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Dokuiki Takeo

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Dokuiki Takeo

Chuunin
Beiträge
288
Alter
16 Jahre
Größe
174 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
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Charakterdatenblatt

Persönliche Daten

Name: Dokuiki (auf Missionen jedoch stets Takahashi)
Vorname: Takeo
Spitzname: Tako-yaki, Tako
Geburtstag: 11. Mai
Größe: 174 cm
Gewicht: 64 kg
Alter: 16 Jahre

Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Bernstein

Aussehen: Durch sein Aussehen fällt Takeo auf der Straße wohl eher selten auf. Er ist nicht übermäßig durchtrainiert, jedoch würde man ihn auch nicht als beleibten oder abgemagerten Jungen bezeichnen. Eher entspricht er dem, was man gemeinhin als den Durchschnitt bezeichnet. Auch einen modischen oder ausgefallenen Haarschnitt sucht man auf seinem Kopf vergeblich, denn meistens hängen die bernsteinfarbenen Strähnen in allen Richtungen von seinem Kopf herunter und nur seine Hand sorgt – wie ein Retter in der Not – für eine freie Sicht und streicht ihm die Haare regelmäßig aus dem Gesicht.
Für seine Kleidung gilt das Motto: „Zweckmäßig und gemütlich.“ Denn so widersetzt er sich auch hier den aktuellen Trends der Mode und trägt meistens eine lange, weite Stoffhose und ein einfaches Shirt mit weiten Ärmeln. Beides könnte für den Geschmack seiner Eltern meistens eine Größe kleiner sein, aber Takeo hasst nichts mehr als eng anliegende Kleidung. Das einzige Accessoire, das er sich hierbei erlaubt, ist ein dünner weißer Schal, den er ebenfalls locker um den Hals gewickelt trägt. Das soll nicht heißen, dass er seine Kleidung selten wechselt und ungepflegt ist Denn das einzige, was er tatsächlich selten wechselt, ist eben genannter Schal. Den Rest seiner Kleidung wechselt er täglich, aber wenn man in seinen Kleiderschrank blickt, findet man lediglich mehrere Ausgaben der gleichen Hose und einen gewaltigen Stapel Shirts, der sich nur in Farbe und Motiv, nicht aber im Schnitt unterscheidet. Warum sollte man etwas ändern, das sich bewährt hat? Seine restliche Kleidung setzt sich inzwischen aus der standardmäßigen Ausrüstung des Ninja zusammen: Die obligatorischen Sandalen sowie einige Taschen für die Werkzeuge, die bei ihm jedoch deutlich zahlreicher ausfallen als es bei den meisten anderen der Fall ist, denn er hat noch einen ganzen Haufen medizinische Ausrüstung, Phiolen und Behältnisse mit Giften und anderen Substanzen zu verstauen. Wenn man ganz tief in seinen Schrank hineinschaut, findet man möglicherweise nur noch ein altes Cape mit Kapuze, das er jedoch nur für wirklich kalte Tage oder aber lange Reisen aus dem Schrank holt.

Besondere Merkmale: Tatsächlich sucht man an Takeos Äußerem vergeblich nach Alleinstellungsmerkmalen, wenn man ihn zum ersten Mal sieht. Das einzige wäre wahrscheinlich der weiße Schal, jedoch nicht weil er optisch eine Auffälligkeit ist, sondern weil er ihn ausnahmslos jeden Tag trägt.

Herkunft und Bekanntschaften

Herkunft: Sunagakure
Wohnort: Shirogakure

Verwandte:

Vater: Dokuiki Masaru (geb. Shotoku), 41 Jahre, Arzt
Masaru wurde als Sohn einer kleinen, aber relativ wohlhabenden Händlerfamilie in Sunagakure geboren und ging wie die meisten Kinder den Weg über die Ninjaakademie bis hin zum Chuunin. Er merkte jedoch schon sehr schnell, dass Missionen, Kämpfe und auch das viele Reisen nicht das waren, was er mit seinem Leben anfangen wollte. Folglich begann er schon als Genin das Studium der Medizin und arbeitete eher an seinen medizinischen Ninjutsu, sodass er sich immer mehr aus dem aktiven Ninjaleben zurückziehen konnte, bis er schließlich eine Anstellung als Arzt in der hiesigen Klinik ergattern konnte. Seine Berührpunkte mit Ninjas beschränkten sich fortan nur noch auf seine Patienten. Dort arbeitete er sich relativ schnell nach oben, da er ein sehr zielstrebiger Mann ist, und kam durch seine Arbeit auch sehr schnell in Kontakt mit dem Dokuiki Clan, dem viele seiner Kollegen und Vorgesetzten angehörten. So kam es, dass er nach einem langen Arbeitstag mit ein paar Kollegen in einer Bar aufschlug, wo er zum ersten Mal auf die junge Kasumi, die Cousine eines Arbeitskollegen, stieß. Schnell entwickelte sich eine innige Freundschaft, die schon nach wenigen Jahren damit endete, dass Masaru in den Dokuiki Clan einheiratete und der Familie auch schnell ein weiteres Mitglied schenkte. Als der kleine Dokuiki gerade 6 Jahre alt geworden war, bekam der aufstrebende Arzt ein Angebot für eine Stelle in Shirogakure. Er haderte lang, ob er diese Stelle zu Lasten seines Sohnes annehmen konnte, doch als auch sein Schwiegervater beruflich nach Shirogakure zog und sein Schwager dort bereits seit 2 Jahren lebte, fiel die Entscheidung am Ende nicht mehr so schwer und sie verließen alle gemeinsam die Heimat, um sich in Shirogakure eine eigene Existenz aufzubauen. Allerdings war es keineswegs nötig, die Clanstrukturen zu verlassen, denn auch in Shirogakure unterhält der Dokuiki-Clan, dank seiner Stellung in der medizinischen Welt, ein kleines Quartier, das durch die Arbeit von Pan in den nächsten Jahren noch weiter anwuchs.
Charakterlich ist Masaru ein sehr herzlicher Mensch, der auch Fremden sehr offen gegenübertritt und seine Hilfe anbietet, wo sie nötig ist. Aufgrund dessen merkt man ihm kaum an, dass er nur in den Clan eingeheiratet hat, denn er ist seinem Schwiegervater Dokuiki Pan sehr ähnlich. Als bekennender Pazifist ist er zudem politisch sehr aktiv und setzt sich dafür ein, jegliche Konflikte zwischen den Dörfern der Ninjawelt niederzulegen und den Traum von einer geeinten, friedlichen Welt wahr werden zu lassen. So ist es nicht verwunderlich, dass er sich wünscht, dass sein Sohn einen anderen Pfad als den des Ninjas wählt. Jedoch ist er auch der Meinung, dass dieser seine eigenen Entscheidungen treffen muss, und willigte schließlich dem Besuch der Akademie ein, damit Takeo sich selber ein Bild vom Ninjaleben machen kann. Er hoff, dass sein Sohn dann hoffentlich sehr schnell – genau wie er – merkt, dass die Arbeit in einem Krankenhaus viel mehr für das Leben bereithält als der Pfad des Ninja. Trotzdem ist auch er sich bewusst, welche Reize dieser Weg hat und dass sein Weltbild immer noch eine Utopie ist.

Mutter: Dokuiki Kasumi, 37 Jahre, Expeditionsleiterin (Wissenschaftlerin)
Takeos Mutter ist die Tochter des hoch angesehenen Wissenschaftlers Dokuiki Pan, der auf dem Gebiet der Kräuterkunde bereits viele große Errungenschaften zu verzeichnen hat. Deswegen ist es nicht verwunderlich, dass auf Kasumi schon in Kindestagen großer Druck lastete. Bereits in den ersten Jahren auf der Akademie ließ sie ihre Mitschüler weit hinter sich und stieg schließlich die Ränge der Ninja auf, bis sie schließlich den Rang des Jounin bekleidete und gemeinsam mit ihrem Bruder für Ihre mächtigen medizinischen Fähigkeiten und verheerenden Gifte bekannt wurde. Als sie jedoch Masaru kennenlernte und Takeo zur Welt brachte, entzog sie sich dem aktiven Dienst und kehrte Masaru zur Liebe auch nie wieder zurück. Als es die junge Familie dann nach Shirogakure zog, Takeo sich eingelebt hatte und alt genug war, um ohne seine Mutter auszukommen, suchte sie sich eine neue Berufung und fand diese im Kreise ihres Clans als Expeditionsleiterin. Heute ist sie deshalb viel auf Reisen und sucht mit einer kleinen Gruppe von Dokuiki-Ninjas nach neuen Wirkstoffen, um den medizinischen Fortschritt voranzutreiben.
Kasumi ist deutlich abenteuerlustiger als ihr Mann, weshalb sie sich auch nicht einfach einen Job in der Forschung angenommen hat. Sie ist gerne in der Natur unterwegs und lernt viele verschiedene Orte kennen, auch wenn sie dafür oft von der Familie weg ist. Sobald sie jedoch länger in Shirogakure verweilt, versucht sie die Zeit, die sie mit ihrer Familie hat, bestmöglich zu nutzen. Manchmal, wenn die Expeditionen nicht sehr lange gehen, nimmt sie Takeo sogar ab und zu mit und genießt die gemeinsame Zeit mit ihrem Sohn sehr.

Onkel: Dokuiki Kiyoshi, 40 Jahre, Jounin (Medic-Nin)
Kasumis Bruder hat den gleichen Weg wie sie eingeschlagen, nur dass er den Weg des Ninja, wie viele andere Mitglieder des Dokuiki-Clan, nicht wieder verlassen hat. Er ist wahrscheinlich auch zu großen Teilen mit daran schuld, dass Takeo sich auf den gleichen Weg begeben hat, denn wann immer er in Shirogakure aufschlug, erzählte er Takeo die wildesten Geschichten von seinen „Abenteuern“, wie wichtig es sei, dass immer ein Medic-Nin in einem Team vertreten ist, und wie groß der Bedarf an jungen, neuen Medic-Nins doch sei. Er war es auch, der Takeo nach der Geninprüfung mit auf seine erste Mission nahm. Takeo hat seinen Onkel sehr ins Herz geschlossen, und wenn man die beiden mal zusammen sieht, könnte man meinen, Kiyoshi sei sein Vater, denn äußerlich ist er die gleiche Frohnatur wie Takeo, das Lächeln auf seinem Gesicht ist nur schwer wegzudenken und auch die bernsteinfarbene Haarpracht nennt er sein eigen.

Großvater: Dokuiki Pan, 66 Jahre, Wissenschaftler
Schon als junger Mann machte Pan sich einen Namen im Kreise seines Clans, denn nachdem er in die Forschungsabteilung der Dokuiki aufgenommen wurde, konnte er enorm schnell die ersten Erfolge verzeichnen. Sein großer Durchbruch folgte schon mit 23, als er die Narkoseverfahren, wie man sie bis dato kannte, revolutionierte und sich so die Leitung einer ganzen Forschungsabteilung erarbeitete. In den folgenden Jahren kamen immer mehr Forschungsabteilungen dazu, sein eigener Anteil an der Forschung nahm ab und so ist er mittlerweile eher für die Planung verantwortlich. Als er 58 war, bekam er die Chance, ein neues Forschungszentrum in Shirogakure aufzubauen, und packte sie beim Schopfe. Da auch sein Schwiegersohn die Möglichkeit auf einen Job in der Klinik von Shirogakure hatte, ging die Familie gemeinsam dort hin. Nach fünf Jahren, als die Einrichtung eine angemessene Größe erreicht hatte, zog es Pan jedoch wieder nach Sunagakure, um eine Stelle in den oberen Rängen des Clans wahrzunehmen, und so verbringt er heute die meiste Zeit an einem Schreibtisch. Trotz der vielen Arbeit schafft er es, doch ab und an von dieser aufzuschauen und nach Shirogakure zu reisen, um Zeit mit seinen Kindern und vor allem seinem Enkel zu verbringen.
Takeos Großvater ist ein extrem zielstrebiger Mann, wie man unschwer anhand seiner Biographie erkennen kann. Trotzdem ist er auch ein sehr großzügiger Mann, der ein offenes Ohr für jedermann hat und sich deshalb auch in seiner Freizeit wenig Zeit für sich selber gönnt. Obwohl die Familie für ihn einen hohen Stellenwert hat, erwartet er von seinen Nachkommen viel. So wünscht er sich, dass sie genau wie er ihren Beitrag zu einer besseren Welt leisten. Seine eigenen Kinder haben diese Erwartungen bereits erfüllt und nun ruhen seine Augen auf Takeo, dem diese Prüfung noch bevorsteht.

Bekannte und Freunde:

Senpai: Sakkaida Mai
Mai war eine der ersten Shinobis, die Takeo nach seiner Reise in Shirogakure kennengelernt hat, und sie war gleich ein Glücksgriff. Takeo findet sich in vielen ihrer Handlungen wieder, sodass sie für ihn mittlerweile gleichzeitig eine gute Freundin und ein Vorbild ist. Er freut sich jedesmal aufs Neue, wenn er eine Mission unter ihrem Kommando bestreiten darf, denn er vertraut ihr und ihren Fähigkeiten blind. Gleichzeitig weiß er, dass Mai immer ein offenes Ohr für ihn hat, wenn er mit Problemen zu kämpfen hat. So hat sie ihn bereits auf ihrer ersten gemeinsamen Mission sehr aufbauen können.
Außerhalb von Missionen ist es fast schon skurril, wie oft die beiden sich für dieselben Jobs entscheiden. Das zaubert Takeo immer ein Lächeln auf das Gesicht, denn er ist gerne zusammen mit Mai unterwegs. Denn mit ihr hat er immer eine gute Zeit und gleichzeitig kann er sehr viel von ihr lernen.

Potenzieller bester Freund: Yamanaka Arata
Zusammen mit Mai gehört auch Arata zu den ersten Shinobis, mit denen er sich angefreundet hat. Bisher war er nur innerhalb der Stadt auf Jobs oder in der Freizeit mit ihm unterwegs. Aber dabei hat er schnell gemerkt, dass es eine interessante Dynamik zwischen ihm und Arata gibt, die dafür sorgt, dass Takeo jeden Moment mit ihm genießt und immer gespannt ist, in was für eine Situation sie sich als nächstes begeben. Takeo schätzt es sehr, dass Arata es schafft, neue Seiten an ihm aufzudecken, die Takeo selbst nicht kannte. Deshalb ist er sehr daran interessiert, mehr Zeit mit ihm zu verbringen.
Da Takeo auch an den Fähigkeiten von Arata sehr interessiert ist, hofft er, bald einmal zusammen mit ihm auf eine Mission zu gehen. Er ist sehr neugierig, was dieser Junge noch so alles in seinem Repertoire hat.

Erfrischender Gefährte: Takeshi Rai
Takeo hatte noch gar nicht so viel Kontakt mit Rai, jedoch war der Kontakt mit ihm immer sehr erheiternd. Takeo hat Rai als herzensguten, ehrlichen Menschen kennengelernt, der kein Blatt vor den Mund nimmt und für eine Sache brennt, wenn er wirklich hinter ihr steht. Wenn Takeo jemals in eine Kneipenschlägerei geraten sollte, dann würde er sich Rai an seine Seite wünschen. Und das nicht nur, weil er zu den am besten trainierten Shinobis gehört, die er so kennt, sondern auch weil Takeo sich sicher ist, dass dieser ihn ohne zu zögern verteidigen würde.

Nemesis: Kinzoku Kenta
Kinzoku Kenta ist nach Takeos Familie wahrscheinlich die Person, die am meisten Einfluss auf Takeo gehabt hat. Er hat alles, woran Takeo glaubt mit Füßen getreten, und ihm gezeigt, dass es Menschen gibt, die in ihrem tiefsten Innern einfach nur böse sind. Kenta ist in Takeos Augen zwar ein Psychopath, hat aber gleichzeitig auch viel in ihm bewegt. Er hat Takeo gezeigt, dass es nicht reicht noble Ideale zu haben, wenn man nicht dazu in der Lage ist, diese gegenüber anderen zu verteidigen. Seitdem hat Takeo sich noch mehr auf sein Training konzentriert und sich schneller weiterentwickelt als zuvor. Ein Umstand, für den er Kenta danken muss.
Durch Kentas Art scheint jedes Aufeinandertreffen sehr geladen zu sein. Es scheint unausweichlich, dass der Konflikt irgendwann auch auf einer kämpferischen Ebene ausgetragen wird.

