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Yamanaka Arata

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Yamanaka Arata

Chuunin
Beiträge
276
Alter
16
Größe
170 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Shiro
Steckbrief
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Charakterdatenblatt

Persönliche Daten

Name: Yamanaka
Vorname: Arata
Spitzname: "Ara" - ist ihm ebenso recht
Geburtstag: 3. Februar
Größe: 170 cm
Gewicht: 50 kg
Alter: 16 Jahre

Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Blond
Aussehen: Das erste was einem an Arata auffallen wird, sind die Haare. Sattes, goldenes Blond ergießt sich in weitgehend ungezähmtem Zustand und leicht gewellt bis über die schmalen Schulterblätter, und nur über der Stirn ist die Haarpracht in einem großzügigen Pony geschnitten worden. Eigentlich ganz so, wie man sich eine Yamanaka vorstellt, nur die tiefen dunkelgrünen Augen passen nicht ganz ins Bi-

Oh, ähm, ups. Arata scheint ein Junge zu sein?

Naja, wie gesagt, die Augenfarbe passt mit dunkelgrün nicht perfekt ins Klischee eines Yamanaka, dafür ist er allerdings sehr auffallend blond. Die langen Haare trägt er meistens offen, für Gartenarbeit oder ernsthafte Einsätze aber auch zum Pferdeschwanz gebunden oder geflochten. Sein Körperbau ist für sein Alter eher auf der zierlichen Seite, wenn auch nicht wirklich klein. Die Hände sind feingliedrig und schmal, die Füße eher klein als groß, und nur vereinzelt zeichnen sich unter der Haut Umrisse von Muskeln ab; und auch wenn dann hauptsächlich weil kein Fett darüberliegt, das sie maskieren könnte. Dass Arata gelegentlich für eine Frau gehalten wird liegt aber nicht nur an Körperbau und Frisur, es hängt auch damit zusammen dass er einfach ein hübsches Gesicht hat - ebenmäßige Züge, glatte Haut, zierliche Nase und insgesamt einen eher fein gebauten Schädel, auch wenn die Kieferpartie eigentlich keine weibliche Form hat. Auf solche Details muss man im Angesicht der Haare allerdings erstmal achten - wenn er sie häufiger zurückbinden oder endlich mal wieder schneiden lassen würde, Arata würde deutlich weniger Enttäuschungen auslösen. Seine Kleidung wenigstens ist meistens eindeutig: Im Alltag trägt er T-Shirts und Hosen wie praktisch jeder andere auch und tendiert dabei zu hellen, aber nicht schrillen Farben - gelb, grau, grün und blau sind typisch, ganz in dunkel sieht man ihn dagegen recht selten. Sein Stil bei Straßenkleidern ist dabei eher unauffällig, er trägt aber recht lange in den Frühling hinein und schon früh im Herbst langärmelige Pullover und selten kurze Hosen oder gar Sandalen, da er leicht friert.
Arata besitzt auch traditionellere Kleidung, die meistens bei Clanangelegenheiten oder Feierlichkeiten zum Einsatz kommt, im Alltag trägt er sie vor allem nicht weil er keine Lust hat wie eine im Straßentrubel verlorengegangene Tempeldienerin auszusehen - und weil sie zumindest in seinen Augen "Yamanaka" schreien. Eine Zugehörigkeit, die er zwar nicht abstreitet, aber nicht unbedingt auf den ersten Blick offensichtlich machen muss.

Besondere Merkmale:
Wirklich "besondere" Merkmale hat Arata nicht - er sieht nicht wirklich alltäglich aus, zugegeben, aber das ist eher die Summe der Einzelteile als irgendein besonderes Merkmal. Seine gelegentliche Ähnlichkeit zu einer jungen Frau mit fantastischen Haaren ist halt manchmal hervostechend. Die spielt aber nur eine Rolle wenn es dunkel oder halbdunkel ist. Oder wenn man ihn nicht direkt von vorne sieht. Oder betrunken ist. Oder einfach verweifelt genug. Oder ... okay, okay, doch, es ist ziemlich ausgeprägt wenn man nicht richtig scharf hinschaut. Trotzdem, man merkt es eigentlich recht zeitig - der Yamanaka hat zwar nicht unbedingt eine Bassstimme, aber er klingt nicht wirklich wie eine Frau, und bewegt sich auch nicht wie eine. Und falls das Missverständnis offenkundig wird berichtigt er es auch freundlicherweise selbst. Warum er die Haare lang trägt? Sie gefallen ihm eben so, und er ist zu stur sich darin umstimmen zu lassen. Außerdem weiß er aus zuverlässiger Quelle dass diese Frisur ihm ein paar zudringliche Cousinen vom Hals hält, die sowas für Männer unmöglich finden - jetzt was dran zu ändern wäre Gift für seinen Seelenfrieden.

Wenn man ihn über längere Zeit kennt (oder es gewohnt ist starke Reaktionen von seinen Mitmenschen zu kriegen) wird man auch bemerken, dass Arata ein ziemliches Pokerface hat - in seiner Miene findet man in der Regel kaum Hinweise darauf, wie er sich fühlt. Eine andere Auffälligkeit, die man an ihm bemerken kann, wenn man wirklich genau hinschaut, sind einzelne kleine Kratzer und Narben an seinen Händen - und wenn er sehr überraschend los musste gelegentlich auch mal Erdspuren. Obwohl sie rein vom Aussehen hervorragend für Klavierspiel geeignet wären, hat Arata mit seinen Händen offensichtlich Kontakt mit Handarbeit von der stacheligen Sorte - wer Rosen pflanzen will, muss sich halt auf ein bisschen Schmerz einstellen.

Herkunft und Bekanntschaften

Herkunft: Shirogakure
Wohnort: Shirogakure, kleine Wohnung bei den Ninjaunterkünften

Verwandte:

Yamanaka Daichi (Vater)
Alter:
55 Jahre (verstorben)
Rang: - (Psychotherapeut)
Daichi war sein Leben lang der Therapie seelischer Erkrankungen und der Moralphilosophie verschrieben - auch wenn es in den späteren Jahren schwer wurde, ihn und seine Frau als politische Wesen außeinander zu halten, er war es wohl, von dem die unerschütterlichen Überzeugungen ausgingen, an denen sich damals auch ihre Beziehung entzündete. Er hat seine Clantechniken zeitlebens nur zu medizinischen Zwecken und mit großer Zurückhaltung eingesetzt, bis seine Berufung ihn indirekt das Leben kostete - während eines saisonalen Meningitis-Ausbruchs in Shirogakure wurden einige Patienten ursprünglich für geisteskrank gehalten, und während ihres kurzen Aufenthaltes in der Psychiatrie steckte Daichi sich bei einem davon an - und verstarb nur wenige Tage später an einer fulminanten Gehirnhautentzündung, während der Überträger sich heute recht guter Gesundheit erfreut.
Beziehung: ... Arata redet freiwillig nicht über seinen Vater, schon bevor er verstorben ist nicht, und vermutlich wissen nur andere Yamanaka, dass er es bereut, sich vor seinem Tod nicht zumindest versuchsweise wieder versöhnt zu haben. Dem Rest der Welt erzählt er nicht mal dass ein Vater existiert hat.

Yamanaka Tomoe (Mutter)
Alter:
50 Jahre
Rang: Jonin
Tomoe war der lautere und stürmischere Part des Zweigespanns, und so übersehen heute auch viele, die es besser wissen müssten, dass es Daichi war, der sie mit seinen Idealen ansteckte, und nicht umgekehrt - es ist komisch, welche Dynamik so eine Ehe manchmal entwickelt, nicht wahr? Daichi hat seiner Frau nie in ihren Shinobi-Dienst hineingeredet, bei dem es schließlich oftmals um Menschenleben geht - und so hat sie den Teil der neuen Clanjutsu, mit denen sie sich philosophisch abfinden konnte, erlernt und auch im Feld angewandt, ohne ihre Prinzipien ernstlich zu kompromittieren. Eine Nuance, die man einem emotional aufgewühlten Dreizehnjährigen aber nur verdammt schwer klarmachen kann, auch mit psychologischer Vorbildung. Daichis Tod im letzten Jahr hat sie schwer mitgenommen, sie befindet sich inzwischen jedoch auf dem Wege der Besserung - und auch wenn der Rest des Clans es nicht wagt, vorzeitig in Begeisterung auszubrechen, sie scheint ihre Prioritäten inzwischen ein bisschen verändert zu haben.
Beziehung: Nach Daichis Tod hat Tomoe sich enorm bemüht, wieder ein besseres Verhältnis zu ihrem Sohn zu finden, und Arata hat es sich gefallen lassen, auch aus eigenen Schuldgefühlen heraus. Ihre Beziehung - ein Minenfeld aus Unausgesprochenem und Unausprechlichem, das man nur als Gedankenleser unfallfrei navigieren kann - kompliziert zu nennen wäre eine himmelschreiende Untertreibung, aber sie kommen für den Moment gut miteinander zurecht ... irgendwie. Oh, die beiden mögen einander sehr, aber für den Moment steht einfach zu viel Ballast zwischen ihnen um wirklich offen sein zu können, und keiner hat den Mut etwas davon als erster anzusprechen. Bleibt zu hoffen dass sich das bald geben wird.

Bekannte und Freunde:

Yamanaka Utara (Mentor)
Alter:
68
Rang: Chuunin (Chakraforschung/Jutsuentwicklung, nur im Innendienst)
Nein, es ist kein Zufall, dass der Sohn von Nobus lautstärksten Kritikern dessen gerade Mal vier Jahre jüngere Chefentwicklerin als Lehrer zugewiesen bekam, auch wenn unklar ist wessen Idee das war. Utara ist politisch stets im Hintergrund geblieben und machte sich hinter den Kulissen sehr um die Clanjutsu verdient, auch wenn in der Clanöffentlichkeit (und in der allgemeinen Öffentlichkeit sowieso) immer Nobu als Anführer und ausgewiesener Praktiker im Vordergrund stand. Jedenfalls waren weder Arata noch sie sonderlich begeistert was das Arrangement anging - Ara, weil er damals wirklich nicht schon wieder in diesen ganzen politischen Mist reingezogen werden wollte und den Manipulationsversuch witterte, und Utara, weil sie sich nie für Kinder interessiert hat - aber der Junge hat sich als sehr gelehriger Schüler erwiesen und jegliche philosophische Diskussion geflissentlich unterlassen, sodass die Spannungen zwischen ihnen eher im Hintergrund existieren. Charakterlich ist Utara eine gnadenlose Pragmatikerin, die ihr fortgeschrittenes Alter nur zu gerne als Vorwand für ihre schamlose Ehrlichkeit und scharfe Zunge einsetzt.
Beziehung: ... Arata hat nicht wirklich unkomplizierte Beziehungen in seinen Clan, und die zu seiner Mentorin ist keine Ausnahme. Er hat sie soweit möglich frei von Vertrautheiten gehalten, sich aber auch jegliche Kritik verkniffen und ist strikt auf der fachlichen Ebene geblieben. Auf dieser funktioniert ihr Verhältnis hervorragend, aber Arata hat auch keine Ahnung, was die Frau nun wirklich von ihm hält, wenn sie denn überhaupt eine bestimmte Meinung zu ihm hat. Vielleicht ist er ihr aber auch einfach nur wurscht.

