen Shin gerade noch rechtzeitig zur Hilfe, als dieser gerade im Begriff war den Kampf zu verlieren und ernsthaft verwundet zu werden. Zum Glück konnten sie die Hōzuki gemeinsam besiegen und verhaften, um sie den Oinin zu übergeben. Von dem darauffolgenden Prozess hörten sie allerdings nichts mehr, außer Gemurmel, der Hōzuki- Klan hätte die Sache zu vertuschen versucht. Tatsächlich bemerkten Shin, Yumi und Xatu seit diesem Tag nicht mehr als feindselige Blicke von Seiten der Hōzuki. Wenigstens konnten Shin und Yumi seit diesen Ereignissen in Ruhe leben und ihren Aufgaben nachgehen. Yumi machte gewaltige Fortschritte im Umgang mit Iryō- Ninjutsu, sowie Genjutsu und Suiton- Ninjutsu, was ihr das problemlose Bestehen der Chuunin- Auswahlprüfung ermöglichte. Das war aber noch lange nicht das Ende ihrer Karriereaufstiege. Nachdem sie die Iryō- Ninjutsu meisterte begann sie das Studium der verschiedenen Fuin- Ninjutsu, was sie ins Blickfeld der Oinin rückte. Beinahe gleichzeitig wurde sie in den Kreis der Oinin aufgenommen und auf den Rang als Jounin befördert. Nachdem sie die Zwillinge bekam fand sie ihren Körper nicht mehr athletisch genug, weshalb sie das Training im Kapoeira- Taijutsu Stil begann und innerhalb eines Jahres meisterte. Neben diesem Hobby vernachlässigt Yumi aber nicht ihre Kinder, was sich auch darin zeigt, dass sie deren selbstkonstruierte Sprache in allen Facetten versteht, als wäre sie in deren Erschaffung mit einbezogen worden. Auch sonst hat sie zu ihren Kindern und besonders zu Pakura ein überaus gutes Verhältnis. Beide können zu jeder Zeit, mit jedem Problem, zu ihr kommen.

Zwillingsbruder: Meteki Yamato
Beruf: Lehrling eines in Kirigakure einheimischen Fischers



Trotz der Tatsache, dass Pakura und Yamato Zwillinge sind, sind sie sich in ihrer Erscheinung sehr unterschiedlich. Das liegt daran, dass sie nicht eineiige, sondern zweieiige Zwillinge sind. Während Pakura, mehr oder weniger, wie eine Kombination der optischen Eigenschaften ihrer Eltern erscheint, könnte Yamato ein Klon ihres gemeinsamen Vaters sein. Ein Umstand, welcher sich nach Eintreten der Pubertät noch deutlich gesteigert hat. Nun ist der Bursche ein wahrer Mädchenschwarm, was wahrscheinlich auch an der zunehmend körperlichen Arbeit als Fischer liegt. Der größte Unterschied zwischen ihm und seiner Familie besteht wohl darin, dass er keinerlei Talent beim Nutzen von Chakra besitzt. Daher blickt er neidisch, aber auch respektvoll zu seiner Schwester auf, die um Längen mehr Talent dabeihat. Außerdem ist er ihr mehr als dankbar, dass sie ihm vor Jahren das Leben rettete, als er beim Spielen im Wald von einem Rudel Wölfe angegriffen und verletzt wurde. Damals rettete Pakura ihn und sich selbst, indem sie den Leitwolf mit ihrem Jutsu in die Flucht schlug, nachdem dieser Yamato verwundet hatte. Die beiden Geschwister haben allgemein eine sehr gute Beziehung zueinander, was sich auch in ihrer gemeinsam konstruierten Sprache zeigt. Eine solche Sprache wird nicht selten von Zwillingen in dem Zeitraum erfunden, in dem normalerweise die Muttersprache übernommen werden sollte. Es kann vorkommen, dass diese Sprache das ganze Leben neben der Muttersprache im Gedächtnis bleibt und mit dem jeweiligen Zwilling praktiziert wird. Obwohl Pakura und Yamato versucht haben, die Sprache für sich zu behalten, hat ihre gemeinsame Mutter Yumi das Sprachmuster relativ schnell erfasst und kann sie mittlerweile zwar nicht ebenso flüssig sprechen, aber dafür vollständig verstehen. In seiner Freizeit spielt Yamato sehr gerne Shogi, worin er auch sehr gut ist. Er nutzt jede Gelegenheit, um seine Fähigkeiten im Shogi zu verbessern und nimmt an jedem kleinen Wettbewerb teil. Auch spielte er oft mit seiner Schwester Shogi und andere Spiele, wobei er, vor allem in Shogi, so gut wie immer, gewann. Seit Pakura nach Soragakure zog arbeitet er als Aushilfe bei einem Fischer in Kirigakure, mit dem er regelmäßig im Fischerboot aufs Meer hinausfährt. Yamato genoss schon als Kleinkind die Weiten des Ozeans und wünschte sich immer, einmal in als Seemann arbeiten zu dürfen. Seiner Ansicht nach ist die Arbeit auf einem Kutter schon mal ein guter Schritt in diese Richtung. Aktuell bestehen seine Aufgaben aber nur aus dem Knüpfen der Netze und dem Sortieren der Fische nach deren qualitativem Zustand. Wenn ausreichend Zeit dazu ist, wird er aktuell auch darin unterwiesen, wie man einen Fisch fachgerecht ausweidet, da diese danach besser auf dem Markt verkauft werden können. Anfangs war es für ihn eine harte Arbeit, jedoch erwies er sich mit der Zeit als zuverlässiger und fähiger Anwärter, mit einer guten Perspektive auf die von ihm angestrebte Zukunft.

Bekannte und Freunde:

Ratten: Yoko, Hamachi und Hiroshi
Beruf: Haustier

Die drei Ratten wurden als Babys von Pakura gerettet, als deren Eltern von Falken gerissen wurden. Seit diesem Tag wurden sie von Pakura als Haustiere aufgezogen und zum Teil auch dressiert. So hören die Ratten auf jedes Wort, das Pakura in der Sprache spricht, die sie mit ihrem Bruder Yamato konstruiert hat. Auch versucht Pakura seit einiger Zeit, die Tiere mit ihrem Gitarrenspiel zu kontrollieren, was sie aufgrund ihrer Fertigkeiten mittlerweile ganz gut hinbekommt. Auf die Idee kam Pakura, als sie in ihrem Zimmer leise vor sich hinsang, dabei Gitarre spielte und feststellte, dass die Drei sie beobachteten, als wären sie schockgefroren. Es stand lange nicht fest, ob die dünne Luft in Soragakure für die Tiere reichen würde. Allerdings kümmerte sich Pakura so gut um die Tiere, dass sie sich an das neue Klima gewöhnten. Seit ein paar Wochen überlegt Pakura, sich für jede Ratte einen Partner anzuschaffen. Die Lebensspanne von gut gepflegten Ratten beträgt schließlich immer noch nur drei bis vier Jahre, was viel zu kurz für eine derartige Verbindung ist.

Feste Freundin: Yuudari Naori
Beruf: Genin



Naori ist eine Mitschülerin und die beste Freundin von Pakura. Außerdem ist sie die Enkelin von Yuudari Xatu, bei dem sie nach dem sie seit dem Tod ihrer Eltern lebte. Ehre Eltern starben beide während einer Mission, bei der es um die Gefangennahme eines Nukenin, aus dem in Iwagakure einheimischen Nendo- Klan ging. Naori ist etwas kleiner als Pakura und hat schulterlange schwarze Haare. Ihr Shinshin Seki, das Kekkei Genkai des Yuudari- Klans, erweckte sie bereits im Alter von sieben Jahren. Damals wachte sie einfach morgens mit vollständig geschwärzten Augäpfeln auf und wunderte sich, warum alles um sie herum so fremd aussah. Seit diesem Tag haben alle aus ihrem Klan eine Menge Hoffnungen, was den Werdegang Naoris angeht. Diesen Erwartungen wird Naori nur gerecht, weil sie zu den besten Schülern ihres Akademie- Jahrgangs zählt. Auch weiß sie seit diesem Tag, dass ihre Eltern sie nie verlassen haben, da sie mit dem Shinshin Seki deren Geister sehen und mit ihnen sprechen konnte. Wann immer eine schwere Hürde in Naoris Leben bevor steht aktiviert Naori ihr Shinshin Seki und fragt ihre Eltern um Rat. Naori und Pakura lernten sich während der ersten Unterrichtsstunde in der Akademie kennen, als Pakura sich neben Naori setzte. Pakura merkte schnell, dass sich hinter dem leicht düsteren Äußeren ein nettes Mädchen befindet, das viel Potenzial für eine echte Freundin hat. Tatsächlich war Naori sehr schüchtern und ruhig. Pakura empfand es als wirklich herausfordernd, das Vertrauen von Naori zu gewinnen und ein wirkliches Gespräch mit ihr führen zu können. Aber sie hatte Erfolg und gewann die beste Freundin, die sich ein leicht punkiges Mädchen in der Sora- Fraktion nur wünschen kann. Seitdem machen die Beiden so gut wie alles zusammen. Chillen, shoppen, lernen, Pferde stehlen... was jugendliche Mädchen halt so machen.
Während den Ereignissen des Frühlingsfestes von Tokoharu haben die beiden Teenager sich gegenseitig, wenn auch auf die Initiative der Meteki hin, ihre Liebe gestanden, was vor allem für Yami im ersten Moment Irritation hervorrief. Nach einem Moment der Besinnung war es für ihn aber vollkommen in Ordnung, dass seine Enkelin homosexuell ist. Im Klan entstanden dadurch allerdings nur noch mehr Konflikte, als durch den innigen Kontakt zur Meteki-Familie eh schon bestanden.

Rivale: Kinzoku Kenta "Makibishi-kun"
Beruf: Genin
Alter: 13 Jahre
Heimat: Soragakure
Status: Lebendig

Kenta ist ein Spross des Kinzoku Klans und Akademist des gleichen Jahrgangs wie Pakura. Die beiden Teenager gingen nicht zur gleichen Klasse, hatten jedoch hin und wieder gemeinsamen Unterricht. Ebenso trafen sie sich hin und wieder, wenn auch meistens zufällig, am Trainingsplatz der Akademie von Soragakure. Diese Treffen gipfelten in den meisten Fällen in Wettkämpfen, was das Zielwerfen von Kunai & Co angeht. Da sich die beiden Shinobi in dieser Disziplin gegenseitig nichts schenkten, hat dies zu einer Art Wett- Rivalität geführt. Beide wollen den jeweils anderen übertrumpfen, wobei sich aber keine kritische Verbissenheit eingestellt hat, wie man sie bei so vielen anderen Rivalitäten beobachtet. Auf den ersten Blick ist Kenta das genaue Gegenteil der Meteki, aber auf den zweiten finden sich doch einige Gemeinsamkeiten. Der Rothaarige ist frech, hinterhältig, und hat Spaß daran, andere zu piesacken. Außerdem zeigt er deutliche Anzeichen von Arroganz und Hochmut. Alles Eigenschaften, die die Fünfzehnjährige nicht ausstehen kann. Allerdings ist der Technikfreund auch manchmal auf eine Art echt lustig, der die Ninjutsuka nicht wirklich standhalten kann. Ebenso ist er gerne bereit zu helfen, wenn man ihn darum bittet. Man kann nicht behaupten, dass Pakura dumm wäre. Kenta jedoch, ist tatsächlich ein wenig intelligenter. Bei ihm besteht ein Großteil der Intelligenz aber aus der kulturellen Sparte, welche ihm durch seine Familie und deren privater Bibliothek zuteilwurde. Die Kirinin hingegen besitzt viel praktisches Wissen, welches sie sich in den letzten Jahren mühsam angeeignet hat. Damit will ich natürlich nicht behaupten, dass Kenta alles in den Schoß gefallen wäre. Aber schwer hatte er es im Vergleich ja auch nicht.
Die Beziehung, welche die beiden Genin miteinander pflegen ist nicht leicht in Worte zu fassen. Vor allem, weil der Rothaarige aufgrund seines liebenswürdigen Naturells eher wenig positive Meinung über andere nach außen dringen lässt. Pakura hält jedenfalls überraschend viel von dem Raitonnutzer. Überraschend, weil sie eigentlich einen tiefen Groll gegen Menschen hegt, welche sich einen Spaß daraus machen, andere zu piesacken und zu quälen. Ursprünglich konnte die Schwarzhaarige den Jungen aus genau diesem Grund ebenfalls nicht ausstehen. Jedoch zeigten sich auch schnell die guten Seiten von Kenta, wodurch aus der anfänglichen Abneigung erst einer gewissen Akzeptanz und später einer freundlichen Rivalität wichen. Ja, das ist eine Beschreibung, die es am ehesten ausdrückt. Eine nicht allzu verbissene Rivalität, wobei Pakura den Dreizehnjährigen zwar respektiert, es sich aber dennoch nicht nehmen lässt, diesen zurecht zu weisen, wenn er es mit seinen Mitmenschen mal wieder zu freundlich meint.