Persönlichkeit

Interessen: Takeos größte Passion ist natürlich, wie es sich für einen Angehörigen des Dokuiki Clan gehört, die Arbeit im Krankenhaus, nur um dann mit dem dankbaren Gesichtsausdruck der Patienten belohnt zu werden. Dicht dahinter folgt das Studium der Kräuter, der Pilze und anderer Wundermittel der Natur, die ihm dabei helfen, an diesen einen Gesichtsausdruck zu kommen, der ihm so wichtig ist. Noch assistiert er nur ab und zu in der Klinik und besucht die Akademie von Shirogakure, doch hofft er, das wilde Ninjaleben bald an den Nagel hängen zu können, um einer Festanstellung in der Klinik nachzugehen, wie es sein Vater bereits vor ihm getan hat. Das ist jedenfalls die offizielle Version, die er seinem Vater, einem Arzt bei besagter Klinik, jeden Morgen beim Frühstück herunterbetet, denn es stimmt zwar, dass ihn die Medizin in Verbindung mit der Naturheilkunde sehr interessiert, doch reizt ihn der Beruf des Arztes leider nur sehr wenig. Er selbst möchte die Welt auf einer größeren Ebene verändern. Viele würden sagen, dass er ein unverbesserlicher Träumer und Idealist ist. Aber er glaubt wirklich daran, dass es möglich ist, die Welt zu einem Ort des Friedens zu machen.
Ganz falsch ist es jedoch nicht, dass Takeo ein Träumer ist. Wenn er alleine ist, träumt er oft vor sich hin und schafft sich in seinem Kopf eine ganz eigene Welt mit ihm als Protagonisten. Dort durchlebt er die verschiedensten Szenarien, die meistens jedoch ein zentrales Element beinhalten: Takeo, den furchtlosen und waghalsigen Helden, der die Welt vor dem Bösen rettet, indem er immer wieder in die Bresche springt und dem Tod ins Auge blickt. Eine der wenigen Sachen, die ihn augenblicklich ins Hier und Jetzt zurückholt, sind die wunderbaren Gerüche, die sich nachts in den Gassen von Shirogakure verbreiten. Wenn die Einwohner sich nach getaner Arbeit in den Restaurants und Bars der Stadt zusammenfinden und überall die Öfen angeworfen werden, kommt Takeo nur selten drumherum, sich auch einen Platz in einem kleinen Restaurant zu besorgen und sich den Bauch vollzuschlagen. Dabei landen nicht selten Takoyaki auf seinem Teller, denn diese sind seine Leibspeise und die absurd hohe Anzahl, die er in seinen jungen Jahren davon schon vertilgt hat, hat ihm nicht zuletzt den Spitznamen Tako eingebracht.
Doch nicht alle seine Interessen haben nur mit Spiel, Spaß und Fantasie zu tun, denn was ihn an seinem Clan noch viel mehr interessiert als die Medizin und die Kräuterheilkunde sind die gut gehüteten Geheimnisse um Gifte und andere Mittel, die den Zustand des Körpers (und des Geistes) verändern. Diese „Veränderungen“ äußern sich überwiegend nicht in positiven Reaktionen des Körpers, weshalb sein Vater zwar die Errungenschaften für die Medizin anerkennt, jedoch alles, was darüber hinausgeht, mit Argwohn betrachtet. Das einzige, was ihn davon abhält, dagegen innerhalb der Clanstrukturen vorzugehen, ist die Tatsache, dass er – die Gifte in den richtigen Händen – die Möglichkeit sieht, mit ihnen viel Leid zu verhindern.
In der Realität – anders als in seinen Tagträumen – versucht Takeo, Kämpfe eher weniger durch waghalsige Heldentaten zu beenden. Hier bevorzugt er den Kampf aus sicherer Entfernung oder am besten sogar ganz aus dem Verborgenen, jedoch merkte er schnell, dass die Assoziation mit Gift und Tücke nicht weit ist, wenn man den Namen Dokuiki trägt. Daraus resultierte, dass er sich zunehmend mit der Schauspielerei beschäftigte und schnell merkte, dass diese eine gute Möglichkeit war, um seine Kreativität auch in der Realität auszuleben und sogar gewinnbringend einzusetzen. Außerhalb seines Dorfes schlüpft er gerne in die verschiedensten Rollen und stellt sich stets als Takahashi Takeo vor, um seine Fähigkeiten und Motive zu verschleiern. Dort ist er oft unterwegs, denn wenn er eines von seiner Mutter geerbt hat, dann ist es die Abenteuer- und Wanderlust: Takeo reist für sein Leben gern. Um ehrlich zu sein, müsste man sagen: „Er würde für sein Leben gern reisen“, da mit seinen gerade Mal 14 Jahren sein Entdeckerdrang lediglich bis an die Mauern von Jôsei reicht. Sobald er die Akademie abgeschlossen hat, hofft er jedoch weit über die Grenzen Shirogakures hinauszukommen, neue Leute kennenzulernen, ihm fremde Kulturen zu entdecken und sich die Wunder der Natur anzuschauen, die das Reich des Feuer zu bieten hat, denn bisher war ihm nur ein kleiner Ausblick darauf möglich, wenn seine Mutter ihn mit auf Reisen genommen hat.
Ein deutlich banaleres Hobby von ihm ist das Spielen. Wir reden dabei nicht einfach von „Räuber und Gendarm“ oder simplen Brettspielen, sondern von langen und ausgedehnten Gesellschaftsspielen, komplexen Kartenspielen oder taktischen Klassikern. Damit er dabei richtig entspannen kann, muss sein Kopf erstmal richtig ans Qualmen kommen. Komplexe Entscheidungen und Spielzüge schaffen es dabei am besten sein Herz zu erwärmen. Der junge Dokuiki könnte damit gut und gerne auch einen ganzen Tag verbringen ohne dass ihm langweilig werden würde. Doch meistens sind es seine Freunde, die vorher schlappmachen, und alleine macht auch das beste Spiel keinen Spaß.

Abneigungen: Ein Grund, warum er seinen Vater noch nicht an seinen Plänen hat teilhaben lassen, dass er nicht nur einen Ausflug in das Ninjaleben plant, ist seine absolute Abneigung gegen unangenehme Gespräche. Er ist sich durchaus bewusst, dass diese sich nicht für immer verschieben lassen, jedoch ist er sich in einem Punkt sehr sicher: Ein paar Wochen, Monate, Jahre oder Jahrzehnte sind mit Sicherheit möglich und werden auch niemandem schaden. So wartet er lieber den richtigen Moment ab, um diese Angelegenheiten anzugehen, denn Stress – und vor allem den seiner Meinung nach unnötigen – kann er gar nicht leiden. Genau das ist auch der Grund, wieso er versucht, möglichst nie unvorbereitet zu sein. Er setzt sich lieber etwas länger an die Einsatzbesprechung und versucht vorhandene Eventualitäten auszuradieren als überstürzt zu handeln, da man vor dem Einsatz die größten Chancen hat, das Ergebnis zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Man könnte also meinen, dass er auch Personen, die dieses überstürzte Handeln an den Tag legen, nicht mag, jedoch ist dies nicht der Fall. Schon früh hat er gelernt, die Vielfalt unter den Persönlichkeiten zu schätzen, und nur weil jemand eine Eigenschaft an den Tag legt, die ihm nicht hundertprozentig zusagt, so sagt dies noch nichts über den Menschen an sich aus.
So sind es nicht Charakterzüge, mit denen man sich dann doch einmal bei Takeo ins Aus schießen kann, sondern viel mehr völlig verquere Ansichten. Sexismus, Rassismus und Schubladendenken sind nur einige wenige Beispiele, die bei Takeo Gerechtigkeitssinn auf den Plan rufen, den man wohl als das Vermächtnis seines Vaters bezeichnen könnte. Er ist sehr bemüht, diese fehlgeleiteten Gedankengänge zu unterbinden, indem er sie offen anspricht. Wenn jemand aber partout nicht verstehen will, dass sein Denken unreflektiert ist, kann Takeo auch zum Erstaunen aller Beteiligten sehr wütend werden. Bis vor kurzem war er der Meinung, dass man mit einem motivierten Auftreten und den richtigen Argumenten wirklich jeden auf den richtigen Weg bringen kann. Doch er musste mittlerweile feststellen, dass es tatsächlich Individuen gibt, die sich dem gesunden Menschenverstand komplett verschließen und sich wahrscheinlich nie wirklich ändern werden. Er ist sich jedoch immer noch sicher, dass diese Personen die Ausnahme sind.
Auch die pazifistische Art seines Vaters hat teilweise auf ihn abgefärbt, denn wenn es um Kämpfe geht, verhält sich Takeo sehr zurückhaltend. Viele würden es sogar als Ängstlichkeit abtun, da er eigentlich immer versucht, eine direkte Konfrontation zu vermeiden, jedoch nicht weil er Angst hat, sondern er der Meinung ist, dass ein Kampf einfach nie der günstigste Weg für beide Parteien ist. Dabei geht es ihm nicht um das Kämpfen an sich – denn von seinen eigenen Fähigkeiten ist er durchaus überzeugt –, aber der direkte Kampf ist einfach nie ein sicherer Weg und es gibt nur wenig Konstanten und umso mehr Variablen. Dazu kommt, dass es ihm keineswegs Spaß bereitet, anderen Leuten ernsthaft Schaden zuzufügen. Er bevorzugt andere Methoden, um seine Feinde auszuschalten, jedoch greift er notfalls auch zu härteren Mitteln, wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Dennoch versucht er um jeden Preis zu verhindern jemanden zu töten, denn er ist der Ansicht, dass niemand, egal wie schlimm seine Taten waren, den Tod verdient hat. Er ist sich bewusst, dass er auf seinem Weg vielen Leuten begegnen wird, die diesen Standpunkt nicht vertreten und mit vielen davon wird er Seite an Seite kämpfen und akzeptiert das auch, trotzdem hält er an seinen Idealen fest. Ninja, die den Tod des Feindes jedoch als ersten Weg wählen oder in seltenen Fällen sogar einen perfiden Spaß daran haben, tritt er vehement entgegen und verweigert ihnen die Zusammenarbeit.

Mag:
  • Medizin
  • Naturheilkunde
  • Gesellschafts- und Kartenspiele
  • Tagträumen
  • Gifte
  • Fernkampf
  • Schauspielerei und Täuschung
  • Essen (vorallem Tako-yaki)
Hasst:
  • unnötige Diskussionen
  • Stress
  • Direkte Konfrontationen
  • Verquere Ansichten
  • Überstürztes Handeln
  • Töten
  • Skrupellose Menschen (insbesondere Kinzoku Kenta)
Verhalten: „Werd erwachsen, Junge.“ Das ist wohl die Aussage, die das Bild, das Fremde von Takeo haben, am besten beschreibt. Wenn er unterwegs ist, wirkt er oft verträumt und starrt Löcher in den Himmel, was Kollisionen mit der Umgebung unvermeidbar macht. Das ist nicht selten auch das einzige, was ihn aus seinen Tagträumen reißen kann, denn bloßes Ansprechen dringt in der Regel nicht zu ihm durch.
Wenn er mit den Gedanken nicht in einer anderen Welt verschwunden ist, verhält Takeo sich eher gegensätzlich. Er ist dann sehr aufgeweckt und nur sehr selten findet man ihn nicht mit einem Lächeln oder Grinsen auf dem Gesicht, denn niemand sollte seinen Tag damit verbringen, schlechte Laune in die Welt zu tragen. Warum auch? Niemand hat etwas von schlechter Laune und sie macht die Welt keinen Deut besser. Sie ist einfach nicht progressiv. Deshalb scherzt er lieber viel, tollt herum und tut, was Kinder halt so tun, anstatt sich griesgrämig in eine Ecke zu setzen, was tatsächlich auch dazu führt, dass er selten schlechte Laune hat. Außenstehende würden jetzt vermuten, dass sich dieses „kindliche“ Verhalten, wie es oft genannt wird, durch seinen gesamten Alltag zieht, jedoch werden diese Leute immer wieder vom Gegenteil überzeugt, wenn sie merken, dass Takeo sich sehr rational verhält, wenn etwas wichtiges auf dem Spiel steht. Dort scheint er meist sehr genau abzuwägen, bevor er eine Entscheidung trifft.
In seinem engeren Umfeld wundern sich die Leute schon lange nicht mehr über sein Verhalten. Zwar werden auch sie meisten mit einem fröhlichen und verspielten Jungen konfrontiert, doch bekommen sie auch viel öfter die nachdenkliche Seite des jungen Dokuiki zu Gesicht. Er grübelt oft länger über die Geschehnisse des Tages nach und überdenkt diese noch einmal, um für sich selber herauszufinden, ob er vielleicht etwas hätte besser lösen können. Nur seinen engsten Freunden ist es aber möglich dieses Grübeln von seiner normalen Verträumtheit zu unterscheiden.
Wenn er in einer Gruppe unterwegs ist, versucht er nie derjenige zu sein, der sich in den Mittelpunkt drängt, und schon gar nicht die Person, die am Gruppenzusammenhalt kratzt. Meistens lauscht er allen Beteiligten aufmerksam, versucht alle Meinungen unter einen Hut zu bringen und, wenn möglich, eine konstruktive Diskussion zustande zu bringen. Natürlich unterstützt er dabei keine Ideen und Meinungen, die er nicht für richtig hält, jedoch versucht er immer, die Person hinter der Idee mit Respekt zu behandeln und keine Äußerungen einfach für dummes Gerede abzutun, was allerdings nicht jeder zu schätzen weiß. So gibt es auch Leute die ihm mit Kritik, Provokationen oder Missgunst entgegentreten. Diese merken jedoch schnell, dass Takeo sich nicht so einfach in einen Streit verwickeln lässt, denn meist nimmt er alles auf, was sein Gegenüber ihm vorwirft, unabhängig davon, ob er es für berechtigt oder unberechtigt hält und entgegnet diesem mit einem Lächeln oder Grinsen und bleibt, zur Verwunderung vieler, stets freundlich.
Die seltenen Momente, in denen er seine fröhliche Art ablegt sind zum einen Situationen, wo er oder seine Mitmenschen potenzieller Gefahr ausgesetzt sind. Dort legt er seine Gedanken und auch Sorgen meist offen und präsentiert sich als der rationale und auch ernste Mensch, den viele nur hinter seinen Entscheidungen vermuten können. Dort wirkt er sehr fokussiert und auch die soziale Ader seines Clans tritt hervor, denn er tut sich sehr schwer damit, wenn einer seiner Kameraden sich beispielsweise gedankenlos in eine Gefahrensituation stürzt. Zum anderen sind es die seltenen Momente, in denen er mit Menschen konfrontiert wird, die in ihrem tiefsten Innern böse sind. Er wird dann sehr ernst und gibt alles, um seine Mitmenschen vor dieser Person zu beschützen und zu zeigen, dass niemand den gleichen dunklen Weg beschreiten sollte.

Wesen: Es gibt sehr wenig was Takeo in einem vertrauten Umfeld nicht früher oder später zum Vorschein bringt. Tatsächlich hat er fast immer gute Laune und lässt negativen Gedanken kaum Raum. Einzig und allein seine Zweifel behält er immer für sich, denn bei Zeiten, und vor allem wenn er an einer Herausforderung gescheitert ist, beginnt er, an der Lebensphilosophie zu zweifeln, die er von seinen Eltern übernommen hat und tagtäglich nach außen trägt. Muss man wirklich jeden tolerieren? Ergibt es Sinn, immer als erstes die friedliche Lösung zu wählen? Führen Worte zum gewünschten Ergebnis? Und letztendlich: Hat wirklich niemand den Tod verdient? An den wenigen Tagen, wo diese Fragen hochkommen, versucht er sie schnell wieder abzuschütteln, auch wenn ihn das mit fortschreitender Erfahrung immer schwerer fällt. Er selbst schämt sich für diese Gedanken und schafft es auch immer wieder, an seinen Prinzipien festzuhalten und seinen Glauben an diese zu verstärken. Trotzdem hat er Angst, dass er irgendwann vielleicht doch der Tag kommt, wo seine Vorstellungen zerschmettert werden und er nicht mehr daran festhalten kann. Oft zieht er sich an diesen Tagen in den Schutz seiner Familie zurück, da er dann nicht mit irgendjemandem in Kontakt treten will. Die Gespräche mit seinen Eltern helfen ihm oft den Glauben an seine Prinzipien wiederzugewinnen.

