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Rutako Ingvi

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Rutako Ingvi

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 3
Geschwindigkeit - 1
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 2
Chakrakontrolle - 2


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu – 2
Ninjutsu – 3
Genjutsu – 1

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 3500 - Stufe 6
Geschwindigkeit - 1600 - Stufe 4
Geschick - 1600 - Stufe 4
Ausdauer - 2500 - Stufe 5
Widerstand - 2500 - Stufe 5

Chakramenge - 2500 - Stufe 5
Chakrakontrolle - 3500 - Stufe 6


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 2500 - Rang B
*Kapoeira Taijutsu-Stil - 2500 - Rang B
Ninjutsu - 2500 - Rang B
*Suiton - 2500 - Rang B
Genjutsu - 100 - Rang E

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.



Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.



Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.



Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.



Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Stilunabhängig:

Kote kitae (Abhärtung des Körpers)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Widerstand Stufe 4

Beschreibung: Die umgangssprachlich auch als "Harter-Körper" bekannte Technik, lehrt mittels gezielter Atmung und Muskelanspannung, einem direkten, stumpfen Treffer deutlich an Wirkung zu nehmen. Dabei atmet der Anwender aus und spannt anschließend seine gesamte Muskulatur bis zum Äußersten an, was Schlägen recht effektiv entgegen wirkt. Dennoch hat natürlich auch diese Technik Grenzen, die zum einen im Timing liegen (man braucht immerhin die Zeit zum Ausatmen, wenn man vorher erwischt wird, hilft einem auch Kote Kitae nichts), zum anderen in Waffennutzung, da der Körper trotz anderweitigem Gefühl immer noch aus Fleisch und Blut, nicht aus Stahl besteht. Zudem kommt es auf den Krafteinsatz des Gegners an, wie effektiv die Technik wirkt.
Kraft des Gegners < 2 Stufen < Widerstand des Anwenders: Der Treffer hat keine Auswirkungen
Kraft des Gegners < Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um 3 Stufen verringert.
Kraft des Gegners = Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um 2 Stufen verringert.
Kraft des Gegners > Widerstand des Anwenders: Die Kraft des Treffers wirkt um eine Stufe verringert.
Kraft des Gegners > 2 Stufen > Widerstand des Anwenders: Hoffnungslos, da tut man sich eher selbst noch zusätzlich weh.


Kai-Mon (Tor der Öffnung)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 4, Widerstand Stufe 5, Ausdauer Stufe 5, Chakramenge Stufe 3
Beschreibung: Das Öffnen des Kai-Mon hebt die Belastungsgrenze der Muskulatur auf, welche das Gehirn zum Selbstschutz vorgibt. Somit ist ein Shinobi in der Lage, die gesamte Kraft seiner Muskeln für einen Angriff zu nutzen. Dies führt dazu, dass die Kraft des Anwenders um eine Stufe steigt, auch über Stufe 10 hinaus.
Allerdings wird bei Angriffen unter Einfluss der Öffnung des ersten Tores sehr viel Kraft verbraucht und der Körper reagiert auf die extreme Beanspruchung mit heftigsten Schmerzen. Sollte der Anwender das Kai-Mon nach drei Minuten noch nicht wieder geschlossen haben wird ihm zwangsläufig das Chakra ausgehen, die meisten Anwender bleiben danach zwar bei Bewusstsein, können sich aber vor Erschöpfen gar nicht oder nur äußerst schwer bewegen.

Kapoeira:

Kaihi (Vermeidung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Kaihi ist eine der Grundtechniken. Es ist ein einfacher Schritt nach vorne, welcher allerdings mit einem Abtauchmanöver verbunden ist, sodass man direkt unter Schlägen oder Tritten hindurchducken kann. Außerdem ist es die perfekte Einleitung für einen Konter, da man direkt vor dem Gegner steht, aber seine Verteidigung durchbrochen hat.


Hiza shōtotsu (Kniestoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Dieser Stoß besteht nur aus der Aufwärtsbewegung des Knies und wird meist in Bauchhöhe platziert. Damit können auch direkte Angriffe gut abgewehrt werden, da diese Technik sehr schnell ist. Diese Technik lässt sich auch seitlich ausführen, wobei dabei auf die Seite des Gegners gezielt wird.