Shiro-Bekanntschaft: Hasekura Natsu
Beruf: Genin
Alter: 15 Jahre
Heimat: Kumogakure
Status: Lebendig

Hasekura Natsu, eigentlich Chinatsu, ist eine Kunoichi von Kumogakure und gehört somit zur Shiro-Allianz. Die beiden Teenager lernten sich auf einem Frühlingsfest in Tokoharu, einem kleinen Dorf in Kusa no Kuni, kennen. Ganz zu Anfang war Pakura noch misstrauisch ob der offensichtlichen Herkunft der Weißhaarigen, was sich allerdings schnell zerstreute. Gemeinsam halfen die beiden Kunoichi einem kleinen Mädchen dabei, seine Familie wiederzufinden und retteten ganz nebenbei sogar das Leben vom Bruder des Kindes. Die Suiton-Anwenderin versprach der Hasekura, dass sie das quirlige Mädchen einmal durch Kirigakure führen würde. Dummerweise fiel der Braunäugigen erst nach dem Abschied ein, dass sie die Adresse der damals Dreizehnjährigen gar nicht wusste. Rokudou-sennin allein weiß, wie Pakura so ihr Versprechen einlösen soll.

Persönlichkeit

Interessen:
Pakura verfügt über sehr viele Interessen. Sie hat früher, als sie noch bei ihrer Familie in Kirigakure wohnte, sehr gerne auf den Klippen von Kirigakure gesessen und auf das versteckte Dorf hinabgeschaut. Als sie dies in Getsurin tat sah sie eines Abends von dort aus, wie über einem nahen Waldgebiet ein paar Greifvögel ihre Kreise zogen. Von einem eigenartigen Gefühl getrieben rannte sie zu dem Ort und fand dort ein Nest mit drei kleinen Ratten- Babys. Unweit hielten sich ein paar Falken auf und rissen gerade ihre Beute. Pakura zweifelte nicht daran, dass es sich bei der Beute um die Eltern der Kleinen handelte. Pakura entschloss sich, die Ratten- Babys mitzunehmen und großzuziehen. Seit diese begannen, sich an Pakura zu gewöhnen führte sie die Kleinen stets mit sich, wenn sie privat unterwegs war. Wenn sie die Ratten mitnimmt, sitzen diese meistens auf ihren Schultern oder gegebenenfalls in der Kapuze ihrer Jacke. Abgesehen davon spielte sie oft mit ihrem Bruder Yamato verschiedene Brettspiele, wobei sie vor allem bei Shogi immer verlor. Viel besser war sie bei Spielen wie Poker und Billard, wo sie immer gewann. Pakura liebt ihren Bruder über alles und sie hofft, ihn vor allen Gefahren der Welt beschützen zu können. Auch zu ihren Eltern Shin und vor allem ihrer Mutter Yumi hat Pakura ein sehr gutes Verhältnis. Yumi ist nicht nur ihre Mutter, sondern ihr größtes Vorbild. Pakura weiß, dass sie mit jedem Problem zu ihrer Mutter kommen kann und genau das schätzt sie an ihr. Shin mag sie vor allem, da er nicht versucht, sie irgendwie zu schonen, oder vor allem zu beschützen. Er vertraut darauf, dass Pakura in der Lage ist sich selbst zu schützen und half ihr früher in Form von Training jeden Tag dabei, darin besser zu werden. Man würde es ihr kaum zutrauen, aber Pakura hört überraschender Weise sehr gerne Rockmusik und Heavy Metal. Am besten gefallen ihr dabei diese genialen Gitarren- Solos. Sie würde aber niemals auf ein Konzert gehen, da die Musik da einerseits für ihren Geschmack zu laut gespielt wird, als auch aus dem Grund, dass ihr auf Veranstaltungen dieser Größe um Längen zu viele Menschen sind. Lieber hört sie die Musik alleine in ihrem Zimmer, oder zusammen mit ihrer besten Freundin Naori. Dort tut sie sich auch keine Blöße, außer Reichweite der Blicke von Schaulustigen nach der Musik zu tanzen und ordentlich die Fetzen fliegen zu lassen. Ebenso übt Pakura seit Jahren mit der Akustikgitarre und der Mundharmonika, die sie von ihrer Großmutter erbte, um ebenfalls solche Sounds erzeugen zu können. Auch singt Pakura ganz gerne mal ruhige Lieder, in einer konstruierten Sprache, die sie als Kleinkind mit ihrem Bruder erfand und die sonst nur ihre gemeinsame Mutter und ihre Ratten verstehen. Trotz ihrer lieblichen und zarten Stimme ist Pakura allerdings kein besonderes Gesangstalent, was ihr aber nichts ausmacht, weil sie eh nicht vor anderen Menschen singt. Viel lieber singt sie für ihre Ratten, die sie auf die verschiedenen Nuancen und Wörter abzurichten versucht, die sie hervor zu bringen vermag. Genauso gerne sitzt Pakura im Frühsommer im Schatten von Kirschbäumen oder in Gebieten mit Meerblick und genießt die Ruhe, den Geruch von frischem Gras und den Anblick der wunderschönen rosafarbenen Blüten bzw. das Rauschen des Meeres und den majestätischen Anblick der Wellen. In dieser Atmosphäre lernt Pakura auch am liebsten mit Naori die theoretischen Themen der Akademie. Ebenfalls liebt es Pakura, sich abends nach dem Training einfach ins Gras fallen zu lassen und die Sterne und Wolken zu beobachten. Sie versucht dann immer irgendwelche Formen und Figuren zu erkennen, was ihr je nach Wetter unterschiedlich gut gelingt. Des Weiteren trainiert Pakura mit Naori ihre Fähigkeiten. Abgesehen davon hat sich Pakura fest vorgenommen, in ferner Zukunft den Schwertkampf zu erlernen, da ihrer Familie ein wunderschönes Schwert gehört, das zu diesem Zeitpunkt von ihrem Vater geführt wird und mit dem er einst ihre Mutter vor einem Hōzuki beschützte, der ihr den Hof machte. Dieses Jian besteht aus einem, mit schwarzem Stoff umwickelten Griff ohne Parierstange, in dessen Knauf ein roter Edelstein eingesetzt wurde. Am Übergang zwischen Chakraklinge und Griff befindet sich das Emblem, welches ein Kiri-Nin am Tag der Bestandenen Genin-Prüfung in Form eines Stirnbandes erhält. Kurz nach ihrem Umzug nach Soragakure hat der Teenager auch das Long Boarden für sich entdeckt. Laut ihr vereint das Long Board, welches ein elegant geformtes Brett mit Rollen drunter darstellt, Coolness, das Gefühl von Freiheit und schnellem Vorankommen. Sie liebt es einfach, den Wind im Haar zu spüren, während sie dieses Brett über die verschiedenen Plattformen von Soragakure lenkt. Seit dem Abschluss der Akademie widmet sich die frisch gebackene Kunoichi natürlich hauptsächlich den ihr aufgetragenen Missionen und dem Training ihrer schon bestehenden Talente. Dazu kommen aber auch Fähigkeiten, an welche sie bis dato noch nie einen Gedanken verbraucht hatte.

Abneigungen:
Wenn es wirklich etwas gibt, das Pakura auf 180 bringt, ist es Arroganz bzw. die Erniedrigung von Lebewesen, die sich nicht wehren können. In einer Situation, in der jemand, oder etwas, gequält wird muss Pakura einfach dazwischen gehen. Sie weiß selber, welch ein schlechtes Gefühl Hilflosigkeit ist und tut alles, um Andere vor diesem Gefühl zu bewahren. Die Narbe, die Pakura an ihrem rechten Oberschenkel trägt ist für sie ein Symbol der Hilflosigkeit, die jemanden unerwartet überkommen kann. Obwohl sie die Narbe leicht entfernen lassen könnte, behält sie diese um das Gefühl niemals zu vergessen und die genannte Entschlossenheit im Zweifelsfall auffrischen zu können. Trotz alldem ist Pakura ein Mensch, der gerne Witze macht, weshalb sie auch keine Menschen mag, die immer nur eine logische Erklärung und nie den Spaß an der Sache verfolgen. Sie hat einfach null Verständnis für Leute, die immer Ernst sind. Eine recht uninteressante Abneigung ist wahrscheinlich, dass Pakura keine Kosmetikprodukte, oder Schminke benutzt, da sie dies für unnötige Zeit- und Geldverschwendung hält. Auch mag es Pakura nicht, auf ihr Geschlecht reduziert zu werden. Aus dem Grund trägt sie auch keine Kleider und Röcke, oder High Heels. Viele sind der veralteten Ansicht, dass Frauen nur diese Art von Kleidung tragen dürfen und diese Einstellung widert Pakura an, abgesehen davon, dass High Heels mega unbequem sind und sie die schon aus diesem Grund nicht tragen wollen würde. Die Verweiblichung ist auch ein weiterer Grund, warum sie sich nicht schminkt. Auch kann sie es nicht leiden, wenn Frauen als das schwächere Geschlecht oder als weniger wertvoll dargestellt werden. Am liebsten würde Pakura in solchen Situationen eingreifen, aber sie ist auch klug genug, die Situation realistisch einzuschätzen und sich zurück zu halten. Ebenso hasst sie es, auf Andere warten zu müssen, oder selber jemanden warten zu lassen, da sie gerne produktiven Tätigkeiten nachgeht und dies durch Warterei nur verhindert wird. Ebenfalls hat Pakura einen ausgeprägten Ekel vor den meisten Hautflüglern. Das ist eine Insektenunterart, zu der unter Anderem Bienen und Wespen gehören. Sie ist der Meinung, dass diese Tiere einfach nur widerlich aussehen und dass diese, abgesehen von Bienen die wichtig den Großteil allen Lebens sind, allesamt nichts als Ungeziefer sind. Einen noch größeren Ekel empfindet Pakura allerdings bei der Einnahme von Nahrungspillen. Jedes Mal, wenn Pakura in eine dieser bitteren Kugeln beißt, überkommt sie ein Würge reiz, dem sie nur mit größter Anstrengung widerstehen kann. Ebenso hat Pakura eine extrem empfindliche Nase, weshalb sie sich nicht lange an Orten aufhalten kann, wo sie intensiven Gerüchen ausgesetzt ist. Das kann eine öffentliche Toilette sein, aber ebenso auch ein Schlachtfeld, wo sich viele verwesende Leichen befinden. Für Situationen, in denen sie solchen Zuständen nicht ausweichen kann, trägt Pakura stets ein Bandana mit sich, das sie sich als Maske vor ihr Gesicht bindet. Das hilft zwar nur bedingt, aber ist besser als nichts.

Mag:
- Ihre Familie und Freunde
- Ihre Ratten
- Iryōnin
- Gerechtigkeit / Fairness
- Lässige und coole Kleidung
- Das Meer und Meeresrauschen
- Sonniges, oder auch nebliges Wetter
- Kirschbäume während der Blütezeit
- Bentos mit Reis und Geflügel
- Aufwendig geschmiedete Schwerter
- Eine ruhige Atmosphäre
- Die Musikrichtungen Rock und Heavy Metal / Vor allem Gitarrensolos
- In ihrer eigenen Sprache singen
- Gitarre spielen
- Kneipenspiele, wie Poker und Billard
- Lange Haare

Hasst:
- Arroganz / Unterdrückung / Grausamkeit
- Frauenfeindlichkeit / Verweiblichung
- Übertrieben ernste Menschen
- Das Gefühl der Hilflosigkeit
- Große Menschenmengen / Gedränge
- Manche Insekten, wie Wespen und Mücken
- Die Narbe, an ihrem rechten Bein
- Nahrungspillen
- Intensive Gerüche
- Kosmetik
- Unbequeme Schuhe

Verhalten:
In erster Linie ist Pakura ein ruhiges und lustiges Mädchen. Bei vielen macht sie einen unbeschwerten und lebensfrohen Eindruck, weshalb sie bei vielen Gleichaltrigen recht beliebt ist. Dies ist auch auf ihre überaus hilfsbereite Art zurück zu führen. Bei den Lehrern der Akademie wäre sie allerdings recht unbeliebt, wenn ihre Noten nicht so verhältnismäßig gut wären. Sie macht nämlich oft einen eher faulen und gelangweilten Eindruck, weil ihre Augenlider meistens etwas niedriger hängen und sie die Hände immer wahlweise in den Jacken- oder Hosentaschen behält. Außerdem sitzt sie nie gerade auf ihrem Stuhl, sondern lümmelt sich bequem hin, was bei den Lehrern gar nicht gut ankommt. Allgemein kommt sie bei Erwachsenen aufgrund ihres ungezwungenen Lebensstils relativ undiszipliniert rüber, weshalb der Yuudari- Klan auch der Meinung war, dass sie ein schlechter Umgang für Naori wäre. Die Situation wurde allerdings von den Geistern der verstorbenen Eltern von Naori entschärft, da sie sich bei den Klan- Oberhäuptern für Pakura aussprachen. Sie wissen, dass Pakura alles für ihre Freundin tun würde und bisher nur Gutes für sie getan hat. Bei vielen Raudies und Grobianen hat Pakura bereits einen schlechten Ruf, da sie immer, wo es nur geht, für die Schwachen einsteht und im Ernstfall immer eingreift, oder wenn nötig anderweitig Hilfe holt. Außerdem hat sie schon so manchem Macho ein blaues Auge gehauen, der meinte sie negativ auf ihr Geschlecht hinzuweisen. Dagegen reagiert Pakura in der Gegenwart von Menschen, die offensichtlich keinerlei Humor besitzen, schnell noch gelangweilter als in der Schule, wobei sie es in dem Fall sogar wirklich ist. Auch ist sie schnell genervt, wenn jemand krampfhaft versucht, eine witzige Situation sachlich und trocken zu kommentieren, oder zu rechtfertigen. Ebenso fällt Pakura besonders auf, wenn sie versucht, sich durch eine größere Menschenmenge zu kämpfen. Sie fühlt sich in einer solchen Situation stets, als würde sie ein enochlophobischen Anfall übermannen. Das sieht man ihr deutlich an, obwohl sie sich immer anstrengt, nach außen hin cool zu bleiben. Sie versucht, so schnell wie möglich die Menschenmenge zu durchqueren und nach Möglichkeit niemanden zu berühren. Ihr Gesicht ist in dieser Situation unkontrollierbar von Stress gezeichnet.