Stärken und Schwächen

Stärken: Offensichtlich gehören das medizinische Ninjutsu sowie die Kräuterkunde zu seinen größten Stärken, wenn es um seine Tätigkeit als Ninja geht. Hier beschäftigt er sich gleichermaßen mit der Heilung und den Giften, auch wenn er tatsächlich ein größeres Interesse an den Giften hegt, da er dort deutlich mehr Potenzial für neue Entdeckungen sieht.
Eine weitere und nicht so offensichtliche Stärke in diesem Bereich ist seine Kreativität, denn auch wenn sein Wissen noch nicht so ausgereift ist, seine Möglichkeiten noch eingeschränkt sind und er auch noch sehr viel Training in sein Suiton Ninjutsu stecken muss, so schwirren schon die wildesten Ideen für die Kombination und Verbesserung bestehender Techniken in seinem Kopf herum, die ihm nicht zuletzt durch sein Kekkei Genkai möglich werden. So müssen sich seine Gegner, falls es zu einem Kampf kommt, meist auf eine ihnen unbekannte Art des Kampfes einstellen, denn Giftnutzer des Dokuiki Clans sind zwar nicht unbekannt in den Reichen, aber dennoch haben nur sehr wenige eine direkte Konfrontation mit eben diesen hinter sich.
Wenn es um Charakterstärken geht, so ist wahrscheinlich als erstes seine unkomplizierte Art zu nennen. Er versteht sich mit den meisten Leuten auf Anhieb recht gut und kann sich auch relativ einfach auf neue Facetten von Menschen einstellen. Selbst wenn jemand sich ihm gegenüber respektlos oder abwertend verhält, nimmt er dies oft gelassen, was wohl seiner Meinung zu solch persönlichen Konflikten geschuldet ist: Am Ende gewinnt dabei niemand etwas.
Des Weiteren ist seine Willensstärke zu nennen, denn obwohl er Kämpfen und direkten Auseinandersetzungen aus dem Weg geht, würde er nie einen Freund oder Kameraden zurücklassen und für diese, falls es nötig sein sollte, auch mit einem Feind auf Tuchfühlung gehen. Das heißt nicht, dass er sich sofort auf jeden Gegner stürzt; denn auch hier wägt er ab, ob überhaupt die Chance besteht, dass sein direktes Eingreifen etwas bringt oder nur dazu führt, dass auch er in eine Sackgasse gerät. Sieht er diese Chance nicht, bleibt er jedoch nie untätig, sondern sucht mit ganzer Kraft nach der Möglichkeit, seine Freunde zu retten, auch wenn diese noch so klein ist.
Damit einher geht seine Loyalität, denn nie würde er einen Freund verraten. Auch wenn er damit sein eigenes Leben retten könnte, bleibt er standhaft, denn es liegt nicht in seiner Hand, die Entscheidung über Leben und Tod zu treffen. Allerdings äußert sich seine Loyalität nicht nur in solch dramatischen Situationen. Auch wenn seine Freunde sich durch ihre eigenen Fehler in schwierige Situationen bringen, steht er trotzdem an ihrer Seite und trägt mit ihnen die Konsequenzen, weil er es genauso erwarten würde. Das führt dazu, dass seine Kameraden Takeo immer vertrauen können und sich keine Sorgen machen müssen, wenn irgendwas schief geht. Entweder greift Takeo ein, falls es notwendig ist, oder ist woanders auf der Suche nach einer Lösung.

Schwächen: Die viele Zeit, die Takeo in die Medizin und die Kräuterkunde steckt, fehlt ihm selbstverständlich in anderen Bereichen und so bleibt die körperliche Ertüchtigung bei ihm oft auf der Strecke. Mittlerweile versucht er dem Ganzen mehr Zeit einzuräumen und schiebt immer wieder auch körperliche Trainingseinheiten ein, sodass seine körperliche Fitness sich schon deutlich verbessert hat. Insgesamt ist es aber immer noch eine Tätigkeit, der er nicht gerne nachgeht, sodass dort noch sehr viel Luft nach oben ist.
Auch seine Verträumtheit kann zu Problemen führen, denn auf längeren Reisen, bei Spaziergängen durch die Natur oder an beeindruckenden Orten verliert er sich oft in seinen Gedanken, wenn er der Meinung ist, sicher zu sein. Das ist zunächst kein Problem, doch ist seine Aufmerksamkeit dann auf ein Minimum reduziert und so bietet er jedem Angreifer eine Handvoll guter Möglichkeiten für einen Hinterhalt. Auch entgehen ihm oft wichtige Details, wenn er auf Reisen mehr in seinen Gedanken unterwegs ist und weniger an den Gesprächen der anderen teilnimmt als es gut für ihn wäre.
Takeos geringe Entscheidungsfreudigkeit wird ihm vor allem dann zum Verhängnis, wenn es um Kämpfe geht. Eine schnelle Rettungsaktion oder eine Veränderung des Plans durch sich plötzlich verändernde Gegebenheiten sind ihm nur sehr schwierig möglich. Er verliert dann leicht die Fassung, was wiederum dazu führt, dass er überstürzte Entscheidungen trifft, um die Situation zu lösen.
Wenn es um Gefühle geht, kann Takeo diese zwar oft sehr gut erkennen, aber trotzdem kann er damit nicht umgehen. Er kann dann nicht die nötige Ernsthaftigkeit an den Tag legen und versucht, die Situation mit seiner Fröhlichkeit zu lösen. Ihm wird deshalb oft vorgeworfen, dass er nicht einfühlsam genug ist, was daher kommt, dass ihn solche Situationen einfache überfordern und er in seinem Leben nur selten mit der Traurigkeit anderer Menschen konfrontiert wurde. Wahrscheinlich auch ein Grund, warum er vielleicht nicht der perfekte Anwärter für einen Beruf im Krankenhaus ist.
Die größte Schwäche, die Takeo jedoch freiwillig in Kauf nimmt, ist wahrscheinlich seine eigene Lebensphilosophie. Er versucht auch solchen Leuten Verständnis entgegenzubringen, die in den Augen vieler anderer ganz einfach unter dem Begriff „Arschloch“ laufen. Er würde seinen Überraschungsmoment aufgeben, wenn er eine Chance sähe, durch ein Gespräch eine Lösung herbeizuführen. Er versucht, im Kampf lediglich seinen Gegner auszuschalten und nie ihn zu töten, auch wenn diese weniger rücksichtsvoll mit ihm umgehen. Man könnte diese Liste noch lange weiterführen, doch führt jeder einzelne Punkt zu einem Ergebnis: Takeo macht sich sein Leben durch seine Ideale nicht unbedingt einfacher.


Geschichte

Takeos Geschichte begann in einer warmen Frühlingsnacht, unter dem Dach des Dokuiki Clans. Ein kleiner Teich vor dem Anwesen reflektierte das Sternenlicht und hüllte das Gebäude in ein magisches Licht. In den umliegenden Häusern wurden nach und nach die Lichter gelöscht und es dauerte nicht lang, bis nur noch die Lampen des Anwesens im seichten Wind flackerten. Es schien, als wollte niemand die Szene stören, die sich in eben diesem Gebäude abspielte, denn das ganze Dorf war in einen Schleier der Stille gehüllt. Doch dann ertönte ein schriller Schrei aus dem Inneren des Gebäudes und einige Momente später trat ein junger Mann mit einem Bündel im Arm aus dem Haus und richtete seinen Blick gen Himmel. Der Schweif einer Sternschnuppe schlängelte sich über den Himmel und eine einzelne Träne rann über die Wange des Mannes während er etwas in die Nacht hinein flüsterte: „Mein Sohn ist geboren.“
So oder so ähnlich stellte sich Takeo jedenfalls die Nacht seiner Geburt vor, in der Realität aber war sie ganz anders, denn die sternenklare Nacht war eigentlich ein bewölkter Mittag, das romantische Anwesen der Dokuikis ein steriles Krankenhaus und nicht mal sein Vater war bei seiner Geburt zugegen, da er in einer komplizierten OP gefangen war. Schade drum, aber so oder so: Takeo wurde geboren, seine Eltern waren glücklich und ein neues Buch wartete darauf, beschrieben zu werden. Das Buch von Takeos Leben. Die ersten Kapitel dieses Buches spielten in Sunagakure, wo der kleine Dokuiki seine ersten Gehversuche wagte. Er tollte durch die Straßen, schloss erste Freundschaften und gewöhnte sich langsam daran, den warmen Sand zwischen seinen Zehen zu spüren. Aus diesem Grund hatten seine Eltern Angst, dass es schwierig für ihn sein würde, das Dorf hinter sich zu lassen und mit seinen Eltern und Großeltern nach Shirogakure zu gehen. Doch dem kleinen Jungen reichte es, bei seiner Familie zu sein, und er schien sich sogar über die Möglichkeit zu freuen, die Welt zu erkunden.
Da seine Mutter schon früh die Arbeit wieder aufnahm und ab diesem Zeitpunkt beruflich sehr viel unterwegs war, verbrachte Takeo schon als kleiner Junge viel Zeit an den verschiedenen Arbeitsplätzen seiner Familie und dort musste er natürlich auch irgendwie beschäftigt werden.
Durch seinen Großvater hatte er so zum Beispiel schon früh einen umfangreichen Einblick in die Forschungsarbeiten der Dokuikis. Zwar wurde vieles vor seinen Augen versteckt gehalten und umso mehr konnte er nicht einmal verstehen, doch trotzdem zischte er durch die Labore und beobachtete die Wissenschaftler bei den verschiedensten Prozeduren und Experimenten. Wenn sein Großvater mal einen Moment Ruhe von der Arbeit hatte und von seinem Tisch aufschauen konnte, nahm er sich oft die Zeit, um Takeo ein paar Kleinigkeiten beizubringen und sein Interesse für die Natur anzuheizen. So war es Takeo zum Beispiel schon sehr früh möglich, die verschiedenen Zimmerpflanzen zu bestimmen, und als er damit fertig war, ging er zum Garten seiner Eltern über, wo es noch viel mehr zu erkunden gab.
Auch seinem Vater schwirrte er oft genug um die Beine herum, um ein Interesse an der Medizin zu entwickeln. Das war seinem Vater eigentlich ganz lieb, denn er hätte nichts dagegen gehabt, seinen Job irgendwann an seinen Sohn abgeben zu können, und er war der Auffassung, dass man nie zu früh mit einer ärztlichen Ausbildung anfangen konnte. Diese Meinung zweifelte er in den folgenden Jahren jedoch öfter an, denn wie sich herausstellte, verstand ein Fünfjähriger nicht allzu viel von der Medizin. Im Endeffekt aber sollte seine Arbeit Früchte tragen. Was ihm weniger gut gefiel, waren die vielen Stunden, die sein Sohn in den Patientenzimmern verbrachte. Dort ließ er sich die Geschichten der Ninja erzählen und so kam es nicht selten vor, dass er lieber diese nachspielte anstatt den Worten seines Vaters zu lauschen.
Wenn sein Onkel mal nicht auf Missionen war, kümmerte er sich sehr gerne um den kleinen Takeo, während seine Eltern arbeiten waren. Diese Zeit nutzte er dann, um seine eigene Begeisterung für das Ninjaleben und vor allem, was Takeo besonders geprägt hat, die für Karten- und Gesellschaftsspiele aller Art zu teilen. Takeos Vater war sich nie so sicher, ob der Einfluss seines Schwagers gut für Takeo war, doch ehe er sich versah, hatten die beiden schon eine innige Beziehung zueinander entwickelt und daran hätte er nur noch wenig ändern können. Außerdem vertraute er seiner Frau, die wiederum großes Vertrauen in Kiyoshi steckte, da die beiden in ihrem Leben bereits sehr viel zusammen durchstanden hatten. Und wenn er ehrlich war, war er auch froh, dass Kiyoshi überhaupt seine Freizeit opferte, um sich um seinen Neffen zu kümmern.
Seine Mutter konnte Takeo leider nur sehr selten auf die Arbeit begleiten, denn diese fand meistens weit außerhalb der Grenzen des Dorfes statt und nicht selten war sie mehrere Wochen unterwegs. Da es auch ihr nicht leicht fiel, ihren Sohn so lange nicht zu sehen, versuchte sie, ihn, sofern es möglich war, oft auf kurze Expeditionen mitzunehmen, auch wenn sie wusste, dass die Orte, an die sie reiste, nicht immer die geeignetsten für Kleinkinder waren. Doch bereits beim ersten Mal war Takeo Feuer und Flamme für die Reise in die Natur und folglich war es schon sehr müßig, ihm beizubringen, dass er nicht auf jede Reise mitkonnte.
So wuchs der kleine Dokuiki Jahr für Jahr heran und schnell war klar, dass er die Frohnatur seiner Mutter geerbt hatte, denn es verging kaum ein Tag, an dem Takeo nicht lachte, und die Momente, in denen ihm die Traurigkeit ins Gesicht geschrieben stand, waren sehr rar gesät. Doch als er das siebte Lebensjahr gerade vollendet hatte, ereignete sich etwas, das in Takeos Entwicklung eine wichtige Rolle spielte.