Toritsu (Handstand)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich aus nahezu jeder Position flüssig in einen Handstand zu begeben und sich in diesem auch einigermaßen flüssig zu bewegen.
Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3: Nun macht es keinen Unterschied mehr, ob man auf den Füßen oder den Händen steht – alle Bewegungsabläufe laufen flüssig ab.


Kanatoko shi Kanazuchi (Hammer und Amboss)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik wird dem Gegner durch eine schnelle Vorwärtsbewegung das Knie in die Magengegend gerammt, während das andere Bein ein Stück weiter hinten steht. Der Angriffsfuß wird direkt nach dem Angriff auf den Boden gestellt, während man sich mit dem anderen Fuß ruckartig nach vorn abstößt und dem Gegner noch eine kräftige Kopfnuss verpasst.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Waffen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Katana
Voraussetzungen: Kraft 2
Das Katana ist natürlich die Königin der Samuraiwaffen. Mit einer Klingenlänge von ca. 60 cm und variierender Grifflänge handelt es sich hierbei um eine beeindruckende Waffe, die sowohl ein- als auch zweihändig geführt werden kann.
Traditionell wird das Katana zusammen mit dem Wakizashi und dem Tanto getragen. Da es sich bei beiden Schwertern um einen nicht wegzudenkenden Teil der Kenjutsukunst im Bezug auf das Katana handelt, wird mit dem Erlernen des Katanas auch das Wakizashi sowie Tanto automatisch miterlernt. Allerdings ist das Katana eine komplizierte und zeitintensive Angelegenheit.
Wird das Katana in dieser Kategorie gelernt, wird der Griff mit traditionell mit beiden Händen umfasst, während der Kämpfer eine feste Kampfhaltung einnimmt. Das Katana im Stil eines Samurais zu führen bedeutet, es sehr offensiv zu kämpfen, da dieser Stil hauptsächlich zum Töten, nicht zum Kämpfen gedacht ist. Nicht umsonst enthält eine normale Kata für gewöhnlich das Element des Blutabschüttelns. Sollte es notwendig sein oder die Gegneranzahl übermäßig hoch sein, so hat der Samurai das Privileg, ein Katana in jeder Hand führen zu können, mit denen er dann wie der Schnitter durchs Korn geht.

Stufe 4 (B-Rang)
Besonders die Waffenfetischisten unter den Chuunin befinden sich auf diesem Niveau. Finte, Quart, Entwaffnung – all dies ist dem Waffennutzer nun ins Blut übergegangen. Die Bewegungen sind fließend, die Technik präzise, der Kämpfer sicher im Umgang mit seiner Waffe.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Elementlos:

Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich, an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 3 und Ninjutsu Rang D erreicht hat.


Suimen Hokou no Gyou (Wasserlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang:D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kinobori, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Suimen Hokou stellt die erweiterte Form des Kinobori dar; der Anwender dieser Technik muss lernen, sein Chakra haarfein auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anzupassen, und ist damit dann in der Lage, über es hinweg zu laufen.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 4 erreicht hat.


Shunshin no Jutsu (Übersetzung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 10 Meter
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Dies ist eine Hochgeschwindigkeitstechnik, die es ermöglich, sich selbst und eine andere Person entweder zu einer schnellen Flucht oder Auftritt zu bescheren. Oftmals wird die schnelle Bewegung durch Rauchbomben, Blätter oder dergleichen vertuscht, während das Jutsu selbst neben den benötigten Materialien auch einige Sekunden der Chakrasammlung braucht. Es ist demnach nur in absoluten Ausnahmefällen in Kampfsituationen nutzbar.


Sōshūha (Klingenmanipulation)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Jutsu müssen zuerst einige Wurfgeschosse bereitgelegt werden, bevor die notwenigen Fingerzeichen geformt werden können. Anschließend erheben sich die Kunai (oder entsprechende andere Waffen) in die Luft und werden auf Befehl des Anwenders abgefeuert. Die Anzahl der nutzbaren Kunai - und wie viele gleichzeitig geschossen werden können - hängt hierbei von der Chakrakontrolle bzw. dem Geschick des Anwenders ab.