Pakura verhält sich immer genau so, wie sie es für richtig hält und es ist ihr egal, was die Leute über sie denken. In der Regel verhält sie sich aber freundlich und hilfsbereit. Auch passiert es nur selten, dass Pakura sich wegen einem Termin stresst, was aber meistens gar nicht nötig ist, da sie immer rechtzeitig ihr Apartment im Wolkenkratzer auf Plattform 2 verlässt. Viel lieber schlendert Pakura gemütlich durch die Straßen und unterhält sich mit den Leuten, die ihren Weg sowie das Ziel teilen. Wichtig ist, nochmal zu betonen, dass Pakura IMMER pünktlich ist. Sie selber hasst es nämlich zu warten und aus diesem Grund will sie dies ihren Mitmenschen auch nicht zumuten. Wenn sie aus irgendeinem Grund irgendwo warten muss, ist Pakura immer angespannt und schnell genervt, sofern sie keine Gesellschaft hat. Im Zweifelsfall kann sie, soweit es niemanden stört, mit Tobidôgu (Waffe versiegeln) jederzeit ihre Gitarre beschwören und üben. Außerdem hat sie ja auch ihre Freundin Naori, mit der sie eh die meiste Freizeit verbringt. Obwohl die Beiden ca. das selbe Alter haben, ist Pakura wie eine große Schwester für Naori. Das liegt hauptsächlich daran, dass Naori zum Zeitpunkt ihres Kennenlernens ziemlich von ihrem Klan eingenommen wurde und nicht viel Freizeit, oder gar Freunde hatte. Sie hat erst durch Pakura gelernt, was es heißt wirklich Spaß zu haben. Bis zu diesem Punkt hat es aber auch seine Zeit gedauert, da Pakura viel Geduld brauchte und Naori aufgrund ihres fehlenden Selbstbewusstseins für jede Kleinigkeit an die Hand nehmen musste. Im übertragenen Sinn versteht sich. In jedem Fall spendet Pakura Naori eine Menge Mut und Kraft, um ihr Leben nach ihren Wünschen zu gestalten. So geduldig ist Pakura aber nicht immer. Wenn sie z.B. darauf hingewiesen wird, dass sie sich nicht benehmen würde, wie es einer Frau zustehe, wird Pakura schnell aggressiv. Dann kann es schnell passieren, dass sie den Gegenüber am Kragen packt und so lange anschreit, bis dieser sich entschuldigt. Allgemein kann man Pakura jetzt schon als wahre Kämpferin bezeichnen. Sie gibt immer alles, um in irgendeiner Weise weiter zu kommen. Egal ob privat oder als Kunoichi. Wenn sie einen Trainingskampf verliert oder sonst einen Rückschlag erleidet ist Pakura zwar erst ziemlich niedergeschlagen, weil sie nicht als Loser dar stehen will, aber dann setzt sie sich hin und eruiert, was sie beim nächsten Mal besser machen kann. Diese Niedergeschlagenheit äußert sich darin, dass sich Pakura dann immer irgendwo mit angezogenen Beinen an eine Wand, oder einen Baum lehnt und erstmal allein sein möchte. Es gibt allerdings auch Situationen, denen sie generell aus dem Weg geht. So hält sie sich z.B. so gut es geht von allerleih größeren Menschenansammlungen fern, da sie innerhalb Solcher aufgrund des Gedränges schnell eine Art von Platzangst verspürt. Wenn sie dieser Situation nicht entgehen kann, versucht sie einfach, angespannt wie sie ist, diese zu durchqueren und so schnell wie möglich ans andere Ende zu gelangen.

Wesen:
Im Großen und Ganzen ist Pakura auf jeden Fall ein guter Mensch. Man könnte sie zwar gut als rebellisch und provokant bezeichnen, was auch durchaus zutrifft, allerdings verhält sie sich nicht so, weil sie es böse mit ihrer Umwelt meint. In den meisten Angelegenheiten handelt es sich eher um schlechte Angewohnheiten, als um Handlungen mit böswilliger Absicht. Außerdem ist Pakura ein sehr eigener Mensch, der sich nicht gerne nach den Wünschen Anderer verbiegt. Vielmehr hofft sie, dass sie nur lange genug durchhalten muss, bis ihre Eigenarten irgendwann von der Allgemeinheit toleriert werden. Im Übrigen nennt sie ein grundsolides Selbstbewusstsein und einen eisernen Willen ihr Eigen. Ihr Selbstbewusstsein ist zwar nach jedem Fehlschlag im Keller, jedoch sorgt ihre Willenskraft jedes Mal dafür, dass es weitergeht. Ein Paradebeispiel für Dinge, die sie schnell deprimieren ist, wenn man sie auf ihre Narbe anspricht. Diese Narbe ist für sie das Symbol ihres eigenen Versagens, da sie damals nicht verhindern konnte, dass ihr auch Bruder verletzt wird. In jeder Situation, in der Pakura jemandem nicht helfen kann, befindet sie sich geistig wieder in dem Wald und spürt die Zähne des Wolfes im Bein. An diesem Tag wurde Pakuras Wille geboren, jedem zu helfen, der Hilfe benötigt. Könnte man das schon eine Psychose nennen? Es kommt mir beinahe so vor, wenn ich das so formuliere. Jedenfalls ist Pakura ein sehr geselliger Mensch, solange kein Gedränge besteht. Sie verbringt sehr gerne Zeit mit Menschen, die ihr am Herzen liegen. Sei es bei einem gemütlichen Beisammensein, oder bei einer Partie Poker, in einem der zahlreichen Gasthäuser. Dabei macht es ihr auch durchaus nichts aus einmal etwas für sich zu sein. Sie verbringt genauso gerne Zeit damit, neue Tricks mit dem Long Board zu trainieren, oder Gitarre und Mundharmonika zu üben. Man könnte sie aber in jedem Fall als Workaholic bezeichnen, da sie immer eine Aufgabe braucht, der sie nachgehen kann. Wenn sie nichts zu tun hat, was eh schon so gut wie gar nicht vorkommt, kommt sie sich immer schrecklich unproduktiv vor und sich irgendeine Aufgabe, die ihr produktiv vorkommt.

Stärken und Schwächen

Stärken:
Vieles gibt es noch nicht, was man bei ihr als Stärke bezeichnen könnte. In jedem Fall ist ihre größte Stärke ihr Wille, ihre Schwächen auszumerzen und den Leuten in allen erdenklichen Situationen helfen zu können. Pakura ist ein sehr intelligentes Mädchen, was sich auch in ihren guten Akademie- Noten zeigt. Außerdem ist Pakura durch ihren Fernkampfstil relativ durchtrainiert und flink was ihr sowohl als Unterstützerin, als auch als Attentäterin, oder zur Informationsbeschaffung nützlich sein kann. Die letzten Beiden Optionen werden außerdem durch ihre kaum wahrnehmbare Aura und ihr Geschick im Schleichen verstärkt, da man sie nur durch direkten Sichtkontakt, oder die Nutzung eines Sensor- Ninjutsu sowie eines entsprechenden Doujutsus, wie dem Byakugan, wirklich wahrnehmen kann. Auch beherrscht sie durch das Training bereits etwas Übung in der Nutzung von Suiton- Jutsus und brauchbare Fähigkeiten im Fernkampf mit den gängigen Wurfwaffen. Abgesehen davon beherrscht Pakura die beiden Musikinstrumente Akustikgitarre und Mundharmonika, mit der sie das Potenzial hat, in Zukunft zahlreiche Sound- Genjutsu zu meistern. Außerdem hat sie durch die Mundharmonika die Atemtechnik, die man für manche Katon- und die meisten Fuuton- Ninjutsu benötigt. Auch hat sie aufgrund ihrer Chakra- Reserven und ihrem Talent im Punkto Chakrakontrolle durchaus das Potenzial, eines Tages ein fähiger Ninjutsuka und Genjutsuka zu werden. Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, ob man das als Stärke bezeichnen kann, aber da sie mit Vorliebe barfuß trainiert hat sich eine ordentliche Schicht Hornhaut an ihren Fußsohlen gebildet. Dadurch ist sie in der Lage auch ohne Schuhe auf heißem und unebenem Boden, wie Wüstensand, zu laufen ohne durch diesen großartig behindert zu werden. Mit ihrer geduldigen und einfühlsamen Art hat Pakura bereits mehrfach eine große Charakterstärke bewiesen. Dies ist der ausschlaggebende Grund, aus dem sich die Freundschaft zu Yuudari Naori gebildet hat, da sie dieser in einer schwierigen Situation den seelischen Halt geben hat, den diese brauchte. Auch ist sie reif genug, um die Geheimhaltung der Clan- Geheimnisse der Yuudari zu respektieren. Selbstverständlich fragte Pakura anfangs, was der Grund für die großen Hoffnungen des Clans gegenüber Naori wäre. Nachdem diese ihr aber erklärt hatte, dass sie es nicht sagen dürfe, hat sie dies respektiert und ihre Neugier auf wortlos unterdrückt. Ebenso ist Pakura in der Lage, komplexe taktische Manöver zu planen, da sie über einen messerscharfen Verstand verfügt. Das Öffnen von Schlössern mit Dietrichen und anderen Hilfsmitteln hat sich die Kunoichi nach Abschluss der Akademie ebenfalls angeeignet. Allerdings besteht das Talent der Ninjutsuka hier aber noch alleine auf den Grundlagen. Die nötige Routine fehlt noch und muss sich erst im Laufe der nächsten Jahre wirklich entwickeln.

Schwächen:
Bei Pakura gibt es genauso wenige Schwächen, wie Stärken. Das hört sich jetzt natürlich seltsam und überheblich an, aber es ist wirklich so. Die Schwächen, die sie besitzt finden sich in ihrem ganzen Leben, was sie dazu anspornt, immer ihr Bestes zu geben und stets an der Verbesserung ihrer Fähigkeiten zu arbeiten. Durch ihr, auf Geschicklichkeit, Tarnung und Ninjutsu fokussiertes, Training ist sie ziemlich schwach im Taijutsu, was sie auszugleichen versucht, indem sie vor allem aus den Schatten agiert und ihre Position so schnell wie möglich verlagert, um nicht angreifbar zu werden. Auch hat sie noch sehr viel im Umgang mit Nahkampfwaffen zu lernen, was sie aber in Zukunft noch definitiv nachholen wird. Ebenfalls könnte man als Schwäche definieren, dass Pakura aufgrund ihrer ungezwungenen Persönlichkeit oft als undiszipliniert gilt. Pakura hat die große Schwäche, dass sie sich leicht deprimieren lässt, wenn sie mit ihren Niederlagen und Rückschlägen konfrontiert wird, die sich im Laufe ihres Lebens angehäuft haben. Das ist besonders fatal, wenn der Gegner ein Genjutsu anwendet, das mit diesem Prinzip arbeitet. Obwohl Pakura eigentlich genügend geistige Stärke und Willenskraft besitzt, um dieses Genjutsu zu durchschauen, würde Pakura schlichtweg die Kraft fehlen, die für das Auflösen benötigt wird. Sie würde komplett unter den Einfluss des Genjutsus fallen. Ebenso ist ihr Wille, jedem Menschen zu helfen auch gleichzeitig eine Schwäche. Jemandem in einer hilflosen Situation nicht helfen zu können ist die größte Angst, die Pakura besitzt. Diese Angst würde sie wahrscheinlich auch auf einer Mission überkommen, wenn jemand z.B. von einem Feind bedroht wird und Pakura mit einer Hilfsaktion ihren Aufenthaltsort oder ihre generelle Anwesenheit verraten würde. Selbst wenn sie es schaffen würde, sich mit ihrer Willenskraft zurück zu halten, würde sie die Situation sehr lange in Form von Schuldgefühlen verfolgen. Auch ist es definitiv eine Schwäche, dass sie nahezu eine Allergie gegen extreme Kälte und intensive Gerüche hat. Letzteres würde vor allem in einem Kampf gegen einen Kunpu- Anwender fatal enden, da sie sich praktisch gar nicht wehren könnte. Ebenso ist es Pakura bisher nicht möglich, in kalter Umgebung zu agieren, weshalb sie in Gebieten wie dem Reich des Schnees einen gewaltigen Nachteil hätte. Auch muss ich hier ihre Klaustrophobie erwähnen, die sie daran hindert, unbeschwert durch eine größere Menschenmenge zu gehen. Sie kann sich in einer solchen Situation nur mit allergrößter Mühe beherrschen, nicht sofort in Embryonalstellung zu verharren und einfach los zu schreien. Niemand weiß, wie sich diese Phobie gebildet hat, da sie sich selber nicht daran erinnert und offenbar niemand bei der ausschlaggebenden Situation anwesend war.