Die Sonne schien hell auf den kleinen Park in Shirogakure, wo der kleine Takeo seine Sommernachmittage zu verbringen pflegte. Er lag rücklings mit angewinkelten Beinen auf einer Mauer und starrte in den Himmel, wo einige wenige Wölkchen vorbeizogen. In seinen Gedanken formte er die zwei größten Wolkenformationen zu mächtigen Ninjafiguren, die sich am Horizont duellierten. Ihr Aufeinandertreffen ließ die Umgebung erschüttern, wie man es sich in den zahlreichen Heldengeschichten erzählte, die er im Laufe seines Lebens schon so oft gehört hatte. Sekunde um Sekunde trafen die beiden Ninja aufeinander und nun sah es so aus als ob beide sich auf einen finalen Angriff vorbereiteten. Sie stürmten mit unglaublicher Geschwindigkeit aufeinander zu und wenige Augenblicke später trafen ihre Schläge aufeinander. Krach. Mit einem plötzlichen Aufprall an seinem Kopf wurde Takeo in die Realität zurückgerissen und die Ninja nahmen ihren Platz am Wolkenhimmel wieder ein. Takeo versuchte, sein Gleichgewicht auf der Mauer zu halten, doch der plötzliche Aufprall machte es ihm unmöglich und so schlug er mit einem weiteren lauten Knall auf dem Erdboden auf. Die Tränen stiegen ihm in die Augen, doch er wischte sie schnell weg und lugte vorsichtig über die Mauer. Auf der anderen Seite lag ein Ball, der wohl für seine Kopfschmerzen verantwortlich war, doch wo kam er her? Er ließ seinen Blick über Bäume und Sträucher schweifen und brauchte einen Moment, um die Quelle des Balls zu identifizieren. Die Übeltäter waren, wie sollte es auch anders sein, Hayato und Kaito. Er setzte ein Grinsen auf und trat hinter der Mauer hervor. Während er sich am Kopf kratzte, steuerte er verhalten auf die beiden Jungs zu, die sich fragend anschauten und dann lauthals zu lachen anfingen. Takeo konnte das Lachen als Antwort sehr gut deuten: Sie wollten nicht mit ihm spielen. Gutgläubig, wie der junge Dokuiki aber war, hob er den Ball auf und warf ihn in einem hohen Bogen zurück zu Hayato, der ihn aus der Luft fischte und sogleich mit aller Kraft zurück warf. Krach. Wieder schlug er in Takeos Gesicht ein, jedoch härter als zuvor und wieder wurde Takeo von den Beinen gehoben und fiel zu Boden. Diesmal war es ihm jedoch nicht möglich, die Tränen zu unterdrücken, denn eine kleine blutende Wunde hatte sich auf seiner Stirn geöffnet. Langsam richtete er sich wieder auf und die Tränen kullerten seine Wangen herunter. Nächstes Mal fängst du den Ball lieber, war der spöttische Ausruf Hayatos, der in Takeos Kopf wiederhallte. Die beiden Jungs fingen erneut an zu lachen und Wut machte sich in Takeo breit, doch er war nicht dumm, also versuchte er, sich die Tränen wieder aus dem Gesicht zu wischen und wandte sich ab um nach Hause zu rennen. Takeos Hassbekundungen waren das letzte, was die beiden von ihm hörten, bevor er um die Ecke bog.​
Zu Hause angekommen machte er sich sofort im Kräutergarten seiner Eltern an die Arbeit. Er war zwar erst sieben Jahre alt, aber er hatte schon ein paar Kleinigkeiten aufgeschnappt und wieder andere schon am eigenen Leibe erfahren, also begann er die kleinen grünen Beeren einer der vielen Pflanzen zu pflücken, bis er einen kleinen Beutel gefüllt hatte. Er wandte er sich zum Gehen, doch zu seinem Erschrecken stand seine Mutter in der Tür. Verlegen schaute er zu Boden. Sie stemmte die Arme in die Hüften und begann eine Moralpredigt, doch dann erblickte sie die Wunde an Takeos Stirn und ließ die Arme wieder herabfallen.Takeo zuckte zusammen, als seine Mutter direkt Hayato und Kaito ins Gespräch brachte. War es etwa so offensichtlich, dass sich wieder irgendwelche Jungs an ihm vergriffen hatten? Warum konnte er nicht einfach mal hingefallen sein? Er drehte seinen Kopf zur Seite, um seiner Mutter nicht in die Augen schauen zu müssen, wusste jedoch selber, dass das nichts half, und schon hatte Kasumi ihre Hand auf seiner Stirn platziert, um die Wunde zu versorgen. Sie fuhr ihm noch einmal durch seine wilde Haarpracht, doch dann wurde ihre fürsorgliche Miene wieder ernster und die Moralpredigt nahm ihren Lauf. Als seine Mutter dann ihn dafür verurteilte, dass er sich rächen und den Jungen schaden wollte, stieg die Wut in ihm wieder an. Sah sie nicht, wie die beiden mit ihm umsprangen? Warum war seine eigene Mutter auf der Seite dieser Schlägertypen? Er hatte ihr nichts mehr zu sagen und versuchte sich an seiner Mutter vorbeizudrücken, doch diese blockierte den Weg. „Du verstehst es doch eh nicht. Die beiden haben es verdient und du stehst auch noch auf ihrer Seite. Ich wünschte, die beiden würde es nicht mehr geben!“ Die Tränen kamen langsam wieder hoch, doch plötzlich zerrte seine Mutter ihn wieder vor sich und richtete sich mit erhobener Stimme an ihn. „Takeo! So was will ich aus deinem Mund nie mehr hören, ist das klar? Ich weiß, dass es nicht richtig ist, was die beiden mit dir gemacht haben, aber das haben sie nicht verdient. Das hat niemand.“ Schlagartig waren die Tränen aus seinen Augen verschwunden. So wütend hatte er seine Mutter noch nie erlebt und er wusste nicht einmal, was er Schlimmes getan hatte Er wollte sich rechtfertigen, dochsofort unterbrach ihn seine Mutter. „Da gibt es kein Aber und ich will, dass du das verstehst. Die beiden sind keine schlechten Menschen.“ Takeo verstand, was seine Mutter sagte, aber verstand nicht, was seine Mutter meinte. Kasumi kniete sich hin, um mit ihm auf einer Augenhöhe zu sein, und schaute ihn eindringlich an. „Was macht dich zu einem besseren Menschen, wenn du ihnen jetzt schadest?“ Im ersten Moment schien die Antwort für ihn eindeutig, doch als er darüber nachdachte, stellte er fest, dass die Frage gar nicht so simpel zu beantworten war. „Sieh es doch mal so. Das einzige, was du von der Solanum nigrum kennst, sind die giftigen Beeren, aber wusstest du, dass sie nur giftig sind, weil sie unreif sind? Die reifen Beeren kann man essen, und wenn man die Pflanze richtig anwendet, kann sie sogar heilende Wirkung haben. Ich weiß, dass es vielleicht ein bisschen eigenartig klingt, aber deine Situation ist nicht anders. Du kennst nur die eine Seite von Hayato und Kaito. doch du weißt nicht, was vielleicht noch hinter ihnen steckt und was noch aus ihnen werden kann. Verurteile einen Menschen nicht vorschnell und akzeptiere, dass nicht alle Menschen gleich sind. Wäre es nicht langweilig, wenn alle gleich wären?“ Inzwischen hatte sich Kasumis Gesichtsausdruck wieder in ein Lächeln verwandelt und Takeos Wut war verschwunden. Er glaubte, verstanden zu haben.​

Bis heute trägt Takeo dieses Ereignis und vor allem die Worte seiner Mutter in seinem Herzen. Von außen betrachtet, mag dies nur ein unwichtiger Moment im Leben eines Jungen gewesen sein, doch für Takeo war es ein wichtiger Moment in seiner Charakterbildung, denn sein Blick auf die Welt veränderte sich. Er begann, zu hinterfragen, zu verzeihen und im Endeffekt lernte er an diesem Tag, nachzudenken. Wenn es ihm nicht möglich war, seine Fragen selbst zu beantworten (und seien wir ehrlich: Das war oft der Fall, denn er war erst sieben), ging er von nun an zu seinen Eltern, um mit ihnen darüber zu reden, und so bildete sich nach und nach seine ganz eigene Lebensphilosophie heraus, in der die Einflüsse seiner Eltern ganz klar zu erkennen waren. Im Nachhinein müsste er Hayato und Kaito sogar danken, denn ohne diese beiden Raufbolde wäre vielleicht ein ganz anderer Mensch aus Takeo geworden. Ein Mensch, den er selber vielleicht gar nicht gemocht hätte.
Die Tage vergingen weiter und wie ein junger Efeu wuchs der kleine Dokuiki immer weiter in die Höhe und entwickelte seine ganz eigenen Wünsche und Träume, die nicht zuletzt von seinem Onkel Kiyoshi beeinflusst wurden. Während seine Mutter versuchte, Takeo möglichst wenig zu beeinflussen, sodass er seinen eigenen Weg gehen konnte, und sein Vater versuchte, ihn eher das Leben als Arzt im Dienste der Gesellschaft schmackhaft zu machen, zielte besagter Onkel ganz eindeutig darauf ab, einen waschechten Ninja aus Takeo zu machen. Schwer zu erkennen war dies nicht, denn wann immer er Takeo besuchte, brachte er ihm neue aufregende Geschenke aus der Ninjawelt mit, die nicht immer für Kinder seines Alters geeignet waren. Auch wenn seine Eltern dies nicht gerne sahen, verwahrten sie diese Geschenke zwar auf, bis Takeo alt genug war, aber nahmen sie ihm auch nicht weg, da sie immer noch der Meinung waren, dass er seine Entscheidungen selber treffen sollte. Und so kam es, dass sich in Takeos Kopf immer mehr das Bild formte die Ninja-Karriereleiter bis nach ganz oben hinaufzuklettern. Die erste Stufe hat er zum heutigen Zeitpunkt schon beinahe genommen, denn der Tag seiner Genin-Prüfung rückt immer näher.
Dann kam irgendwann Takeos großer Tag. Der Tag seiner Geninprüfung. Der theoretische Teil stellte für ihn dort kein großes Problem dar, denn er hatte schon so viel über Medizin und Kräuter gelernt, dass ein paar weitere Informationen über Chakra, Elemente, den Nahkampf und Missionsstrategien auch ihren Platz in seinem Kopf fanden. Auch in der Praxis konnte er die Grundtechniken gut umsetzen. Sein Henge no Jutsu war annähernd perfekt in der Ausführung und bei den restlichen Techniken sah es nicht wesentlich schlechter aus. Lediglich im Nahkampf wies er noch einige kleine Defizite auf, die jedoch nicht zu hart ins Gewicht fielen, sodass er die Prüfung am Ende des Tages als Genin verließ und sogar ein kleines Stück über dem Durchschnitt lag. Eines war ihm an diesem Tag aber aufgefallen und zwar in Form von Feuerbällen, Wassergeschossen und Blitzen. Denn während er sich mit der zu Anfang genannter Theorie beschäftigt hatte, nutzten seine Mitschüler diese Zeit scheinbar für praktisches Training, sich neue Techniken abseits der Grundtechniken anzueignen und sogar ihr Element unter Kontrolle zu bringen. Neue Techniken hatte Takeo noch keine gelernt, sein theoretisches Wissen kaum in die Praxis umgesetzt und zusammen mit seinem Onkeln gerade mal seine Chakranatur herausgefunden. Trotzdem war es für Takeo einer der besten Tage seines Lebens, den er im Kreise seiner Familie feierte. Sogar sein Großvater war aus Sunagakure angereist, um an diesem Tag bei seinem Enkel zu sein. Dennoch blieben Gespräche über seine Zukunft, vor allem mit seinem Onkel, nicht aus und mit diesem teilte er schließlich auch die Beobachtungen des Tages. Als Antwort darauf bekam er ein Grinsen und Kiyoshi wuschelte ihm durch die Haare: „Mach dir darüber keine Sorgen. Das wird sich von ganz alleine erledigen. Warte einfach noch ein bisschen.“ Dies waren seine Worte, doch erst einige Tage später, sollte Takeo verstehen, was sein Onkel damit gemeint hatte.
Die ersten Tage als Genin vergingen und Takeo verbrachte sie größtenteils mit weiterer Theorie und einigen Jobs innerhalb von Shirogakure. Botengänge, Versorgungsaufträge und Aufräumarbeiten, denn auch das gehörte zu den Pflichten eines Ninja. Nach zwei Wochen war es dann soweit. Er wurde in die Verwaltung von Shirogakure gerufen und war sich sicher, dass er dort seine erste richtige Mission erhalten würde. Er erschien dort mit gemischten Gefühlen, da er Angst hatte, seine medizinischen und körperlichen Fähigkeiten würden nicht ausreichen, und neue Jutsus hatte er auch keine gelernt. Als er jedoch zu seiner Verwunderung vor dem Gebäude von seinem Onkel empfangen wurde, waren diese Gedanken schnell verschwunden. Er hatte das breiteste Grinsen aufgesetzt, das Takeo je auf dem Gesicht eines menschlichen Wesens gesehen hatte, verriet Takeo aber nicht, warum er hier war, und begleitete ihn lediglich zu dem Ort, wo seine Anwesenheit erwünscht war. Als er eintrat, schaute ein Ninja mittleren Alters von einem Tisch mit einigen Pergamentrollen zu ihm auf und begann nach einer ausführlichen Begrüßung damit, sein Anliegen vorzutragen:

„Wie du dir sicher bereits gedacht hast, geht es hier um deine erste Mission. Dein Onkel bat mich darum, dich mit ihm zusammen auf die nächste Mission zu schicken. Deine Eltern haben bereits zugestimmt“, er warf seinem Onkel einen vielsagenden Blick zu und Takeo konnte sich vorstellen, wie viel Überredungskunst notwendig gewesen sein musste. Zufrieden war sein Vater am Ende wahrscheinlich nicht gewesen, aber das Einholen der Zustimmung war ohnehin nur ein Akt der Höflichkeit, denn Takeo war nun ein Ninja und Missionen konnten ihn überall hinführen. „Auch ich halte es für angebracht, denn wir haben nicht mehr viele aktive Dokuiki in unseren Reihen. Dein Onkel kann dich in den Künsten eures Clans unterweisen und für die Zeit als dein Sensei fungieren.“ Takeo wechselte ein Blick mit seinem Onkel und sah, dass sein Grinsen noch gewaltiger geworden war. Auch Takeo freute sich.​

Die Mission führte die beiden Dokuikis als Eskorte einer wichtigen Person, die wie sich herausstellte, Takeos Großvater war, nach Sunagakure. Anschließend sollten sie dort eine nicht näher benannte Mission unterstützen. Takeo bereitete sich in den folgenden Tagen vor, und als weniger als eine Woche vergangen war, begann die Reise in seine einstige Heimat.
Auf der Reise wurden bereits viele Erwartungen, die er an das Ninjaleben hatte, erfüllt. Er besuchte mehr faszinierende Orte als in seinem ganzen Leben zuvor und lernte Menschen und Lebensweisen kennen, die er sich nie hätte ausmalen können. Außerdem lernte er ganz neue Facetten seines Onkels kennen, denn er redete zwar immer viel über seine Missionen, aber in Aktion hatte Takeo ihn noch nie gesehen und erst beim Training stellte er fest, was Kiyoshi alles auf dem Kasten hatte. So lernte Takeo, wie er sein theoretisches Wissen in die Praxis umsetzten konnte. Die ersten gemischten Gifte nahm er in sein Repertoire auf, er fing an, die ersten Suiton Jutsus zu testen, und vor allem weihte Kiyoshi ihn in die Geheimnisse des Kekkei Genkais ein. Denn der junge Dokuiki wusste zwar von seiner steigenden Immunität gegenüber Giftstoffen, aber ihm war nicht klar, welche Möglichkeiten das Nodokusha noch bot. Die ersten Grundlagen lernte er auf der Reise schon kennen, auch wenn ihn die ersten fehlgeschlagenen Versuche den ein oder anderen Tag auf der Ladefläche des Karrens bescherten. Wenige Tage später erreichten sie die Tore des Ortes seiner Geburt und der Heimat seines Clans. Somit hatte Takeo auch seine erste Mission abgeschlossen, obgleich er dafür reichlich wenig getan hatte.
Die Zeit bis zur darauffolgenden Mission nutzte er, um seine einstige Heimat zu erkunden, denn es war schon einige Jahre her, dass er das letzte Mal in Sunagakure gewesen war, und auch diese Erinnerungen waren nur schemenhaft vorhanden, doch fühlte er sich auf Anhieb zu Hause. Das lag zum einen an den warmen Temperaturen und zum anderen an der Forschungseinrichtung seines Clans. Dort schaute er, wie schon in seiner Kindheit, den anderen Dokuikis über die Schulter und erkannte viele Prozesse aus der Einrichtung in Shirogakure wieder. Das Gebäude in Sunagakure war jedoch ungleich größer, auch wenn einige Methoden innerhalb der Labore noch veraltet schienen. Die meiste Zeit aber verbrachte er in Sunagakure mit dem Training und so verging die Zeit bis zum Beginn der nächsten Mission wie im Flug.
Sein Onkel, eine Gruppe von Suna-Nins und Takeo sollten zur Unterstützung in ein Dorf reisen, das von einer Gruppe abtrünniger Ninja bedroht wurde, und die Gefahr beseitigen. Die Aufklärer waren in den vergangen Tagen damit beschäftigt gewesen, den Weg der Ninja zu verfolgen und ihr Ziel herauszufinden, was ihnen am Tag der Einsatzbesprechung gelungen war. Da es sich um eine dringende Mission handelte, brach der Trupp noch am gleichen Tag auf und wieder gingen die Tage ins Land. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichten, machten sie Rauchschwaden am Horizont aus und alle Beteiligten waren sich darüber im Klaren, dass sie zu langsam gewesen waren. Kiyoshi trieb die Einheit auf den letzten Kilometern noch schneller voran, doch als sie abends das Dorf erreichten, war es schon zu spät. Dort, wo zuvor noch Häuser gestanden hatten, waren nur noch Ascheberge geblieben, und zwischen den Trümmern versorgten die wenigen Unverletzten die Opfer des Angriffs. Sein Onkel reagierte schnell und verteilte Aufgaben an alle. Während Takeo und die meisten anderen im Dorf bleiben sollten, um die Verwundeten zu versorgen, brach Kiyoshi mit einer kleineren Gruppe auf, um die Angreifer zu verfolgen. Bis in die frühen Morgenstunden half Takeo bei der Behandlung von Wunden und der Herstellung von Heilmitteln und immer wieder ging ihm eine Frage durch den Kopf: Was bringt einen Menschen dazu, so etwas Schreckliches zu tun? Als die schlimmsten Stunden überstanden waren, begannen sie damit Quartiere zu errichten, denn die wenigen Häuser, die von den Brandschatzern verschont worden waren, reichten bei weitem nicht aus, um alle Dorfbewohner unterzubringen. Viele wurden an diesem Tag ihrer Existenz beraubt und auch die Ernten blieben nicht verschont. An diesem Tag arbeiteten alle gemeinsam, bis die Mittagssonne schon wieder auf ihren Köpfen brannte, und dann kehrte auch Kiyoshi zurück. Scheinbar waren sie erfolgreich gewesen, denn in ihrem Schlepptau befand sich eine Meute gefesselter Ninja, jedoch berichteten sie davon, dass sie noch lange nicht alle erwischt hatten. In den folgenden Tagen unterstützten sie die Dorfbewohner, wo sie nur konnten, bis schließlich ein Bote aus Sunagakure mit neuen Befehlen ankam. Diese besprach Kiyoshi zunächst mit den anderen Ninja und wandte sich dann an Takeo: „Wenn wir nach Shirogakure zurückkehren, kann ich mich auf was gefasst machen. Ein bis zwei Monate habe ich deinen Eltern gesagt, aber der neue Befehl lautet Wiederaufbau. Wir werden für die nächsten Monate hier stationiert, bis die ganze Gefahr gebannt und das Dorf wieder auf den Beinen ist.“ Für Takeo war das eine gute Nachricht, denn er mochte es, den Leuten in ihrer Notlage zu helfen, und war gerne auf Reisen. Außerdem konnte er so noch mehr von seinem Onkel lernen. So wurden aus den ein bis zwei Monaten schnell sieben, in denen Takeo seine Techniken verbesserte, viel lernte und vor allem das Dorfleben wieder ans Laufen brachte. Der letzte Ninja der abtrünnigen Gruppierung war schon lange gefangen und immer mehr der Suna-Nins waren nach Sunagakure zurückgekehrt und so kam der Tag, an dem auch Kiyoshi und Takeo den Ort verließen. Er kannte mittlerweile die meisten Dorfbewohner und hatte Freunde unter ihnen gefunden. Alle waren den Ninjas sehr dankbar für ihre Hilfe und so fiel der Abschied beiden Seiten nicht leicht. Takeo war in diesen sechs Monaten ein ganzes Stück reifer geworden und noch viel wichtiger: Er war bestärkt darin, dass er den richtigen Weg eingeschlagen hatte, denn als Ninja konnte er den meisten Menschen helfen und seine Fähigkeiten weiter verbessern. Der Weg des Ninja hielt also alles bereit, was Takeo sich vorgestellt hatte, und so verließ er das kleine Dorf mit einem Grinsen auf dem Gesicht.
Nach einem kurzen Zwischenstopp in Sunagakure ging es bald zurück nach Shirogakure. Als er sich am Abend von seinem Onkel trennte, um nach Hause zu gehen, merkte er, wie wichtig dieser ihm geworden war. Er war dafür verantwortlich, dass Takeo mit auf diese Mission hatte gehen und sich unglaublich weiterentwickeln können. Er hatte sich seiner für diese sechs Monate angenommen und Takeos Fähigkeiten waren schon nicht mehr vergleichbar mit denen, die er beim Abschluss der Akademie hatte.
Zu Hause wurde er herzlichst empfangen. Seine Mutter lauschte neugierig, was ihr Sohn zu berichten hatte, und auch sein Vater war stolz auf die Hilfe, die Takeo dem Dorf brachte. Die nächsten Tage wollte Takeo nun eigentlich ausruhen, doch da hatte er die Rechnung ohne den Clan und seine Mutter gemacht. Mit dem erfolgreichen Abschluss seiner ersten Mission und dem Bericht seines Onkels über seinen Lehrling hatte er sich sogleich für eine Dokuiki Expedition qualifiziert, und wie der Zufall es so wollte, wurde diese von seiner Mutter geleitet und sollte binnen drei Tagen das Dorf verlassen. Auch wenn Takeo sich das Ganze anders vorgestellt hatte, war er dennoch sehr froh über diese Möglichkeit, obwohl er sich sicher war, dass seine Mutter ein wenig nachgeholfen hatte, um die verlorene Zeit mit ihrem Sohn wieder aufzuholen. Nichtsdestotrotz war es immer ein Traum von ihm gewesen, seine Mutter auf eine längere Expedition zu begleiten, er hatte nur nicht damit gerechnet, dass dieser Traum so früh in Erfüllung gehen würde. So durchschritt er schon bald die äußeren Tore von Josei, wie sollte es auch anders sein, mit einem Familienmitglied an seiner Seite, und begann erneut, das Land zu bereisen. Diesmal war die Reise jedoch deutlich mehr darauf fokussiert, zu forschen. Sie blieben meistens einige Tage oder Wochen an einem Ort, um die dortige Flora zu erforschen, und Tag für Tag wuchs Takeos Wissen über die Natur und er lernte Pflanzen kennen, die viele in seinem Alter wahrscheinlich nie zu Gesicht bekamen. Seine Mutter gab sich Mühe, ihm möglichst all ihr Wissen mitzugeben, denn sie wusste genau, dass er es brauchen würde, wenn er tatsächlich den Weg gehen würde, den ihr Bruder und auch sie zunächst eingeschlagen hatte. Monate vergingen und Takeo reiste an die entlegensten Orte des Feuerreichs, wo vor ihnen wahrscheinlich kaum eine Menschenseele war. Jedoch verlief nicht alles immer so ruhig, denn wo es Reisende gibt, gibt es auch Räuber, und so sammelte Takeo seine ersten Erfahrungen im Kampf, denn auf der Mission mit seinem Onkel kam es außerhalb des Trainings glücklicherweise nur selten zu Auseinandersetzungen. Auf dieser Reise war es anders, denn mehr als einmal gerieten sie in einen Hinterhalt und er musste das Gelernte anwenden, um seine Kameraden zu beschützen. Er merkte schnell, dass er gut darin war, auch wenn er alles andere als gerne kämpfte, jedoch war die Motivation, seine Freunde zu beschützen, ausreichend, um ihn das verdrängen zu lassen. Auch sah er zum ersten Mal seine Mutter in Aktion. Aufgrund der Geschichten seines Onkels hätte es ihn eigentlich nicht wundern sollen, wie wenig sie wirklich andere Ninja brauchte, die sie beschützten, aber trotzdem war er ein wenig fassungslos, als Kasumi, die er sonst nur als fürsorgliche und tadelnde Mutter kannte, das erste Mal zur Tat schritt und quasi alleine eine Gruppe von Banditen in die Flucht schlug.
So verging ein Tag nach dem anderen, und als Takeo erneut vor dem Tor von Shirogakure stand, konnte er wieder nicht glauben, was er alles erlebt hatte. Etwas mehr als ein Jahr war nun seit seinem Abschluss auf der Akademie vergangen und in diesen 14 Monaten war er fast ausschließlich mit einem Mitglied seiner Familie auf Reisen gewesen. Nun war es Zeit, dass er die Welt auf eigene Faust erkundete, denn er hatte genug gelernt, um auf sich selber aufpassen zu können.


Charakterbild





Schreibprobe

Die Sonne stand niedrig am Horizont und das gesamte Plateau war in ein warmes Orange getaucht. Trotz der hohen Lage des Schauplatzes traute sich der Wind heute nicht hinauf und so standen die Grashalme wie kleine Soldaten in Reih und Glied, ohne sich auch nur einen Zentimeter von der Stelle zu bewegen. Eine einzelne Krähe stolzierte auf der Suche nach Futter wie ein riesiger General durch die Reihen der Grashalme, aber nicht einmal ein leises Krächzen gab sie von sich. In der Mitte der Ebene stand Takeo. Eine kleine Schweißperle rann langsam seine Stirn herunter und sein Blick war auf eine Person fixiert, die etwa 50 Meter von ihm entfernt war. Dieser war gut zwei Köpfe größer als Takeo und lange braune Haare fielen seinen Rücken hinab, wo sie auf dem Knauf eines Schwertes trafen. Worauf wartet Hayato noch? Der Mann grinste verschmitzt und mit einer kaum sichtbaren Bewegung schleuderte er einen Kunai auf Takeo, streifte diesen an der Wange und hinterließ eine kleine Wunde. „Nächstes Mal fängst du den Kunai lieber.“, warf Hayato Takeo zu. Dann zog er blitzschnell an dem Lederriemen, der über seine Schulter lief, um das gewaltige Schwert auf seinem Rücken zu lösen. Noch bevor es den Boden erreichte hatte, griff er danach und der Rest geschah in wenigen Augenblicken: Hayato begann seinen Ansturm auf Takeo, ein kräftiger Windstoß brachte das Gras zum Tanzen, die Krähe schlug mit den Flügeln und floh mit einem lauten Krächzen vom Schauplatz, die Schweißperle auf Takeos Stirn löste sich und fiel zu Boden, wo sie augenblicklich in der trockenen Erde versickerte, und Takeos Dolche zischten mit einem metallischen Surren aus ihren Scheiden. Dann traf Metall auf Metall und Metall auf Fleisch, bevor der Wind sich wieder legte und erneut Stille einkehrte. Langsam glitt das Schwert aus Hayatos Händen und viel mit einem Dumpfen Laut auf den Erdboden. Er sackte zusammen, doch Takeo machte einen Schritt auf ihn zu, um ihn aufzufangen und sanft auf den Boden zu legen. Wieder rann ihm ein Tropfen übers Gesicht, doch diesmal war es eine Träne. Schon sehr lange war er auf der Suche nach Hayato gewesen, doch jetzt, wo er ihn gefunden hatte, war er sich nicht mehr sicher, ob es das richtige gewesen war. „Du weißt, ich wollte nicht, dass es so endet, aber du hast mir keine Wahl gelassen.“, sagte er mit gedämpfter Stimme und war sich nicht sicher, ob er nur auf der Suche nach einer Rechtfertigung für sein Tun war. Hayatos Mundwinkel formten eine Antwort, jedoch war er bereits zu schwach, um einen Ton hervorzubringen, also kniete Takeo sich neben ihn und beugte sich vor, bis er verstehen konnte, was Hayato ihm sagen wollte. „Takeo… das… fertig…“, flüsterte er. Er hat Recht. Jetzt ist es alles vorbei, dachte Takeo, doch dann öffnete Hayato erneut den Mund und redete diesmal lauter. „Takeo! Das Essen ist fertig!“ Takeo schreckte zurück und blickte auf. Das Plateau war verschwunden und statt des am Boden liegenden Hayatos stand seine Mutter vor ihm und hatte wie gewohnt ein Lächeln aufgesetzt und die Hände in die Hüfte gestemmt. „Wie kann man eigentlich so in Gedanken sein, Takeo? Ich habe dich bereits mehrmals gerufen.“
 
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Dokuiki Takeo

Chuunin
Beiträge
288
Alter
16 Jahre
Größe
174 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
Link
Statusblatt

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1
Geschwindigkeit - 2
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 1

Chakramenge - 3
Chakrakontrolle - 3

Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 1
Ninjutsu - 4
Genjutsu - 1


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1030 - Stufe 3
Geschwindigkeit - 1600 - Stufe 4
Geschick - 1600 - Stufe 4
Ausdauer - 1600 - Stufe 4
Widerstand - 1050 - Stufe 3

Chakramenge - 4625 - Stufe 7
Chakrakontrolle - 5875 - Stufe 8

Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 1150 - Rang C
*Taiji - 1150 - Rang C
Ninjutsu - 4000 - Rang A
*Suiton - 4000 - Rang A
Genjutsu - 550 - Rang D


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Spezialisierung <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Sonderausbildung - Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu) - Stufe 2

Spezialwissen
* Gifte
* Iryoujutsu


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.


Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.


Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.


Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.


Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element:
keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Waffen

Neko te

Waffenart: Krallen
Kategorie: Ninjawaffe
Rang: E

Beschreibung: Auch als „Katzenkralle“ bezeichnet, erleichtern diese Krallen, die meist an Handschuhen befestigt werden, nicht nur das Klettern, sondern können im Nahkampf auch blutige, wenn auch oberflächliche Wunden reißen.


Shinobi-Attentatsbogen
Waffenart: Bogen
Kategorie: Fernkampfwaffe
Rang: /

Beschreibung: Mit gerade mal Armeslänge ist dieser Bogen zwar sehr leicht zu transportieren und selbst in schwierigen Positionen (z. B. von der Decke hängend) und innerhalb von Gebäuden abzufeuern, besitzt dafür aber nur eine Reichweite von bescheidenen 30 m bei 15 m Kernschussreichweite. Die Pfeile dieses Bogens werden meist mit Gift benetzt und sind nicht minder tödlich als Pfeile aus einem Kurz- oder Langbogen.


Lánde Yóuxi (sanftes Spiel)

Typ:
Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender begibt sich in eine defensive Pose und kümmert sich lediglich um seine Verteidigung, indem er Schlag für Schlag ablenkt. Er kann dabei keinen Gegenangriff starten, sondern verhindert lediglich effektiv, dass der Gegner ihn berührt – dies dann allerdings beliebig lang. Diese Technik ist lediglich bei Gegnern wirksam, die dem Anwender in den Kategorien Geschick, Geschwindigkeit und Taijutsu entweder gleichwertig oder unterlegen sind.
Gibt der Anwender seine Haltung auf, obwohl der Gegner ihn immer noch unermüdlich angreift, so entsteht eine Lücke in der Verteidigung, die der Angreifer nutzen kann. Der Anwender ist also darauf angewiesen, dass der Gegner seine Attacken abbricht, bevor er die defensive Haltung aufgibt.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich, an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.


Suimen Hokou no Gyou (Wasserlauf)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kinobori, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Suimen Hokou stellt die erweiterte Form des Kinobori dar; der Anwender dieser Technik muss lernen, sein Chakra haarfein auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anzupassen, und ist damit dann in der Lage, über es hinweg zu laufen.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 4 erreicht hat.

Suiton


Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs-Technik)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Händen und legt diese auf den Boden, aus dem gleich darauf Wasser hervorquillt, als wäre spontan eine Quelle entstanden. Das auf diese Weise erschaffene Wasser hat nicht genügend Wucht oder Schwung, um Schaden anzurichten, bleibt aber dauerhaft vorhanden, sofern es nicht verwendet wird oder verdunstet. Die hervorgerufene Wassermenge entspricht mehr oder weniger dem Gegenwert eines Gartentümpels. Das Wasser wird nicht aus der Umgebung gezogen, sondern heraufbeschworen - die Jutsu funktioniert also auch in der Wüste.

Die Geschwindigkeit, mit der das Wasser hervorgerufen wird, hängt von der Chakrakontrolle ab - ab einer Chakrakontrolle von 4 geschieht es fast augenblicklich, vorher kann es je nach Menge schon mal ein paar Minuten dauern.

Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle 4, Suiton D-Rang: Wenn man zusätzliches Chakra aufwendet (C-Rang Kosten) kommt eine Wassermenge zusammen, die dem Kinderbecken eines handelsüblichen Schwimmbades entspricht. Es benötigt hier aber je nach Untergrund immer zwei bis drei Minuten, ehe so viel Wasser auch wirklich vorhanden ist.

Chakramenge Stufe 4, Suiton C-Rang: Unter Aufwendung großer Energiereserven (Chakramenge B) könnte man auch das 50-Meter-Becken eines Schwimmbads komplett mit Wasser ausfüllen, wobei sich der Zeitrahmen hier definitiv eher bei fünf Minuten oder mehr bewegt.


Suiton: Teppoudama (Wassergeschoss Technik)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D bis B
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 2, Chakramenge Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender verschießt nach dem Formen der Fingerzeichen ein fußballgroßes Wassergeschoss aus seinem Mund, das geradeaus auf sein Ziel losschießt. In der Grundform der Jutsu erzeugt sie nicht wirklich Schaden, kann aber überraschend schmerzhaft sein und Gegner je nach Treffer erstmal ausbremsen oder stolpern lassen. Außerdem kann man es natürlich nutzen um beispielsweise Fackeln auszulöschen oder Leute ordentlich nass zu machen. Erst mit zusätzlichem Chakraeinsatz (C-Rang Kosten) ist es möglich, ein wenig Schaden anzurichten, auch wenn es eher bei blauen Flecken bleiben wird.

Chakramenge 4: Mit nochmal erhöhtem Chakraeinsatz (B-Rang) kann der Wasserball auf die Größe eines Medizinballs aufgepumpt werden - wer von diesem Ding voll erwischt wird, hat sicherlich Mühe, auf den Füßen zu bleiben und kann einige Prellungen kassieren. Vollkommen durchnässt wird man noch gratis dazu.


Suiton: Mizuame Nabara (Sirupfeld)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Der Benutzer spuckt einen Strom von äußerst klebrigem, durchsichtigen Sirup aus, der eine annähernd kreisförmige Fläche von zehn Metern Durchmesser ausfüllt, wenn er "so" ausgespuckt wird, mit ein wenig Kunstfertigkeit aber auch in andere Formen gebracht werden kann. Man kann ihn natürlich auch direkt auf eine einzelne Person spucken oder damit Dinge aneinander leimen.

Während der Sirup für den Anwender einfach mithilfe des Wasserlaufs überquert werden kann, ist er für jeden (und alles) andere ungemein haftstark und entfaltet eine Kraft, die der Chakrakontrolle des Anwenders entspricht (aber maximal 5 beträgt). Mit einer gleichen oder größeren Kraft kann man sich innerhalb kurzer Zeit losreißen, mit weniger sitzt man erstmal fest - wobei man versuchen kann, den Klebesirup mit viel Wasser abzuwaschen oder mit Hitze vorzeitig zu trocknen, um sich zu befreien. Ansonsten trocknet der Sirup nach etwa drei Stunden von selbst so weit aus, dass sich auch ein Zivilist losreißen könnte.


Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Wasserklon Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C-B
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Wasserquelle

Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt einen identischen Klon des Nutzers aus Wasser. Die Klone sind in der Lage zu kämpfen und Suitonjutsu des Anwenders zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen als das Original, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Ein Wasserklon enthält gerade genug Chakra, um zu existieren, und kann daher mit Sensor-Techniken von seinem Erschaffer unterschieden werden. Wenn der Anwender bewusst mehr Chakra einsetzt (B-Rang pro Klon) kann der Wasserklon zusätzlich eine Handvoll D-Rang Jutsu oder ein C-Rang Jutsu einsetzen, ehe das darin enthaltene Chakra verbraucht ist und der Klon zerstört wird. Allerdings kann er sich auch selbst als Wasserquelle nutzen.

Wasserklone können nur bis zu einer Distanz von etwa hundert Metern kontrolliert werden und zerfließen, wenn sie für längere Zeit zu weit vom Anwender entfernt sind.


Suiton: Suirou no Jutsu (Wassergefängnis-Technik)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro fünf Minuten
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Der Anwender streckt die Hand aus und dirigiert das Wasser der Umgebung, seinen Gegner vollkommen zu umschließen. Dabei bildet sich eine Art Hohlkugel aus Wasser, die den Gegner mit ihrer Strömung im Inneren festhält und lediglich im Zentrum ein wenig Luft zum Atmen übrig lässt. Durch die heftige Strömung wird Beweglichkeit des Gefangenen stark eingeschränkt, sodass er eine Kraft von (CK des Anwenders - 3) benötigt, um sich überhaupt großartig zu bewegen und weiterhin eigene Handsiegel nutzen zu können. Um durch Schwimmbewegungen aus der Wasserkugel auszubrechen, benötigt man eine noch größere Kraft (entsprechend CK des Anwenders). Alternativ kann man auch versuchen, das Chakra des Gefängnisses anzugreifen, indem man eine Jutsu ungefähr auf B-Rang Niveau nutzt - Doton-Techniken können hier bereits ab C-Rang wirksam sein, wenn man sie ohne Bodenkontakt anwenden kann, während Katon-Techniken eher noch stärker sein müssen. Es versteht sich von selbst, dass mit Katon- und Raitonjutsu ein Selbstverletzungsrisiko besteht.

Der Anwender dieser Technik muss sie aufrecht erhalten, indem er eine Hand beständig im Kontakt mit der Wasserkugel hält - dementsprechend kann er so lange selbst kaum Jutsu einsetzen und nur eingeschränkt kämpfen. Alternativ kann dies auch von einem Wasserklon erledigt werden, der die Jutsu allerdings höchstens fünf Minuten halten kann, ehe er seine Chakrareserven aufgebraucht hat.

Chakrakontrolle 7: Mit zusätzlicher Chakrakontrolle kann das Wassergefängnis in Schrittgeschwindigkeit mit dem Anwender bewegt werden, um darin eingesperrte Personen zu transportieren.


Mizuke no aru Akushu (Feuchter Händedruck)

Element:
Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 20m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

Beschreibung: Der Anwender lässt aus vorhandenem Wasser eine Hand entstehen, die sich innerhalb der Reichweite auf der Wasserfläche oder auf feuchtem Boden fortbewegen und allerlei Unfug anstellen kann - Dinge schubsen, Angler stören, oder Gegner festhalten, ganz wie es beliebt! Die Hand kann eine Kraft von Chakramenge -3 und Geschwindigkeit und Geschick von Chakrakontrolle -2 entfalten, wenn es nötig ist. Man muss das letzte Fingerzeichen formen, um sie aktiv zu lenken oder für neue Aufgaben zu aktivieren. Wenn sie eine dauerhafte Aufgabe bekommt - beispielsweise eine bestimmte Sache festhalten - führt sie diese aber ohne weitere Kontrolle fort. Verlässt die Hand die Reichweite der Jutsu, endet die Technik.

Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4: Jetzt können zwei Hände erschaffen und kontrolliert werden! Dafür werden natürlich auch zweimal Chakrakosten fällig.


Suiton: Baku Suishouha (Ausbrechende Welle)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: A (B mit Quelle)
Reichweite: 50m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Nach Formen der Handzeichen spuckt der Anwender mit hoher Geschwindigkeit eine große Menge Wasser aus dem Mund, die sich zunächst zu einer bis zu fünf Meter hohen Wassersäule aufbaut, die der Anwender anschließend in eine beliebige Richtung als ebenso große Welle ausbrechen lassen kann. Die Welle hat genügend Wucht, um Hütten einzureißen und Bäume zu entwurzeln, und auch die meisten Shinobi werden sicherlich davon weggespült. Durch die Mengen an Wasser, die für diese Technik beschworen werden müssen, sieht man die Jutsu meistens gut kommen, und die Chakrakosten sind erheblich. Nach Anwendung der Technik bleibt das beschworene Wasser (in der Menge eines kleine Sees) für ein paar Stunden an der Oberfläche und für weitere Jutsu zugänglich.

Befindet sich hingegen eine entsprechende Wassermenge schon vor Ort, kann auch dieses Wasser für die Jutsu genutzt werden, was die Technik deutlich schneller macht und die Kosten auf B reduziert.


Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Wasserdrache)

Element: Wasser
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: A
Reichweite: Bis zu 50 Meter (Abstand zur Quelle) 10 Meter (Reichweite des Drachen)

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 6, Wasserquelle

Beschreibung: Nachdem der Anwender eine lange Kette von Handzeichen geformt hat, formt sich ein Drachenkopf aus einer Wasserquelle innerhalb der Reichweite und attackiert ein Ziel nach Wahl des Anwenders. Gegen menschengroße Ziele kann der Drache versuchen, sie mit seinem Maul zu packen und je nach Wahl seines Schöpfers entweder wegschleudern oder mehrere dutzend Meter tief in die Wasserquelle zu ziehen, sodass sie mit weiteren Jutsu angegriffen werden können. Alternativ kann der Drache komplett aus dem Wasser hervorschießen und wie eine sehr lokale Tsunami in ein Ziel einschlagen - bei einem direkten Treffer auf eine Person kann er dabei einige Knochen brechen oder eine Steinmauer anbrechen. Nach einem solchen Manöver verflüchtigt sich der Drache wieder.


Medizinische Ninjutsus

Igakugenron (Prinzipien der Medizin)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner oder anderweitig befähigtem Shinobi vermittelt. Dazu gehören einerseits Dinge, die der normalen Medizin zugrunde liegen, wie zum Beispiel das Verbinden von Wunden, das Schienen von verletzten Körperteilen oder aber auch das Herstellen und richtige Verabreichen von Medizin. Andererseits werden aber auch Grundlagen über den Einsatz von Chakra zur Heilung des Patienten gelehrt, allerdings noch keine Heilungstechnik im Speziellen.

Shinsatsu no Jutsu (Ärztliche Untersuchungstechnik)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Igakugenron, Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Ein Shinobi, der schon in der Lage ist medizinische Diagnosen zu stellen, kann dann diese Technik erlernen. Sie erleichtert den Prozess der Diagnosenfindung durch den Einsatz von Chakra. Indem dieses am verletzten Körperteil konzentriert wird kann der Heiler genauere Informationen über das Problem erhalten, zum Beispiel die genaue Lage gebrochener Knochen, die Tiefe von Wunden oder sogar Verunreinigungen dieser.

Chiyu Ryoku no Jutsu (Jutsu der heilenden Kraft)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu

Beschreibung:
Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um Verletzungen zu heilen. Je nach Schwere der Verletzung ist dabei mehr oder weniger Können von Nöten - eine richtige Wunde ist schwerer zu heilen als ein einfacher Kratzer, ebenso würde er natürlich deutlich mehr Chakra verbrauchen.

Chakrakontrolle Stufe 3: Zu Anfang ist der Mediziner nur in der Lage kleinste Wunden, wie zum Beispiel Kratzer und kleine Schürfungen, zu verschließen, des Weiteren ist er in der Lage Blutergüsse zu stillen. Die Heilung dauert rund eine Minute.
Chakrakontrolle Stufe 4: Auf dieser Stufe ist der Heiler auch schon in der Lage schwerwiegendere Wunden, wie zum Beispiel oberflächliche Schnitte oder nicht allzu tiefe Stichverletzungen, zu verarzten. Die Heilung dauert rund eine Minute, bei Verletzungen niedrigeren Ranges nur mehr 30 Sekunden.

Kiyome no Jutsu (Jutsu der Säuberung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D pro 20 Sekunden
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3, Shinsatsu no Jutsu

Beschreibung:
Diese Technik dient der Wundsäuberung. Bei ihrer Anwendung konzentriert der Anwender sein Chakra auf die Wunde und leitet es hinein, wo es alles, was dort nicht hingehört an sich bindet und so hinauszieht. Im Idealfall soll damit nur Schmutz aus der Wunde entfernt werden, zur Not aber auch kleine Splitter und simple Gifte bis zum Grad der Honigbiene. Die normale Anwendung benötigt 20 Sekunden um eine Wunde zu säubern, die Entfernung von Splittern oder Giften das dreifache der Zeit.


Gedoku no Jutsu (Jutsu der Entgiftung)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 3, Kiyome no Jutsu, Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Ein Shinobi, der dieses Jutsu beherrscht, ist in der Lage Vergiftungen zu heilen. Um dies zu tun muss er das Gift, um das es sich handelt, allerdings kennen. Sollte das der Fall sein, so kann er die giftige Substanz einerseits mithilfe seines Chakras erkennen, ihre Wirkungen erst lindern und das Gift danach quasi aus dem Körper des Opfers waschen. Dieser Prozess ist allerdings sehr schwierig und langwierig - insgesamt nimmt er rund zwei Minuten in Anspruch.


Tokeijutsu (Medizinische Kunst)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Iryoujutsu-Spezialwissen

Beschreibung: Diese Fähigkeit bildet die steigenden medizinischen Fachkenntnisse des Charakters ab, dank derer er sich mit Fug und Recht als Arzt bezeichnen kann. Die Grundlagen der Kunst, insbesondere die Notfallversorgung, beherrscht er inzwischen absolut krisensicher, erprobt sich im Operieren, und kann mit steigender Erfahrung auch in die exotischen Randgebiete der Medizin vordringen.


Shōsen Jutsu (Mystische Handfläche)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für zehn Sekunden
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, Shinatsu no Jutsu

Beschreibung:
Dieses Jutsu wird vom Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwendet. Es können Wunden geschlossen, Operationen vorgenommen, Knochen geheilt oder sogar innere Blutungen vollständig gestillt werden. Es wird Chakra in der Hand gesammelt und dazu verwendet die Verletzung durch Auflegen direkt zu heilen, je nach Schwere wird natürlich mehr Chakra benötigt, kritische Wunden benötigen auch entsprechend lange. Für Operationen wird das Chakra in den Zeigefinger geleitet um so ein Skalpell oder Messer ersetzen und präzisere und sauberere Schnitte durchführen zu können. Für leichte Wunden sind nur zehn Sekunden des Jutsus von Nöten, innere Blutungen oder Trümmerbrüche können bis zu 60 Sekunden benötigen.

Gifte & Medizin

Honzogaku (Kräuterkunde)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzung: Igakugenron

Beschreibung:
Ein Kräuterkundiger vermittelt das Wissen über verschiedene Kräuter und, aufbauend auf den Kenntnissen über den menschlichen Körper, ebenso, wie sie im Organismus wirken und wie man sie daher richtig anzuwenden hat. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung und Verwendung jeglicher Gifte und Heilmixturen, sei es als Waffe oder zusammen mit Aufbaujutsus zur Heilung einer Vergiftung.

Anmerkung: Da dieses Jutsu den Typ "Sonstiges" betrifft, wird das Lernen unterschiedlicher Kräuter folgendermaßen gehandhabt: Grundsätzlich kann man ein Kraut lernen, das dem Rang eines der drei Gebiete Tai-, Nin- und Genjutsu entspricht, welchen man beherrscht. Da das Wissen über die Kräuterwelt allerdings an Beispielen wächst, muss man zudem mindestens zwei Gifte des vorherigen Ranges beherrschen.

Oshin (Übelkeit)

Typ:
Orales Gift
Rang: D
Einwirkzeit: 10 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde)

Beschreibung:
Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft, als habe man etwas falsches gegessen. Die Wirkung verfliegt nach etwa einer Stunde von selbst.

Chinseizai (Beruhigungsmittel)

Typ:
Medizin
Rang: D
Einwirkzeit: 1 Minute

Voraussetzung: Honzogaku

Beschreibung: Diese Pille reguliert den Blutdruck und die Herzfrequenz des Anwenders, indem sie die Wirkung von Stresshormonen hemmt. Vor allem die Führung von Waffen wird dadurch im Kampf erleichtert, da es leichter fällt, die Arme in einer ruhigen Position zu halten. Dies ist besonders im Umgang mit Fernkampfwaffen wichtig, um ein genaues Zielen zu ermöglichen. Die Wirkung tritt schnell ein und hält dann nur für circa 10 Minuten an. Danach hat der Nutzer mit Ermüdungserscheinungen zu kämpfen, die das Kämpfen erschweren und erst nach weiteren 10 Minuten wieder verschwinden.

Shojoki (Jungfernkuss)

Typ:
Orales Gift
Rang: C
Einwirkzeit: 2 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Eine flüssige Kräutermischung, die von allerlei Quacksalbern gern als Liebestrank angepriesen wird und im Grunde nur (je nach Menge und Konzentration) den Stoffwechsel des Opfers anheizt. Die schnell eintretenden Symptome, darunter ein schnellerer Herzschlag, feuchte Hände, ein benebelter Geist und Magenprobleme a.k.a. Schmetterlinge im Bauch, bescherten der Mischung ihren Namen. Im Kampf ist das Gift vor allem deshalb nützlich, weil es einem Feind die Konzentration raubt und ihn schneller seine Energiereserven verbrauchen lässt, außerhalb nutzt es dagegen bei der Informationsbeschaffung, da es genauso wie Alkohol das Opfer verwirren und dessen Zunge lockern kann.

Yudan no nai me (Wachsame Augen)

Typ:
Medizin
Rang: C
Einwirkzeit: 5 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku, zwei Gifte des Ranges D

Beschreibung: Diese Pille steigert die Aktivität eines Enzyms im Körper, das nun dazu in der Lage ist, für kurze Zeit vermehrt Energie für das Gehirn bereitzustellen. Das führt zu einer kurzzeitigen (30 Minuten) Erhöhung der Aufmerksamkeit und Konzentration, wodurch es dem Betroffenen beispielsweise möglich ist, einen Hinterhalt einen Moment früher zu erkennen oder in stressigen Situationen schnellere Entscheidungen zu treffen.


Genun (Schwindel)

Typ:
Giftgas
Rang: C
Einwirkzeit: Etwa eine halbe Minute

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges D.

Beschreibung: Dieses Giftgas ruft bei dem Opfer nach kurzer Zeit die ersten Symptome in Form von Schwindelgefühlen und leichten Kopfschmerzen hervor, je länger es jedoch davon einatmet, desto stärker werden sie, bis Konzentration bei brummendem Schädel und Gleichgewichtsstörungen kaum noch möglich ist. Bis zu diesem Punkt müsste sich das Opfer allerdings volle fünf Minuten in der Wolke aufhalten. Das Gas hat eine starke, violette Färbung, die sich natürlich verflüchtigt, wenn die Konzentration sinkt.


Dokusatsusha (Giftmischer)

Element:
Keines
Typ: Sonstige
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: -

Voraussetzung: Gifte-Spezialwissen

Beschreibung: Als Spezialist auf dem Gebiet der Giftmischerei hat der Charakter gelernt, die ihm bekannten Gifte mit ein wenig Mehraufwand umzuwandeln: Er kann ein normalerweise gasförmiges Gift so zubereiten, dass es auf Waffen aufgetragen oder eingenommen werden kann. Umgekehrt kann er zur Einnahme bestimmte Gifte in Gase mit kurzer Reichweite (höchstens fünf Meter durchmessende Wolke sichtbares Gas) umwandeln. Nur Kontaktgifte lassen sich nicht umwandeln, da sie der Wirkung nach die Haut durchdringen müssen.


Sui (Schlaf)

Typ:
Orales Gift
Rang: B
Einwirkzeit: Wenige Sekunden

Voraussetzung: Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges C.

Beschreibung: Dieses Gift könnte man wohl als K.O.-Tropfen bezeichnen, da es das Opfer bei Einnahme schon nach wenigen Sekunden in Tiefschlaf versetzt, aus dem es zumindest die nächste halbe Stunde auch nicht mehr erwachen wird. Dennoch ist das Gift in keinem Falle tödlich, sowie die Wirkung nicht über eine höhere Dosis steigerbar ist, da es sich nach einer halben Stunde zersetzt hat, egal wie viel es ursprünglich war.


Kyōran (Raserei)

Typ:
Orales Gift
Rang: B
Einwirkzeit: 5 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges C

Beschreibung: Dieses Gift aktiviert verschiedene Synapsen in der Amygdala, dem Aggressionszentrum des Gehirns, um dort für eine erhöhte Aktivität zu sorgen, und senkt gleichzeitig die Aktivität in Teilen des Frontalhirns, um logisches und mitfühlendes Denken zu reduzieren. Der Betroffene reagiert nur stark gereizt auf äußere Einflüsse und verfällt bei Überstrapation in eine Raserei, die sich erst verbal durch Beleidigungen und Schreien äußert, später aber zu Gewalt übergeht. Dies sorgt im Kampf in aller Regel dafür, dass der Betroffene seine Verteidigung fallen lässt und zu unüberlegten Frontalangriffen übergeht. Jedoch kann diese Gewalt sich auch außerhalb des Kampfes gegenüber Verbündeten äußern, aber führt die dann oft dazu, dass andere Regionen des Gehirns wieder aktiv werden, die schnell dafür sorgen, dass das Gift wieder abklingt. Der Effekt des Gifts hält circa 30 Minuten an. Da es nur dafür sorgt, den Betroffenen schneller in den Zustand der Raserei zu führen, muss das Opfer diesen Zustand danach aktiv beenden wollen, was in der stressigen Situation eines Kampfes für einige Menschen sehr schwer ist.


Kage no Osore (Schatten der Angst)
Typ:
Giftgas
Rang: A
Einwirkzeit: 5 Minuten

Voraussetzung: Honzogaku, Zwei Gifte des Ranges B

Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das keine Färbung hat und lediglich ein leichtes Wabern in der Luft erzeugt. Es hat aber einen stark süßlichen Geruch, der für eine normale Person zwar nicht zuzuordnen ist, jedoch kann ein Ninja, der ebenfalls Honzogaku beherrscht und das Gift nicht kennt, einige typische Trägerstoffe für Giftgase herausriechen und es schnell als solches identifizieren. Bei mehrmaligem Einatmen, ohne weitere Giftzufuhr, führt es mit der Zeit zu stärkeren Vergiftungserscheinungen und schädigt das Opfer möglicherweise nachhaltig:

Nach 5 Minuten: Lediglich ein leichtes Unwohlsein.
Nach 10 Minuten: Man hat das Gefühl, beobachtet zu werden, und eine erhöhte Drüsenaktivität des Körpers.
Nach 20 Min Minuten: Man hat jetzt zusätzlich das Gefühl, etwas zu sehen. Dies äußert sich durch schattenhafte Bewegungen in den Augenwinkeln und der Entfernung, die jedoch immer nur kurz sichtbar werden.
Nach 30 Min Minuten: Die Geräusche, welche die Schatten zuvor lediglich von sich gegeben haben, werden zu Stimmen. Was sie sagen, ist jedoch vom Opfer abhängig.
Nach 4 Stunden: Die Stimmen und Schatten verschwinden wieder. Es bleibt nur das Gefühl, dass man jemanden genau hinter sich stehen hat. Ab und zu meint man, Atem in seinem Rücken zu spüren, und bei voranschreitender Zeit bildet man sich auch sanfte Berührungen ein. Wenn man sich umdreht, wird man jedoch nie etwas sehen.
Nach 12 Stunden: Irgendwann setzten die Stimmen wieder ein. Dreht man sich nun um, sieht jeder etwas anderes, jedoch ist es meistens eine Inkarnation der schlimmsten Angst. Der Betroffene wird durch diese Inkarnation nun langsam in den Wahnsinn getrieben, jedoch ist dieser Vorgang bei jeder Person individuell.

Der Vorgang kann je nach Verfassung und Wesen des Betroffenen auch schneller und stärker oder schwächer und langsamer ablaufen. Wenn es jemanden geben sollte, der gar keine Angst verspürt, wäre das Gift beispielsweise wirkungslos. Während des Jutsus kann der Betroffene andere Personen wahrnehmen, aber auch diese verwandeln sich nach 12 Stunden in furchteinflößende Gestalten in den Augen des Opfers, dessen Worte er nicht mehr vernehmen kann.


Unicorn Powder

Typ:
Variabel
Rang: A
Einwirkzeit: Wenige Minuten

Voraussetzung: Kyōran, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B,

Beschreibung: Bei Unicorn Powder handelt es sich um eine Droge, die aus dem Gift Kyōran entwickelt wurde. Es ist ein Pulver, welches in Tabletten gepresst, in Kombination mit Tabak geraucht oder einfach in Pulverform konsumiert werden kann. Bereits wenige Minuten nach der Einnahme verfällt der Konsument in der Regel in einen Zustand der Glückseligkeit und Zwanglosigkeit, der von den meisten Personen als beispiellos beschrieben wird. In wenigen Fällen und bei übermäßigem Konsum können jedoch auch Angstzustände, Halluzinationen und andere negative Effekte auftreten.
Je nach Statur und Stoffwechsel verfällt der Konsument nach ein bis zwei Stunden in einen vegetativen Zustand, der lediglich wenige Minuten anhält. Danach ist es Außenstehenden kaum noch möglich zu der Person durchzudringen. Sie verfällt in einen tollwütigen Zustand, in dem sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und alles angreift, was sich in ihrer Reichweite befindet. Beim einem Teenager mag es ungefährlich sein, ein geeübter Shinobi wird dadurch jedoch zur Gefahr, da er noch immernoch dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten im vollen Maße zu nutzen. Dieser Zustand hält eine weitere Stunde an, bevor er vollständig abklingt, wird jedoch oft vorher durch einen Knockout beendet. Der Konsument fühlt sich nach seinem Trip extrem kraftlos.
In der Packungsbeilage wird empfohlen, die Droge vorwiegend in geschlossenen Räumen zu konsumieren, damit man den aggressiven Rausch in Ruhe ausklingen lassen kann.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kai (Lösen)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: D
Chakrakosten: Variiert
Reichweite: Auf sich selbst, bzw. Berührung

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik kann man ein Genjutsu von oder gegen sich aufheben, sofern man stark genug in Genjutsu ist im Vergleich zu der aufzulösenden Technik. Für alles weitere siehe Genjutsulösungsregeln.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bluterbe <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kekkei Genkai:

Das Nodokusha ist das Bluterbe des Dokuiki Clans und es handelt sich hierbei um eine Mutation des Körpers, die zu einer beinahe totalen Immunität gegen Krankheiten und Gifte geführt hat. Dazu gehören sowohl eine viel bessere Antikörperbildung als auch eine verbesserte Funktion der Leber im Gegensatz zu Nicht-Clanmitgliedern. Des Weiteren hat das Blut eines Clan-Mitgliedes eine besondere Eigenschaft: Es verfärbt sich bei einem Chakraimpuls und einer Reaktion auf ein Gift. Mithilfe einer mit der Zeit entwickelten Farbskala ist es nun ferner möglich, auf ein Gift, Bestandteile davon oder gar eine Krankheit zu schließen. Nicht verwunderlich ist es also, dass sich der Dokuiki Clan besonders auf medizinische Jutsu und den Umgang mit Giften spezialisiert hat und schon in jungen Jahren lernen, ihr eigenes Blut zu untersuchen. Ferner werden sie früh über viele verschiedene Gifte und ihre Bestandteile aufgeklärt. Viele Mitglieder des Clans tragen deshalb oft kleine Flaschen mit sich herum, welche gefüllt sind mit den gängigsten Gegengiften und auch ein paar leere Behälter, welche zur Aufbewahrung verschiedener Kräuter oder anderer interessanter Substanzen gedacht sind.
Nun ist nicht jeder Dokuiki von Anfang an in der Lage, immun gegen alle möglichen Krankheiten und Gifte zu sein. Deshalb besitzen Clan-Mitglieder einen sog. "Immunitätsrang" gegen Gifte. Es gilt:

E-Rang:
Erfordert: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2

Immunität: Verspätete Wirkung bei Giften des E-Ranges. Gifte höheren Ranges entfachen aber immer noch ihre volle Wirkung. Die Dokuiki werden sich niemals erkälten und auch Alkohol entfaltet seine Wirkung erst später.
Körperfunktionen: Keine Veränderung gegenüber anderen Shinobi.

D-Rang:
Erfordert: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3

Immunität: Immun gegen Gifte des E-Ranges und verspätete Wirkung bei D-Rang. Keinerlei typische Kinderkrankheiten kommen mehr durch das Immunsystem des Clanmitglieds.
Körperfunktionen: Der Dokuiki ist dazu in der Lage ein Gift in seinem Körper stationär einzulagern (D-Rang Kosten) und kann dieses auch ohne weitere Kosten wieder neutralisieren. Außerdem kann er eingelagertes Gift in kleiner Menge vervielfältigen, sodass dieses im Körper nicht durch eine Technik verbraucht wird (D-Rang Kosten).

C-Rang:
Erfordert: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4

Immunität: Immun gegen Gifte des D-Ranges und verspätete Wirkung bei C-Rang. Alkohol ist nun vollkommen harmlos und kann wie Wasser zu sich genommen werden.
Körperfunktionen: Der Dokuiki ist dazu in der Lage, eingelagertes Gift in Form von kleinen grünen Kugeln wieder aus seinem Körper zu befördern. Diese behalten für 24 Stunden ihre Form und können in einer kleinen Menge Wasser aufgelöst werden (C-Rang Kosten).

B-Rang:
Erfordert: Chakramenge 6, Chakrakontrolle 6

Immunität: Immun gegen Gifte des C-Ranges und verspätete Wirkung bei B-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle heilbaren Krankheiten immun.
Körperfunktionen: Der Körper des Dokuiki hat sich inzwischen soweit an die Giftstoffe gewöhnt, dass diese im flüssigen oder gasförmigen Zustand direkt über die Haut abgegeben werden können. Der Giftstoff kann ohne weitere Handzeichen in einem Bereich auf der Haut mit 15 Zentimeter Durchmesser zum Austritt gebracht werden (C-Rang Kosten). Tritt es im gasförmigen Zustand aus, verflüchtigt es sich fast augenblicklich wieder, sodass es nicht ohne Weiteres möglich ist einen Raum damit zu füllen oder eine Spur zu ziehen. Diese Möglichkeit öffnet aber vor allem die Tür zu neuen Techniken.

A-Rang:
Erfordert: Chakramenge 7, Chakrakontrolle 7

Immunität: Immun gegen Gifte des B-Ranges und verspätete Wirkung bei A-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle auf natürliche Weise entstandenen Krankheiten immun.
Körperfunktionen: Das Gift muss im Körper des Anwenders nicht mehr an bestimmten Stellen isoliert werden, sondern ist in allen Körperflüssigkeiten (Blut, Speichel, etc.) des Dokuiki eingelagert ohne ihm Schaden zu verursachen, sodass die Berührung mit diesen Vergiftungserscheinungen hervorruft. Falls gewünscht ist es ihm weiterhin möglich, das Gift in seinem eigenen Körper zu neutralisieren. Außerdem kann er nun ein weiteres Gift isolieren.



Doku Daeki (giftiger Speichel)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -

Voraussetzung: Doku bunri, Chakrakontrolle 3, flüssiges Gift

Beschreibung: Bei dieser simplen Technik leitet der Anwender das isolierte Gift zurück in den Mundbereich und vermischt es mit seinem eigenen Speichel. Nun spuckt er es auf den Gegner, um diesen zu vergiften. Alternativ kann das Gift genutzt werden um kleine Wasserquellen zu vergiften oder es im Mundraum mit Suiton Jutsus zu vermischen (lediglich E- und D-Rang).


Doku no bunseki (Giftanalyse)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: -

Voraussetzung: -

Beschreibung: Bei diesem Justu entnimmt der Anwender mit einer kleinen Nadel etwas Blut von sich selbst oder einer vergifteten Person und untersucht es in kleinen Reagenzgläsern auf die Antikörperbildung. Dazu gibt er, sofern es sich nicht um Blut von seinem Körper handelt, etwas körpereigenes Blut in die Flüssigkeit. Durch einen kleinen Chakraimpuls reagiert dieses dann mit dem Gift im anderen Blut und ruft so eine Farbveränderung hervor. Der Anwender kann die Färbung aber nur klar zuordnen, wenn er die entsprechenden Gifte selbst kennt oder beherrscht, alles andere kann er aufgrund mangelnden Wissens zwar als Gift deuten, jedoch nicht genau zuordnen. Im Kampf ist dieses Jutsu allerdings nur schwer bis gar nicht anzuwenden.


Doku Giri (Giftiger Nebel)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 15 Meter

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Giftgas

Beschreibung: Der Anwender leitet das isolierte Gift über die Mundschleimhäute und Atemwege gezielt zurück in den Mundbereich und gibt es durch kräftiges Ausatmen in die Umgebung ab. Der giftige Rauch breitet sich, je nach Luftbewegungen, unterschiedlich aus, was eine größere Ausbreitung, aber eine geringere Dosierung zur Folge hat.


Takaméru Yobo-chusha (Steigernde Schutzimpfung)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: -

Voraussetzung: -

Beschreibung: Dieses von den Dokuiki entwickelte Ninjutsu wird dazu genutzt, die Aktivität der Antikörper im eigenen Blut für eine Dauer von 30 Minuten zu erhöhen. Dies führt zu einer kurzzeitigen besseren Immunität gegen Giften, was das Einsetzen der Wirkung noch weiter verzögert.

Chakrakontrolle 5: Der Dokuiki ist nun dazu in der Lage einem anderen Shinobi eine kurzzeitige Impfung zu verpassen. Dazu mischt der Anwender die entsprechenden Antikörper in seinem Speichel zusammen. Die Einnahme führt dazu, dass der Widerstand gegenüber Giften für 30 Minuten um 1 erhöht gilt.


Doku Shōgeki (Giftiger Stoß)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 6, Giftgas/Kontaktgift/Orales Gift

Beschreibung: Der Anwender streckt seine Arme aus und nutzt seine neu gewonnen Fähigkeiten, um eines der gespeicherten Gifte kraftvoll über seine Handflächen abzugeben. Dies kann in zwei Formen geschehen:
  • Als giftiger Rauchstrahl. Durch den hohen Druck behält er über die lange Distanz weitestgehend seine zylindrische Form und beginnt erst dann, sich langsam in der Umgebung zu verbreiten.
  • Als flüssiges Geschoss, dessen Größe und Durchschlagskraft vergleichbar mit einem Wassergeschoss für C-Rang-Kosten ist.

Doku Hebi no Ana (Giftige Schlangengrube)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: bis zu 50m

Voraussetzung: Chakrakontrolle 8, Kontaktgift/Orales Gift

Beschreibung: Es wird vermutet, dass der Schöpfer dieser Technik sich das Wasserdrachengeschoss zum Vorbild genommen hat. Die Länge der Zeichenkette wurde zwar deutlich verkürzt, hat aber immer noch eine beachtliche Länge.
Zur Vorbereitung lässt der Anwender während der Zeichenkette eine gewaltige Menge Gift aus seinem Körper strömen, sodass sich ein kleiner giftiger Tümpel bildet. Zum Ende hin beginnt dieser bereits zu brodeln, was bereits ein Vorgeschmack auf das ist, was unter der Oberfläche lauert.
Nach Abschluss schießen dann 50 kleine Schlangen zu Füßen des Anwenders aus dem Tümpel und halten auf die Köpfe der Gegner zu. Sie verteilen sich dabei gleichmäßig auf die Gegner im Umkreis. Wie kleine Wasserdrachen fliegen sie durch die Luft und sind ebenfalls in einem kleinen Maße zielsuchend, versuchen aber eher durch ihre Menge zum Erfolg zu kommen, da ein guter Treffer bereits für eine Vergiftung ausreicht. Die Durchschlagskraft der Schlangen ist vergleichsweise niedrig, sodass man nicht damit rechnen kann offene Wunden für Kontaktgifte zu verursachen. Ungeübte Kämpfer können aber trotzdem von den Beinen gerissen werden.


Dokuiki Gifte

Dokuiki no Gōka (Das Dokuiki Höllenfeuer)

Typ:
Orales Gift
Rang: A
Einwirkzeit: 5 Minuten

Voraussetzung: Nodokusha C-Rang, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B

Beschreibung: Nicht alle Dokuikis sehen nur einen Segen im Nodokusha. Viele Dokuiki stehen – meistens in jungen Jahren – vor dem Problem, dass die verschiedensten Arten von Spirituosen auf diversen Festivitäten herumgehen, aber sie ihren Effekt nicht entfalten können. Ein junges Genie beschloss irgendwann, sich dieses Problems anzunehmen und entwickelte das Dokuiki no Gōka. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus hochkonzentriertem Alkohol, starken Kräutern und anderen Substanzen, die der Flüssigkeit eine dunkelrote Farbe verleihen. Bei einem Dokuiki funktioniert dieses „Getränk“ ähnlich wie ein starker Kräuterschnaps und verliert erst bei voll ausgebildeten Nodokusha seine Wirkung. Sollte jedoch ein Nicht-Clanmitglied von diesem edlen Tropfen kosten, so ist die Wirkung schon bei einigen Tropfen ungleich stärker: Zunächst erzeugt das Mittel ein stark brennendes Gefühl im Rachen des Konsumenten, der nach Luft schnappt und nicht mehr in der Lage ist zu sprechen. Zusätzlich fangen seine Augen an zu Tränen und der Körper beginnt damit, Schweiß abzusondern.
Lässt der Konsument sich auch vom starken Geruch nicht abschrecken und sollte tatsächlich so verrückt sein, einen ganzen Shot dieses Gebräus in sich rein zu kippen, wird er nach etwa fünf Minuten völlig aus dem Leben geschossen, kann keinen geraden Gedanken mehr fassen und kriegt kein richtiges Wort mehr heraus, bis er sich schließlich nach weiteren zehn Minuten mehrmals übergibt und in Ohnmacht fällt. Nach einem Tag wird er mit extrem starken Kopfschmerzen und einem Unwohlsein in der Magenregion erwachen, ansonsten aber unbeschadet sein, wenn man von etwaigen Sturzverletzungen absieht.
Noch größere Mengen des Dokuiki no Gōka können dafür sorgen, dass der Konsument nicht mehr aus seiner Ohnmacht erwacht und ohne weitere Behandlung stirbt, jedoch sollte jeder nach einer kleinen Menge merken, dass er nicht mehr von diesem Getränk zu sich nehmen sollte.
In einer Kampfsituation kann eine Flasche dieses Gesöffs durchaus auch in einen Molotov-Cocktail umgewandelt werden, jedoch ist es auf dem freien Markt nicht erhältlich und in der Herstellung viel zu teuer, um es einfach so in einer Feuerwolke verdampfen zu lassen.
 
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Dokuiki Takeo

Chuunin
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288
Alter
16 Jahre
Größe
174 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
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Abgeschlossene Missionen

S-Rang: 0 (davon Fraktionsübergreifend: 0)
A-Rang: 0 (davon Fraktionsübergreifend: 0)
B-Rang: 1 (davon Fraktionsübergreifend: 1)
C-Rang: 1 (davon Fraktionsübergreifend: 1)
D-Rang: 1 (davon Fraktionsübergreifend: 0)

Geleitete Missionen

S-Rang: 0
A-Rang: 0
B-Rang: 0
C-Rang: 1
D-Rang: 1

Abgeschlossene Jobs: 4
Abgeschlossene Offs: 2

Missionstagebuch:

1. Eintrag (Job) Winter is coming
Teilnehmer: Sakkaida Mai, Yamanaka Arata
Verlinkung: Das örtliche Krankenhaus
Kommentar: Die bunte Truppe hat im Krankenhaus geholfen, die Flut an winterkranken Patienten zu bewältigen. Behandelt wurde dabei alles von simplen Nasenbluten bis hin zu einem halluzinierenden Junkie, bei dem Arata und Takeo ihre Kompetenzen vielleicht ein wenig überschätzt hatten. Insgesamt war es ein erfolgreicher Tag, der Takeo zwei neue Freunde bescherte, mit denen er direkt im Anschluss den Abend in einer Bar ausklingen ließ.

2. Eintrag (Off) Feierabend im Glücksdrachen – läuft noch
Teilnehmer: Sakkaida Mai, Yamanaka Arata, Hiragana Kayros
Verlinkung: Bar „Glücksdrache“
Kommentar: Auf Aratas Empfehlung kehrten die drei Shinobi in einer Bar namens „Glücksdrache“ ein, in der sie auf einen Freund Mais trafen. Kayros verdiente sich hier scheinbar den ein oder anderen Groschen dazu und versorgte alle schnell mit Essen und Getränken. Nach einem kleinen Smalltalk verabschiedete er sich wieder, um der Arbeit nachzugehen. Und auch Mai zog sich zurück, da am nächsten Morgen noch Arbeit auf sie wartete.
Für Arata und Takeo war dies jedoch erst der Beginn eines feuchtfröhlichen Abends, mit einer vielversprechenden Karaoke-Session! Im Anschluss machten sich die beiden angetrunkenen Shinobi auf den Weg ins Geschäftsviertel zu einer kleinen Bar, um sich einer Pokerrunde anzuschließen. Läuft noch!

3. Eintrag (Job) Party Security
Teilnehmer: Sakkaida Mai, Yamanaka Arata
Verlinkung: Hauptplatz von Jôsei
Kommentar: Für Takeo war es ein freudiger Zufall, dass er nur einen Tag nach dem Job im Krankenhaus erneut einen Auftrag mit Mai und Arata bestreiten durfte. Diesmal mussten die drei den feiernden Fußballmob in Schach halten und zerstreuten erfolgreich kleinere Streitigkeiten, um einen reibungslosen Ablauf zu ermöglichen. Den Teil, dass Takeo zuletzt von einem berauschten Fan ins Nirvana geschlagen wurde, blendet er in seiner Erinnerung lieber aus.

4. Eintrag (Fraktionsübergreifende B-Rang Mission) Der Menschheit ganzer Jammer
Teilnehmer: Sakkaida Mai, Kinzoku Kenta, Hayabusa Ray
Verlinkung: Weg nach Yuki no Kuni
Kommentar: Takeos erste richtige Mission unter der Leitung von Mai führte ihn ins Reich des Schnees, wo sie dem mysteriösen Tod einiger Dorfbewohner auf den Grund gehen sollten. Diese Mission stellte ihn direkt auf eine harte Probe, denn während sich die Reise zu ihrem Auftraggeber noch relativ problemlos darstellte, ging die Zusammenarbeit mit den Ninjas aus Soragakure nicht so glatt über die Bühne. Schnell stellte sich heraus, dass die beiden Fraktionen ein völlig anderes Vorgehen an den Tag legten, als Kenta einen Banditen vor den Augen der anderen zu Tode folterte. Auch wenn Takeo während der restlichen Mission sehr mit der Grausamkeit des Kinzokus und seiner eigenen Unfähigkeit zu kämpfen hatte, konnte die Gruppierung den Übeltäter stellen, dessen Handeln sich aus der Enttäuschung gegenüber den zwei großen Fraktionen entwickelt hatte. Takeo war jedenfalls froh, als die Rückreise anstand, und nutzte die Erfahrung, um daraus zu lernen.

5. Eintrag (D-Rang Mission) Eine persönliche Nachricht
Teilnehmer: Takeshi Rai
Verlinkung: Auf dem Weg in das Reich der Blitze
Kommentar: Es war Zeit für Takeos erste Missionsleitung! Zusammen mit Takeshi Rai musste er eine Nachricht sicher ins Reich der Blitze befördern. Nach der letzten Mission freute er sich sehr auf eine entspannte Mission und war umso erfreuter, dass es sich bei Rai um einen angenehmen Zeitgenossen handelte. Auf ihrem Weg trafen sie nicht nur auf verdrehte Schilder und verzweifelte Schauspieler, sondern auch auf einen gewieften Dieb und seine Familie, die alles gaben, um ihre Finger an den versiegelten Brief zu bekommen. Zum Glück konnten die beiden Shinobi den Dieb mit einer eigenen List austricksen und den Brief so in der vorgegebenen Zeit am Zielort abliefern. Dort stellte sich zwar heraus, dass es sich bei dem Botengang nur um eine Wette zwischen zwei Lords handelte, aber nichtsdestotrotz: Die Mission war erfolgreich!

6. Eintrag (Job) Rettung in der Not
Teilnehmer: Sakkaida Mai, Akinawa Izuya
Verlinkung: Job: Rettung in der Not
Kommentar: Langsam wurde es auffällig, denn bei diesem Job traf er erneut auf Mai. Zusammen mit Izuya, dem gut gelaunten Taijutsuimperator, halfen sie einer alten Dame bei der Vorbereitung ihrer Geburtstagsfeier. Auf dem Papier ein leichtes Vorhaben, welches jedoch durch eine Vielzahl von Aufgaben zu einer wahren Herausforderung wurde, die die drei Shinobi dennoch erfolgreich meistern konnten – und sogar mit einem Stück Kuchen am Kindertisch davon kamen.

7. Eintrag (Off) Das Spa-Abenteuer
Teilnehmer: Takeshi Rai, Kinzoku Kenta, Yagami Tamaki
Verlinkung: Das Spa Enoshima
Kommentar: Nach einigen Wochen des harten Trainings, die aus seinen Erfahrungen im Reich des Schnees resultierten, gönnte sich Takeo eine Auszeit und stellte sich als Aushilfe in einem Spa zur Verfügung. Zu seiner Freude traf er in einer seiner Pausen auf Rai, der hier ebenfalls die Seele baumeln ließ. Leider war dieser nicht alleine, sondern war bereits auf seinen besten Freund getroffen: Kinzoku Kenta in Begleitung eines weiteren Shinobi namens Tamaki. Es dauerte nicht lange und der gemütliche Tag mündete in einem hitzigen Tischtennismatch, welches für Takeo an diesem Tag bereits genug Aufregung war.

8. Eintrag (Fraktionsübergreifende C-Rang Mission) Schützt den Bauernhof!
Teilnehmer: Haemasu Ai, Hayabusa Ray, Hinketsu Aryane
Verlinkung: Das Nordtor, Östliches Hochland - Die Weiden des Reiches
Kommentar: Eine weitere Missionsleitung stand auf der Tagesordnung. Zusammen mit Haemasu Ai machte er sich ins Reich des Wasserfalls auf, um den Nachbarschaftszwist zweier Bauern zu klären. Ihr Auftraggeber beschuldigte seinen Nachbarn, seine Kühe vergiftet zu haben. Takeo hatte dabei das feste Ziel, den Streit diplomatisch beizulegen. Das stellte sich als schwieriger als gedacht heraus, , denn die Anschuldigungen des konfrontationsfreudigen Auftraggebers schienen der Wahrheit zu entsprechen.
Im Verlauf der Mission trafen die beiden auf ein Team aus Soragakure das für Hetake Basu, den besagten Nachbarn, arbeitete. Die Gruppe wurde von Hayabusa Ray geleitet, den Takeo bereits aus einer früheren Mission kannte, was eine gute Basis für ein gemeinsames Vorgehen schuf. Ai und Takeo wurden von Hasai Hiro ganz schön unter Druck gesetzt und teilweise an den Rand der Verzweiflung getrieben. Am Ende schaffte es das Shiro-Sora-Gespann aber mit Unterstützung der Kinder von Hasai Hiro und Hetake Basu, einen Komplott aufzudecken. Ein mysteriöser Städter hatte die beiden gegeneinander ausgespielt, um sich das Land der Bauern einzuverleiben. Wie sich herausstellte, agierte er auch auf anderen Höfen in der Umgebung. Da dies jedoch eine Angelegenheit für den Feudalherren war, wurde dieser über die Vorgänge in seinem Land lediglich informiert, um selber weitere Nachforschungen anzustellen. Weitere Unterstützung würde ihm in Aussicht gestellt, aber für den Moment wurde die Mission erfolgreich abgeschlossen.

9. Eintrag (Job) Der letzte Wunsch
Teilnehmer: Sakkaida Mai, Haemasu Ai
Verlinkung: Job: Der letzte Wunsch
Kommentar: Mit einer alten Bekannten, Sakkaida Mai, und einer neuen Bekannten, Haemasu Ai, machte Takeo sich an die Erledigung eines skurrilen Auftrags. Die drei mussten einige Wünsche von Adachi Kaito erfüllen, der selbst nicht talentiert genug war, um sie aus eigener Kraft zu erfüllen. Mit List und Kreativität schaffte es die Truppe jedoch, dass Kaito am Ende des Tages einen Preis gewonnen, einen Kuchen gebacken und ein Baumhaus gebaut hatte. Zu guter Letzt kam er zur Verwunderung aller sogar noch zu einem Kuss.

10. Eintrag (Off) Zirkel der Qualen
Teilnehmer: Akinawa Izuya
Verlinkung: Zirkel der Qualen
Kommentar: Endlich war es soweit! Izuya hatte sich bei ihrem letzten Treffen bereit erklärt, Takeo in die Geheimnisse des Workouts einzuweihen. So kam es, dass sie sich im Wald trafen, wo Izuya seinen persönlichen Fitnesszirkel errichtet hatte, den Takeo bezwingen musste. Mühsam eignete sich Takeo die Ausführung der einzelnen Übungen unter Anleitung Izuyas an und am Ende des Tages war die Arbeit von Erfolg gekrönt. Takeos Körper wurde an seine Grenzen gebracht, er hatte alles für sein weiteres Training an die Hand bekommen und zwischen Takeo und Izuya hatte sich eine Freundschaft entwickelt, die auch mit einem gemeinsamen Ziel besiegelt wurde.

11. Eintrag (Off) Der Maskenball
Teilnehmer: Sehr viele!
Verlinkung: Kurhaus
Kommentar: Läuft noch!

12. Eintrag (C-Rang Mission) Criminal Minds: Unicorn Powder
Teilnehmer: Yamanaka Arata, Tsukigata Yamato
Verlinkung: Straßen des Seiryuu-Bezirks
Kommentar: Läuft noch!

1. Eintrag (Mission) Ein Messer im Nacken
Teilnehmer: Monoka Tomoe
Verlinkung:Dorfplatz, Wajima, Villa Takarada
Kommentar: Die Mission wurde am 04.09.2018 wegen Abwesenheit von Tomoe abgebrochen. Für die bisherigen 7 Posts erhielt Takeo 840 Exp.
 
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