Chakrakontrolle Stufe 4: Es können lediglich alle Geschosse auf einmal aufgefeuert werden, außerdem ist es dem Anwender unmöglich sich zu bewegen, sobald sich die Geschosse erhoben haben.
Chakrakontrolle Stufe 5: Nun ist es möglich insgesamt zwei Salven zu feuern. Alle Waffen die dabei nicht genutzt werden, fallen einfach wieder zu Boden.
Chakrakontrolle Stufe 6: Nun ist es möglich die Geschosse in vier Salven einzuteilen. Außerdem kann man nun vorsichtige Schritte machen, während man die Waffen in der Luft hält.

Geschick Stufe 4: Man kann nun 6 Waffen gleichzeitig abfeuern.

Suiton:

Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs-Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E-B
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, breitet sich dann je nach Menge aus

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Wasserchakra in den Händen und legt diese auf den Boden, wo das dort erschaffene Wasser nun hervorquillt, als hätte man eine Quelle gefunden und sich auch dementsprechend ausbreitet. Das auf diese Weise erschaffene Wasser hat nicht genügend Wucht oder Schwung, um Schaden anzurichten; daher wird diese Technik zur Vorbereitung von Suitontechniken genutzt. Sollte sich übermäßig viel Wasser im Untergrund befinden, wird diese Kunst dadurch begünstigt und verstärkt.

Chakramenge Stufe 1, Chakrakosten E: Eine hübsche, satte, runde Pfütze steht zur freien Verfügung.
Chakramenge Stufe 2, Chakrakosten D: Hier könnte man den Gartenteich hinter dem Haus füllen.
Chakramenge Stufe 3, Chakrakosten C: Bei dieser Chakramenge reicht es schon für ein kleines Schwimmbad (Kinderbereich).
Chakramenge Stufe 4, Chakrakosten B: Hier wär das 50m Becken drin.


Suiton: Teppoudama (Wassergeschoss Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D-B
Reichweite: Bis zu 30 Meter

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender verschießt nach dem Formen der Fingerzeichen ein großes Wassergeschoss aus seinem Mund, das die ungefähre Größe eines Balles hat. Die Wucht entspricht dem eingesetzten Chakra. Bei geringem Einsatz ist der Treffer nicht mehr als ein Schlag eines Akademieschülers (D-Rang-Kosten), bei hohem Einsatz (B-Rang-Kosten), dagegen vergleichbar mit dem Schwinger eines Kampfsportlers.


Suiton: Mizú naifu no Jutsu (Wassermesser Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: So weit, wie man ein Kunai bzw. das gebildete Äquivalent werfen kann

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender spuckt nach den erforderlichen Fingerzeichen einiges Wasser in seine Hand (oder irgendwo anders hin) und formt dieses dann mit der Hilfe von Chakra in ein Kunai und härtet dieses. Es hart zwar nicht die Härte eines echten Kunai, jedoch geht einem so nie die Munition aus. Auf höheren Stufen der Chakrakontrolle kann man daraus auch Schwerter und ähnliches formen.


Suiton: Chiho no Doro (Schlammgebiet)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nachdem der Anwender einige Handzeichen geformt hat, legt er seine Hände auf den Boden und lässt sein Wasser-Chakra schockartig und recht unkontrolliert in den Boden fließen, wodurch die Erde stark an Feuchtigkeit gewinnt und die oberen Schichten ziemlich schlammig und matschig werden. Zum einen behindert der Matsch das Ausführen von Taijutsu-Techniken, die auf Geschwindigkeit basieren (was allerdings wegfällt, falls der Gegner den Wasserlauf beherrscht), zum anderen erleichtert er die Anwendung von Doton-Techniken, die den Erdboden beeinflussen, da die aufgeweichte Erde leichter zu bewegen ist.
Da diese Technik sich die Grundwasservorräte des Geländes zu Nutze macht, kann sie nur dort angwendet werden, wo eben auch Feuchtigkeit im Boden vorhanden ist. In Gebieten, die über wenig bis kein Grundwasser verfügen, zum Beispiel (Eis-) Wüsten, funktioniert sie deshalb nicht.


Suiton: Mizuame Nabara (Sirupfeld)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Benutzer formt einige Fingerzeichen, bevor er einen Strom von äußerst klebrigem Sirup spuckt, der den Grund bedeckt und den Gegner am Boden fest klebt, falls er in diese Falle gerät. Der Shinobi, der diese Technik anwendete, kann ohne Probleme über diese klebriges Wasser gehen, sofern es nicht zu tief ist, wenn er denn keinen Wasserlauf beherrscht. Um sich zu befreien, muss die Kraft desjenigen größer oder gleich groß wie die Chakrakontrolle des Anwenders sein: Ist dies der Fall, braucht er je nach Unterschied bis zu zehn Sekunden, um seine Füße aus der zähen Masse zu befreien; ist dies nicht der Fall, steckt er ohne Hilfe von außen erst einmal fest. Selbst, wenn man sich nicht befreien kann, ist der Sirup nach etwa drei Stunden so weit ausgetrocknet, dass wohl jeder ausbrechen kann.


Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Wasserklon Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: Direkt vor dem Anwender, bis zu einer maximalen Distanz von 5 Metern (bzw. mehr wenn die Wasserquelle weit genug reicht und in Sicht ist)

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Wasserquelle

Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt identische Klone des Nutzers aus Wasser. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen in der Lage zu kämpfen und Suitonjutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.


Suiton: Suirou no Jutsu (Wassergefängnis Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro fünf Minuten
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Der Anwender formt ein paar Fingerzeichen, streckt die Hand aus und dirigiert das Wasser, welches der Umgebung entnommen wird, dazu, seinen Gegner vollkommen zu umschließen. Die Wand des Gefängnisses entwickelt dabei eine Art kreisende Strömung, die mit hoher Kraft nach innen gerichtet ist und die Barriere somit nahezu undurchdringlich macht. Ist dieser erst einmal gefangen, muss der Anwender Kontakt zum Gefängnis halten, damit es nicht zusammen bricht. Der Gefangene steckt nun in einer Art Hohlkugel aus Wasser, die ihm zwar das Atmen ermöglicht, seine Bewegungen aber dennoch stark einschränkt. Daher ist es nötig, entweder Kraft zu besitzen, die höher oder gleich der Chakrakontrolle des Anwenders ist, um sich zu befreien, ein Jutsu anzuwenden, das das stabilisierende Chakra angreift (z.B. die Techniken der Hyuuga) oder sich mit einem Jutsu den Weg freizusprengen, das je nach Element etwa auf B-Rang-Niveau liegt (Katon eher höher, Doton ohne Bodenkontakt eher niedriger und von Raitontechniken wird gänzlich abgeraten.)


Suiton: Mizu no Tatsumaki (Wassertornado)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: Direkt um den Anwender, je nach Chakramenge ein Radius von einem Meter und mehr (bis zu fünf Metern)

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender einen Wasserstrudel um sich herum, der seinen kompletten Körper umgibt. Der Strom ist stark genug, um schwächere Attacken bis zum C-Rang (Katon sogar B-Rang, Doton leider nur D-Rang) abzuwehren und kann die meisten Menschen, die in ihn geraten, aus dem Gleichgewicht bringen. Der Anwender selbst kann jedoch auch keine Attacken auf direkte Weise nach außen senden, sondern muss über Umwege angreifen. Da diese Kunst einige Sekunden aufladen muss, ist sie nicht als schnelle Deckung geeignet.


Suiton: Suikoudan no Jutsu (Wasserhaigeschoss)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro Hai pro 5 Minuten
Reichweite: Unter Wasser Sichtweite, darüber nur ein paar Meter, ehe sie wieder ins Wasser müssen.

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 5, Wasserquelle

Beschreibung: Nachdem man die benötigten Fingerzeichen geformt hat, legt man die Hände auf die Wasseroberfläche und lässt dort einen gezielten Chakraimpuls los, der darunter per Kompression des umliegenden Wassers die Gestalt eines Hais bildet. Dieser Hai kann nun unter Wasser vom Anwender kontrolliert werden und sogar gewagte Sprünge aus eben jenem unternehmen. Ein Treffer ist sehr schmerzhaft - nicht zu vergessen, dass sie den Getroffenen im Idealfall zwischen die Kiefer kriegen und ihn mit sich in die Tiefen ziehen könnten. Beißen oder die Beute zerreißen können sie jedoch nicht. Um die Haie manuell zu zerstören, braucht es mindestens eine Kraft von 6.

Chakrakontrolle Stufe 4: Es kann ein Hai erstellt werden.
Chakrakontrolle Stufe 5: Bis zu drei Haie sind möglich.
Chakrakontrolle Stufe 6: Bis zu fünf Haie sind denkbar.

Chakramenge Stufe 5: Die Haie sind etwa so groß wie ein Katzenhai.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bluterbe <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 
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