Geschichte

Kindheit & Nindō
Sowohl die Schwangerschaft ihrer Mutter, als auch ihre Geburt verliefen ohne große Probleme. Pakura war von Anfang an ein sehr intelligentes Kind, was sich unter anderem in der frühen Sprachentwicklung zeigte. Dafür begann sie aber erst in einem durchschnittlichen Alter von 13 Monaten damit freihändig zu laufen. Wie die meisten kleinen Mädchen vergötterte Pakura sehr lange ihren Vater und glaubte an dessen Unbesiegbarkeit. Dieser Irrglaube wurde nur verstärkt, als sie im Alter von Drei Jahren einen Schaukampf zwischen Shin und einem anderen Kiri- Jounin sah, der zur Demonstration der jeweiligen Fähigkeiten im Schwertkampf diente. Nachdem Shin seinen Gegner eindrucksvoll besiegte, sagte er zu seiner begeisterten Tochter, dass sie eines Tages auch so stark werden würde und dass sie, sobald sie so weit wäre, sein Schwert erben würde.
Anfangs fiel ihr das Training extrem schwer und sie hatte einige Rückschläge. Eine Gruppe von fünf Akademieschülern beobachteten sie beim Training und hänselten sie mit ihrem mangelnden Erfolg. Pakura versuchte, sich zu wehren, woraufhin diese sie angriffen. Sie wurde schwer verletzt, was ihren Gerechtigkeitssinn und ihren Willen erklärt, stark genug zu werden, um sich und andere zu verteidigen. Pakura schwor sich, dass sie viel stärker werden müsse, um sich selber, ihre Familie und alle Bedürftigen der Welt beschützen zu können. Dies erklärte sie vor ihrer Familie zu ihrem Ninjaweg, was alle Anwesenden stolz machte. Noch am selben Tag begann Pakura ihr weiteres Training. Sie ging zu den Trainingsfeldern und trainierte bis tief in die Nacht Bewegungsabläufe. Als sie merkte, dass die Sonne bereits untergegangen war, schaute sie hinauf zum Mond und schwor sich nochmal, so etwas nie wieder zuzulassen. Einige Monate später, als Pakura mit Yamato im Wald spielte, wurden sie von einem Rudel Wölfe angegriffen. Pakura stellte sich zwischen den Großteil des Rudels und ihren Bruder, um ihn zu beschützen. Jedoch wurde Yamato hinterrücks vom Leitwolf des Rudels angefallen und verwundet. Als Pakura sich, dadurch abgelenkt, umdrehte griff sie einer der anderen Wölfe an und biss sie in ihren rechten Oberschenkel, wovon sie noch heute eine Narbe trägt. Entschlossen ihren Bruder zu beschützen griff sie den Leitwolf mit Suiton: Mizú naifu no Jutsu an, dem einzigen brauchbaren Ninjutsu, welches sie bis dato meistern konnte. Der Wolf floh heulend vor Schmerzen, woraufhin auch der Rest des Rudels flüchtete. Trotz des Erfolgs ihres Manövers gab sie sich die Schuld an den Verletzungen Yamatos, da sie den Leitwolf nicht bemerkte, der sich von hinten anschlich. Sie nahm die Narbe als Zeichen ihresMisserfolgs an, versteckt sie jedoch aus Scham vor ihren Mitmenschen. Von dem Tag ihrer Genesung trainierte sie noch härter und entschlossener, um ihr Ziel zu erreichen.

Soragakure & Ratten
Im Alter von neun Jahren zog Pakura nach Soragakure, um sich in der dortigen Ninja- Akademie einzuschreiben. Sie war zwar über die Besonderheit von Soragakure informiert worden, allerdings ist es etwas ganz andere, wenn man zum ersten Mal von Getsurin aus in den Himmel schaut und eine Stadt sieht, die über den Wolken schwebt. Es gibt nur ein Gefühl, das diesen Moment übertrifft. Und zwar, wenn man auf einer Plattform in dieser Stadt steht und in die Tiefe schaut. Pakura hatte noch nie mit Höhenangst zu tun, aber in dem Moment war sie sich sicher, es bald zu werden. Sie zog in ein Apartment des Wolkenkratzers auf Plattform 2. Dieses Apartment, in dem sie auch heute noch wohnt, liegt auf einer Etage, von wo aus sie den besten Blick über den Grünen Ring und den Ozean am Horizont bestaunen kann. Als Pakura kurz nach ihrem Umzug oberhalb der Klippen von Getsurin saß, sah sie von da aus einige Greifvögel unweit ihrer Position am Himmel kreisen. Sie wusste, dass sie wohl auf der Jagd waren, hatte aber ein eigenartiges Gefühl, was die Beute anbelangt. Aus diesem Grund rannte Pakura zu dem Ort, an dem die Vögel kurze Zeit später landeten. Dort hatten die Falken ein Rattennest, unterhalb eines alten Baumstumpfes, entdeckt und waren gerade dabei, die Bewohner zu fressen. Als Pakura näherkam, schnappten die Vögel sich ihre Beute und flogen weg. Pakura beachtete diese nicht mehr, da ihre Aufmerksamkeit dem Nest der Beute galt. Dort fand sie eine Hand voll kleine Rattenjunge, deren Eltern offenbar gerade zum Opfer der Vögel wurden. Sie beschloss, die Kleinen mitzunehmen und als Haustiere zu behalten.

Yuudari Naori
Schließlich kam dann auch der erste Schultag. Sie betrat die Klasse und schaute sich um, wo sie sich hinsetzen solle. Ihr fiel ein leerer Stuhl neben einem schwarzhaarigen Mädchen, das einen eigenartigen Mantel mit Kapuze trug, auf. Sie entschied, diesen Platz zu nehmen und sprach auch direkt ihre neue Sitznachbarin an. Sehr gesprächig war sie nicht. Ihr Name war Yuudari Naori und sie kam aus Iwagakure. Mehr konnte Pakura aber an diesem Tag nicht aus ihr rausbekommen. Sie war offensichtlich sehr schüchtern, weshalb es Pakura erstmal bei sich beruhen lassen wollte. Ein paar Tage später war Pakura auf dem Grünen Ring unterwegs, um mit dem Long Board, das sie gerade auf Plattform 3 gekauft hatte, zu üben. Dort traf sie Naori, die an einen Baum gelehnt auf dem Boden saß. Sie sah ziemlich betrübt aus, also saß sich Pakura neben sie und fragte, was denn los wäre. Naori war am Boden zerstört, weil ihr Klan so viel von ihr erwarten würde, da sie ihr Kekkei Genkai bereits mit dem Alter von sieben Jahren erweckt habe. Dabei wäre sie viel zu sanftmütig, um dem Beruf einer Kunoichi nachgehen zu können. Das Gespräch ging sehr lange und Pakura musste viel Einfühlsamkeit und investieren, aber sie schaffte es Naori zu beruhigen und ihr Mut zu zusprechen. Sie sagte ihr, dass Naori jeder Zeit zu ihr kommen könnte, da sie jetzt Freunde wären. Seit diesem Tag verbrachten sie fast jede freie Minute zusammen. Ein paar weitere Tage vergingen, bis Pakura Naori am Eingang zu den namenlosen Plattformen entdeckte, wie sie von einer Gruppe ärmlich gekleideter, älterer Jugendlicher drangsaliert wurde. Sie pöbelten Naori an, dass ihr Verhalten unerträglich arrogant wäre. Außerdem machten sie einige spöttische Bemerkungen über den Ansô, den Naori trug und was sich wohl darunter befinden würde. Angewidert von dem Verhalten der Jugendlichen ging Pakura dazwischen, um die vollkommen verängstigte Naori zu beschützen. Sie forderte die Gruppe auf, ihre Freundin in Ruhe zu lassen, da sie sie sonst richtig kennen lernen würden. Das löste bei den Meisten nur hohles Gelächter aus. Was könne sie schon alleine gegen eine Gruppe von sechs älteren Männern ausrichten, waren deren Gegenrufe. Pakura ließ sich davon allerdings nicht beeindrucken. Sie stürmte auf den Jungen zu, den sie als Anführer der Gruppe identifizierte und schlug ihm mit voller Kraft ins Gesicht, woraufhin dieser rücklings auf den Boden fiel und bei seinem Sturz noch zwei weitere Rüpel mit sich riss. Wütend sprang der Junge auf seine Füße und zog ein Springmesser aus seiner Tasche, während er seinen Freunden anwies, Pakura fest zu halten. Diese packten sie sofort an den Armen und hielten sie ihrem Anführer wie ein Geschenk hin, der daraufhin sagte, sie habe noch einmal die Chance, sich zu entschuldigen. Aber Pakura dachte nicht dran, sich zu entschuldigen und spuckte dem Kerl in sein blutiges Gesicht. Dies machte ihn so wütend, dass er schreiend dazu ansetzte, Pakura mit dem Messer zu verletzen. Doch plötzlich flog eine seltsame Karte auf den Jungen zu und schlug ihm das Messer aus der Hand. Es war Naori, die die Shurikenkarte geworfen hatte und die jetzt bedrohlich hinter Pakura und ihren Wächtern stand. Sie drohte den Jungs, das nächste Mal nicht nur auf irgendwelche Gegenstände zu zielen, wenn sie nicht auf der Stelle ihre Freundin loslassen würden. Erschrocken wie sie waren taten sie sofort, was ihren befohlen wurde und ließen Pakura los. Diese sprang sofort einen Meter zurück, um außer Reichweite zu gelangen und blieb in Kampfstellung. Als die Rüpel wieder angreifen wollten, warf Naori weitere Shurikenkarten direkt vor die Füße der Kerle und machte ihnen klar, dass das die letzte Warnung gewesen wäre. Der Anführer der Gruppe wollte gerade rufen, dass das doch nur ein Bluff wäre, aber als seine Freunde allesamt Reißaus nahmen lief er auch weg. Als die Jungs außer Reichweite waren brach Naori zusammen, da der Stress einfach zu viel für sie gewesen war. Pakura war sofort an ihrer Seite und lobte sie für ihre Handlungen. Sie hatte niemals erwartet, dass Naori mal solche Stärke beweisen würde.

To be continued

Charakterbild


Achieved by Hyuuga Mari

Schreibprobe

Auszug aus dem Akademieunterricht

Immer noch in ihrer Traumwelt bekam Pakura nichts von ihrer Umwelt mit. Lediglich ein grauenvolles Erdbeben gesellte sich zu den Schrecken, die Pakura, aus ihrer Vergangenheit heraus, übermannten. Es war beinahe, als würde sie jemand an den Achseln in die Luft halten und wild hin und her schleudern. Was zum Teufel ist los mit mir? fragte sich Pakura, während sich vor ihr eine Tür zu öffnen schien. Eine Tür, die den Weg zu einem hellen Ort offenbarte. Geh nicht ins Licht hörte sie eine Stimme, wie aus weiter Ferne, rufen. Wieso soll ich nicht ins Licht gehen? fragte sie sich und schritt langsam auf die Tür zu. Das Licht blendete sie mehr und mehr, bis sie komplett blind zu sein schien. Wieder hörte sie diese Stimme rufen: Izuya-Schatz! Mach dich bereit für die beste Schlüpfer-Frage aller Zeiten! Noch bevor sich Pakura dieser Worte besinnen konnte, hörte sie schon eine andere Stimme sagen: Paki-chan - erlaube dem Imperator des Taijutsu, dem Lord of Love, dir gewaltsam deine Hose zu entreißen, damit er feuchtfröhlich sabbernd an dein Höschen kann! Darf ich!? Pakura blieb irritiert stehen, wobei ihr Gesicht rot anzulaufen drohte. Das Licht schien sich in ein Kaleidoskop der verschiedensten Farben zu verwandeln. Darüber hinaus spürte sie, wie etwas begann, an ihrem Hosenbund zu ziehen...

Pakura kam zu sich. Totenstille erfüllte den Platz, während Pakura sich langsam umsah und ihren Blick auf Izuya richtete, der gerade dabei war, ihr die Hose vom Leib zu reißen. Gott sei Dank, Paku-Schnubbelchen. Es geht Di... begann Fushigi, während sie die junge Meteki wieder auf ihre Füße stellte. Jedoch wurde sie von ihrer Schülerin unterbrochen, die sich plötzlich auf den Jungen stürzte, der sich an ihr Hose vergehen wollte. Sie klammerte sich an ihn, als würde die Erde immer noch beben und sie könnte nicht alleine stehen. Gott sei Dank, Dir geht es gut Izuya-kun! Ich dachte, er bringt Dich um und ich wäre daran schuld. Pakura presste sich an den Akinawa, während sie begann, vor Glück zu weinen. Im Hintergrund konnte man nur eines hören. Und zwar Kitsune, der sich sein Lachen nicht mehr verkneifen konnte.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Statusblatt

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Körperliche Fähigkeiten:
Kraft - 2
Geschwindigkeit - 2
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 2
Chakrakontrolle - 2

Jutsu Fähigkeiten:
Taijutsu - 2
Ninjutsu - 2
Genjutsu - 2

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:
Kraft - 500 - Stufe 2
Geschwindigkeit - 3500 - Stufe 6
Geschick - 2500 - Stufe 5
Ausdauer - 1000 - Stufe 3
Widerstand - 500 - Stufe 2

Chakramenge - 4600 - Stufe 7
Chakrakontrolle - 4600 - Stufe 7

Jutsu Fähigkeiten:
Taijutsu - 500 - Rang D
*Kapoeira Taijutsu Stil - 500 - Rang D
Ninjutsu - 4000 - Rang A
*Suiton - 4000 - Rang A
Genjutsu - 500 - Rang D

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung:
Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.

Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung:
Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.

Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung:
Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.

Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung:
Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.

Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung:
Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Toritsu (Handstand)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich aus nahezu jeder Position flüssig in einen Handstand zu begeben und sich in diesem auch einigermaßen flüssig zu bewegen.
Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3: Nun macht es keinen Unterschied mehr, ob man auf den Füßen oder den Händen steht – alle Bewegungsabläufe laufen flüssig ab.


Kaihi (Vermeidung)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Kaihi ist eine der Grundtechniken. Es ist ein einfacher Schritt nach vorne, welcher allerdings mit einem Abtauchmanöver verbunden ist, sodass man direkt unter Schlägen oder Tritten hindurchducken kann. Außerdem ist es die perfekte Einleitung für einen Konter, da man direkt vor dem Gegner steht, aber seine Verteidigung durchbrochen hat.


Sōin shōkai (Fußfeger)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Zu Beginn dieser Technik ist es wichtig in eine Hocke zu gelangen, aus der man seinen Beinen etwas Schwung mitgeben kann. Dieser Schwung wird dazu genutzt, eines der eigenen Beine einmal im Kreis herumzuziehen und nahe Gegner mit der Innenseite des Fußes zu treffen. Getroffene Gegner werden von diesem Angriff meist umgeworfen. Die Kraft dieser Technik ist nicht besonders hoch, doch kann sie einem einen kleinen Vorteil verschaffen.


Hangetsu (Halbmond)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Ein einfacher Drehtritt, bei dem der Anwender versucht den Gegner nach einer 180° Drehung mit der Außenseite des Fußes zu treffen.



Waffen

Fukiya
Waffenart:
Fernkampfwaffe

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um ein Blasrohr von ca. 20 cm Länge, welches gerne als Ersatz für den Attentatsbogen benutzt wird. Die Pfeile, die dieses Blasrohr verschießt, richten nicht viel Schaden an, sind aber meist vergiftet.


Druckluftkanone
Waffenart: Fernkampfwaffe

Beschreibung: Diese am Unterarm befestigte Vorrichtung ermöglicht es dem Shinobi gasförmige Gifte auf seinen Gegner abzufeuern. Die Kammer leert sich bei einem Angriff komplett und muss anschließend über eine Gaskartusche neu befüllt werden, was etwa zehn Sekunden dauert. Für einen Angriff stehen dem Anwender zwei Modi zur Verfügung. Der erste setzt das Gift in einem fünf Meter langen Kegel frei. Am Ende weist der Kegel gerade mal einen Durchmesser von einem Meter auf, sodass ein schneller Gegner ihm relativ problemlos ausweichen kann, wenn er den Angriff kommen sieht. Der Modus ist deshalb vorallem für einen Überraschungsangriff geeignet. Der zweite Modus öffnet alle Ventile der Vorrichtung und hüllt so den Anwender in einem Radius von zwei Metern komplett in eine Gaswolke. Es sollte bereits vorher ein entsprechendes Gegengift eingenommen werden oder wenigstens eines vorhanden sein, da man sich selber dem hochkonzentrierten Gift aussetzt. In beiden Fällen ist das Gift hoch konzentriert, kann sich aber durch Windbewegungen schnell verflüchtigen. Bei normalen Verhältnissen breitet sich das Gift langsam in eine weniger konzentrierte Wolke mit doppeltem Durchmesser aus und hat sich spätestens nach 10 Minuten komplett verflüchtigt.


Kodaichi
Kategorie: Ninjawaffe
Rang: D

Beschreibung:
Das japanische Kurzschwert wird von manchen Samurai dem Katana vorgezogen, da es sich hierbei um eine leichtere, kürzere Klinge dem Tanto nicht unähnlich handelt und daher leichter geschwungen werden kann.
Ein Ninja mit dieser Waffe führt das Kodaichi einhändig und versucht, sich dabei an die Bewegungen eines Samurai anzupassen, was dazu führt, dass er den Stil imitiert, aber kein wirklich tiefes Wissen in dieser Region besitzt.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Elementlos:

Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich, an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 3 und Ninjutsu Rang D erreicht hat.


Suimen Hokou no Gyou (Wasserlauf)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kinobori, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Suimen Hokou stellt die erweiterte Form des Kinobori dar; der Anwender dieser Technik muss lernen, sein Chakra haarfein auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anzupassen, und ist damit dann in der Lage, über es hinweg zu laufen.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 4 erreicht hat.


Shunshin no Jutsu (Übersetzung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 10 Meter
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Dies ist eine Hochgeschwindigkeitstechnik, die es ermöglich, sich selbst und eine andere Person entweder zu einer schnellen Flucht oder Auftritt zu bescheren. Oftmals wird die schnelle Bewegung durch Rauchbomben, Blätter oder dergleichen vertuscht, während das Jutsu selbst neben den benötigten Materialien auch einige Sekunden der Chakrasammlung braucht. Es ist demnach nur in absoluten Ausnahmefällen in Kampfsituationen nutzbar.


Kage Shuriken no Jutsu (Jutsu des Schattenshuriken)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Geschick Stufe 3

Beschreibung:Bei dieser Technik wirft der Anwender zwei große Shuriken, oder auch Fuuma-Shuriken, direkt hintereinander auf den Gegner, wobei er den zweiten Shuriken so wirft, dass er sich im Schatten des ersten befindet. Dadurch ist das Ausweichen wesentlich schwieriger, da sich der Gegner meist nur auf das erste Shuriken konzentriert. Selbst ein geschultes Auge kann in einer hitzigen Situation den zweiten Shuriken übersehen. Mit normalen Shuriken ist diese Technik nicht möglich, da ihre Flugbahn aufgrund ihres geringen Gewichtes zu sehr beeinflusst wird.


Shizukaho (Lautloser Schritt)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Beim Shizukaho werden die eigenen Füße (ähnlich wie beim Baum- oder Wasserlauf) in ein weiches, geräusch-dämpfendes Chakrabett eingepackt, wodurch die Schritte des Anwenders keinen Ton mehr hinterlassen. Äste oder Blätter werden nach wie vor zerbrochen, weshalb sich diese Kunst in bestimmten Umgebungen als eher wirkungslos entpuppt.



Igakugenron (Prinzipien der Medizin)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner oder anderweitig befähigtem Shinobi vermittelt. Dazu gehören einerseits Dinge, die der normalen Medizin zugrunde liegen, wie zum Beispiel das Verbinden von Wunden, das Schienen von verletzten Körperteilen oder aber auch das Herstellen und richtige Verabreichen von Medizin. Andererseits werden aber auch Grundlagen über den Einsatz von Chakra zur Heilung des Patienten gelehrt, allerdings noch keine Heilungstechnik im Speziellen.


Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Igakugenron, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Ein Shinobi, der schon in der Lage ist medizinische Diagnosen zu stellen, kann dann diese Technik erlernen. Sie erleichtert den Prozess der Diagnosenfindung durch den Einsatz von Chakra. Indem dieses am verletzten Körperteil konzentriert wird kann der Heiler genauere Informationen über das Problem erhalten, zum Beispiel die genaue Lage gebrochener Knochen, die Tiefe von Wunden oder sogar Verunreinigungen dieser.


Honetsugi o suru (Knochen einrenken)

Typ:
Taijutsu/Sonstiges
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Igakugenron

Beschreibung: Hat man sich ein Gelenk ausgekugelt oder leidet an starken Verspannungen, kann ein Medic Nin mit Hilfe dieser Technik Abhilfe schaffen. Das Wissen um den Aufbau des Körpers, in Verbindung mit geschickten Händen, ermöglicht ihm, die Knochen und Gelenke wieder einzurenken, ohne nachhaltige Beschwerden zu hinterlassen.


Honzogaku (Kräuterkunde)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzung: Igakugenron

Beschreibung:
Ein Kräuterkundiger vermittelt das Wissen über verschiedene Kräuter und, aufbauend auf den Kenntnissen über den menschlichen Körper, ebenso, wie sie im Organismus wirken und wie man sie daher richtig anzuwenden hat. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung und Verwendung jeglicher Gifte und Heilmixturen, sei es als Waffe oder zusammen mit Aufbaujutsus zur Heilung einer Vergiftung.

Anmerkung: Da dieses Jutsu den Typ "Sonstiges" betrifft, wird das Lernen unterschiedlicher Kräuter folgendermaßen gehandhabt: Grundsätzlich kann man ein Kraut lernen, das dem Rang eines der drei Gebiete Tai-, Nin- und Genjutsu entspricht, welchen man beherrscht. Da das Wissen über die Kräuterwelt allerdings an Beispielen wächst, muss man zudem mindestens zwei Gifte des vorherigen Ranges beherrschen.


Hisoka Nari no Jutsu (Jutsu der versteckten Nadeln)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro 10 Nadeln
Reichweite: Beim Anwender / 10 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender eine kleine Menge kurzer Nadeln, circa 30 Stück, in seinem Mund einzulagern, ohne mit den Konsequenzen sich selbst zu verletzten zu leben. Nach einigen kurzen Fingerzeichen ist der Anwender bei Bedarf in der Lage einzelne Nadeln oder seine gesamte Ladung wie bei einem Blasrohr aus dem Mund zu verschießen
Der Schaden einer einzelnen Nadel ist meist vernachlässigbar und es wird außerdem davon abgeraten Gifte auf die Nadeln aufzutragen, da man eine gewisse Zeit mit den Nadeln im eigenen Mund herumläuft und man sich so mehr vergiften würde, als einen Gegner.


Chiyu Ryoku no Jutsu (Jutsu der heilenden Kraft)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um Verletzungen zu heilen. Je nach Schwere der Verletzung ist dabei mehr oder weniger Können von Nöten - eine richtige Wunde ist schwerer zu heilen als ein einfacher Kratzer, ebenso würde er natürlich deutlich mehr Chakra verbrauchen.

Chakrakontrolle Stufe 3: Zu Anfang ist der Mediziner nur in der Lage kleinste Wunden, wie zum Beispiel Kratzer und kleine Schürfungen, zu verschließen, des Weiteren ist er in der Lage Blutergüsse zu stillen. Die Heilung dauert rund eine Minute.
Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe ist der Heiler auch schon in der Lage schwerwiegendere Wunden, wie zum Beispiel oberflächliche Schnitte oder nicht allzu tiefe Stichverletzungen, zu verarzten. Die Heilung dauert rund eine Minute, bei Verletzungen niedrigeren Ranges nur mehr 30 Sekunden.


Kiyome no Jutsu (Jutsu der Säuberung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 20 Sekunden
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu

Beschreibung:
Diese Technik dient der Wundsäuberung. Bei ihrer Anwendung konzentriert der Anwender sein Chakra auf die Wunde und leitet es hinein, wo es alles, was dort nicht hingehört an sich bindet und so hinauszieht. Im Idealfall soll damit nur Schmutz aus der Wunde entfernt werden, zur Not aber auch kleine Splitter und simple Gifte bis zum Grad der Honigbiene. Die normale Anwendung benötigt 20 Sekunden um eine Wunde zu säubern, die Entfernung von Splittern oder Giften das dreifache der Zeit.


Gedoku no Jutsu (Jutsu der Entgiftung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Kiyome no Jutsu, Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Ein Shinobi, der dieses Jutsu beherrscht, ist in der Lage Vergiftungen zu heilen. Um dies zu tun muss er das Gift, um das es sich handelt, allerdings kennen. Sollte das der Fall sein, so kann er die giftige Substanz einerseits mithilfe seines Chakras erkennen, ihre Wirkungen erst lindern und das Gift danach quasi aus dem Körper des Opfers waschen. Dieser Prozess ist allerdings sehr schwierig und langwierig - insgesamt nimmt er rund zwei Minuten in Anspruch.


Dokujin (Giftwolke)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 3m beim ausstoßen, breitet sich auf einen 5m Radius aus

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Gedoku no Jutsu (Jutsu der Entgiftung), Gift zur Inhalation, Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender nimmt mit einem tiefen Atemzug das gewählte Gift auf, formt mit den Händen eine Art Trichter vor seinem Mund und stößt es mit Hilfe seines Chakras wieder aus.
Die Giftwolke breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus und ist direkt beim ausstoßen in seiner konzentriertesten Form. Umso weiter sie sich ausbreitet, destos schwächer wird sie.
Je nach Gift sollte bereits vor der Anwendung das entsprechende Gegengift benutzt werden, damit man sich bei der Anwendung nicht selbst vergiftet.


Itami herasu no Jutsu (Kunst der Schmerzlinderung)

Element: keines
Typ: Medizinisches Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C-B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik), Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender die Schmerzempfindung des Patienten gezielt reduzieren. Zuerst erfolgt eine Diagnosestellung, um die Ursache des Schmerzes zu lokalisieren. Anschließend kann mit Hilfe des Itami herasu no Jutsu das Schmerzempfinden an der Körperstelle, an der der Schmerz empfunden wird, lokal variieren. Der Anwender kann hierbei entsprechen seiner Diagnose entscheiden, ob er eine lokale Schmerzlinderung kreisähnlichen Fläche nahe dem Berührungspunkt mit einem Durchmesser von 5cm, eher oberflächlich auf der Haut und wenige Millimeter in diese hinein wirken möchte, oder ob die Wirkung tiefer im Körper entfaltet werden soll. Bei letzterem verringert sich der Wirkungsort auf ein kugelähnliches Gebiet mit einem Durchmesser von 2cm, kann allerdings bis zu 20cm von der Hautoberfläche entfernt liegen. Die Wirkung kann bis zu sechs Stunden anhalten, verliert jedoch nach einer Stunde kontinuierlich an Stärke.