Persönlichkeit

Interessen:
Ara hat auf den ersten Blick ziemlich langweilige Hobbies für einen sechzehnjährigen Ninja, der (angeblich) Gedanken lesen kann - damit dass er gerne Gartenarbeit macht hat er an der Akademie jedenfalls kaum jemanden hinter dem Ofen hervorgelockt, und so ist es ihm eigentlich auch ganz recht. Er hat den größten Teil des Hofgartens in dem Mehrparteienhaus, zu dem seine kleine Wohnung gehört, für sich vereinnahmt, und beackert ihn vor allem am Wochenende fleißig. Überwiegend wachsen dort Rosen in verschiedensten Farben - teils Zierrosen, teils Duftsorten - und falls es jemals darauf ankommen sollte, eine Dame mit einer ausgefallenen Rose zu beeindrucken oder zwei seltene Sorten voneinander zu unterscheiden, kann man auf Aratas Fachkenntnisse zu dieser Pflanzengattung zählen. Er züchtet keine eigenen Sorten (so viel Freizeit hat er dann auch wieder nicht) aber vielleicht ändert sich das ja noch. Und ja, er mag die Pflanzen - nicht unbedingt ihre romantischen Implikationen (siehe unten). An der Innenwand versucht er zwischenzeitlich Trauben anzubauen, aber ob das Experiment Früchte trägt, wird sich erst noch zeigen müssen. Arata hätte später gerne ein bisschen mehr Platz für sein Hobby, aber für den Moment reicht ihm der Hof - jede weitere Expansion würde nur zu Nachbarschaftskonflikten führen, und das kann er nun wirklich nicht brauchen.
Wenn er einmal drinnen bleiben muss oder will legt Arata sich gerne mal mit einem schönen dicken Buch ins Bett und kommt nach Möglichkeit den ganzen Tag nicht mehr raus. Wobei er wählerisch ist, was Bücher angeht - alles mit "psychologischem" Anspruch fliegt bei ihm von vornherein raus, weil er sehr wenig von der psychologischen Einsicht der meisten Schriftsteller hält - sehr dick aufgetragen und meistens stimmen nicht mal die Begriffe. Er hat allerdings ein Faible für zwei bestimmte Krimiautoren und versucht seit einer Weile, ihr bisheriges Gesamtwerk zusammenzukriegen ... ansonsten liest er auch psychologische Fachbücher, die Utara ihm als Hausaufgaben aufgetragen hat und vielleicht am liebsten solche über Gartenbau oder zumindest Romane mit sehr langatmigen Landschaftsbeschreibungen. Seit ein paar Monaten versucht er auch, sich das Zeichnen beizubringen, wobei er sich bisher auf Pflanzen beschränkt hat. Ara kommt mit Einsamkeit also durchaus zurecht, sie ist aber nicht sein bevorzugter Lebensstil - erstens hat er auch nicht so viele Bücher, zweitens macht es ihn mittelfristig schwermütig, zu viel Zeit nur mit seinen eigenen Gedanken zu verbringen.
Nein, lieber geht er vor die Tür und trifft sich mit Leuten - nach Möglichkeit nicht mit Verwandten, aber Jôsei ist groß! Arata geht tatsächlich gerne aus, auch wenn er eher der stille Typ Partybesucher ist. Ihm gefällt es einfach, ein bisschen Leben um sich zu haben, auch wenn er selbst immer ein bisschen zurückhaltend ist, direkt daran teilzunehmen - man findet ihn meistens eher am Rand in Gespräche verwickelt, und erst nach Überwindung eines gewissen Widerstands (oder nachdem seine Bekannten ihn am Kragen gepackt und hingeschleift haben) auf der Tanzfläche. Dabei ist er nicht mal schlecht! Eine gute Gegenstrategie dazu ist ihn erstmal ein bisschen betrunken zu kriegen. Oh, ja - Arata trinkt gerne Wein. Natürlich mit Maß und Vorsicht und nur in Gesellschaft (es hat eben doch Konsequenzen, umgeben von potentiellen Suchttherapeuten aufzuwachsen) aber für die betäubenden wie die aufheiternden Eigenschaften von Wein hat er genau so viel Verwendung wie für musikalische Ablenkung und eine Chance, sich mal anderer Leute Probleme anzuhören. Und eine Einladung zu einer halbwegs stilvollen Feier wird er selten ausschlagen. Auf der philosophischen Ebene legt Arata großen Wert auf die Wahrheit und würde sie einer bequemen Lüge jederzeit vorziehen - das ist ein bisschen heuchlerisch, wenn man bedenkt wie leicht er selbst die Unwahrheit sagt, sobald eine Frage für ihn zu unbequem wird, aber es erklärt seine starke Abneigung gegen Hokuspokus oder Küchenpsychologie.
Ein letztes kleines Hobby, das man von ihm nur erwarten würde wenn man ein Stück unter die Fassade geschaut hat, ist Poker. Utara hat ihm zu Beginn seiner Ausbildung beigebracht wie es funktioniert und beendet ihre Lehrstunden in der Regel mit einem Spiel - vielleicht als praktische Übung, vielleicht aber auch weil sie die ganze Mentorengeschichte nicht so furchtbar ernstnimmt und sich auch mal amüsieren will. Sie schlägt ihn natürlich, aber er ist wirklich gut - abartig gut, wenn man seinen Erfahrungsstand berücksichtigt. Und mittlerweile macht es ihm durchaus Spaß, auch wenn er meistens nur spielt wenn er aufgefordert wird. Unauffällig bleiben.

Abneigungen:
Viele Shinobi haben Spaß dabei, ihre Menschen einfach nur so zu beobachten, um sie "durchschauen" zu können - was Arata dezent auf die Nerven geht, wann immer er davon Wind bekommt. Unprovoziert offenbaren die meisten Menschen einfach keine tiefschürfenden Einzelheiten ihre Persönlichkeit, weil der Alltag nichts davon beansprucht. Und die Sorte Mensch die glaubt daraus viel zu lernen maßt sich für seinen Geschmack ein bisschen zu viel Verständnis der menschlichen Natur an. Sie wissen schon dass es Experten für sowas gibt, oder? Aber irgendwie denkt jeder, er könnte mitreden, nur weil es was mit Menschen zu tun hat. Nervig und in den meisten Fällen ein guter Weg sich selbst in die Irre zu führen. Überhaupt, selbstbewusst vorgetragene laienhafte Ideen von Psychologie (und die unendlichen Klischees darüber ...) sind eines der Dinge mit denen man ihn wirklich zuverlässig auf die Palme bringen kann ohne direkt persönlich zu werden. Aberglauben fällt in die gleiche Schublade: ob man jetzt Tarotkarten legt oder gutgläubigen Menschen aus der Hand liest, Arata sieht hinter diesen Praktiken nur viele Allgemeinplätze, ein bisschen Beobachtungsgabe und einen erschreckenden Mangel an Skrupeln oder Selbsteinsicht. Er hält wenig von Leuten die damit ihr Geld verdienen und neigt dazu, deren "Gläubigen" den Kopf zu waschen oder es wenigstens zu versuchen. Oder kurz gesagt: Der Yamanaka hat etwas gegen Amateure jeglicher Fasson.
Nur ... Leute die wirklich was von Menschen verstehen mag er auch nicht - zumindest wenn sie seinem Clan angehören, denn denen gegenüber fühlt er sich unterschwellig immer ein bisschen durchsichtiger als ihm lieb ist. Natürlich hat nicht jeder im Clan eine Vorstellung wer er überhaupt ist oder kann tatsächlich in seinen Kopf blicken, aber Arata fürchtet den Moment, da er mal wieder als Medium im Verknüpfungsritual dran sein wird - die letzten zwei Jahre hat er sich irgendwie davor drücken können, aber er weiß dass es lange nicht mehr dauern kann. Aus seiner Sicht ist die beste Maßnahme bis dahin, für seine Verwandtschaft möglichst uninteressant zu sein und ihnen aus dem Weg zu gehen, dann hat er es hoffentlich rasch hinter sich. Überhaupt vermeidet er die verschiedenen Arten von Clantreffen, denn abgesehen davon dass er im Schatten seiner Eltern steht und immer ein wenig kritisch beäugt wird (vor allem von der älteren Generation) ... etwa seit einem Jahr scheinen sich ein paar seiner Cousinen in den Kopf gesetzt zu haben dass er eine gute Partie wäre. Ein Grund mehr möglichst nie auf dem Clangelände zu sein ...
Und wie jeder Mensch hat auch Arata einen Haufen kleinerer Abneigungen, die einfach da sind - Zigarettenrauch etwa hat er sein Leben lang schon nicht ausstehen können, obwohl niemand in seiner Familie je geraucht hat, in Lokalen hält er sich strikt im Nichtraucherbereich auf. Und seit er die Haare lang trägt hat er Kommentare dahingehend, dass er damit doch wirklich wie ein Mädchen aussieht, auch gefressen - noch mehr allerdings das Getuschel bei jedem größeren Treffen, dass er sich doch langsam wirklich mal ein nettes Mädchen suchen könnte. Oder dass ein paar der anwesenden Damen doch mal die Initiative ergreifen sollten. Nicht zuletzt weil er ziemlich sicher ist dass sie das tun werden. Außerdem ist Arata fest davon überzeugt dass Kaffee gottverdammt ekelhaft schmeckt - wenn er welchen trinkt, dann nur unter Gewaltandrohung oder in absoluten, katerbedingten Notsituationen.

Mag:
- Gartenarbeit
- Gespräche mit anderen (über sie)
- Seine Privatsphäre
- Die Wahrheit
- Rosen
- Grünen Tee
- Stilvolle Bars
- Musik
- Wein
- Poker

Hasst:
- Amateure die sich was auf ihre Menschenkenntnis einbilden
- Laienpsychologie überhaupt
- Andere Yamanaka (die meisten)
- Gespräche über sich
- Kuppelversuche die ihn involvieren
- Raucher
- Jeden der ihm nahelegt sich die Haare zu schneiden
- Aberglauben
- Kaffee
- Schnecken in seinem Hofgarten!!!

Verhalten:
In der ersten Anschauung ist Arata einfach ein ganz netter Junge - er ist zu den meisten Leuten höflich, hört aufmerksam zu was man ihm erzählt, und drückt sich rücksichtsvoll, aber nicht überkandidelt aus. Wenn er gefragt wird gibt er Antworten, und er kann ganz gut Konversation machen, dass die Minuten nur so hinplätschern. Noch mehr als das ist er aber ein hervorragender Zuhörer - aufmerksam, aber nicht aufdringlich, verständnisvoll und nicht wertend, und einfühlsam ohne Platitüden zu klopfen. Diesem tiefschürfend-hilfreichen Eindruck kommt zugute, dass er auf sich allein gestellt auch ein wenig zurückhaltend ist. Keineswegs schüchtern, aber auf einer lebhaften Party eher der Typ, der sich mit einer kleineren Gruppe Bekannter an den Rand setzt und zuschaut, wie sich auf der Tanzfläche die Gesprächsthemen der nächsten drei Wochen entfalten - ins Zentrum der Aufmerksamkeit muss man ihn in der Regel ein bisschen schubsen, im Übergangsbereich gefällt es ihm besser. Trotzdem wirkt er nicht verschlossen oder verhuscht, sondern spricht freimütig über alles und ist sich auch nicht zu schade, eine Meinung zu haben oder mal über privaten Stress zu reden. Mit Leuten, denen man soetwas anvertrauen kann, versteht sich. Was nur den wenigsten auffallen wird ist dass er in solchen Gesprächen allenfalls die Oberfläche ankratzt und die wirklichen Geschehnisse durch Auslassung doch ziemlich verzerrt widergibt, sobald es ihm zu privat wird - über "Stress zuhause" während des Abschlussjahres redet er zum Beispiel freimütig, aber weder der verstorbene Vater noch die verworrene Gesamtsituation werden Erwähnung finden, wenn der Gesprächspartner es nicht sowieso schon weiß. Er neigt auch dazu, Gespräche sehr gezielt von sich selbst abzulenken, wann immer es ihm zu tiefgehend wird.
Humor hat Arata durchaus - er ist nur ein bisschen versteckt. An sein Kichern muss man sich vielleicht erstmal gewöhnen, aber in der richtigen Gesellschaft (und ein bisschen betrunken) kann er regelrecht albern sein. In der Gesamtschau mit seinem zierlichen Körperbau, weicher Stimme und gepflegtem Äußeren könnte mit dem Eindruck nach Hause gehen, dass Arata der Typ ist, der stets brav seine Hausaufgaben machte, in der ersten Reihe saß, und vermutlich regelmäßig angepappte Kaugummis mit einem zarten Lächeln von seinem Stuhl gekratzt hat ehe er sich draufsetzte. Ein bisschen still, höflich ... gut, seine Fassung kann von unten betrachtet schon mal wie Arroganz wirken, aber einen Anlass ihn wirklich nicht zu mögen sollte eigentlich niemand finden.
Insgesamt ist der Yamanaka schwer zu provozieren - egal ob man ihn mit seinen langen Haaren oder mangelhaften körperlichen Fähigkeiten aufzieht, Arata wird vermutlich erstmal nur mit den Schultern zucken oder es augenrollend zur Kenntnis nehmen ohne zu antworten, diese Sorte Spitze gleitet an ihm ab wie Wasser. Wenn er dagegen wirklich mal gereizt ist, fängt er freilich irgendwann an bissig zu werden - und dann kann er durchaus gemein sein: Er hat ein unnatürliches Talent, schmerzhafte Worte zu finden, und hält sich damit auch nicht zurück wenn er ein erstmal ein richtiges Problem mit jemandem hat. Arata ist sich dann auch nicht mehr zu schade, Vertraulichkeiten zu brechen oder weit unter die Gürtellinie zu zielen um zu unterstreichen dass man ihn besser nicht so verärgert - es kommt aber selten so weit mit ihm, weil er seine Beziehungen normalerweise vorsichtig von Zusammenstößen freihält. Was er nie tut ist körperlich aggressiv werden - man hat ihn noch nicht mal einen Stift werfen oder einen Stuhl umstoßen sehen, vielleicht weil er ganz gut weiß dass er in einer Schlägerei schlechte Karten hätte. Naja ... und er ist lausig in Entschuldigungen. Das beste was man normalerweise von ihm hören wird ist das genuschelte Eingeständnis dass er sich eben geirrt hat. Zum Glück muss er selten welche machen.

Wesen:
Arata ist im Kern seines Wesens eigentlich ziemlich unkompliziert: Er will Freunde finden, geliebt werden und zurück lieben, irgendwie beruflich erfolgreich sein, und wenn zwischendurch noch Zeit für ein bisschen Genuss ist wäre alles wunderbar. Dem stehen allerdings ein paar Dinge entgegen - so weiß er zum Beispiel nicht, auf welche Art er überhaupt beruflich erfolgreich sein möchte, und ist innerlich ziemlich unsicher, welcher Weg für ihn der richtige sein wird: Er hält sich zwar nicht gerade für berufen, anderer Leute seelisches Geröll zu entsorgen und hat sich vor drei Jahren auch für den Berufsweg als Shinobi entschieden - hat aber auch genug von seinen Eltern mitgenommen um einen eher zynischen Blick auf das Ninjadasein an sich zu haben, und zugegeben Freude daran, sich anderer Leute Probleme anzuhören. Dinge wie hochtrabender Idealismus sind überhaupt nicht seine Sache, und auch seinen jetzt einmal erlernten Beruf betrachtet er als grau und kompliziert, fernab von der kindlichen Begeisterung, die er vielen jüngeren Genin unterstellt. Oder der Naivität, die er auch hinter manchen älterem Kollegen vermutet. Er selbst hatte vermutlich beides, als er sich mit dreizehn entschieden hat, und macht jetzt vor allem weiter weil er die investierte Zeit nicht wegwerfen möchte. Innerlich beginnt er schon zu vermuten dass es Dinge wie Perfektion gar nicht gibt und er einfach das beste aus dem machen sollte was er hat, aber noch fehlt ihm die Bereitschaft, sich wirklich darauf festzulegen - im Moment driftet Arata viel, ohne es sich anmerken zu lassen, und es bleibt abzuwarten, ob sich das mit den ersten Einsätzen verbessert.
Und auch das mit den Freunden ist nicht so einfach - Aratas eigentlich umgängliche, aber in privaten Dingen verschlossene und hin und wieder manipulative Art speist sich aus einem tief sitzenden Grundmisstrauen gegenüber jedem, den er nicht bis auf die nackte Seele kennt. Und einigen Leuten misstraut er auch gerade weil ihre Seele unbekleidet hässlich wie die Nacht ist, also bietet auch das keine Garantie. Während er selbst immer möglichst viel Einsicht in andere anstrebt, missfällt es Arata umgekehrt, wenn man ihn zu tief durchschaut - nicht weil er etwas bestimmtes zu verstecken hätte, sondern weil das eine notwendige Voraussetzung ist um ihn für irgendetwas benutzen zu können, und ihm das Gefühl gibt in seiner Freiheit eingeschränkt zu sein. Sein idealer Gesprächspartner wäre dementsprechend jemand der viel über sich redet und dafür bei ihm nicht allzu tief bohrt - und da die meisten Leute so nicht funktionieren bleibt er stets wachsam: Arata kann Beziehungen nur mit einer gewissen Anstrengung nicht vom mechanischen Standpunkt eines Politikers oder Kriminalpsychologen betrachten, die hinter jeder Aktion ein tieferes Motiv suchen und analysieren, wie sie den Dialog zu ihrem Vorteil lenken können. Das heißt nicht dass er immer ein hintersinniges Motiv erkennt - dem Himmel sei dank tut er das nicht oft - aber er sucht danach. Und wenn er fündig wird, nimmt das verdammt persönlich, denn er kann es wirklich nicht ausstehen, für irgendeinen Zweck gespielt zu werden. Auch wenn es banal oder scherzhaft es sein sollte, er wird es nicht gut finden, und ernsthafte Manipulationsversuche sind eine der wenigen patenten Methoden ihn stinksauer zu machen. Und was das angeht ist er nachtragend.


Stärken und Schwächen

Stärken:
Arata hat ein bemerkenswert gutes Gespür für die menschliche Natur, das sich nur teilweise aus seiner Ausbildung erklären lässt - es liegt ihm offensichtlich. Er braucht nicht lange, um einen guten Eindruck von jemandes Verhaltensweisen und den darunter liegenden Motiven zu gewinnen. Das ist auch der Grund, warum er so "gut" darin ist, verletzend zu sein, wenn er mal austickt - wenn man versteht was einen Menschen im Innersten zum Handeln bewegt ist es relativ einfach, ihm in die verbale Intimzone zu grätschen. Umgekehrt hat das Aufwachsen als Kind politischer Außenseiter im Yamanaka-Clan ihn auch darin geschult, sich seine eigenen Ansichten nicht anmerken zu lassen - er ist zwar nicht unbedingt ein guter Schauspieler (er hat wenig Ausstrahlung) aber Arata kann sehr undurchschaubar sein, wenn er das möchte. Und solange er nur die Wahrheit verdreht und nicht freie Erfindungen als Tatsachen hinstellen muss, ist er auch ein überzeugender Lügner. Seine Fähigkeit, die eigenen Motive und Gedanken streng für sich zu behalten erlaubt ihm auch sich mit wenig Reibung an viele Persönlichkeiten anzupassen, egal wie genau sie ticken - wenn Arata mit jemandem aneckt, dann praktisch immer weil er es in diesem Moment will, und nicht aus Versehen. Die Zähne zusammenbeißen und mit jemandem zusammenarbeiten der ihm persönlich unsympathisch ist? Ohne sich etwas anmerken zu lassen? Kein Problem - das tut Arata schon seit Jahren.
Dass er körperlichen Zusammenstößen aus Gründen mangelnder Tauglichkeit immer aus dem Weg gegangen ist - und überhaupt ungern negative Aufmerksamkeit auf sich zieht - bedeutet auch, dass er recht gut darin geworden ist, seinen Ärger in Bahnen zu lenken die ihm nicht gefährlich werden. Ja, Arata mag selten mal die Nerven verlieren und Leute anschnappen, aber nur wenn er sicher ist, dass er dafür nicht in Gefahr kommt, und er ist sehr resistent gegen jede gezielte Provokation: Eine Beleidigung mag ihn wütend machen, aber er wird deshalb keine Dummheiten anstellen. Oder zumindest nicht die, die derjenige im Sinn hatte. Er neigt generell nicht zum Übermut, und wenn man jemanden sucht der ungeachtet von persönlichem Empfinden dem Plan folgt: Auf Arata kann man zählen.
Aber genug vom Schall, reden wir über Rauch! Unter den Ninjafähigkeiten scheint eine ganz klar als Aratas Spezialität heraus, und das ist Ninjutsu. Keiner war mehr überrascht als er, als er ausgerechnet für Feuer eine so starke Affinität demonstrierte, aber er hat innerhalb von zwei Jahren schon bemerkenswert viel daraus gemacht. Auch die Lehrer, die ansonsten eher eingeschränkt zufrieden mit dem Talent des Jungen waren, haben ihn in diesem Punkt eine große Zukunft prophezeiht, und Gerüchten zufolge hat er sich bei seinen Übungen noch nicht ein einziges Mal die langen Haare angeschmort. Möglich dass das erfunden ist - er selbst hat es nie behauptet - Tatsache bleibt dass er jetzt schon ungewöhnlich gute Chakrakontrolle für seinen Fähigkeitsstand hat, und sich ziemlich sicher noch weiterentwickeln wird.

Schwächen:
Es führt kein Weg drumrum - Arata ist körperlich schwach, und das in praktisch jeder Hinsicht. Eine komplette Lusche und ein hoffnungsloser Fall, um es in seinen eigenen Worten zu sagen, und das einzig positive was er an seinen Fähigkeiten im Bereich Kraft, Schnelligkeit und Ausdauer hervorhebt ist, dass er nicht rumjammert und sich wenigstens bemüht. Das macht es allerdings nicht wirklich besser, nur weniger nervig für den Rest der Welt. Das einzige Feld in dem er nicht völlig talentfrei, sondern nur normal mittelprächtig bleibt ist Geschick und Koordination. Aber allein damit gewinnt man ninjamäßig auch keinen Blumentopf, was uns elegant zum zweiten Schwachpunkt fühlt - wer im körperlichen Kampf so schlechte natürliche Voraussetzungen mitbringt wie Ara, muss mit seiner Technik punkten, und auch die ist bestenfalls durchschnittlich und grundsätzlich eher uninspiriert - es liegt ihm einfach nicht, auch wenn er sich bemüht. Wenn ein kompetenter und entschiedener Angreifer (oder ein Betrunkener mit einer Bierflasche) einmal nah an ihn rankommt, liegt Arata vermutlich in zwei Sekunden mit einem interessanten neuen Bluterguss am Boden. Aber zumindest würde er es tapfer ertragen.
Auf Distanz sieht es für ihn insgesamt schon besser aus - aber Vorsicht, denn bei allem Talent im Ninjutsu ist der Junge hier bisher ein ziemlich eingleisiges Wunder. Falls er jemanden oder etwas finden sollte das sich nicht zügig wegbrennen lässt, sieht die Situation sicher ganz flott wieder aus wie im direkten Nahkampf - vielleicht ein my besser, weil er beim reinen Ausweichen ein bisschen bessere Karten hätte. Ob seine Knochen wenigstens schnell heilen? Na, man sollte sich nicht drauf verlassen.
Auf der charakterlichen Ebene sollte man - bei allen Vorteilen, die eine eher zurückhaltende, geheimniskrämerische Natur wie seine im Kriegs- und Spionagegeschäft sicher bietet - auch nicht vergessen, dass Arata nicht direkt eine inspirierende Persönlichkeit besitzt. Wenn es darum gehen soll, schnell Sympathien zu gewinnen, sich in einer Debatte durchzusetzen, jemandes Mut zu wecken oder einen Gegner einzuschüchtern, sollte das besser jemand anderes übernehmen, Ara funktioniert auch sozial besser in der zweiter Reihe.
Und ja - natürlich spricht er als pubertierender Spross von zwei notorischen Psycho-Menschen nie im Leben freiwillig über sein privates seelisches Geröll, auf welchem Planeten seid ihr denn aufgewachsen? Arata mag bereitwillig mitteilen dass er grad Stress hat oder irgendjemand ihm auf die Nerven geht, aber sich - wirklich sich, nicht irgendeinen banalen Alltagsquatsch - jemandem anvertrauen kann er nicht. Oder wird zumindest darauf bestehen dass er es nicht kann, und seine Fassade ist so solide dass er sicher Schwierigkeiten hätte daraus auszubrechen wenn er wollte. Nun ist Arata bisher ein ziemlich gut angepasster junger Mann und das macht somit nicht unbedingt eine Charakterschwäche aus, aber sein ausgeprägter Hang zur Privatheit greift manchmal auch auf Dinge über die nicht wirklich privat bleiben müssten. Er sieht schließlich viel, und oft lohnt es sich zu warten, bevor man irgendwelche voreiligen Schlüsse zieht, oder? Im Zweifel behält er also die meisten Beobachtungen und Gedanken erstmal für sich um zu schauen, wie sie richtig zu interpretieren sind, und das kann durchaus mal ein Problem werden, wenn er Wissen hortet, dass sich später als wichtig herausstellt: Wie ein Politiker unter Druck neigt er dann dazu, Fragen an ihn zwar wahrheitsgemäß, aber nur im engerem Sinne zu beantworten und sich weitere Ausführungen zu sparen, auch wenn er mehr sagen könnte. Etwa, dass der Kontaktmann ihnen eben zwar keine erschwindelten Informationen gegeben hat, aber während des Smalltalk davor an mindestens vier Stellen gelogen hat - falls sich später herausstellt dass das gar nicht ihr Kontakt war, sondern ein Agent, der dessen Identität angenommen und sofort seine Kumpel alarmiert hat, ginge das folgende Scharmützel auf seine Kappe.


Geschichte
Aratas Geburt im Yamanaka-Clan stand von Anfang an unter keinem besonders guten Stern. Seine Eltern - beide Yamanaka und damals blutjung - gehörten zu den wenigen politisch engagierten Clanmitgliedern, die von Anfang an klar und deutlich gegen Nobus Führerschaft opponiert hatten, und sie legten diese Position auch nach seiner (für sie erschreckenden) Wahl zum Clanoberhaupt nicht ab, sondern wurden höchstens noch lauter. Ja, sie stellten mehr als einmal die Legitimität des Ergebnisses infrage, denn ein so ambitionierter Mann wie Nobu sei weder der richtige Anführer für den Clan (wann hätte der Clan sich je einem Machtpolitiker wie ihm anvertraut?) noch würde er wirklich bereit sein, die organisatorischen Probleme des Clans zu lösen - allenfalls könnte er sie unter seiner Führung nach außen hin vereinen und eine eigene Dynastie errichten, ohne dass es nach innen eine wirkliche Verbesserung gab. Untragbar! Wenn der Clan wachsen sollte, dann musste es geschehen ohne seinen Mitgliedern die Freiheit zu nehmen - und die Richtung, in die Nobu die Forschung über ihre Clantechniken lenkte, misfiel beiden zutiefst. Kannte der Mann gar keine ethischen Grenzen in seinem Streben nach Macht?
Nunja. Das von ihnen prophezeihte passierte leider genau so, und während der Clan unter Nobus Führerschaft straffer organisiert und nach außen einflussreicher wurde, schwand auch zunehmend die Hoffnung auf eine Alternative zum neuen Clanoberhaupt, da der Mann sich bester Gesundheit erfreute, Speisen mit Knochen strikt vermied, und für den Fall der Fälle schon mehrere Kinder für die Nachfolge bereit hielt. Das ursprüngliche Problem - dass man sich in der Masse des Clans einfach nie genug interessiert hatte, um eine Organisation in der demokratischen Versammlung wirklich funktionieren zu lassen (oder um mehr als einen geübten Politiker pro Generation hervorzubringen) - packte Nobu in all seinen Bemühungen nie an, und warum sollte er auch? Sie wurden nicht daran gehindert, diese Meinungen zu äußern, sahen sich sozial aber ziemlich schnell und mit eiserner Konsequenz isoliert. Bis auf eine Handvoll Gleichgesinnter blieben sie außerhalb der clanweiten Versammlungen fortan allein, und dass man sich durch die Verknüpfungsrituale gegenseitig besser kannte den je trug nur dazu bei, dass die sozialen Grenzen umso schärfer gezogen wurden. Kennen heißt schließlich nicht Mögen.

Arata platzte seinen politisch engagierten Eltern eher überraschend in all das - sie hatten in ihrem Alter nicht mehr mit einer Schwangerschaft gerechnet - war, als es soweit war, aber ein Wunschkind und wurde die ersten Jahre liebevoll erzogen. Es dauerte jedoch nicht lange, bis er mitbekam, dass in ihrem Umfeld etwas faul war. Er durfte zwar mit den anderen Clankindern spielen - und speziell ihre Eltern schienen sehr interessiert daran, dass er sie alle kennenlernte - aber seine Eltern schienen jedes Mal irgendwie unwillig, ihn mit den meisten davon gehen zu lassen. Oder erzählten ihm davor oder danach irgendetwas wichtiges über den Clan oder Gut und Böse, dass er bloß nicht vergessen sollte. Mit elf kapierte er schließlich endgültig, woher der Wind wehte - der Rest des Clans hatte seine Eltern schon vor Jahren an den Rand gedrängt, weil sie anderer Meinung waren, und dass sie sich alle furchtbar für ihn interessierten, hatte vor allem damit zu tun dass man ihn auch noch vereinnahmen wollte. Nicht gerade eine schöne Einsicht für einen Elfjährigen, und es wurde nicht wesentlich besser als er mit dreizehn zu der Auffassung kam, dass seine Eltern auf ihre Art nicht viel besser waren: Wann hatten sie ihm Gelegenheit zu einer eigenen Meinung gegeben, darauf vertraut, dass er schon das richtige denken würde? Nie - sie hatten ihm so oft vorgebetet was richtig und falsch war, dass er argwöhnte, in dieser Hinsicht gar keine Ideen zu haben die wirklich ihm gehörten - nur einen großen Haufen Gedanken von seinen Eltern und einen kleineren Haufen, den er sich trotz redlicher Bemühungen vom Rest des Clans eingefangen hatte. Außerdem waren sie beide in ihrer Art auch Heuchler - wenn sie es so furchtbar fanden was passiert war, warum lebten sie noch im Clan? Und warum war seine Mutter mit den Techniken, die sie aus philosophischer Sicht so sehr ablehnte, eine erfolgreiche Jonin geworden?! Müßig zu sagen, dass Aratas Pubertät einen holprigen Start nahm, und er mehr als einmal mehrere Monate am Stück nicht mit seinen Eltern redete, ohne sich auch dem Rest des Clans wirklich zuzuwenden - er war entschlossen seinen eigenen Weg zu gehen, auch wenn er nicht wirklich wusste wo der hinführen sollte, oder warum überhaupt. Aus dieser Stimmung heraus entschied er sich dann auch gegen den Willen seiner Eltern, selbst Shinobi zu werden und die fortgeschrittenen Clantechniken zu lernen - auch wenn er noch nicht sicher war wie weit er in diese Richtung gehen wollte, es war wohl der beste erste Schritt der sich ihm anbot.

Dann wies man ihm Nobus alte Chef-Theoretikerin Utara als Mentor zu, und Arata fühlte sich vom Schicksal (respektive der Clanführung) dezent verspottet. Aber was half's? Wegen dieser Einzelheit wollte er keinen Rückzieher machen, und wer auch immer diese glorreiche Idee gehabt hatte, dürfte ihn entsprechend gut gekannt haben - wundert es jemanden, dass Arata kein sonderlich großer Fan des Verknüpfungsrituals ist? Aber sein Unterricht verlief gut, und fand ja ohnehin zum übergroßen Teil auf der Ninja-Akademie statt. Dort gefiel es dem Jungen tatsächlich ziemlich, auch wenn viele Mitschüler jünger waren als er - allein die Tatsache dass ihn hier niemand kannte und auch nie in seinen Kopf schauen würde machte die Schule in den folgenden beiden Jahren zu einem seiner Lieblingsorte, und er entfremdete sich über ein Jahr ziemlich von seinen Eltern. Gelegentliche Konfrontationen einmal abgesehen freundete er sich vorsichtig mit ein paar Klassenkameraden an und wagte sich an die ersten Lehrstunden mit Utara, da erfreulich reibungslos abliefen. Es hätte vielleicht alles eine ganz andere Wendung nehmen (und seinen Eltern das Herz brechen) können, wenn nicht zum Beginn des Folgejahres sein Vater gestorben wäre - kurz nach Aratas vierzehntem Geburtstag, den sie nicht gefeiert hatten. Er hat eher verschwommene Erinnerungen an den Tag, weiß aber noch sehr gut, dass er mit seiner Mutter im Besucherraum der Intensivstation saß, still in die letzten Taschentücher weinte, und mehr als dankbar war, ohne Diskussion wieder umarmt zu werden. Seitdem sprechen sie wieder, und keiner der beiden möchte diesen teuer erkauften Frieden riskieren. Über die schweren Monate, die dem Todesfall folgten, fiel Arata ein wenig aus seinen beginnenden Freundschaften an der Akademie, da in seinem Jahrgang erstaunlich wenige Kinder tote Eltern hatten und demnach keiner so recht wusste, wie man mit ihm umgehen sollte - und auch Arata hatte nicht sonderlich viel Lust die Stimmung damit runterzuziehen, und musste eine Pause einlegen. Sein Abschluss verzögerte sich wegen dieser Phase ein paar Monate, weil er nicht termingerecht zur Prüfung antreten konnte, aber inzwischen hat er die Sache hinter sich. So richtig weiß er nicht, was er jetzt damit anfangen will - oder ob es überhaupt eine gute Idee war - aber jetzt ist er schon einmal so weit gekommen und entschlossen, diesen Weg noch ein paar Schritte weiterzugehen, ehe er sich entscheidet. Vielleicht macht es ihm ja wenigstens Spaß. Das wäre ein guter erster Schritt.

Charakterbild


Arata in seinen förmlichsten Sachen. Das Foto stammt von einer claninternen Hochzeit, vor der er sich nicht drücken konnte - und eine furchtbar hartnäckige Brautjungfer bestand darauf ihn alleine abzulichten.[/center]

Schreibprobe

Ein experimenteller, technomäßiger Beat wummerte durch die kleine Szenekneipe am Rand von Jôseis Künstlergegend, und eine junge Frau im Rollkragenpullover sang sich mit Leib und Seele durch die nur teilweise nachvollziehbaren Zeilen ihres Textes dazu. Es schien sich irgendwie um die Revolution, ein blutiges Gefecht und einsame Herzen gleichzeitig zu drehen, aber der genaue Zusammenhang blieb schwammig, weil es darauf sowieso nicht ankam. Hier kamen normalerweise nur Leute hin, die etwas bestimmtes suchten. Etwas bestimmtes, das manchmal mit alternativen Beats und Revolutionen zu tun hatte, oft aber auch einfach mit der Gelegenheit Karaoke zu üben ohne sich vor einem größeren Publikum zu blamieren. Arata konnte das verstehen - er selbst kam her, weil er in diesem Umfeld mit seinen Haaren kaum hervorstach - eher noch damit dass er keine Sandalen trug. Er konnte aber auch die andere Gruppe Gäste verstehen, die herkamen weil ein Teil der Tische durch eine überraschend solide Trennwand aus der Sichtlinie der Theke fiel: Wenn die Musik laut genug war, konnte man hier anscheinend ganz gut mit Betäubungsmitteln handeln. Diese Gruppe war ihm vertraut, weil er selbst meistens in der Ecke saß, obwohl er gar kein Interesse an Pillen und Kräutern hatte - hier war es einfach besonders ruhig, und dafür dass man in einer Kneipe saß war es beinahe schon privat. Ein guter Ort um sich auf das Gespräch zu konzentrieren. Arata unterhielt sich gern in Kneipen, und heute abend war keine Ausnahme.
"... und dann hat er mich in dieses furchtbar teure Fischlokal eingeladen und es war nett und romantisch und alles, aber- es wirkte so künstlich, verstehst du?"
Arata nickte. Sein Blick brachte zum Ausdruck dass er sich sehr interessierte, und das war auch die Wahrheit. Er hatte nie Therapeut werden wollen, weil das hieße, anderer Leute Probleme auch lösen zu müssen - aber sie einfach nur zu hören war schon ziemlich faszinierend, das gestand er sich ein. Und jetzt wo er sich lange entschieden hatte erschien es ihm natürlich wieder verlockender. "Hmhm. Vielleicht gibt er sich zu viel Mühe, es perfekt zu machen?" Bot er an, und nippte an seinem Glas. "Ich hatte schon den Eindruck dass er es ernst meint. Vielleicht befürchtet er, ohne diese Fassade nicht gut genug zu sein... ?"
Eine Stunde später - das Gespräch hatte sich zwischenzeitlich auch um Musik, wirksame Mittel gegen Nacktschnecken im Garten und die neue Single ihrer Lieblingsbands gedreht - verabschiedete Makoto sich wieder, und Arata stand auf, um die Getränke zu bezahlen. Unterwegs lief er einem der Beatrevolutionäre über den Weg, der ihn anhielt und demonstrativ den Kopf schüttelte. "Ich weiß echt nicht, Ara ... so wie sie dich anguckt hättest du vor Monaten bei ihr landen können." Der so Angesprochene rollte mit den Augen, aber es hatte bei aller Frustration etwas Wohlwollendes. "Ich kann mich auch mit Menschen unterhalten die zufällig Brüste haben, Koji. Glaub mir, das ist nicht 'meine Masche'. Ich rede einfach gerne mit Leuten." Arata zuckte mit den Schultern und entschied sich für die klassische Vorwärtsentlastung, ehe das Gespräch sich ernsthaft ihm zuwandte. "Abgesehen davon wären wir ein furchtbares Paar. Sag mal, spielt ihr Freitag wirklich in diesem seelenlosen Laden in der Einkaufspassage? Wo ist dein revolutionärer Geist geblieben?"
Nicht, dass Arata sich persönlich viel um die Revolution scherte. Er wäre sogar gekommen, aber Freitag würde er sich seinen ersten Einsatz abholen dürfen - ein Ausblick, bei dem er immer noch nicht richtig wusste, was er davon halten wollte - und wäre damit vielleicht den ganzen Tag beschäftigt. Die Bemerkung brachte Kojis Mund allerdings zum Zuschnappen, und Arata lavierte sich mit einem freundlichen Lächeln an ihm vorbei zur Theke. Vielleicht würde er seine harmlose Stichelei ja bald schon vermissen. Lieber Himmel.
 
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Yamanaka Arata

Chuunin
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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1
Geschwindigkeit - 1
Geschick - 2
Ausdauer - 1
Widerstand - 1

Chakramenge - 4
Chakrakontrolle - 4

Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 1
Ninjutsu - 4
Genjutsu - 1

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 100 - Stufe 1
Geschwindigkeit - 300 - Stufe 1
Geschick - 500 - Stufe 2
Ausdauer - 500 - Stufe 2
Widerstand - 500 - Stufe 2

Chakramenge - 7150 - Stufe 9
Chakrakontrolle - 5800 - Stufe 8

Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 300 - Rang E
*Taiji - 300 - Rang E
Ninjutsu - 6610 - Rang S
*Katon - 4100 - Rang A
*Suiton - 2510 - Rang B
Genjutsu - 100 - Rang E


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Spezialisierung <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Sonderausbildung
- ?

Spezialwissen
* Iryoujutsu
* Sensorjutsu
* ?

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)
Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.

Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)
Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.

Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)
Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.

Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)
Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.

Tobidôgu (Waffe versiegeln)
Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<



Shīru no āto (Kunst der Versiegelung)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine/Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Erlaubnis der SL

Beschreibung: Dies sind die Basis-Kenntnisse, die jeder künftige Fuuin-Nutzer beherrschen muss. Man erlernt die Zeichnung grundlegender Siegel und deren Kombination mit dem eigenen Chakra. Hier werden die Grundlagen aufgebaut, mit denen man später sogar durch Chakra erschaffene Elemente ver- und entsiegeln kann. Besitzt man keine entsprechende Chakrakontrolle, ist es unmöglich, auch nur diesen Einstieg in die Versiegelung zu erlernen.

Chakrakontrolle 6: Siegel bis C-Rang können ab jetzt auch auf den menschlichen Körper geschrieben werden. Diese halten mehrere Monate und können nicht durch fremde Einwirkung aktiviert werden. Das Siegel wird durch das Chakra des Körpers aufrechterhalten, auf den es geschrieben wurde und verschwindet, wenn der Siegelträger kein Chakra mehr hat oder dessen Chakrafluss gestoppt ist. Jedes Siegel benötigt auf der Haut genug Platz und darf sich nicht mit anderen Siegeln überschneiden. Stirbt ein Siegelträger, verschwindet das Siegel und löst sich nicht aus.
Zu viele Siegel würden den Chakrafluss des Anwenders massiv beeinträchtigen, deshalb kann man nur so viele Siegel gefahrlos tragen, wie die Hälfte der Stufe in Chakrakontrolle entspricht.


Kanchi no āto (Kunst der Sensorik)

Element:
Keines
Typ: Fähigkeit
Rang: C
Chakrakosten: Keine
Reichweite: - (abhängig vom verwendeten Jutsu)

Voraussetzung: automatisch mit Sensor-Spezialwissen

Beschreibung: Ein Sensor besitzt die Fähigkeit, mit seinen Sensoriktechniken die Präsenz von Lebewesen im Wirkungsbereich zu erkennen. Er kann grob unterscheiden, ob es sich um Menschen oder Tiere handelt, und wie groß sie ungefähr sein mögen. Zwischen Ninja und normalen Menschen zu unterscheiden ist an diesem Punkt noch nicht möglich. Starkes Chakra in der Umgebung, etwa von einer anhaltenden Ninjutsu, überlagert die Präsenz von Personen darunter komplett.


Iryo-Ninjutsu

Igakugenron (Prinzipien der Medizin)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner oder anderweitig befähigtem Shinobi vermittelt. Dazu gehören einerseits Dinge, die der normalen Medizin zugrunde liegen, wie zum Beispiel das Verbinden von Wunden, das Schienen von verletzten Körperteilen oder aber auch das Herstellen und richtige Verabreichen von Medizin. Andererseits werden aber auch Grundlagen über den Einsatz von Chakra zur Heilung des Patienten gelehrt, allerdings noch keine Heilungstechnik im Speziellen.


Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Igakugenron, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Ein Shinobi, der schon in der Lage ist medizinische Diagnosen zu stellen, kann dann diese Technik erlernen. Sie erleichtert den Prozess der Diagnosenfindung durch den Einsatz von Chakra. Indem dieses am verletzten Körperteil konzentriert wird kann der Heiler genauere Informationen über das Problem erhalten, zum Beispiel die genaue Lage gebrochener Knochen, die Tiefe von Wunden oder sogar Verunreinigungen dieser.


Chiyu Ryoku no Jutsu (Jutsu der heilenden Kraft)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um Verletzungen zu heilen. Je nach Schwere der Verletzung ist dabei mehr oder weniger Können von Nöten - eine richtige Wunde ist schwerer zu heilen als ein einfacher Kratzer, ebenso würde er natürlich deutlich mehr Chakra verbrauchen.

Chakrakontrolle Stufe 3: Zu Anfang ist der Mediziner nur in der Lage kleinste Wunden, wie zum Beispiel Kratzer und kleine Schürfungen, zu verschließen, des Weiteren ist er in der Lage Blutergüsse zu stillen. Die Heilung dauert rund eine Minute.
Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe ist der Heiler auch schon in der Lage schwerwiegendere Wunden, wie zum Beispiel oberflächliche Schnitte oder nicht allzu tiefe Stichverletzungen, zu verarzten. Die Heilung dauert rund eine Minute, bei Verletzungen niedrigeren Ranges nur mehr 30 Sekunden.


Tokeijutsu (Medizinische Kunst)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Iryoujutsu-Spezialwissen

Beschreibung: Diese Fähigkeit bildet die steigenden medizinischen Fachkenntnisse des Charakters ab, dank derer er sich mit Fug und Recht als Arzt bezeichnen kann. Die Grundlagen der Kunst, insbesondere die Notfallversorgung, beherrscht er inzwischen absolut krisensicher, erprobt sich im Operieren, und kann mit steigender Erfahrung auch in die exotischen Randgebiete der Medizin vordringen.


Shōsen Jutsu (Mystische Handfläche)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für zehn Sekunden
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Shinatsu no Jutsu

Beschreibung:
Dieses Jutsu wird vom Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwendet. Es können Wunden geschlossen, Operationen vorgenommen, Knochen geheilt oder sogar innere Blutungen vollständig gestillt werden. Es wird Chakra in der Hand gesammelt und dazu verwendet die Verletzung durch Auflegen direkt zu heilen, je nach Schwere wird natürlich mehr Chakra benötigt, kritische Wunden benötigen auch entsprechend lange. Für Operationen wird das Chakra in den Zeigefinger geleitet um so ein Skalpell oder Messer ersetzen und präzisere und sauberere Schnitte durchführen zu können. Für leichte Wunden sind nur zehn Sekunden des Jutsus von Nöten, innere Blutungen oder Trümmerbrüche können bis zu 60 Sekunden benötigen.

Katon

Katon: Sek Ka (Funke)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Fünfzig Zentimeter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um ein grundlegendes Jutsu, welches entwickelt wurde, um den Umgang mit dem Feuer-Element zu trainieren: Der Anwender kann, nachdem er die Fingerzeichen geformt hat, an einer Hand Feuerchakra sammeln und mit diesem eine kleine Flamme in der unmittelbaren Nähe erzeugen, die etwa so heiß ist wie eine Kerze. Ohne Brennstoff - zum Beispiel über der Hand schwebend - kann die Flamme nur dreißig Sekunden aufrecht erhalten werden, was aber allemal reicht, um eine Zigarette anzuzünden. Entzündet man mit der Flamme etwas anderes, verhält sie sich anschließend ganz normal.
Wenn die kleine Menge Katon Chakra in der Hand schlagartig freigesetzt wird, kann der Anwender einen kleinen Funkenregen erschaffen, der an das kurze Entzünden einer Wunderkerze erinnert.


Katon: Jûdan (Gewehrkugel)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 40 Meter

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Formen einiger Handsiegel und dem Sammeln von etwas Chakra stößt der Anwender sein Feuerchakra in Form einer traubengroßen, konzentrierten Feuerkugel aus dem Mund. Anders als ein typischer Feuerball erreicht Judan hohe Abschussgeschwindigkeiten (bis zu zweihundert Stundenkilometern) und fliegt nahezu gerade, was das Ausweichen schwer macht, sofern man richtig zielt. Beim Aufprall auf feste Hindernisse verpufft Judan nicht sofort, sondern dringt einige Zentimeter tief ein - Material wie Stoff und dünne Holz- oder Glasschichten werden durchschlagen. In zähen und feuchten Substanzen (wie zum Beispiel Menschen) verteilt sich die Energie des Judan sehr schnell - der Einschlag hinterlässt eine kleine Brandwunde ähnlich wie ein Zigarettenstummel und heizt das umliegende Gewebe auf beinahe-kochende Temperatur auf, was höllisch wehtut. Der einzige Trost: Da die Kugel dabei verpufft, entstehen fast nie innere Verletzungen.


Katon: Hinokumo no Jutsu (Feurige Rauchwolke)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Wolke mit 10m Durchmesser

Voraussetzung: Chakramenge Stufe 2, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Das Katon: Hinokumo ist das feurige Pendant zum Kirigakure no Jutsu, denn auch dieses Jutsu erzeugt einen dichte Wolke, welche in diesem Fall allerdings aus Rauch besteht. Dieser breitet sich rasch und weit aus und raubt so jedem die Sicht, der sich darin befindet. Außer einem unangenehmen Geschmack, bzw. Geruch hat der Rauch keine schädlichen Eigenschaften - er ist weder heiß noch dicht genug um die Atmung zu behindern. Außerdem wird der Rauch solange aufrecht erhalten, wie der Anwender Chakra in diesen investiert, wobei bei starken Windböen wird der Chakraverbrauch höher ist.


Katon: Kōsai (Inneres Glühen)

Element:
Katon
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro 3 Minuten
Reichweite: 0-3 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Der Anwender konzentriert sich und lässt seinem Körper kontrolliert eine geringe Menge Katonchakra entströmen, wodurch der Shinobi zu einer menschlichen Heizung mutiert. Entweder kann er nur seinen Körper gezielt aufwärmen oder auch alles in einem Umkreis von bis zu drei Metern von seiner inneren Hitze teilhaben lassen. Ist dieses Jutsu einmal gewirkt, hält der Effekt automatisch an, solange bis die Kunst willentlich abgebrochen wird oder kein Chakra mehr vorhanden ist. Allerdings ist dieses Jutsu im Kampf total nutzlos, da die Umgebung zwar aufgewärmt wird, aber beispielsweise durch Chakra erschaffenes Eis nur sehr langsam durch diese Hitze schmilzt. Die maximal ausgestrahlte Wärme kann sich ungefähr mit einem sehr heißen Tag in Suna (40-50°C) messen. Allerdings kann die Wärme natürlich angepasst werden - weniger intensives Chakra erzeugt weniger Hitze.


Katon: Chūdoku no Haien (Giftiger Rauch)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: Wolke mit 10 Meter Durchmesser

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 2, Katon: Hinokumo no Jutsu

Beschreibung: Der Anwender erzeugt eine dichte Rauchwolke. Diese bringt die Augen zum Tränen, verursacht Hustenreiz und beschert einem sogar, sollte man ihr zu lange ausgesetzt sein, eine üble Rauchvergiftung. Jedoch ist es möglich, den Rauch durch Wind oder starke Bewegungen für sehr kurze Zeit zu vertreiben, bevor das Chakra des Anwenders ihn wieder an der erzeugten Stelle zusammenzieht. Richtig effektiv ist diese Technik deshalb eher in geschlossenen Räumen, wo der Rauch nicht vertrieben werden kann.


Katon: Kasumi Enbu (Nebelwalzer)

Element: Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20m, kann dabei ein Gebiet um den Anwender mit 40m Durchmesser bedecken

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Nach dem Formen der Handsiegel und Sammeln von etwas Chakra stößt der Anwender eine große Menge entflammbaren Gases aus, welches bei Kontakt mit Feuer sofort in Flammen aufgeht. Das Gas ist schwerer als Luft und verschwindet daher nur langsam vom Schlachtfeld.


Katon: Karyū Endan (Drachenflammengeschoss)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 10 Meter, mit einer leichten Ausfächerung, sodass das Ende etwa 5 Meter breit ist

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Ein langer, heißer Feuerstrahl wird aus dem Mund des Anwenders gespien. Die Flamme benötigt einen Moment, um ihre volle Hitze zu entfalten, kann bei längerem Kontakt aber die meisten Metalle zu schmelzen und verwandelt Kunststoff in qualmende Reste. Menschen erleiden bei kurzem Kontakt zweitgradige Verbrennungen mit entsprechenden Schmerzen - kommen sie dann nicht rechtzeitig weg, kann Karyu Endan sie ebenso einäschern wie andere Dinge. Die Flamme kann für höchstens dreißig Sekunden am Stück gehalten werden, ehe der Anwender die Jutsu wiederholen muss.


Katon: Gouryuuka (Großer Feuerdrache)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 100 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Nach dem Formen der nötigen Handzeichen stößt der Anwender ein drachenkopfförmigen Feuerball aus, der mit etwa sechzig Stundenkilometern wie ein Geschoss auf sein Ziel zurauscht - soweit nicht ungewöhnlich, aber die Besonderheit dieses Feuerballs besteht darin, dass er beim Einschlag nicht primär brennt, sondern explodiert - am Zielort verbreitet er nicht bloß heftige Hitze, sondern produziert auch eine Druckwelle, die in bis zu fünf Metern Radius Steine zersprengen und Knochen zerschmettern kann - eine ideale Waffe, wenn man schwere Hindernisse aus dem Weg räumen oder feurresistente Dinge angreifen möchte.


Katon: Shakunetsu no Hodashi (Sengende Bindung)

Element:
Feuer
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B (A), plus C pro 5 Minuten
Reichweite: 20 Meter
Besonderheit: Persönliches Jutsu von Yamanaka Arata

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik erzeugt nach einigen Fingerzeichen ein orange-rotes Band aus Wärme und Licht, das durch die Luft auf die Zielperson zufliegt und sich um diese wickelt - so, dass die Bewegung größtmöglich behindert wird. Mit der Grundversion werden ausgreifende Bewegungen von Arm und Bein verhindert, das Opfer kann aber noch Trippelschritte machen oder Fingerzeichen bilden. Für A-Rang Kosten ist das Band lang genug, um eine Person nahezu völlig bewegungsunfähig zu machen. Bis zum Kontakt ist das Band weder zielsuchend noch fürchterlich schnell - Ausweichen ist also ebenfalls eine Möglichkeit.
Die sengende Bindung kann selbst kaum Kraft erzeugen, da Feuer und Hitze nunmal nicht greifbar sind (Kraft entspricht 1). Ihre Wirkung entfaltet die Technik vor allem dadurch, dass das Band bei Widerstand von "ziemlich warm" auf "brüllend heiß" erhitzt und den Gefangenen durch Schmerzen dazu bringt nachzugeben. Um sich dennoch absichtlich gegen die sengende Bindung zu wehren, benötigt man Willensstärke und Zähigkeit (Widerstand 5) - "bricht" man die Fesseln auf diese Art, flammen sie kurz auf und hinterlassen zweitgradige Verbrennungen an den Kontaktstellen, bevor sie verschwinden. Je nach Kleidung und Ausmaß des Kontaktes kann daraus allerdings eine schwerwiegende Verletzung entstehen.


Suiton


Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs-Technik)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Händen und legt diese auf den Boden, aus dem gleich darauf Wasser hervorquillt, als wäre spontan eine Quelle entstanden. Das auf diese Weise erschaffene Wasser hat nicht genügend Wucht oder Schwung, um Schaden anzurichten, bleibt aber dauerhaft vorhanden, sofern es nicht verwendet wird oder verdunstet. Die hervorgerufene Wassermenge entspricht mehr oder weniger dem Gegenwert eines Gartentümpels. Das Wasser wird nicht aus der Umgebung gezogen, sondern heraufbeschworen - die Jutsu funktioniert also auch in der Wüste.
Die Geschwindigkeit, mit der das Wasser hervorgerufen wird, hängt von der Chakrakontrolle ab - ab einer Chakrakontrolle von 4 geschieht es fast augenblicklich, vorher kann es je nach Menge schon mal ein paar Minuten dauern.

Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle 4, Suiton D-Rang: Wenn man zusätzliches Chakra aufwendet (C-Rang Kosten) kommt eine Wassermenge zusammen, die dem Kinderbecken eines handelsüblichen Schwimmbades entspricht. Es benötigt hier aber je nach Untergrund immer zwei bis drei Minuten, ehe so viel Wasser auch wirklich vorhanden ist.
Chakramenge Stufe 4, Suiton C-Rang: Unter Aufwendung großer Energiereserven (Chakramenge B) könnte man auch das 50-Meter-Becken eines Schwimmbads komplett mit Wasser ausfüllen, wobei sich der Zeitrahmen hier definitiv eher bei fünf Minuten oder mehr bewegt.


Suiton: Mizú no Henkai (Wasserverformung)

Element:
Suiton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Wasserquelle

Beschreibung: Bei Suiton: Mizú no Henkai handelt es sich weniger um ein richtiges Jutsu, als um eine kleine Spielerei, um die Chakrakontrolle des Anwenders zu demonstrieren. Der Anwender konzentriert sein Chakra in Wasser, welches sich in seiner direkten Umgebung befindet und bildet mit diesem Wasser Formen, deren Komplexität von den Fähigkeiten des Anwenders als Ninjutsuka und dessen Chakrakontrolle abhängt. Ein durchschnittlicher Akademieschüler wird dem Wasser gerade mal eine grobe Form verleihen können, während ein im Ninjutsu geübter Jounin wirklich spektakuläre Wassershows vollführen kann. Das Wasser behält dabei stets die für Wasser üblichen Eigenschaften. Da diese Kunst viel Konzentration und eine gewisse Anlaufzeit benötigt ist sie im Kampf gänzlich unbrauchbar.


Suiton: Mizuame Nabara (Sirupfeld)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Benutzer spuckt einen Strom von äußerst klebrigem, durchsichtigen Sirup aus, der eine annähernd kreisförmige Fläche von zehn Metern Durchmesser ausfüllt, wenn er "so" ausgespuckt wird, mit ein wenig Kunstfertigkeit aber auch in andere Formen gebracht werden kann. Man kann ihn natürlich auch direkt auf eine einzelne Person spucken oder damit Dinge aneinander leimen.
Während der Sirup für den Anwender einfach mithilfe des Wasserlaufs überquert werden kann, ist er für jeden (und alles) andere ungemein haftstark und entfaltet eine Kraft, die der Chakrakontrolle des Anwenders entspricht (aber maximal 5 beträgt). Mit einer gleichen oder größeren Kraft kann man sich innerhalb kurzer Zeit losreißen, mit weniger sitzt man erstmal fest - wobei man versuchen kann, den Klebesirup mit viel Wasser abzuwaschen oder mit Hitze vorzeitig zu trocknen, um sich zu befreien. Ansonsten trocknet der Sirup nach etwa drei Stunden von selbst so weit aus, dass sich auch ein Zivilist losreißen könnte.


Suiton: Suirou no Jutsu (Wassergefängnis-Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro fünf Minuten
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Der Anwender streckt die Hand aus und dirigiert das Wasser der Umgebung, seinen Gegner vollkommen zu umschließen. Dabei bildet sich eine Art Hohlkugel aus Wasser, die den Gegner mit ihrer Strömung im Inneren festhält und lediglich im Zentrum ein wenig Luft zum Atmen übrig lässt. Durch die heftige Strömung wird Beweglichkeit des Gefangenen stark eingeschränkt, sodass er eine Kraft von (CK des Anwenders - 3) benötigt, um sich überhaupt großartig zu bewegen und weiterhin eigene Handsiegel nutzen zu können. Um durch Schwimmbewegungen aus der Wasserkugel auszubrechen, benötigt man eine noch größere Kraft (entsprechend CK des Anwenders). Alternativ kann man auch versuchen, das Chakra des Gefängnisses anzugreifen, indem man eine Jutsu ungefähr auf B-Rang Niveau nutzt - Doton-Techniken können hier bereits ab C-Rang wirksam sein, wenn man sie ohne Bodenkontakt anwenden kann, während Katon-Techniken eher noch stärker sein müssen. Es versteht sich von selbst, dass mit Katon- und Raitonjutsu ein Selbstverletzungsrisiko besteht.
Der Anwender dieser Technik muss sie aufrecht erhalten, indem er eine Hand beständig im Kontakt mit der Wasserkugel hält - dementsprechend kann er so lange selbst kaum Jutsu einsetzen und nur eingeschränkt kämpfen. Alternativ kann dies auch von einem Wasserklon erledigt werden, der die Jutsu allerdings höchstens fünf Minuten halten kann, ehe er seine Chakrareserven aufgebraucht hat.

Chakrakontrolle 7: Mit zusätzlicher Chakrakontrolle kann das Wassergefängnis in Schrittgeschwindigkeit mit dem Anwender bewegt werden, um darin eingesperrte Personen zu transportieren.


Suiton: Sensatsu Suishō (Tausend fliegende Wassertode)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 25m

Voraussetzung: Charkakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Wasserquelle

Beschreibung: Nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen versetzt der Anwender eine Wasserquelle mit seinem Chakra - dies kann beispielsweise durch einen Tritt in eine Pfütze geschehen - wodurch er die nun aufsteigenden Wassertropfen zu Nadeln formen und auf seinen Gegner zusausen lassen kann. Der Härtegrad eines echten Senbon kann dabei zwar nicht erreicht werden, dennoch können die Wassernadeln sich in den menschlichen Körper bohren - und das wird gefährlich, wenn eine ausreichende Menge an Nadeln losgejagt wird. Ein Volltreffer mit mehreren Dutzend Nadeln ist zwar nicht direkt tödlich, kann einen Gegner durch die Vielzahl der kleinen Verletzungen aber durchaus schwer behindern.
Außer dem Wasser, aus dem sie geformt wurden, hinterlassen diese Nadeln im Gegensatz zu ihren Vorbildern, jedoch keine Spuren.

Suiton Rang B, Chakrakontrolle 6: Wassernadeln können jetzt aus einer Quelle geformt werden, ohne damit direkten Kontakt zu haben, sodass leicht eine dreistellige Zahl an Nadeln möglich ist, mit der man sein Ziel von rundum angreifen kann - freilich kostet das mehr Chakra (B-Rang Kosten). Gelingt es dem Opfer nicht, diese Jutsu zu vermeiden, ist ein Volltreffer ausreichend, um einen Shinobi kampfunfähig zu machen.


Suiton: Suijinheki (Wasserbarriere)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 4, Wasserquelle

Beschreibung: Der Anwender schafft eine Barriere aus Wasser, die in ihrer Grundform bis zu fünf Meter breit und hoch erschaffen werden kann. Die Barriere kann viele gegnerische Jutsu bis zum B-Rang und Geschosse abhalten, wobei sie speziell gegen massive Geschosse (zum Beispiel viele Dotontechniken) schwächelt und dabei eher auf dem C-Rang wirkt. Da die Barriere plötzlich hochschnellt, hat man aber immerhin eine Chance, zu starke oder schnelle Attacken wenigstens abzulenken, wenn man den richtigen Zeitpunkt erwischt.
Für höhere Kosten (B-Rang Chakra) kann die Barriere auf bis zu zehn mal zehn Meter ausgedehnt werden, sofern entsprechende Wassermengen verfügbar sind.


Suijinheki: Engai (Wasserbarriere: Kuppel)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro 5 Minuten
Reichweite: Kuppel mit 20 Metern Radius um den Anwender

Voraussetzung: Suijinheki, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Dieses Jutsu wird dazu verwendet, um ein bestimmtes Gebiet mit einer schützenden Kuppel aus Wasser zu umhüllen, wofür sie eine entsprechende Wasserreserve benötigt - wenn am Ort kein See vorhanden ist, muss man in der Regel eine hochrangige Suiton-Jutsu nutzen, um die nötige Wassermenge bereit zu stellen. Die Kuppel hält generell Ninjutsu bis B-Rang ab, wobei Raiton- und Katonjutsu bis zum A-Rang blockiert werden können, während B-Rang Doton-Angriffe in der Regel passieren können - sofern sie nicht ohnehin durch den Boden geleitet werden und mit der Kuppel gar nicht in Berührung kommen. Neben der schützenden Wirkung des Wasserwalls dreht das Wasser in der Kuppel sich mit einer kräftigen Strömung, sodass selbst Geschosse (oder Personen) die man nicht abhalten kann, durch die heftige Strömung zumindest ein Stück mitgerissen und umgelenkt werden. Um die Wasserkuppel zu durchdringen, ohne mitgerissen zu werden, benötigt man eine Kraft von 6 oder höher.

Suiton Rang A, Chakramenge 7: Mit höherem Chakraeinsatz und einem mittelgroßen bis großen See als Reservoir kann man eine wirklich große Schutzkuppel mit einem Radius von 40 Metern erschaffen, die dann aber auch mit A-Rang Kosten zu Buche schlägt. Die Defensivkraft steigt bei dieser Aufwertung auf A-Rang Jutsu bzw. einen Kraftwert von 7 zum Durchbrechen der Barriere.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Clantechniken<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Saikorojî no Ôzuna (Grundlagen der Psychologie)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: -
Reichweite: -

Beschreibung: Diese grundlegende Kunst ist weniger ein Ninjutsu, sondern vielmehr mit dem Igakugenron zu vergleichen. Am Anfang seiner Ausbildung erhält der Shinobi eine Einführung in die Grundlagen der Psychologie: Er lernt, wie man Gestik und Körpersprache eines Menschen deutet, ihm werden unterschiedliche Theorien und Methoden dieser Wissenschaft erklärt, und er erhält Grundkenntnisse auf dem Gebiet der Hypnose. Dazu gehören allerdings auch einige der simpelsten, medizinischen Grundlagen, wie das Messen von Blutdruck und Puls.
Diese "Technik" ist Voraussetzung für andere, auf Psychologie basierende Techniken, bringt aber von sich aus bereits Vorteile mit sich. So ist es dem Yamanaka möglich, zum Beispiel die Bewegungsabläufe seines Gegners genauer zu analysieren, und so dessen nächsten Schritte schon fast vorherzusagen.
(Anmerkung: Das Jutsu soll in keiner Weise das Attributesystem oder so etwas beeinflussen, es soll nur insofern ins RPG einfließen, dass sich der Yamanaka einfach besser auf seinen Gegner einstellen kann als ein normaler Shinobi, und dies von beiden Kontrahenten auch zumindest im Entferntesten mit in ihre Posts einbezogen wird.)


Ishin Denshin (Gedankenübertragung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Unbegrenzt

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Diese Kunst des Yamanaka-Clans dient der internen Verständigung. Durch Rituale, die seit dem Kindesalter in regelmäßigen Abschnitten durchgeführt werden (näheres s. Clangeschichte), kennen Mitglieder des Clans den Geist eines jeden Clanmitglieds. Dadurch sind sie nach einigen Jahren in der Lage, auch über Entfernung in diesen Geist hinein zu sprechen, also per Gedanken zu kommunizieren. Dies ist in dieser Form jedoch *nur* mit Mitgliedern des Clans möglich, die die Rituale schon einige Male vollzogen haben.

Shintenshin no Jutsu (Technik des Wandels des Herzens)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten
Reichweite: Sichtweite

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Das Shintenshin no Jutsu ist die Fähigkeit, den Gegner zu kontrollieren, indem man seinen Geist in den Körper des Gegners schickt. Hierzu bildet man ein besonderes Fingerzeichen - die Hände formen ein Fenster, durch das der Anwender hindurch blickt. Es ist sehr schwer, mit diesen Jutsu den Gegner zu treffen, da sich der eigene Geist nur langsam vorwärts bewegt und wenn man mit diesen Jutsu nicht trifft, braucht es erstmal eine Weile, bis der Geist wieder in den eigenen Körper zurückkehrt. Darum ist es zu riskant, dieses Jutsu alleine und ohne Unterstützung auszuführen.
Ein weiterer Nachteil ist, dass Unvollkommenheiten in der geistigen Verbindung jeden körperlichen Schaden, dein ein kontrolliertes Ziel unter der wirkung erleidet, auf den eigentlichen Körper des Yamanaka überträgt. Deshalb wird dieses Jutsu in der Regel nur für die Spionage benutzt. Der Geist des Opfers wird bei dieser Technik ausgeschaltet, er kriegt also nichts mehr mit und erwacht nach dem beenden der Technik wie aus einer Trance. Wird der Geist nach erfolgreichem Anwenden der Technik zurückgezogen, befindet er sich sofort wieder im Körper des Anwenders, da er - im Gegensatz zu einem Fehlschlag der Technik - nicht umherirrt, sondern vom Anwender gezielt zurückgeholt wird.
Mit wachsendem Können des Anwenders steigen auch die Möglichkeiten dieser Technik.

Chakrakontrolle Stufe 4: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, erschlafft sein Körper, da sein Geist vollkommen übergewandert ist. Das Orginal ist also nicht mehr in der Lage, auch nur einen Finger zu bewegen.
Chakrakontrolle Stufe 5: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit sehr bedingt zu agieren. Das bedeutet, er kann Spionageergebnisse sofort mitteilen und ist auch in der Lage, sich langsam fortzubewegen (Geschwindigkeit um 3 verringert). Jutsus wirken kann er keine.
Chakrakontrolle Stufe 6: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit bedingt zu agieren. Der behaltene Teil des Geistes ist größer als auf der letzten Stufe, und somit steigen auch die Möglichkeiten des Anwenders. Die Geschwindigkeit wird nur noch um 2 verringert und er muss sich nicht mehr so stark konzentrieren wie zuvor. Jutsus wirken kann er keine.
Chakrakontrolle Stufe 8: Sollte der Anwender das Jutsu erfolgreich ausgeführt haben, ist er weiterhin in der Lage, einen Teil seines Geistes im eigenen Körper zu behalten und somit bedingt zu agieren. Der behaltene Teil des Geistes ist größer als auf der letzten Stufe, und somit steigen auch die Möglichkeiten des Anwenders. Die Geschwindigkeit wird nur noch um 1 verringert und er muss sich nicht mehr so stark konzentrieren wie zuvor. Er kann jetzt sogar Jutsus bis zum C-Rang wirken.


Shinkon Shohen no Jutsu (Technik des Geistfragments)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten (A für das Siegel)
Reichweite: Sichtweite

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3, Shintenshin no Jutsu, Ishi Denshin

Beschreibung:
Diese Technik baut auf dem Shintenshin no Jutsu auf, entwickelt dies jedoch in einem Punkt weiter - anstelle seines ganzen Geistes schickt der Yamanaka hier nur ein kleines Fragment davon auf die Reise. Der Nachteil dessen ist, dass man damit nicht die Kontrolle über eine andere Person übernehmen kann - der Vorteil ist, dass es keine gefährliche Umkehrverbindung zum Anwender herstellt und ein "danebenschießen" bis auf verschwendetes Chakra keine Nachteile hat. Ist dieses Geistfragment einmal eingesetzt, erlaubt es dem Yamanaka, die fünf regulären Sinne der Person anzuzapfen, wenn er sich darauf konzentriert - er sieht, was sie sieht, hört, was sie hört, und fühlt, was sie fühlt. Diese Technik erlaubt zwar nicht direkt Gedanken zu lesen, kann aber genutzt werden um zwischen dem Yamanaka und seinen Teammitgliedern gedankliche Botschaften auszutauschen - dabei werden allerdings nur Gedankenworte übertragen, bei denen der Absender es auch beabsichtigt. Während Yamanaka dieses "gezielte Denken" bereits aus den Clanritualen kennen, fällt diese Verständigungsweise anderen oft etwas schwer.
Es können maximal drei Personen gleichzeitig mit diesem Jutsu "kontaktiert" werden - für zwei Personen ist Chakramenge 4 nötig, für drei Personen Chakramenge 5. Besonders intensive Wahrnehmungen können auch ohne Konzentration auf die Person übertragen werden - leidet ein angezapftes Ziel Schmerzen bekommt der Yamanaka sie ebenfalls, auch wenn er das gar nicht will.

Chakrakontrolle 8: Nun ist es möglich, ein Fragment langfristig in Personen einzusetzen, sofern man die Chakrakosten aufbringen kann und ein briefmarkengroßes Siegel auf die entsprechende Person schreibt (Shiru no Ato notwendig). Danach kann man das Fragment auch außer Sichtweite aktivieren und die Verbindung sofort aufbauen, solange das Siegel noch hält.

Miesuita Uso (Leicht zu durchschauende Lüge)

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Saikorojî no Ôzuna

Beschreibung:
Mit dieser Technik wird der Shinobi zu einem wandelnden Lügendetektor - er kann durch Berührung Puls, Atmung und Hautwiderstand eines Verdächtigen bestimmen, während er diesen befragt, und so die unterschwellige Nervosität, die die meisten Leute beim Lügen überfällt, auch bei beherrschten Personen zuverlässig erkennen. Wichtig ist natürlich dass man mit dieser Methode vor allem Aufregung misst, nicht Lügen - einen routinierten oder gut vorbereiteten Lügner kann man verpassen, ebenso wie sehr nervöse Personen als Lügner verkannt werden können.


Arawa Shokan (Offene Gedanken)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Saikorojî no Ôzuna

Beschreibung:
Der Yamanaka legt seinem Ziel die Hand auf die Stirn und versetzt es durch eine Mischung aus Genjutsu und Hypnose über mehrere Minuten hinweg in eine Trance. Die Mitarbeit des Ziels ist nicht zwingend erforderlich, bei wirklich bockigen Personen kann das Jutsu allerdings auch mal länger brauchen bis es tatsächlich gelingt. Shinobi können die Technik während dieser Zeit wie ein Genjutsu abwehren.
Ist die Hypnose einmal gelungen, lässt der Betroffene jedoch sämtliche Widerstände fallen und nimmt weder seine Umgebung noch die Person des Anwenders richtig wahr - dieser kann ihm also Fragen stellen und ehrliche Antworten erhalten, ohne dass der Betroffene groß überlegen würde, ob er sich oder anderen mit der Aussage schaden würde. Auch scheinbar vergessene oder verdrängte Erinnerungen sind so zugänglich, allerdings nicht ohne Folgen für den Befragten: Je intimer die Geheimnisse, die der Yamanaka aus dem Ziel herausholt und je eiliger er das tut, desto höher die Gefahr, dass sich der Belastung durch diese Technik eine psychische Störung entwickelt. Beachten sollte man dabei auch, dass man hier nicht die objektive Wahrheit erfährt - nur das, was die Zielperson für die Wahrheit hält, und das kann sich auch bei geistig gesunden Personen sehr von den Tatsachen unterscheiden. Am Ende der Hypnose kann der Yamanaka entscheiden ob das Ziel sich an die Befragung erinnern soll oder nicht.


Yume no Kayoiji (Traumpfad)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: Sichtweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4, Shinkon Shohen no Jutsu

Beschreibung:
Aufbauend auf dem Shinkon Shohen no Jutsu lernt der Yamanaka, sich mit dem Verstand eines Schlafenden zu verbinden und dessen Träume mit zu erleben. Nahezu jeder Mensch träumt jede Nacht (auch wenn man die meisten Träume wieder vergisst) wobei sich die Yamanaka keineswegs einig sind, was Träume über den Menschen verraten, und ob sie das überhaupt tun. Allerdings bietet die dehnbare Natur eines Traumes auch die erste Gelegenheit, einen fremden Geist zu manipulieren statt ihn ganz zu verdrängen - er kann in den Ablauf vorhandener Träume eingreifen und sie auch für den Rest der Nacht unterdrücken. Personen, die der Yamanaka mit dem Shinkon Shohen markiert hat, muss er nicht sehen können, um dieses Jutsu anzuwenden, die Reichweite ist in diesem Fall unbegrenzt.

Chakrakontrolle Stufe 7: Der Yamanaka kann auch gänzlich neue Träume eingeben und deren Ablauf genau steuern - und auch sicherstellen dass das Ziel sich lange nach dem Aufwachen in großer Klarheit an den Traum erinnert. Das kann nützlich sein um lange Botschaften oder Bilder zu kommunizieren, wo das Shinkon Shohen nur Sprache erlaubt - empfänglichen Personen allerdings auch glauben machen sie hätten göttliche Visionen.


Dôru Seiki no nai (Leblose Kontrolle)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro zehn Minuten
Reichweite: 1 Meter zur Übertragung, danach keine Maximaldistanz

Voraussetzungen: Shintenshin no Jutsu, Shiru no Ato, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 4

Beschreibung: Diese Kunst ist eine Abwandlung des regulären Shintenshin no Jutsu. Sie erlaubt es dem Anwender, seine Seele in einen mit speziellen Fuinjutsu vorbereiteten Gegenstand zu übertragen, der nicht größer sein kann als er selbst. Die Siegel aufzutragen dauert zwei bis drei Stunden, der Transfer danach (auch durch andere Yamanaka) gelingt in fünf Sekunden. Durch die Technik kann der Yamanaka den Gegenstand in dessen natürlichen Rahmen bewegen, solange er sich darin befindet: Ein Spielzeugauto könnte zum Rollen gebracht werden, eine Gelenkpuppe könnte laufen, aber beide können nicht fliegen. Besitzt der Gegenstand spiegelnde Oberflächen kann der Yamanaka daraus sehen (und Beobachter können darin eventuell sein Spiegelbild erkennen) besitzt der Gegenstand elastische Anteile, kann er auch hören, indem er Vibrationen aufnimmt. Gefühl, Geruch oder Geschmack sind nicht möglich, ebensowenig Sprache.
Die körperlichen Eigenschaften kontrollierter Gegenstände - selbst mannsgroßer Puppen - sind unspektakulär (alle Attribute höchstens zwei). Sie erlauben es dem Yamanaka jedoch, gefährliche Gebiete in relativer Sicherheit auszuforschen, da dem Objekt zugefügter Schaden nur deutlich abgeschwächt auf sie übertragen wird - wird das Objekt aufgespießt, erleidet der Anwender eine relativ flache Wunde an der selben Körperstelle, wird es verbrannt, rötet sich seine Haut entsprechend, etc. Natürlich darf auch die Unauffälligkeit so eines Objektspions nicht unterschätzt werden. Jutsu können aus dieser Form nicht angewendet werden, der Yamanaka kann den Transfer aber jederzeit umkehren oder das Shinten Kugutsu Juin aktivieren. Eine teilweise Übertragung in Gegenstände ist nicht möglich, sie erfordern den vollständigen Geist des Anwenders.


Yamanaka Shingan (Yamanaka-Seelenauge)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu, Sensorik (Hiden)
Rang: A
Chakrakosten: A pro Minute
Reichweite: 250 Meter Radius

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 7, Chakramenge Stufe 7, Shintenshin no Jutsu, Chakra no Shimon

Beschreibung:
Zur Anwendung dieser Technik formt der Yamanaka das Handsiegel des Tores um seine eigene Stirn (legt also die Finger an die Schläfen) und konzentriert sich voll darauf, seinen Geist nicht auszusenden, sondern maximal nach außen zu öffnen, um Präsenzen in der Umgebung zu orten. Anders als typische Sensor-Ninjutsu ist diese Methode nicht auf ein bestimmtes Medium angewiesen, sondern ortet andere Personen über ihren Verstand - das hat den Vorteil, dass die Technik schwer zu täuschen und sehr präzise ist, macht sie allerdings auch zu einer anspruchsvollen Sensormethode. Der Yamanaka kann die generelle Struktur der Gedanken einer Präsenz abschätzen und damit Hinweise auf psychische Zustände gewinnen - die Gedanken von Betrunkenen sind sprunghaft und verlangsamt, während sie unter vielen Drogen eher beschleunigt werden. Er gewinnt aber keinerlei Einblick in Gefühle oder konkrete Gedankeninhalte. Diese Technik ist auf die Präsenz von Gedanken angewiesen, also blind für Konstrukte wie Puppen oder Bunshin, selbst wenn darin Chakra enthalten ist. Am besten funktioniert sie in einer einsamen Gegend - inmitten von Städten kann es eine ganze Weile dauern, etwas bestimmtes zu finden.
Da die Technik volle Konzentration und Halten der Geste erfordert, kann der Yamanaka sich während der Ortung zwar bewegen, aber keine Jutsu einsetzen.


Shinranshin no Jutsu (Technik der Personenverstandkonfusion)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: Sichtweite (prinzipiell)

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um die erste Technik, die dem Anwender die Kontrolle über den Geist und Körper des Gegners ermöglicht, ohne dass der eigene Geist seinen Körper verlässt und eine gefährliche Verbindung mit dem Ziel eingeht. Das spezielle Fingerzeichen in Form eines Fensters wird dafür vor das Herz des Anwenders gehalten und muss für mindestens fünf Sekunden aufrecht erhalten werden, während der Yamanaka sein Chakra in den Gegner sendet - weiter als zwanzig Meter entfernte Ziele erfordern proportional mehr Zeit.
Steht ein Ziel einmal unter dem Einfluss des Shinranshin no Jutsu, kann der Yamanaka dessen Handlungen über eine geistige Verbindung kontrollieren - das Opfer muss tun was ihm vorgegeben wird und hat nur insofern Handlungsfreiheit, dass es sich kurz überlegen kann wie es das tut - ausgefeilte Pläne schmieden oder selbst über die Gesamtsituation nachdenken kann allerdings niemand, während sein Geist so grob überwältigt wird, sodass der Yamanaka gut auf seine neuen Freunde achtgeben muss, wenn er ihnen nicht schaden will. Nach Ende der Technik hat das Opfer die volle Erinnerung an die Ereignisse ebenso wie die Erfahrung, beeinflusst worden zu sein.
Der Anwender kann sich während dem Aufrechterhalten des Jutsu weiterhin bewegen, muss sich aber fortlaufend auf die Jutsu konzentrieren, weshalb die Geschwindigkeit um 1 verringert wird und andere Techniken nur bis zum C-Rang gewirkt werden können.


Sakudo (Manipulation)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 5, Shinranshin no Jutsu

Beschreibung:
Mit dieser Technik kann der Yamanaka Blockaden im Gehirn einer Zielperson einrichten, die sie in ihren neurologischen Funktion beeinträchtigen - eine aufwändige, aber sehr effektive Art der Bestrafung oder Kontrolle, denn außer den Yamanaka ist kaum jemand in der Lage die Effekte zu bekämpfen. Zur Anwendung formt man das Zeichen des Tores um die Stirn des Opfers (legt ihm also die Finger an die Schläfen) und konzentriert sich für mindestens eine Minute, bei komplexen Blockaden auch länger.
Mit einer Blockade kann die Funktion aller Sinne aufgehoben, manipuliert, oder beschränkt werden - das Opfer könnte beispielsweie völlig farbenblind gemacht werden, ständig eine nervige Werbemelodie hören, und am gesamten Körper das Tastempfinden verlieren. Einmal errichtet bleibt eine Blockade mindestens einen Monat voll effektiv, ehe sie durch natürliche Chakrazirkulation langsam abgebaut wird und nach einem vollen Jahr schließlich ganz verschwindet.


Dokushin (Gedankenlesen)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Berührung
Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6, Sakudo

Beschreibung:
Bei der Technik des Gedankenlesens werden die Hände an die Schläfen des Opfers gelegt und der Yamanaka konzentriert sich kurz. Anschließend kann er ohne Probleme in den Geist des Opfers eindringen und dort sämtliche Erinnerungen, Gedanken und Gefühle, die er haben will, lesen - wenn er weiß wonach er sucht kann er sofort beginnen, ansonsten mag es eine Weile dauern sich in jemand anderes Kopf zurechtzufinden. Die ausgelesenen Informationen gehen dem Ziel auch während des Lesens "durch den Kopf", es weiß also, was der Yamanaka herausfindet. Erinnerungen werden in erlebter Zeit ausgelesen, je nach Fragestellung kann es also lange dauern bis man findet was man sucht. Die Technik hält den Betroffenen in keiner weise davon ab, sich zu befreien, sodass sie eher an wehrlosen Gegnern Anwendung findet. Interessant ist vielleicht, dass Dokushin auch bei Schlafenden und bei in Gegenständen gefangenen Seelen funktioniert.
 
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Yamanaka Arata

Chuunin
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Shiro
Dorf
Shiro
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Historia

Abgeschlossene Missionen

S-Rang: 0
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B-Rang: 1
C-Rang: 3
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Geleitete Missionen

S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 0
C-Rang: 3
D-Rang: 0

Abgeschlossene Jobs: 6
Abgeschlossene Offs: 3

Missionstagebuch:
1. (Off) First Lessons
Teilnehmer: Tatsumaki Hei, Yamanaka Arata
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Kommentar: Arata sucht kurz nach bestandener Prüfung den Trainingsplatz auf, um seine neueste - einzige - nennenswerte Ninjutsu zu üben. Er trifft dort unerwartet auf sehr fachkundige, aber hintergründige Hilfe ... Tatsumaki Hei, der neben Ratschlägen auch einen ausgebufften Test für ihn hat. Arata besteht - ob man sich noch einmal wiedertrifft?

2. (Job) Wedding Crasher
Teilnehmer: Akinawa Izuya, Nishikaze Enkai, Yamanaka Arata
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Kommentar: Eine Hochzeit in der High Society, der Imperator des Taijutsu, Einkai mit der unglaublichen Stimme - und Arata war auch noch da und hat sich irgendwie durch diesen Wahnsinn laviert. Mitgenommen hat er daraus zwei Dinge: Hochzeiten sind genau so furchtbar wie er immer schon dachte, und Izuya ist ... irgendwie doch ein ganz cooler Typ.

3. (C-Mission) Wo sind die rechten Dinge?
Teilnehmer: Kuromatsu Serena, Nishikaze Enkai, Yamanaka Arata
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Kommentar: Ooh ... oh Himmel. Aratas erstes Missionskommando, das mit der Untersuchung eines erstaunlich billigen Kramsladens auch erstmal recht harmlos beginnt. Hah. Hah. Neben einer komplett unlenkbaren Kollegin, mit der Arata wirklich nicht gut zurechtkommt, stellt sich auch noch heraus dass die Mission sie auf einen Friedhof führt - denn der Krämer bezieht seine Waren aus Grabräuberei, und im folgenden Kampf musste er sich noch damit auseinandersetzen, einen der Räuber ernsthaft verletzt haben ... nein, kein schöner Berufseinstieg.

4. (Off) Einstiegsprobleme
Teilnehmer: Mononoka Tomoe, Yamanaka Arata
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Kommentar: Arata ist erneut auf dem Trainingsplatz und begegnet dort Mononoka Tomoe, die er von der Akademie noch kannte - und sie führen tatsächlich ein ernsthaftes Gespräch über ihren künftigen Beruf. Wer hätte das gedacht?

5. (Off) Ein ziemlich kurzes Neujahr
Teilnehmer: Miki Benjiro, Nishikaze Enkai, Yamanaka Arata
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Kommentar: Eine kurze Begegnung zum Neujahrsfest in einer von Aratas Lieblingsbars, aus der allerdings nicht viel mehr zu berichten ist. Wo steckt eigentlich Enkai dieser Tage?

6. (Job) Ein Streich kommt selten allein
Teilnehmer: Mononoka Tomoe, Yamanaka Arata
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Kommentar: Ein tatsächlich harmloser kleiner Job, der sich um die Aufklärung einer Streichserie dreht! Auch wenn Tomoes sehr spontane Art ihn schwieriger macht als er hätte sein müssen, auf diese Aufgabe kann er mit einem Lächeln zurücksehen.

7. (C-Mission) Der schwarze Tod
Teilnehmer: Hyuuga Lihaku, Mashido Shin, Yamanaka Arata
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Kommentar: ... aber der Moment der Zufriedenheit sollte kurz bleiben, denn die nächste Mission - Begleitschutz für ein medizinisches Nothelferteam, das sich um einen Krankheitsausbruch kümmern soll - offenbart unerfreuliches. Eine nahegelegene Firma hat den Krankheitserreger absichtlich eingeschleust, um Zugang zu einer alten Mine zu erlangen ...

8. (Job) Winter Is Coming
Teilnehmer: Dokuiki Takeo, Sakaida Mai, Yamanaka Arata
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Kommentar: ... wundert es da, wenn ein junger Ninja sich lieber kleinere Aufgaben sucht? Arata überwindet seine Angst vor dem medizinischen Beruf und meldet sich zur Aushilfe im Krankenhaus, wo er Mai und Takeo das erste Mal begegnet - zwei wirklich nette Kollegen! Erst einmal denkt Arata sich nicht viel dabei, dass sie einen verwirrten Drogenabhängigen behandeln ...

9. (Off) Ein Abend mit Kollegen
Teilnehmer: Dokuiki Takeo, Sakaida Mai, Hiragana Kayros, Yamanaka Arata
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Kommentar: Im Anschluss an den Job trifft man sich noch auf einen abendlichen Ausflug - Mai und ihr Freund Kayros verabschieden sich zu vernünftiger Zeit. Mit Takeo ist Arata aber noch ziemlich lange unterwegs ... < läuft noch >

10. (Job) Party Security
Teilnehmer: Dokuiki Takeo, Sakaida Mai, Yamanaka Arata
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Kommentar: ... was Nachteile hat, als sie gleich am Folgetag wieder eingeteilt werden, um eine Sportfeierlichkeit sicher zu halten. Offen gestanden macht Mai die meiste Arbeit. Bemerkenswert ist nur, dass schon wieder ein verwirrt-aggressiver Drogenabhängiger auftaucht, wo Shiro doch bisher ein eher ruhiges Pflaster war. Zufall?

11. (B-Mission) Don't Blow It!
Teilnehmer: Sakaida Mai, Hiragana Kayros, Hyuuga Lihaku, Mashido Shin, Yamanaka Arata
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Kommentar: Ein großer Einsatz - und endlich nicht unter Aratas Leitung, was ihn von allem vielleicht am meisten freut, gemeinsam mit dem Umstand dass niemand dabei sterben musste. Überschattet wird diese gute Nachricht von Shins schwerer Knieverletzung, die Arata nicht wirklich richten kann.

12. (C-Mission) Endstation: Immer & Ewig
Teilnehmer: Sumiya Saki, Yagami Tamaki, Inuzuka Ara, Yamanaka Arata
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Kommentar: Eine weitere Mission, die ... schwierig ist. Arata kommt nicht wirklich mit so impulsiven Charakteren wie dem Inuzuka zurecht, der ihn hier begleitet, und er ist froh, als sie sich mit dem Sora-Team neu organisieren und er Tamaki kennenlernt - einen Soranin, den er einfach nur putzig findet! Clever ist er auch, und sie decken das Geheimnis des verschlafenen Örtchens auf ... obwohl es nur endlose weitere Fragen aufwirft.

13. (Job) Freaky Friday
Teilnehmer: Haemasu Ai, Tsukigata Yamato, Yamanaka Arata
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Kommentar: Arata ist nicht wirklich ein großer Fan von Yamanaka Haru, obwohl sie im selben Clan sind - das hängt wohl mit diesem Job zusammen, bei dem alle drei Teilnehmer recht spontan die Körper tauschen. Positiv gesehen ist das die erste Gelegenheit, bei der er Yamato begegnet. Und Ai - die mit ihrem Temperament ebenfalls im Gedächtnis bleibt.

14. (Job) Jeden Tag eine gute Tat
Teilnehmer: Takegatama Yuichiro, Tsukigata Yamato, Yamanaka Arata
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Kommentar: Es lässt sich nicht leugnen ... Arata ist verknallt. Das nimmt ziemlich viel von seiner Aufmerksamkeit ein, als er gemeinsam mit Yamato zu diesem tatsächlich netten und harmlosen Job eingeteilt wird, aber es gibt auch sonst nicht viel zu berichten - aber Yuichiro ist auch ein netter Kollege!

15. (CMission) Das Auge der Wüste
Teilnehmer:Haemasu Ai, Tsukigata Yamato, Yamanaka Arata
Verlinkung: Link
Kommentar: < läuft noch >

16. (Off) Tausendundein Wunsch
Teilnehmer:Tsukigata Yamato, Yamanaka Arata
Verlinkung: Link
Kommentar: < läuft noch >

17. (Job) Eine Rundführung, bitte!
Teilnehmer:Haemasu Ai, Tsukigata Yamato, Yamanaka Arata
Verlinkung: Link
Kommentar: <läuft noch >

18. (C-Mission) Schachmatt
Teilnehmer:Yagami Tamaki, Hayabusa Kaya, Takegatama Yuichiro, Yamanaka Arata
Verlinkung: Link
Kommentar: < läuft noch >
 
Status
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