Die Variation des Schmerzgefühls durch Itami herasu no Jutsu wirkt ähnlich wie eine Lokalanästhesie. Allerdings folgt keine Taubheit oder ein ganzheitlicher Verlust des Gefühls an der Wirkungsstätte, vielmehr verbleiben alle anderen Sinne gleichermaßen vorhanden. Es wirkt eher so, als würde der Schmerz wie bei einem Lautstärkeregler selektiv heruntergestuft.

Chakrakontrolle Stufe 5: Unter Konzentration kann das Schmerzempfinden in einer Körperstelle variiert werden.
Chakrakontrolle Stufe 6: (Chakrakosten B) Recht mühelos können nun mehrere Körperstellen gleichzeitig hinsichtlich dem Schmerzempfinden manipuliert werden.


Chakra no Mesu (Chakra-Skalpell)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C für 15 Sekunden wirken
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5, Igakugenron

Beschreibung:
Bei diesem Ninjutsu wird das Chakra in der Hand gesammelt und als eine Art Skalpell - ursprünglich für Operationen gedacht - genutzt, welches in der Lage ist, die Muskeln des Gegners zu durchtrennen oder auf ähnliche Weise zu schädigen, ohne dabei die Haut des Gegners zu durchtrennen. Ab Chakrakontrolle Stufe 7 ist es auch möglich, die Blutgefäße anzugreifen.


Shōsen Jutsu (Mystische Handfläche)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für zehn Sekunden
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Shinatsu no Jutsu

Beschreibung:
Dieses Jutsu wird vom Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwendet. Es können Wunden geschlossen, Operationen vorgenommen, Knochen geheilt oder sogar innere Blutungen vollständig gestillt werden. Es wird Chakra in der Hand gesammelt und dazu verwendet die Verletzung durch Auflegen direkt zu heilen, je nach Schwere wird natürlich mehr Chakra benötigt, kritische Wunden benötigen auch entsprechend lange. Für Operationen wird das Chakra in den Zeigefinger geleitet um so ein Skalpell oder Messer ersetzen und präzisere und sauberere Schnitte durchführen zu können. Für leichte Wunden sind nur zehn Sekunden des Jutsus von Nöten, innere Blutungen oder Trümmerbrüche können bis zu 60 Sekunden benötigen.


Kräuter und Gifte:

Sukanku (Stinktier)

Typ:
Kontaktgift
Rang: D
Einwirkzeit: Sofortige Wirkung

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Dieses Gift ist eine schleimige, grünlich schimmernde Flüssigkeit, die man nur mit Handschuhen berühren sollte. Direkter Hautkontakt sorgt dafür, dass der Körper unkontrolliert Duftstoffe produziert und jeden Betroffenen so riechen lässt, als habe er ewig nicht mehr geduscht. Mit diesem alles andere als dezenten Duft, bräuchte man nicht einmal Mitglied des Inuzuka Clans sein, um den Betroffenen riechen zu können. Nach 24 Stunden verflüchtigt sich der Effekt von alleine, duschen hilft dagegen nicht auf Dauer, nach einer Viertelstunde ist der Geruch meistens zurück.


Kassui (Trockenheit)
Typ:
Orales Gift
Rang: D
Einwirkzeit: 10 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Das wohl simpelste Gift von allen bringt den Körper einfach dazu, schneller auszutrocknen, was sich durch starkes Durstgefühl und Konzentrationsschwäche ausdrückt. Nach eineinhalb Tagen ohne Flüssigkeitsaufnahme würde die Dehyratisierung zum Tod führen. Allerdings ist die Therapie denkbar einfach und besteht einfach nur darin, mehr Wasser zu sich zu nehmen, um der Wirkung entgegen zu wirken, sodass sich der Körper auch ohne professionelle Behandlung nach etwa zehn Stunden selbst entgiftet hat, wenn genug getrunken wurde.


Oshin (Übelkeit)

Typ:
Orales Gift
Rang: D
Einwirkzeit: 10 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft, als habe man etwas falsches gegessen. Die Wirkung verfliegt nach etwa einer Stunde von selbst.


Kayuko (Juckpulver)

Typ:
Kontaktgift
Rang: D
Einwirkzeit: Sofortige Wirkung

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Dieses Pulver wird zumeist aus den Härchen bestimmter Pflanzen hergestellt und verursacht bei Kontakt mit blanker Haut sofort juckende Rötungen. Im schlimmsten Fall kommt es zu Schwellungen, Blasen oder gar zu einer allergischen Reaktion. In der Regel raubt es einem Opfer allerdings lediglich die Konzentration, das jedoch sehr zuverlässig. Mit Wasser lässt sich den Auswirkungen allerdings gut entgegenwirken.


Genun (Schwindel)
Typ:
Giftgas
Rang: C
Einwirkzeit: Etwa eine halbe Minute

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Dieses Giftgas ruft bei dem Opfer nach kurzer Zeit die ersten Symptome in Form von Schwindelgefühlen und leichten Kopfschmerzen hervor, je länger es jedoch davon einatmet, desto stärker werden sie, bis Konzentration bei brummendem Schädel und Gleichgewichtsstörungen kaum noch möglich ist. Bis zu diesem Punkt müsste sich das Opfer allerdings volle fünf Minuten in der Wolke aufhalten. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.


Shojoki (Jungfernkuss)

Typ:
Orales Gift
Rang: C
Einwirkzeit: 2 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die schnell eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann.


Nemuri (Schlummer)

Typ:
Giftgas
Rang: C
Einwirkzeit: Etwa eine halbe Minute

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Etwa eine halbe Minute nach mehrmaligem Einatmen des Giftgases spürt das Opfer die ersten Symptome in Form von Schläfrigkeit, die je nach Aussetzungsdauer bis zu bleierner Müdigkeit und dementsprechenden Konzentrationsproblemen werden können - war man schon bei Einnahme leicht müde, wird man an diesem Punkt wahrscheinlich tief und fest schlafen. Für maximale Auswirkung muss sich der Konsument jedoch bis zu fünf Minuten begasen lassen. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.


Chirī (Chili)

Typ:
Orales Gift
Rang:C
Einwirkzeit: Sofortige Wirkung

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach etwa fünf Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch oder anderen fetthaltigen Lebensmitteln schon nach etwa einer Minute.


Reiten (Kalter Punkt)

Typ:
Kontaktgift
Rang: C
Einwirkzeit: 10 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Dieses Gift entfaltet seine Wirkung nach einiger Zeit, nachdem es über eine äußerliche Wunde in den Körper des Opfers gelangt ist. Zunächst äußert sich die Wirkung durch Taubheit in direkter Nachbarschaft zu der Wunde, die sich kriechend ausbreitet und mit Zentrum dieser schließlich zu Lähmungen führt. Maximal kann jedoch das betroffene Körperteil betroffen sein, erfolgte der Treffer am Torso, stellen sich leichte Atemprobleme ein. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist nach fünf weiteren Minuten ab Symptomeintritt bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.


Keiren (Zuckung)

Typ:
Orales Gift
Rang: C
Einwirkzeit: 5 Minuten
Spezielles: Dieses Gift steht nur der Sora-Fraktion zur Verfügung

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), zwei Gifte des D-Ranges

Beschreibung: Dieses Gift, dessen Komponenten ausschließlich in der Nähe Getsurins vorkommen, ruft beim Opfer schon nach kurzer Zeit unkontrollierbare Zuckungen in den Armen hervor, die es dem Opfer schwer machen zu Kämpfen. Erst nach fünf Minuten klingt der Effekt der Zuckungen ab. Es hat die Form von kleinen dunkelbraunen Pillen, die kleinen Schokobonbons ähneln.


Yudan no nai me (Wachsame Augen)

Typ:
Medizin
Rang: C
Einwirkzeit: 5 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku, zwei Gifte des Ranges D

Beschreibung: Diese Pille steigert die Aktivität eines Enzyms im Körper, das nun dazu in der Lage ist, für kurze Zeit vermehrt Energie für das Gehirn bereitzustellen. Das führt zu einer kurzzeitigen (30 Minuten) Erhöhung der Aufmerksamkeit und Konzentration, wodurch es dem Betroffenen beispielsweise möglich ist, einen Hinterhalt einen Moment früher zu erkennen oder in stressigen Situationen schnellere Entscheidungen zu treffen.


Suiton:

Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs-Technik)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E - B
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, bzw. breitet sich dann je nach Menge aus

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender sammelt sein Wasserchakra in den Händen und legt diese auf den Boden, wo das dort erschaffene Wasser nun hervorquillt, als hätte man eine Quelle gefunden und sich auch dementsprechend ausbreitet. Das auf diese Weise erschaffene Wasser hat nicht genügend Wucht oder Schwung, um Schaden anzurichten; daher wird diese Technik zur Vorbereitung von Suitontechniken genutzt. Sollte sich übermäßig viel Wasser im Untergrund befinden, wird diese Kunst dadurch begünstigt und verstärkt.

Chakramenge Stufe 1, Chakrakosten E: Eine hübsche, satte, runde Pfütze steht zur freien Verfügung.
Chakramenge Stufe 2, Chakrakosten D: Hier könnte man den Gartenteich hinter dem Haus füllen.
Chakramenge Stufe 3, Chakrakosten C: Bei dieser Chakramenge reicht es schon für ein kleines Schwimmbad (Kinderbereich).
Chakramenge Stufe 4, Chakrakosten B: Hier wär das 50m Becken drin.


Suiton: Mizú no Henkai (Wasserverformung)

Element:
Suiton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Wasserquelle

Beschreibung: Bei Suiton: Mizú no Henkai handelt es sich weniger um ein richtiges Jutsu, als um eine kleine Spielerei, um die Chakrakontrolle des Anwenders zu demonstrieren. Der Anwender konzentriert sein Chakra in Wasser, welches sich in seiner direkten Umgebung befindet und bildet mit diesem Wasser Formen, deren Komplexität von den Fähigkeiten des Anwenders als Ninjutsuka und dessen Chakrakontrolle abhängt. Ein durchschnittlicher Akademieschüler wird dem Wasser gerade mal eine grobe Form verleihen können, während ein im Ninjutsu geübter Jounin wirklich spektakuläre Wassershows vollführen kann. Das Wasser behält dabei stets die für Wasser üblichen Eigenschaften. Da diese Kunst viel Konzentration und eine gewisse Anlaufzeit benötigt ist sie im Kampf gänzlich unbrauchbar.


Suiton: Mizú naifu no Jutsu (Wassermesser Technik)
Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: So weit, wie man ein Kunai bzw. das gebildete Äquivalent werfen kann

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender spuckt nach den erforderlichen Fingerzeichen einiges Wasser in seine Hand (oder irgendwo anders hin) und formt dieses dann mit der Hilfe von Chakra in ein Kunai und härtet dieses. Es hart zwar nicht die Härte eines echten Kunai, jedoch geht einem so nie die Munition aus. Auf höheren Stufen der Chakrakontrolle kann man daraus auch Schwerter und ähnliches formen.


Suiton: Namida Seki Tenshi (Tränen eines Engels)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt vor dem Anwender bzw. maximal 20m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, eine Wasserquelle

Beschreibung: Bei diesem Jutsu bildet sich vor den Benutzer dieser Technik ein Vorhang aus kleinen „Wasserperlen“ (diese haben in etwa die Größe einer Murmel). Diese Perlen können mit einer hohen Geschwindigkeit verschossen werden. Sie tuen beim Aufprall durchaus weh und können sogar Zähne ausschlagen (wenn sie treffen), halten den Gegner jedoch maximal ein wenig auf. Der Vorhang ist nicht besonders dicht, weshalb er nicht zum Verteidigen verwendet werden kann.


Suiton: Kirigakure no Jutsu (Nebeltechnik)

Element:
Suiton
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D für 5 Minuten wirken
Reichweite: 10 Meter um den Anwender, mit sinkender Dichte je weiter es vom Anwender weg ist
Besonderheit: Kiri-Jutsu

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Kunst wird ein Nebel erzeugt, welcher das gewünschte Gebit eindeckt. Je mehr Chakra man investiert und desto besser man mit selbigen umgehen kann, desto weiter breitet sich der Nebel aus und desto dichter wird er. Jedoch ist auch der Anwender betroffen und kann sich genauso schlecht orientieren wie alle anderen, weshalb ein anderer Sinn neben den Augen nötig ist, um Gegner zu identifizieren.


Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Wasserklon Technik)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, bis zu einer maximalen Distanz von 5 Metern (bzw. mehr wenn die Wasserquelle weit genug reicht und in Sicht ist)

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Wasserquelle

Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt identische Klone des Nutzers aus Wasser. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen in der Lage zu kämpfen und Suitonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


Suiton: Sui Kokyu (Wasseratmung)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro Minute
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Mittels dieser Kunst kann unter Wasser geatmet werden. Das eigene Chakra filtert den Sauerstoff aus dem Wasser und leitet ihn direkt in die Lunge. Um genügend zu erhalten muss das Wasser gut damit gesättigt sein, sodass man für gewöhnlich in Bewegung bleiben muss. Ab einer Kontrolle von 6 ist das jedoch egal, und man kriegt quasi immer genügend Luft. Doch um dauerhaft unter Wasser zu sein und während dessen zu kämpfen reicht diese Kunst nicht. Nach spätestens fünf Minuten Anstrengung reicht es nicht mehr aus.


Suiton: Sensatsu Suishō (Tausend fliegende Wassertode)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 10 Nadeln
Reichweite: 25m

Voraussetzung: Mizú naifu no Jutsu, Charkakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen versetzt der Anwender eine Wasserquelle mit seinem Chakra - dies kann beispielsweise durch einen Tritt in eine Pfütze geschehen - wodurch er die nun aufsteigenden Wassertropfen zu Nadeln formt und auf seinen Gegner zusausen lässt. Der Härtegrad eines echten Senbon kann dabei nicht erreicht werden. Dennoch lässt sich vor allem mit steigender Quantität der Nadeln eine entsprechend ernst zu nehmende Wirkung erzielen. Außer dem Wasser, aus dem sie geformt wurden, hinterlassen diese Nadeln im Gegensatz zu ihren Vorbildern, jedoch keine Spuren.


Suiton: Suirou no Jutsu (Wassergefängnis Technik)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro fünf Minuten
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Der Anwender formt ein paar Fingerzeichen, streckt die Hand aus und dirigiert das Wasser, welches der Umgebung entnommen wird, dazu, seinen Gegner vollkommen zu umschließen. Die Wand des Gefängnisses entwickelt dabei eine Art kreisende Strömung, die mit hoher Kraft nach innen gerichtet ist und die Barriere somit nahezu undurchdringlich macht. Ist dieser erst einmal gefangen, muss der Anwender Kontakt zum Gefängnis halten, damit es nicht zusammenbricht. Der Gefangene steckt nun in einer Art Hohlkugel aus Wasser, die ihm zwar das Atmen ermöglicht, seine Bewegungen aber dennoch stark einschränkt. Daher ist es nötig, entweder Kraft zu besitzen, die höher oder gleich der Chakrakontrolle des Anwenders ist, um sich zu befreien, ein Jutsu anzuwenden, das das stabilisierende Chakra angreift (z.B. die Techniken der Hyuuga) oder sich mit einem Jutsu den Weg freizusprengen, das je nach Element etwa auf B-Rang-Niveau liegt (Katon eher höher, Doton ohne Bodenkontakt eher niedriger und von Raitontechniken wird gänzlich abgeraten.)


Namami Kiri: Me (Lebendiger Nebel: Auge)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro 5 Minuten
Reichweite: Soweit, wie der Nebel reicht
Besonderheit: Kiri-Jutsu

Voraussetzung: Kirigakure no Jutsu, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird das Wasser eines bereits vorhandenen Nebels oder dem durch Kirigakure no Jutsu erzeugten, genutzt und als Medium benutzt. Nach erfolgreichem Formen der Fingerzeichen wird der Nebel mit dem eigenen Chakra durchsetzt. Dies bewirkt, dass der Nebel quasi eine Erweiterung des Tastsinns darstellt und dem Anwender dadurch ermöglicht Gegenstände, Personen und Bewegungen selbst auf größere Distanz im Nebel auszumachen. Je höher die Chakrakontrolle, desto genauer kann der Anwender seine Umgebung im Nebel wahrnehmen.


Suiton: Mizukosen (Wasserstrahl)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Bis zu 40 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Bei dieser Kunst sammelt der Anwender Chakra in seiner Brust und stößt einen Strahl Wassers unter Hochdruck aus dem Mund aus. Bei niedriger Chakrakontrolle (Stufe 4) kann ein Treffer nur blaue Flecken erzeugen, aber auf höheren Rängen wird er stark genug, sogar dünne Stahlplatten zu durchbohren (Stufe 6).


Suiton: Suihorudan (Wasserbohrgeschoss)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Irgendwo auf einer Stelle der Wasserquelle, die der Anwender sehen kann, von da aus maximal 10 Meter weit

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 5, Wasserquelle

Beschreibung: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen, konzentriert man sein Chakra auf das sich in der Nähe befindende Gewässer und lässt daraufhin einige kleine, wirbelnde Wassersäulen, die wie ein Bohrer wirken, heraus schnellen (wenigstens fünf, Anzahl steigend). Sie sind etwa einen Meter groß und nur wenige Dutzend cm breit. Durch die Wucht und den Drall können bereits bei geringen Chakrakontrollfähigkeiten viele Dinge nach kurzer "Bohrzeit" durchbohrt werden. Auf höheren sogar Menschen. Doch auch davor ist ein Treffer hart und kann u.U. sogar Knochen brechen.


Suiton: Suijinheki (Wasserbarriere)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, Höhe und Breite variabel

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Wasserquelle

Beschreibung: Nachdem der Anwender die entsprechenden Handzeichen geformt hat entsteht vor ihm eine Barriere aus Wasser, deren Festigkeit und plötzliches Hochschnellen viele Dinge abwehren oder zumindest ablenken kann. Diese Kunst ist prinzipiell sehr leicht, erfordert jedoch ein gutes Timing, da sie auch nicht dazu geeignet ist aufrechterhalten zu werden.


Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Wasserdrache)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: A
Reichweite: Bis zu 50 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 6, Wasserquelle

Beschreibung: Nachdem der Anwender eine lange Kette von Handzeichen geformt hat, formt sich Wasser in die Form eines Drachen und greift den Feind an. Dieser Drache verursacht weniger einen starken Aufprall als den Gegner in sich zu saugen und dort orientierungslos herumzuwirbeln und sogar zu ertränken. Auf die Umgebung hat so ein Drache aufgrund seiner Größe eine wesentlich schlimmere Wirkung, denn er kommt einem kleinen Tsunami gleich. Die gleiche Wirkung hat er auf größere Ziele, wie z.B. andere Drachen oder durch Kuchiyose beschworene Bestien.


Suiton: Mizú no Dai-Henkai (Große Wasserverformung)
Element: Suiton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C-S
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Suiton: Mizú no Henkai, Chakrakontrolle 5, Chakramenge 4, Wasserquelle

Beschreibung: Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich hierbei quasi um den großen Bruder von Suiton: Mizú no Henkai. Während man bei der E-Rang-Version nur das Wasser nutzen kann, welches den Anwender unmittelbar umgibt, kann man mit Suiton: Mizú no Dai-Henkai gleich einen kleinen See nutzen, um seine Kunststücke vorführen zu können. Zusätzlich ist es dem Anwender auch möglich, den besagten See in eine beliebige Form zu bringen. Das Volumen kann dabei niemals seine vorherigen Ausmaße überschreiten und das Wasser kann ebenfalls nicht gänzlich vom Boden abgehoben werden. Diese Art der Wasserkontrolle im Kampf deutlich nützlicher und überaus wertvoll für Taktiker mit viel Chakraüberschuss. Allerdings bleibt behält das Wasser zu jeder Zeit seine gewöhnlichen Eigenschaften. Wenn man beispielsweise die Wasserbeschaffenheit ändern möchte muss man dies durch weitere Ninjutsu erzielen.


Suiton: Fuwa no Mizú Bukure (Wasserfreisetzung: Schwebende Wasserblase)

Element: Suiton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro Minute für eine Blase
Reichweite: ca. 10 Meter um den Anwender

Voraussetzung: Suiton: Mizú no Dai-Henkai, Wasserquelle

Beschreibung:
Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, Mehrere Liter Wasser in Form einer Blase anzuheben und innerhalb eines Radius' von ca. 10 Metern um den Anwender zu bewegen. Somit entsteht die Möglichkeit, mithilfe des Wasserlaufs bis zu einer Höhe von 10 Metern zu schweben und sich bis zu einer Geschwindigkeit der Stufe 5 fortzubewegen, oder die schwebenden Blasen auch einfach als Wasserquelle für weitere Ninjutsu des Wasserelements zu nutzen.

Das Suiton: Fuwa no Mizú Bakure ist ein reines Unterstützungsjutsu und kann nicht selbst für den Angriff genutzt werden.



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kai (Lösen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Auf sich selbst, bzw. Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik kann man ein Genjutsu von oder gegen sich aufheben, sofern man stark genug in Genjutsu ist im Vergleich zu der aufzulösenden Technik. Für alles weitere siehe Genjutsulösungsregeln.


Kowairoya no Jutsu (Kunst des Stimmenimitators)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Sichtweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird dem Opfer eine falsche Stimme des Anwenders vorgetäuscht. Diese muss allerdings eine sein, die der Anwender zuvor schon einmal gehört hat. Andere Personen in der Umgebung nehmen die Stimme des Anwenders normal wahr.

Chakrakontrolle Stufe 5: Der Anwender ist nun in der Lage, dieses Genjutsu wie eines der Kategorie „Area“ zu wirken, womit allen umliegenden Personen die falsche Stimme vorgegaukelt wird, die Kosten aber auf D-Rang steigen.


Kokohi no Jutsu (Kunst der Aussehensänderung)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Ein einfaches Genjutsu, das das Aussehen eines Gegenstandes ändert. Dabei können weder Größe noch Volumen in Übermassen geändert werden (eine Maus wird kein Elefant und aus einem Ball kein Schwert). Diese Gen-Jutsu ändert NUR das Aussehen. Ein Fisch riecht trotz der Änderung in einen Stock noch nach Fisch und fühlt sich genauso glitschig an.

Bakuhatsu Henshu (Explosionstäuschung)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 20m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem einfachen Jutsu wird dem Gegner weiß gemacht, dass direkt hinter ihm eine Explosion stattfindet. Unerfahrene Shinobi wie Akademieschüler oder Genin wirbeln oft herum um sich zu vergewissern und ignorieren dabei die Tatsache, dass sie ungedeckt einem Angriff ausgeliefert sind. Es wird hier lediglich das Gehör der Opfer angegriffen.

Dansu hatsuku (Tanzende Lichter)
Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 20 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Diese an und für sich harmlose Kunst kann auf eine Person, ein Objekt oder einen festgesetzten Punkt gewirkt werden, sofern sich diese in direkter Sichtweite befinden. Die betroffene Stelle bzw. Person wird von hübschen, umherschwirrenden Lichtern umgeben, die es umschwirren wie Glühwürmchen, sofern die Illusion für bare Münze genommen wird. Allerdings verhindert die Kunst recht effektiv das Verstecken. In den früheren Ninjakriegen wurde diese Kunst daher gerne genutzt, um Ziele für Schützen zu markieren. Die Wirkung der tanzenden Lichter hält fünf Minuten lang an. In dieser Zeitspanne muss der Anwender das Opfer zumindest im Blickwinkel haben. Gelingt es dem Opfer, sich trotz der Leuchtreklame zum Beispiel durch einen Sprung ins Wasser oder am hellichten Tag in einer Menschenmenge aus dem Blickfeld des Anwenders zu bewegen, endet die Illusion.

Kasumi Juusha no Jutsu (Kunst der Nebeldiener)
Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: In 20 Meter Umkreis, mit steigender Chakrakontrolle größer werdend

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu werden falsche Angreifer erschaffen, die den Gegner verwirren sollen. Diese Doppelgänger sind jedoch nicht real, der Anwender kann aber in dem er Kunais und Shuriken geschickt einsetzt dem Gegner glauben machen, dass sie die Fähigkeit besitzen anzugreifen. Wenn ein Gegner diese Illusion z.B. mit Taijutsu angreift, dann verschwindet die Stelle des Angriffs zwar kurz, aber der Doppelgänger selbst kann nicht zerstört werden. Die Doppelgänger können unabhängig von den Bewegungen des Anwenders agieren, je unwahrscheinlicher diese jedoch werden, desto einfacher sind sie als Täuschungen zu erkennen.
Die Anzahl der so erschaffbaren Illusionsdoppelgänger entspricht der Chakrakontrollstufe des Anwenders.

Kibakufuda Henshu (Explosionsmarkentäuschung)
Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 20m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Bei diesem sehr einfachen Jutsu wird nichts anderes gemacht, außer den Opfern die Illusion eines Explosionssiegels an das Bein zu hängen. Nach der Aktivierung zündet sich das Explosionssiegel selbst mit dem markanten, herab brennenden Geräusch. Ist es vollkommen herunter gebrannt, verschwindet das Siegel einfach, es folgt also keine Explosion. Obwohl diese Illusion ziemlich banal ist, verfehlt sie ihre Wirkung selten, denn dieses Jutsu wird meist unmittelbar vor einem Angriff benutzt. Wenn sich das oder die Opfer eigentlich verteidigen sollten, lenkt diese Illusion seine Aufmerksamkeit auf das Explosionssiegel, weshalb es einfacher ist, den Gegner zu treffen.

Surō Henshu (Wurfwaffentäuschung)
Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 20m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Dieses äußerst einfache Jutsu macht nicht mehr, als ein Trugbild einer beliebigen Wurfwaffe zu erstellen, die auf das oder die Opfer zufliegt. Trifft das Wurfgeschoss verblasst das Genjutsu sofort ohne Wirkung zu zeigen. Deshalb ist es eher dazu gedacht, den Gegner in Bewegung zu halten, dieses Jutsu kostet nämlich beinahe überhaupt kein Chakra. Das Geschoss muss hierbei nicht vom Anwender aus losfliegen, sondern kann auch aus dem Gebüsch kommen.

Chakrakontrolle Stufe 2: 1 Wurfwaffe
Chakrakontrolle Stufe 3: 2 Wurfwaffen
Chakrakontrolle Stufe 4: 3 Wurfwaffen
Chakrakontrolle Stufe 5: 5 Wurfwaffen
Chakrakontrolle Stufe 6: 10 Wurfwaffen

Tōsha Genri: Chi Iki (Projektionsprinzip: Terrain)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 30cm über der geöffneten Handfläche

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung:Der Anwender projiziert einen Raum oder ein Gelände, das er schon einmal betreten oder aus der Vogelperspektive gesehen hat in die Luft über seiner Handfläche. Die Projektion besteht aus einer dreidimensionalen Nachbildung von etwa 25 x 25 x 25 cm, die aus goldenem Licht zu bestehen scheint. Sie kann als eine Art 3D-Karte benutzt werden.



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bluterbe <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Historia

Abgeschlossene Missionen


S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 0
C-Rang: 4
D-Rang: 1

Geleitete Missionen

S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 0
C-Rang: 2
D-Rang: 0

Fraktionsübergreifende Missionen

S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 0
C-Rang: 2
D-Rang: 0

Abgeschlossene Jobs: 3
Abgeschlossene Offs: 6

Missionstagebuch:

1. Eintrag (Mission) Affentheater
Teilnehmer: Kosanu Toriko, Yuudari Umiko, Kinzoku Kenta, Meteki Pakura
Verlinkung: Affentheater
Kommentar: Das Shinobi Team unter Leitung von Kosanu Toriko ist ins Dorf Hinan-Sho gereist und hat dieses vor der Verwüstung einer Horde Affen, welche die gesamte Insel terrorisierten, beschützt. Die Affen wurden dabei erfolgreich dezimiert und weitere Schritte zur Ergreifung der Schuldigen eingeleitet.

2. Eintrag (Job) Bootcamp
Teilnehmer: Tetsuya Daisuke, Meteki Pakura
Verlinkung: Bootcamp
Kommentar: Daisuke und Pakura haben dem kleinen Hoshi geholfen, sich durch harte Arbeit und damit einhergehende Steigerung des Selbstbewusstseins gegen einen Stadtbekannten Schläger und seine Clique zu behaupten. Der Kampf ging unentschieden aus, aber sowohl Hoshi, als auch besagter Schläger haben sich ausgesprochen und entschieden, sich bei der Ninja-Akademie anzuschließen.

3. Eintrag (Off) Tokoharu Kirschblütenfest
Teilnehmer: Hasekura Chinatsu, Meteki Pakura
Verlinkung: Start
Kommentar: Pakura und ihre drei Ratten haben an diesem Abend zum ersten Mal Freundschaft mit einer Kunoichi des Shiro-Bündnisses geschlossen. Die quirlige Natsu hatte dem Mädchen mit ihrem freundlichen, aufgeschlossenen und vielleicht auch ein wenig kindlichen Verhalten bewiesen, dass abseits der eigenen Fraktion auch nicht nur schlechte Menschen lebten. Ganz nebenbei haben die beiden ein paar Kindern geholfen, zu ihrer Mutter zurückzufinden und eines davon sogar aus dem Fluss gerettet. Nachdem die beiden Mädchen sich getrennt hatten, wurde Pakura von ihrer Freundin Yuudari Naori überrascht, welche für die damals Vierzehnjährige ein Wiedersehen mit ihrer Familie und ein schönes Picknick arrangiert hatte. Der Höhepunkt des Abends war, dass sich die beiden Teenager unter dem vom Feuerwerk erleuchteten Himmel ihre Liebe gestanden und ein Paar wurden.

4. Eintrag (Off) Sparring
Teilnehmer: Hinkétsu Yami, Meteki Pakura
Verlinkung: Start
Kommentar: Die Dorfverwaltung von Soragakure beorderte die beiden Ninja in ein Trainingsgebiet, damit diese unter der Aufsicht eines mehr oder weniger fähigen Spezial-Jounin einen Trainingskampf durchführen konnten. Dieser endete mit der Kapitulation Pakuras, da diese einige schwere Schnittwunden und im Winter unpraktische nasse Klamotten davongetragen hatte.

5. Eintrag (Off) Zufällige Begegnung beim Training
Teilnehmer: Nita Ayane, Meteki Pakura
Verlinkung: Start
Kommentar: Während dem Training begegneten sich die beiden Kirinin und stellten schnell fest, dass sie aufgrund ihrer ungleichen Erziehung und Interessen sicher niemals Freundinnen werden würden. Schließlich schlossen sie aber zumindest Frieden, in dem Wissen, dass sie sicher noch beruflich miteinander zu tun haben würden.

6. Eintrag (Mission) Zwischen Wind und Erde
Teilnehmer: Nita Ayane, Takeshi Rai, Hayabusa Ray, Meteki Pakura
Verlinkung: Zwischen Wind und Erde
Kommentar: Unter der Leitung von Nita Ayane traten Pakura und ein Ninja aus Kumogakure Takeshi Rai, eine Mission in Ishi no Kuni an, bei der es darum ging, den Ursprung diverser Angriffe aufzudecken, die darauf schließen ließen, dass diese von Sunagakure und Iwagakure aus geleitet würden. Nachdem die Nita aber gleich nach ihrer Ankunft von einem anderen Soranin namens Hayabusa Ray eine Nachricht erhielt und daraufhin von diesem abgelöst wurde, übernahm Rai die Führung. Nach einigen Problemen aus Informationssuche und Behördenwahn konnten die Shinobi aber die Räuber ausfindig und schließlich auch dingfest machen.

7. Eintrag (Off) Kurzer Krankenhausaufenthalt
Teilnehmer: Takeshi Rai, Hayabusa Ray, Meteki Pakura
Verlinkung: Start
Kommentar: Nachdem sich Pakura zum Ende der vorangegangenen Mission derart verausgabt hatte, dass sie das Bewusstsein verlor, verfrachteten sie ihre beiden Kameraden kurzerhand ins örtliche Krankenhaus. Das dortige Personal war zwar nicht auf die Versorgung von Shinobi ausgestattet und auch die Auswirkungen von übermäßigem Chakraverlust waren ihnen gänzlich unbekannt, aber schließlich stellte die Iryōnin fest, dass sie lediglich Ruhe brauchte und erklärte dies auch einer Krankenschwester gegenüber. Nachdem Rai und Ray sich nach dem Befinden der Kunoichi erkundigt und ihr ein wenig aus ihren veralteten Ansichten bezüglich der Einsatzmöglichkeiten von Medizinninja halfen, überließen diese das Mädchen ihrer Ruhe und am nächsten Tag reisten alle weiter, in ihre Hauptstädte.

8. Eintrag (Off) Zufallsbegegnung bei den Docks
Teilnehmer: Hinkétsu Yami
Verlinkung: Start
Kommentar: Während Pakura ihren Zwillingsbruder bei den Docks von Getsurin traf rettete sie einen kleinen Jungen vorm Ertrinken, welcher aus mangelnder Vorsicht ins Wasser gestürzt war und sich als der kleine Bruder von Hinkétsu Yami entpuppte. Während sie sich davon vergewisserte, dass es dem Kind gut geht wechselten die beiden Genin ein paar Worte und verabschiedeten sich schließlich, da Yami seinen Bruder nach Hause bringen wollte.

9. Eintrag (Mission) Schlager oder Schläge
Teilnehmer: Asakura Riku, Hinkétsu Yami, Kinzoku Kenta, Meteki Pakura
Verlinkung: Schlager oder Schläge
Kommentar: Das Team unter der Leitung von Meteki Pakura reiste ins Reich des Schnees und überführte dort einen betrügerischen Vater, welcher mithilfe seiner in einer erfolglosen Ninja-Ausbildung erworbenen Fähigkeiten den Manager eines Gasthauses entführt und dessen Identität angenommen hatte. Und das nur, damit sein Sohn und seine talentlose Schlagerband Auftritte bekamen.

10. Eintrag (Off) Sparring II
Teilnehmer: Kinzoku Kenta, Meteki Pakura
Verlinkung: Start
Kommentar: Nach abgeschlossener Mission wurde Kenta und Pakura kostenloser Aufenthalt auf Lebenszeit angeboten, was die beiden auch sogleich nutzen wollten. Dabei kam Pakura auf die Idee, dass es an der Zeit wäre sich mit ihrem Rivalen in einem Sparring zu messen. Das war aber ein großer Fehler. Die Fünfzehnjährige hatte nicht den Hauch einer Chance, was sie veranlasste, gleich bei der nächsten Gelegenheit nach Sora zurückzukehren und nach kurzem Aufenthalt weiter nach Kirigakure zu reisen. Sie brauchte einfach wirklich ein Spezialtraining.

11. Eintrag (Mission) Was nun, Sherlok?
Teilnehmer: Takeshi Rai, Hasekura Chinatsu, Meteki Pakura
Verlinkung: Was nun, Sherlok?
Kommentar: Ein Meisterdetektiv war beim Versuch, eine in Tetsu no Kuni agierende Räuberbande dingfest zu machen, von eben diesen entführt worden. Daher wurden neben Pakura, als einziger Vertreterin des Sora-Bundes, auch Takeshi Rai, welcher die Missionsleitung übernehmen sollte, sowie Hasekura Chinatsu, beide aus Kumogakure, ins Reich des Eisens entsandt. Nachdem sich die Gruppe in einer recht fragwürdigen Location zusammengefunden hatte, begab sie sich auf die Suche und nahm die Spur der als Entführer beschuldigten Bande bei einem brennenden Hotel auf, welches eindeutig die Handschrift eben dieser trug. Selbstredend hatten die Shinobi zuerst alle Zivilisten aus dem Gebäude gerettet und versorgt, bevor sie weiterreisten. Unterdessen wurde die Gruppe allerdings selber verfolgt, da sich eine Einheit einheimischer Samurai ebenfalls auf die Suche begeben und die weiterreisenden Ninja verdächtigten. Dabei tappten die Krieger allerdings in eine Falle und erhielten Unterstützung durch das Team, bevor allesamt von der gesuchten Räuberbande angegriffen wurden.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Angreifer wurden in einem harten Kampf überwunden und es stellte sich heraus, dass der Meisterdetektiv nicht entführt wurde, sondern die Entführung nur vorgetäuscht hatte und eigentlich einer der Anführer der Banditen war. Alle überlebenden Verbrecher wurden festgenommen und an die Samurai übergeben. Mission erfolgreich.

12. Eintrag (Mission) Spuk in der Mittelschule
Teilnehmer: Tetsuya Kokoro, Meteki Pakura
Verlinkung: Spuk in der Mittelschule
Kommentar: Die beiden Kunoichi wurden nach Iwagakure geschickt, um den unerklärlichen nächtlichen Aktivitäten auf die Spur zu gehen. Dort zerstören, stehlen oder beschmutzen nämlich mehr oder weniger regelmäßig unbekannte Schuleigentum, was der Hausmeister nun nicht mehr hinnehmen möchte. Nach ein paar Tagen verdeckter Ermittlung als Hausmeisterpraktikantinnen konnten die Täter auf frischer Tat ertappt werden. Ein Mann hatte seinen Sohn gezwungen, mit ihm zusammen von einem Geheimgang der Schule aus einen Tunnel zur nächsten Bank zu graben, was die Mädchen mehr oder weniger zufällig entdeckten, während sie gerade einbrechende Jugendliche von der Vandale in ihrem Klassenzimmer abhielten. Dabei entdeckten sie außerdem das Skelett einer seit mehreren Jahrzahnten verschollenen Mädchens und begleiteten die anschließende Beerdigung.

13. Eintrag (Job) Fischteich
Teilnehmer: Yagami Tamaki, Meteki Pakura
Verlinkung: Fischteich
Kommentar: Nachdem Tamaki und Pakura zuerst fälschlicherweise den Anweisungen des etwas verwirrten Vaters ihres Auftraggebers gefolgt waren und sich damit kurz ein wenig lächerlich machten, hoben sie mit Hilfe von fachkundig genutzten Kibakufuda und Pakuras Mizú Bunshin innerhalb der gewünschten Zeit den Fischteich aus. Den Rest erledigten die Facharbeiter des Auftraggebers, da der Job der Genin damit bereits erledigt war.

14. Eintrag (Mission) Unter dem Meer
Teilnehmer: Sumiya Saki, Hayabusa Ray, Tetsuya Kokoro, Meteki Pakura
Verlinkung: Unter dem Meer
Kommentar: Nahe einer Insel wurde unter Wasser eine bisher nicht kartographierte Höhle entdeckt und da dachte Soragakure, ein Team aus vier Ninja unter der Leitung von Sumiya Saki wäre dafür genau richtig. Sonderlich viel gab es dort allerdings nicht zu finden. Lediglich interessante Flora und Fauna, sowie ein paar Wilderer, welche hinter letzterem her waren, fanden sich dort. Also nahm das Team die Unbekannten fest und beendete die Aufgabe, wobei sie kurzerhand einen neuen oberirdischen Ausgang schafften. Der Rückweg durch den ursprünglichen Eingangs stellte sich aufgrund einer größeren Ansammlung von Haien nämlich als zu riskant heraus.

15. Eintrag (Job) Hütten für die Armen
Teilnehmer: Sumiya Saki, Meteki Pakura
Verlinkung: Hütten für die Armen
Kommentar: Pakura und Saki fanden sich in den Slums von Soragakure ein, um die dortigen Spuren von Vandalismus zu beseitigen. Unbekannte hatten nämlich gleich mehrere Hütten zerstört und die Einheimischen hatten um Hilfe beim Wiederaufbau gebeten. Ansonsten gibt es eigentlich nichts zu erwähnen. Nachdem ihnen zwischenzeitlich die brauchbaren Baustoffe ausgegangen waren beschafften die beiden Kunoichi auf absolut legalem Weg Nachschub und brachten ihre Arbeit zu Ende.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben