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We're all special! [Das Spezialisierungsupdate]

Netsu

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Jaha, Überraschung, es geht heute schon weiter!

Wir sind stolz, euch heute die neuen Spezialisierungsregeln vorstellen zu können.

Wie bereits im vorigen Update angekündigt, unterteilen wir hier in Sonderausbildungen (große Sachen) und Spezialwissen (kleinere Sachen). An beiden Stellen werdet ihr neues und altes wiederfinden, also gibt es hier eine kurze Einführung!

Bei den Sonderausbildungen findet ihr - wie sicherlich erwartet - das Hachimon Tonko für Taijutsuka sowie das Kuchiyose no Jutsu für Ninjutsuka. Hier hat sich bis auf die Eingliederung in den neuen Rahmen der Sonderausbildungen auch nicht viel verändert!
Da mit dieser Auswahl nur zwei der drei Haupttechniksparten abgebildet sind, haben wir zudem unsere kreativen Muskeln spielen lassen und zwei komplett neue Sonderausbildungen geschaffen: Speziell für Genjutsuka gibt es das Yumegatari (Traumgeschichte) - eine aufregende neue Spezialisierung, die sich fleißig damit beschäftigt, die Grenzen zwischen Traum und Realität zu verwischen.
Und als vierte Option, die ein wenig was von allem hat und wohl am stärksten personalisierbar ist, bieten wir ein Artefakt als Spezialisierungsoption! Hierzu findet ihr weiter unten auch noch ein Beispiel für die Ausgestaltung eines Artefaktes. Aber nicht klauen, das wird bald benutzt!

Als Spezialwissen tauchen zunächst die Fähigkeiten auf, von denen ihr euch das sicher bereits habt denken können: Fuinjutsu, Iryoujutsu, und Gifte. Wir haben uns zudem entschieden, Ortungstechniken ebenfalls als Spezialwissen zu bewerden. Hierbei bleiben die Grundlagen (Jutsu bis einschließlich C-Rang) weiterhin wie bisher zugänglich, aber wer Techniken dieser Bereiche über den B-Rang hinaus anwenden möchte, muss künftig das entsprechende Spezialwissen besitzen.

Eine Ausnahme gilt hier für Kekkei Genkai und Hiden, sofern sich darin Spezialtechniken befinden - beispielsweise müssen Dokuiki für das Erlernen ihrer claninternen Techniken nicht das Gifte-Spezialwissen erwerben.

Zudem haben wir entschieden, den Umgang mit einfachen Chakrametallwaffen als Spezialwissen zu handhaben, da es für eine Sonderausbildung nicht genug Material bietet - für die Sonderausbildung auf eine besondere Waffe (oder mehr!) stehen die Artefakte zur Verfügung.
Zuletzt haben wir das Ishiki-Meikyu Hiden, das uns als Hiden etwas dünn ausgestattet schien, in ein Spezialwissen überführt, das von interessierten Genjutsuka jetzt hinzugewählt werden kann. Wir halten uns die Option offen, einige andere "verwaiste" Hiden aus der Liste bei Gelegenheit ebenfalls in dieses System zu übernehmen.

Alle Spezialwissen sind zudem mit einer netten Jutsu oder passiven Fähigkeit verbunden, die beim Auswählen verfügbar wird und den Charakter in seiner gewählten Fachrichtung direkt ein wenig besser macht.

So. Das war jetzt doch recht viel Erklärung! Die entsprechenden Regeln fügen wir im Laufe des Tages ein, da es ein bisschen mehr wird und auch einige Techniken aktualisiert oder verschoben werden müssen - bitte nicht wundern, wenn nicht alles sofort da ist oder irgendetwas unfertig aussieht.
Unter diesem Post findet ihr gleich die Spezialisierungsregeln, die Schablone für Artefakte, und zuletzt ein Beispiel für ein Artefakt. Die genauen Regeln für das Yumegatari folgen noch im Laufe des Abends ebenfalls hier drunter, also bitte nicht drunterposten, es wird einen Feedback-Thread geben!

PS: Die Nutzung der neuen Regeln (und Bewerbung auf Spezialwissen/Sonderausbildungen) erfolgt erst ab einer seperaten Ankündigung - bitte postet noch keine Steckbriefupdates, erstmal sollen sich alle mit dem vielen neuen Material vertraut machen.

Viele Grüße aus der Kreativhöhle,
Netsu
 

Netsu

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Charakter-Spezialisierungen

Wir unterscheiden bei Spezialisierungen für einen Ninja in Sonderausbildungen und Spezialwissen. Sonderausbildungen sind "große" und nicht allgemein verbreitete Geheimkenntnisse, die nicht für jedermann zugänglich sind und durch hartes Training und besondere persönliche Eignung erworben werden müssen, da sie sich von konventionellem Jutsu stark unterscheiden. Sie können für sich einen Kampf entscheiden, und tun das auch nicht selten.

Bei Spezialwissen handelt es sich hingegen um Kenntnisse in Jutsu, die zwar besonders sind, aber grundsätzlich normalen Techniken entsprechen, die eben zu einem Gebiet gehören, das nicht jeder gemeistert hat, auch wenn sie grundsätzlich jeder erlernen könnte - wie beispielsweise Fuinjutsu oder Kenntnisse über Giftanwendung. Hierunter fallen aber auch geheim gehaltene Lehren kleinerer Gruppierungen und Clans, die nicht den Status und Stärke eines Hiden erreichen.


Genin können, sobald sie als erfahrene Genin anerkannt sind und die charakterliche und persönliche Eignung besitzen, eine Sonderausbildung der Stufe 1 erwerben.
Ein erfahrener Genin kann zudem zusätzliches Spezialwissen in einem Bereich erwerben.

Chuunin können eine Sonderausbildung bis zur Stufe 2 erwerben, für die sie die charakterliche und persönliche Eignung besitzen.
Ein Chuunin kann zudem Spezialwissen in zwei Bereichen besitzen.

Jounin können eine Sonderausbildung bis zur Stufe 3 erwerben, sofern die charakterliche und persönliche Eignung dazu gegeben ist.
Ein Jounin kann zudem Spezialwissen in drei Bereichen besitzen.

Die Sonderausbildungen

Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu)
Stufe 1: Beschwörung von Begleitern bis zum C-Rang
Stufe 2: Beschwörung von Begleitern bis zum B-Rang
Stufe 3: Beschwörung von Begleitern aller Rangstufen.

Hachimon Tonko (Taijutsu)
Stufe 1: Die ersten beiden Tore können erlernt werden
Stufe 2: Die ersten fünf Tore können erlernt werden.
Stufe 3: Alle Tore können erlernt werden.

Yumegatari (Genjutsu)
Stufe 1: Die Techniken der ersten Stufe können erlernt werden.
Stufe 2: Die Techniken der zweiten Stufe können erlernt werden.
Stufe 3: Alle Techniken können erlernt werden.

Artefakt (Alle)
Stufe 1: Der Charakter erhält ein Artefakt aus chakraleitendem Material, mit der er drei individualisierte Techniken bis zum C-Rang erwerben kann. Die Technik "Kendojurai" kann ebenfalls erlernt werden.
Stufe 2: Es können nun zusätzlich zwei B-Rang Jutsu sowie ein A-Rang Jutsu erworben werden, und eine individuelle passive Eigenschaft des Artefaktes wird verfügbar. Die Technik "Nokanu Naka" kann ebenfalls erlernt werden.
Stufe 3: Es können nun zwei individuelle Techniken bis zum Gegenwert eines A-Rang Jutsu sowie eines S-Rang Jutsu erworben werden.

Kendojurai (Neuer Anlauf)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: C
Chakrakosten: Keine
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzungen: Artefakt Stufe 1

Beschreibung: Mit dieser Technik kann Träger eines Artefaktes dieses jederzeit wieder zu sich zurückrufen, wenn es ihm abhanden gekommen sein sollte oder er es woanders aufbewahrt hat - oder wenn es sich um eine Wurfwaffe handelt, wo das erfahrungsgemäß ständig passiert. Der Gegenstand begibt sich dabei schwebend auf dem Weg zu seinem Meister und weicht jedem Hindernis überaus wendig und flink aus - allerdings macht er ebensowenig Anstalten, auf dem Rückweg jemanden zu verletzen.

Nokanu Naka (Unzertrennlicher Freund)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges
Rang: B
Chakrakosten: C-Rang
Reichweite: - (beliebig)

Voraussetzungen: Artefakt Stufe 2

Beschreibung: Mit dieser Technik werden Träger und besondere Artefakt praktisch unzertrennlich. Egal, wo er es zurücklässt, es ist jederzeit nur ein einhändiges Fingerzeichen und eine kurze, zum Objekt passende Geste entfernt, bevor es wie aus dem Nichts in seine Hand springt.

Für diese Spezialisierung muss ein entsprechendes Objekt mit der zugehörigen Schablone beworben und vom Staff bewilligt werden, bevor die Spezialisierung als gewählt gilt.



Spezialwissensbereiche
Iryoujutsu
Der Charakter kann Iryou-Techniken der Ränge B-SS anwenden. Er erlernt außerdem die Fähigkeit "Tokeijutsu". Dieses Spezialwissen kann frühestens von erfahrenen Genin erworben werden, die die Grundlagen der Medizin bereits beherrschen und Zugang zu B-Rang Ninjutsu haben.

Tokeijutsu (Medizinische Kunst)

Element:
Keines
Typ: Sonstiges/Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzungen: Iryoujutsu-Spezialwissen

Beschreibung: Diese Fähigkeit bildet die steigenden medizinischen Fachkenntnisse des Charakters ab, dank derer er sich mit Fug und Recht als Arzt bezeichnen kann. Die Grundlagen der Kunst, insbesondere die Notfallversorgung, beherrscht er inzwischen absolut krisensicher, erprobt sich im Operieren, und kann mit steigender Erfahrung auch in die exotischen Randgebiete der Medizin vordringen.

Fuinjutsu
Der Charakter kann Fuin-Techniken der Ränge B-SS anwenden. Er erlernt außerdem die Fähigkeit "Sokkijutsu". Dieses Spezialwissen kann frühestens von erfahrenen Genin erworben werden, die die Grundlagen des Fuinjutsu bereits beherrschen und Zugang zu B-Rang Ninjutsu haben.
Sokkijutsu (Schnellschreibkunst)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu, Fuinjutsu
Rang: B
Chakrakosten: D-Rang pro Siegel (C bei Siegeln auf Menschen)
Reichweite: - (abhängig vom verwendeten Jutsu)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Fuin-Spezialwissen

Beschreibung: Ein Spezialist im Fuinjutsu hat die Fähigkeit, seine Techniken nicht mehr händisch mit einem Schreibutensil auf der Unterlage aufzubringen, sondern nach Anwendung der Fingerzeichen mit einer simplen Berührung dort erscheinen zu lassen. Dabei fallen ein wenig zusätzliche Chakrakosten an.

Sensor
Der Charakter kann Ortungsjutsu der Ränge B-SS anwenden. Er erlernt außerdem die Fähigkeit "Chakra no Shimon". Dieses Spezialwissen kann frühestens von erfahrenen Genin erworben werden, die eine Sensor-Technik beherrschen und Zugang zu B-Rang Ninjutsu haben.
Chakra no Shimon (Chakra-Fingerabdruck)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: - (abhängig vom verwendeten Jutsu)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Sensor-Spezialwissen

Beschreibung: Ein geübter Sensor besitzt die Fähigkeit, die individuellen Merkmale eines von ihm georteten Chakra so präzise zu bestimmen, dass er allein aus dem georteten Chakra Vorhersagen über das zugehörige Lebewesen treffen kann. Die Präzision dieser Vorhersage hängt von der eigenen Chakrakontrolle ab.
Chakrakontrolle 3: Neben der aktuellen Chakramenge eines Wesens kann dessen normale Kapazität bestimmt werden - der Sensor kann also trotz Chakramangel erkennen, ob die von ihm geortete Präsenz normalerweise über die Reserven eines Jounin verfügt.
Chakrakontrolle 5: Der Sensor kann die Prägungen des Chakras in einer Präsenz erkennen - welche Jutsu-Fähigkeiten beim Ziel am stärksten ausgeprägt sind, den ungefähren Grad ihrer Chakrakontrolle, und welches primäre Chakraelement sie besitzt - falls eines vorhanden ist. Sollte es sich beim Ziel nicht um einen Ninja handeln (und es somit nicht über diese Eigenschaften verfügen) kann er recht genau sagen, um welche Art Geschöpf es sich sonst handeln mag - vorausgesetzt, er ist mit dieser Art Wesen vertraut.
Chakrakontrolle 7: Der Sensor kann anhand seiner Ortung bestimmen, ob bei einer Person die typischen Merkmale eines Bluterbes vorhanden sind, wenn er mit diesem gut genug vertraut ist. Er kann nun auch so feine Nuancen des Chakras ausmachen, dass er selbst Ninja mit identischen Prägungen (siehe oben) sicher voneinander unterscheiden kann.

Gifte
Der Charakter kann Gifte der Ränge B-SS anwenden. Er erlernt außerdem die Fähigkeit "Dokusatsusha". Dieses Spezialwissen kann frühestens von erfahrenen Genin erworben werden, die Zugang zu B-Rang Giften haben.
Dokusatsusha (Giftmischer)

Element:
Keines
Typ: Sonstige
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: -

Voraussetzung: Gifte-Spezialwissen

Beschreibung: Als Spezialist auf dem Gebiet der Giftmischerei hat der Charakter gelernt, die ihm bekannten Gifte mit ein wenig Mehraufwand umzuwandeln: Er kann ein normalerweise gasförmiges Gift so zubereiten, dass es auf Waffen aufgetragen oder eingenommen werden kann. Umgekehrt kann er zur Einnahme bestimmte Gifte in Gase mit kurzer Reichweite (höchstens fünf Meter durchmessende Wolke sichtbares Gas) umwandeln. Nur Kontaktgifte lassen sich nicht umwandeln, da sie der Wirkung nach die Haut durchdringen müssen.

Chakrametallwaffen
Der Charakter erlernt den Umgang mit Chakrametallwaffen. Die Jutsu Chakra no Juden wird automatisch erworben. Dieses Spezialwissen kann frühestens von Chuunin erworben werden.
Chakra no Juden (Laden)

Element: Variiert
Typ:Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Chakrametall-Waffe auf C-Rang, Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 3

Beschreibung: Durch diese elementare Technik im Umgang mit Waffen aus Chakrametall wird Chakra in die Waffe geleitet und kontrolliert, wodurch der Waffe die Eigenschaften des jeweiligen Elements wie nachfolgend geschildert verliehen werden. Es ist nur möglich, eine Elementschicht auf die Waffe zu wirken, unabhängig davon, wie viele Elemente der betreffende Shinobi beherrscht. Von den Eigenschaften der mittels Charge geladenen Waffe wird der Anwender nicht betroffen. Die Effektivität hängt von der Chakrakontrolle ab.

  • Die Feuerschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird von einer glühenden Schicht überzogen, die allerdings nur leichte Verbrennungen verursacht.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Waffe ist nun entflammt, entzündet bei Kontakt brennbare Stoffe und verursacht zudem entsprechende Verbrennungen.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Bei jeder Schwingbewegung zieht die Waffe einen Flammenschweif hinter sich her, was neben dem psychologischen Effekt auch noch bei Kontakt schwere Verbrennungen verursacht. Leicht Entzündliches brennt lichterloh, selbst schwer entflammbare Stoffe werden in Brand gesetzt.
  • Die Blitzschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Ein bei genauerer Betrachtung wahrnehmbares Sirren umgibt die Waffe, während das aufgebaute statische Feld einen Treffer noch schmerzvoller werden lässt.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Waffe wird nun von kleinen Blitzen umzuckt und sorgt bei einem Treffer für eine kurze Betäubung des betroffenen Körperteils. Die Wirkung hält einige Sekunden an, während das statische Feld ein kaum vernehmliches Summen verursacht.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Die Blitze springen nun sogar bis zu einer Distanz von 20 cm über und können kurzzeitige Betäubung verursachen, während ein direkter Treffer nun zu minutenlanger Betäubung des betroffenen Körperteils führt. Der Anwender wird von den überspringenden Blitzen nicht betroffen.
  • Die Windschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Durch schnell über die Waffe gleitenden Wind wird die Waffe noch weiter geschärft. Auf Schlagwaffen und Ähnliches ohne Schneide oder Spitze gewirkt nutzlos.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die durch die Schicht verliehene Schärfe lässt die Waffe nun selbst durch Gestein wie Butter schneiden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Ein kleiner Windschub geht dauerhaft von der Waffe aus, sodass Distanzwaffen damit leichter abgewehrt werden können.
  • Die Erdschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Chakraschicht besteht aus rauem Gestein und wird somit sägenartig. Sie kann jedoch durch auf die Waffe gezielte Attacken (insbesondere raitonbasiert) abgetragen werden. Auch wird die Waffe durch das zusätzliche Gewicht schwerer zu führen.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Schicht wird härter, während sich kleine Sägezähne bilden, die brutale und schwer heilbare Wunden reißen. Auch hier kann die Schicht mit einiger Mühe, Geduld und Spucke abgetragen werden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Die Waffe sowie die Chakraschicht sind nahezu unzerstörbar und besitzen die oben genannten Eigenschaften.
  • Die Wasserschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird von einer dünnen, nach Wunsch des Anwenders entweder klebrigen oder glitschigen und vor allem unsichtbaren Schicht überzogen, die bei geschicktem Einsatz das Verhaken von Waffen oder das Entwaffnen bzw. Parieren erleichtert. Es ist ein gut gehütetes Geheimnis jedes höherrangigen Suitonnutzers, dass die Sirupschicht sehr leicht durch den Einsatz von Wasser aufgelöst werden kann.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die vorgenannten Eigenschaften werden insofern verstärkt, als dass der Anwender nun mit der sirupartigen Schicht eine Waffe an seine eigene bombensicher kleben kann (aber dafür bis zum Ende der Wirkung ebenfalls auf seine Waffe verzichten muss) oder mit der Glitschschicht mit jedem Schlag und jeder Parade ebenfalls die Waffe des Gegners benetzt, sodass dieser, wenn er den Griff nicht lockert, möglicherweise seine Waffe fallenlässt.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Wie Stufe drei, mit dem Hauptunterschied, dass beide Schichten nun auf Wunsch wie eine eineinhalb Meter lange Peitsche verwendet werden können, sofern die Waffe einhändig geführt wird und diese Nutzung zulässt. Nimmt der Anwender diese Option wahr, wird die Wasserschicht sichtbar. Die glitschige Wasserschicht ist hierbei wässrig-blau, die Sirupschicht braun wie Rohrzucker.
  • Die Holzschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird optisch gesehen von einer Holzmaserung überzogen. Sollte es sich hier um eine letale Waffe handeln, wirkt die Attacke nicht mehr tödlich, sondern eher, als hätte man mit einem Knüppel zugeschlagen. Auf ohnehin nicht tödliche Waffen gewirkt nutzlos.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Holzschicht nimmt auf Wunsch des Anwenders die Härte und Schärfe regulären Metalls an, was angesichts der optischen Eigenschaften der Holzschicht Gegner häufig in falscher Sicherheit wiegt.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Ähnlich wie Stufe drei, nur dass der Anwender auf Wunsch der Waffe ähnlich wie bei der Erdschicht Sägezähne wachsen lassen kann, was in der Regel hässliche Wunden reißt. Durch das hölzerne Aussehen der Waffe wird diese Technik nach wie vor häufig unterschätzt.
  • Die Eisschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Frost rieselt von der Waffe herab, während diese von einer dünnen Eisschicht überzogen wird. Berührungen mit dieser Schicht sorgen, wenn man mal vom Anwender absieht, für geringfügige Erfrierungen und leichte Betäubung. Große Hitze und Feuer lassen diese Schicht sehr schnell schmelzen.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die weißglitzernde Eisschicht verursacht nun stärkere Erfrierungen und Betäubungen, während sie zunehmend resistenter gegen die Hitze wird. Auch erleichtert sie durch ihre rutschige Beschaffenheit Paraden und Entwaffnungsmanöver. Auf Wunsch kann der Anwender seine Waffe nun mit effektvollen Eiszapfen oder ähnlichen hässlichen Überraschungen versehen, ähnlich wie beim Sägeeffekt der Erd- oder Holzschicht. Allerdings brechen diese frostigen Erweiterungen bei einer Attacke oder Parade ab und müssen erneuert werden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Siehe Stufe drei. Die mit Eis und Frost überzogene Waffe hinterlässt bei Treffern deutliche Spuren von Schnee und Raureif, während ein Treffer das entsprechende Körperteil sekundenlang betäuben kann. Warmes Wetter hilft dem Opfer beim Aufwärmen, kaltes Wetter hingegen hilft dem Effekt der Frostschicht. Es benötigt nun einen direkten Treffer mit einer mit Feuerschicht versehenden Waffe oder ähnliche Hitzeereignisse, um die Eisschicht zum Schmelzen zu bringen.
  • Die Kristallschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Die Waffe wird von kleinen Kristallen durchzogen, die ähnlich wie die Erdschicht der Waffe Sägeeigenschaft verleiht. Diese Kristalle können durch genügend Kraft in Staub verwandelt werden.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Die Kristalle an der Waffe werden größer und Länger, sodass sich auch die Reichweite der Waffe leicht erhöht. Sobald die Kristalle zerstäubt werden, setzen sie sich an die Waffe oder die Kleidung des Gegners und fangen an, sie zu kristallisieren und somit im Falle einer Waffe weniger effektiv und im Falle von Kleidung diese steif und hart werden zu lassen. Lebene Organismen können nicht kristallisiert werden.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Selbst die Kristalle besitzen kleinere Kristalle an ihren Flächen, welches die Wunden schwer heilbar machen, da die Haut einfach aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig gesägt wurde, dazu stäuben die Kristalle innerhalb der Wunde und verunreinigen Fleisch wie Blut
  • Die Lavaschicht:
    Chakrakontrolle Stufe 6: Man nehme die Feuerschicht, erhitze sie ums doppelte und voilà: Man erhält die Lavaschicht. Wer mit diesem Metall in Berührung kommt, der zieht sich schwerstgradige Verbrennungen zu, so heiß ist sie.
    Chakrakontrolle Stufe 7: Inzwischen ist die Lavaschicht so unglaublich heiß, dass sie menschliches Gewebe schob ab ein paar Zentimetern Abstand verbrennt; leicht enzündliche Gegenstände gehen bei Berührung sofort in Flammen auf.
    Chakrakontrolle Stufe 9: Das wirklich gefährliche an dieser Ausprägung der Elementarschicht ist, dass die Waffe bei einer abrupten Richtungsänderung Lava durch die Gegend spritzt, weil ihre Schicht träger als die Bewegung des Trägermaterials ist.

Ishiki Meikyu
Der Charakter kann die Ishiki Meikyu Genjutsu anwenden und erwirbt die Fähigkeit "Kantan no Yume". Dieses Spezialwissen kann bei geeigneter Vorgeschichte (Kiri-nin mit Bezug zum Shinobitempel) bereits als Genin erworben werden und ist ansonsten für Chunin aus der Sora-Allianz zugänglich, wenn diese den Vorstellungen des Tempels entsprechen.
Kantan no Yume (Traum von Fülle und Pracht)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu
Rang: D
Chakrakosten: Keine
Reichweite: - (abhängig vom verwendeten Jutsu)

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3, Ishiki Meikyu-Spezialwissen

Beschreibung: Der Genjutsuka kann beliebige Genjutsu nutzen, um den Traum eines Schlafenden zu beeinflussen oder einer ohnmächtigen Person einen Traum einzugeben. Da Träume viel formbarer sind als waches Bewusstsein, genügt auch eine kurz wirksame Genjutsu, um das "Traumthema" des gesamten Schlafes vorzugeben. Zudem kann durch die so erzeugte größere Intensität des Traumes ein sehr tiefer Schlaf erreicht werden. Spirituell empfängliche Personen können sich oft in großer Klarheit an diese Träume erinnern und messen ihnen große Bedeutung bei.
Chakrakontrolle 6, Genjutsu Rang B: Der Genjutsuka kann jetzt mit Genjutsu, die normalerweise ein bestimmtes Handeln beim Opfer auslösen würden (also etwa Weglaufen) auch Schlafende erfolgreich beeinflussen, indem er sie schlafwandeln lässt. Allerdings bricht die Trance, sobald die Person sich verletzt.
 
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Netsu

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Schablone für Artefakte

Name des Artefaktes
Art: Benennt in einem Wort, was euer Artefakt ist - ein Schmuckstück, ein Kleidungsstück, oder eine Waffe. Wenn ihr euer Artefakt als Waffe benutzen wollt, gebt in Klammern noch an, welcher Waffe und Waffenart es entsprechen soll - zum Beispiel "Besen (Kampfstab/Mönchswaffe)".
Jutsufähigkeit: Hier nennt ihr die Jutsufähigkeit, mit der die Techniken des Artefaktes genutzt werden (Nin-, Tai-, oder Genjutsu). Das gilt nur für die Techniken! Um das Artefakt als Waffe zu schwingen, ist immer eure Waffenfähigkeit entscheidend.
Beschreibung: Beschreibt hier das Erscheinungsbild des Gegenstandes.
Hintergrund: Hier reißt ihr - kurz - die Geschichte des Artefaktes an.
Erwerb: Beschreibt hier, in welcher Art euer Charakter zu dem Gegenstand kommen soll - es ist mindestens ein ausgespieltes Off erforderlich, um ingame zu begründen, wie euer Charakter zu dem Gegenstand kam, und ein Gebrauch auf einer Mission, um den praktischen Einsatz damit zu üben.
Eigenschaften: Hier bewerbt ihr die Fähigkeiten des Artefakts. Die Eigenschaften Chakraleitend und Resistenz sind automatisch.
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Artefaktes damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind generell nicht zerstörbar und neigen dazu, nicht dauerhaft zu verschwinden, selbst wenn sie in einen aktiven Vulkan gefallen sein sollten. Techniken oder Umstände, die normale Waffen zerstören würden, führen bei Artefakten dazu, dass sie für einen gewissen Zeitraum unbenutzbar werden.

Passive Eigenschaft - hier könnt ihr die individuelle passive Eigenschaft bewerben, die euer Artefakt besitzt. Von der Größenordnung sollte dieser Effekt die Stärke einer C-Rang Jutsu generell nicht überschreiten.

Techniken: Hier bewerbt ihr die angestrebten Spezialtechniken eures Artefakts. Beachtet, dass die Techniken keine rein mit anderen Jutsu umsetzbaren sein, sondern wirklich individuell auf euren Gegenstand Bezug nehmen sollten. Es darf sich um Jutsu aller Kategorien handeln, sofern ein stimmiges und faires Gesamtbild herauskommt.

Es gilt die folgende Verteilung von Techniken über die Spezialisierungsstufen:
Stufe 1: 3 x C
Stufe 2: 2 x B , 1 x A, die passive Eigenschaft wird hier nutzbar
Stufe 3: 2 x A, 1 x S

Code:
[COLOR=#ff0000][B][U]Name des Artefaktes[/U][/B][/COLOR]
[COLOR=red]Art:
Jutsufähigkeit:
Beschreibung:
Hintergrund:
Erwerb:
Eigenschaften:[/COLOR]
[B]Chakraleitend
Resistenz
Passive Eigenschaft[/B]

[COLOR=red]Techniken:[/COLOR]
 
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Beispielartefakt

Ame no Murakumo no Tsurugi (Himmelsschwert der aufziehenden Wolken)
Art: Jian (Mönchswaffe)
Jutsufähigkeit: Ninjutsu
Beschreibung: Eine gerades, zweischneidiges Schwert mit einer Klinge von 82 Zentimetern Länge aus weiß glänzendem Metall, die in eine gerade Spitze endigt. Die Klinge besitzt auf jeder Seite zwei schmale, parallele Hohlkehlen bis etwa zwei Drittel der Länge, und vier kleine, dekorative Zähne an der Basis . Der 18 Zentimeter lange Griff ist von schwarzer Farbe, ohne Parierstange, und hat eine segmentierte Form, die entfernt an das Rückgrat eines Fischs erinnert und in einem stangenförmigen, leicht zur Klinge gebogenen Knauf mündet. Die Waffe zeigt einige Abnutzungsspuren, ist allerdings makellos scharf. Die Klinge ist für ihre Größe und Stabilität unnatürlich leicht und schwingt sich eher wie ein Holzschwert.
Hintergrund: Die Klinge mit dem sperrigen Namen wurde der Legende nach vom Gott Susanoo aus dem Leib einer achtköpfigen Schlange geborgen. Generationen später soll ein Schwertmeister es genutzt haben, um sich aus brennendem Gras zu befreien. Dabei nutzte er die Fähigkeiten der Klinge, um die Feuersbrunst stattdessen auf seine Feinde zuzutreiben, und gab der Klinge nach seinem Sieg ihren zweiten Namen Kusanagi no Tsurugi (Grasschneideschwert), bei dem sie meistens gerufen wird - ist einfach ein wenig kürzer.
Erwerb:
Eigenschaften:
Hier bewerbt ihr die Fähigkeiten des Artefakts.
Automatisch sind die folgenden passiven Eigenschaften:
Chakraleitend - Artefakte gelten zusätzlich zu ihren anderen und besonderen Eigenschaften immer als chakraleitende Waffen. Die damit assoziierten Techniken können erlernt und je nach Charakter des Artefakte damit eingesetzt werden.
Resistenz - Artefakte sind generell nicht zerstörbar und neigen dazu, nicht dauerhaft zu verschwinden, selbst wenn sie in einen aktiven Vulkan gefallen sein sollten. Techniken oder Umstände, die normale Waffen zerstören würden, führen bei Artefakten dazu, dass sie für einen gewissen Zeitraum unbenutzbar werden.
Himmelsgeschenk ab Stufe 2 - Das Ame no Murakumo no Tsurugi hat eine besondere Verbindung zum Himmel und somit zum Wetter. Der Träger der Waffe scheint eine Ausnahmegenehmigung zu haben, was das Wetter angeht - sollte er bei Sturm unterwegs sein, kann er ziemlich mühelos auch gegen den Wind laufen, der Regen scheint ihn irgendwie kaum nass zu machen, und Blitze treffen ihn ebenfalls nicht. Feindliche Ninjutsu, die Wetterphänomene imitieren - egal zu welchem Element sie gehören - werden ihn weiterhin erfassen, hier scheint er aber zumindest zuverlässig Glück zu haben, was das Ausmaß des Schadens angeht - er erleidet den "mildesten" möglichen Effekt solcher Techniken.

Techniken:
Stufe 1: Maul der Schlange, Anfachender Wind, Schlangenbiss
Stufe 2: Klingen von acht Seiten, Ins Auge des Sturms, Häutung der Schlange
Stufe 3: Schwert des Himmels, Blitzverschlinger, Aufziehende Wolken


Stufe I

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Kuchi (Kusanagi-Schwert: Maul der Schlange)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: selbst beziehungsweise fünf Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Der Legende zufolge wurde das Kusanagi von Susanoo aus dem Leib einer Schlange geschnitten - und mit dieser Technik kann der Träger des Kusanagi diesen Aspekt der Legende umkehren und die Klinge ohne Gefahr für sich selbst sang- und klanglos verschlucken. Die Klinge wird während des Schluckaktes im Körper des Anwenders versiegelt und nicht im wörtlichen Sinne verschluckt - sie taucht also auch nicht auf Röntgenbildern auf oder behindert irgendwie die Verdauung.
Wenn das Schwert gerade verschluckt ist, kann der Anwender es jederzeit aus seinem Rachen auftauchen lassen - entweder mit dem Griff zuerst, sodass er es normal ziehen kann, oder er spuckt es mit der Spitze nach vorne aus für einen ziemlich irritierenden Überraschungsangriff, bei dem das Schwert über eine kurze Distanz kraftvoll geschleudert werden kann.

Kusanagi no Tsurugi: Okoshi Kaze (Kusanagi-Schwert: Anfachender Wind)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C/B pro 10 Minuten
Reichweite: - (Sichtweite)

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Geschick 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Ein gezielter Schlag mit dem Kusanagi bringt den örtlichen Wind dazu, sich in die gewünschte Richtung zu drehen. Sollte vor Ort nur schwacher oder gar kein Wind wehen, wird eine steife Brise heraufbeschworen, die für die nächsten Minuten anhält. Der Wind des Himmelsschwertes entfaltet besonders auf Feuer eine starke Wirkung, und treibt natürliche Flammen wie auch Katon-Ninjutsu in seine Richtung, während er sie zusätzlich anfacht. Das verleiht auch starken Katontechniken einen erheblichen Drall und erschwert das Zielen damit deutlich - Techniken, die im Rang unter der eingesetzten Menge Chakra liegen, können sogar um 180° gedreht werden. Das ist eine Ausnahme von der allgemeinen Regel, dass windbasierte Techniken gegen Katon wenig effektiv sind.

Chakrakontrolle 5, Chakramenge 6, Ninjutsu B: Wenn der Anwender B-Rang Chakra investiert, kann er anstelle einer Brise einen steifen Wind beschwören. Er kommt zu graduell auf, um unter normalen Umständen Gegner umzuwerfen oder bereits anfliegende Projektile abzuwehren, ist aber durchaus stark genug, um große Segelschiffe anzutreiben, und kann aufrechthalten werden, indem der Anwender die Klinge regelmäßig wieder in die angestrebte Richtung hält.

Kusanagi no Tsurugi: Hebikosho (Kusanagi-Schwert: Schlangenbiss)

Element:
-
Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 5 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Kraft 3, Chakrakontrolle 4, Geschick 5, Schwert auf B-Rang

Beschreibung: Diese Technik wird eingesetzt, indem das Kusanagi in einer bestimmten, kraftvollen Weise geschwungen wird, die eher einer Peitsche als einem Schwert entspricht - dabei windet und biegt die Klinge sich wie eine Schlange und kann sich um mehr als das doppelte verlängern und in komplexe Figuren verbiegen. Durch Kurven und unerwartete Haken ist es möglich, einen direkt gegenüberstehenden Gegner sprichwörtlich von hinten durch die Brust ins Auge zu stechen - wenn man für so ein ausgefallenes Manöver das nötige Feingefühl mitbringt. Das mehr als untypische Verhalten der Klinge erschwert Gegnern das Ausweichen oder Parieren deutlich, allerdings muss man die Waffe auch sehr gut beherrschen, um dabei keinen Unfall zu bauen.


Stufe II

Kusanagi no Tsurugi: Happoha (Kusanagi-Schwert: Klingen von acht Seiten)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 7, Geschick 6, Chakramenge 5

Beschreibung: Der Anwender führt mit einer Hand eine kurze Fingerzeichenreihe aus, während er mit der anderen das Kusanagi hält, und schleudert zum Abschluss die Klinge in die Luft. Einen Moment später schießen acht Exemplare der Klinge aus wenigen Metern Entfernung ringsum auf den gewünschten Gegner in Sichtweite zu. Jedes dieser Schwerter verfügt über die Schärfe des eigentlichen Schwertes und genug Wucht, um sich glatt durch einen Samurai in voller Rüstung zu bohren - es versteht sich, dass man dieser Technik nach Möglichkeit ausweichen sollte, sofern man nicht über eine wirklich starke Verteidigung verfügt. Egal ob die Schwerter treffen oder nicht, nach Abschluss der Jutsu verschwinden sie im Nichts, und das wahre Kusanagi fällt aus dem Himmel wieder in die ausgestreckte Hand des Anwenders.

Kusanagi no Tsurugi: Taifuu no Me Ni (Kusanagi-Schwert: Ins Auge des Sturms)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5
Beschreibung: Diese Technik entfesselt einen kurzen, aber kraftvollen Windstoß, der auf eine oder mehrere dicht beisammen stehende Ziele gerichtet werden kann und diese mit rasch aufbauender Geschwindigkeit auf das Kusanagi zufliegen lässt - einschließlich Personen! Sofern man nicht einen Halt und genügend Kraft findet, um sich irgendwie gegen den Sog zu stemmen, wird man in die Luft gerissen und fliegt relativ unkontrolliert auf den Träger des Schwertes zu - der naturgemäß bereits mit gezogener Klinge wartet. Zur Bestimmung, was mit diesem Sog bewegt werden kann, wird die Chakramenge des Trägers - 2 herangezogen, was auch die nötige Kraft bestimmt um sich an einer entsprechend robusten Unterlage fest zu halten. Shinobi bleiben aber auch im Fall eines Misserfolgs nicht wehrlos - speziell wenn sie im Taijutsu fähig und geschickt sind, können sie das Moment für einen eigenen Angriff nutzen.


Kusanagi no Tsurugi: Ku no Tachi (Kusanagi-Schwert: Schwert des Himmels)

Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: B für 5 Minuten
Reichweite: 20 Meter

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 7, Geschick 7, Chakramenge 5
Beschreibung: Mit Erlernen dieser Technik ist der Anwender so eng mit dem Kusanagi verbunden, dass er es führen kann, ohne es in der Hand zu halten - er benötigt lediglich kleine Fingergesten, um die Klinge behände durch den Wind schweben und auf Entfernung für sich kämpfen zu lassen. Es genügt jeweils eine Hand, um das Kusanagi zu steuern, und solange man die Technik aufrecht erhält, bleibt es reglos in der Luft stehen, wenn der Anwender keine Gesten macht.
Solange das Schwert auf diese Art kontrolliert wird, kann der Nutzer seine Chakrakontrolle als Geschwindigkeit und die Chakramenge für die Kraft der Angriffe verwenden. Was die Kunstfertigkeit angeht, ist allerdings immer noch sein eigenes Taijutsuattribut erforderlich, und falls er mit dem Schwert dafür geeignetes Taijutsu anwenden will, muss er diese regulär erlernt haben.



Stufe III

Kusanagi no Tsurugi: Ja no Monuke (Kusanagi-Schwert: Häutung der Schlange)


Element:
- (elementlos)
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: - (spezial)
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Widerstand 6, Ausdauer 5, Chakrakontrolle 7

Beschreibung: Diese Technik erlaubt dem Anwender, aus scheinbar unausweichlichen Misslagen zu entkommen und eine Niederlage zu überleben wie eine Schlange, die sich davonwindet. Sie kann eingesetzt werden solange der Nutzer noch bei Bewusstsein und im Besitz seiner Waffe ist - eine bestimmte Geste oder gezielte Handlung ist nicht erforderlich, nur der unbedingte Wille zu Überleben. Der Geist des Anwenders verschmilzt bei Anwendung mit dem Kusanagi, das sich in eine kleine Schlange verwandelt. Diese Gestalt ist unnatürlich schnell, passt durch kleinste Ritzen, kann Schwimmen und sich sogar bemerkenswert schnell unter die Erde winden - kurzum, sie ist kaum zu packen. In seiner verwandelten Gestalt verfügt der Anwender über die Sinne einer Schlange, aber seinen menschlichen Verstand. Jutsu kann er natürlich nicht anwenden, und nur auf dem Niveau einer normalen, ungiftigen Schlange Kämpfen.
Sobald der Anwender sich in Sicherheit wähnt, kann er die Technik beenden, indem er sich über mehrere Stunden wiederholt häutet, bis am Ende wieder der menschliche Körper des Ninja steht - nach einem schmerzhaften und langwierigen Prozess, für den man unbedingt auf einen sicheren Ort angewiesen ist. Bis auf das Kusanagi, das sich am Ende des Häutungsprozesses im Anwender versiegelt wiederfindet (siehe: Maul der Schlange) handelt es sich praktisch um einen neuen Körper - selbst direkt auf der Haut getragene Siegel und darin getragene Ausrüstung sind verschwunden, ebenso wie alle Verletzungen, Infektionen oder Vergiftungen des alten Körpers. Abgetrennte Gliedmaßen können bei diesem Prozess allerdings nicht regeneriert werden. Der wiedergeborene Anwender ist zudem in keiner starken Position - nicht nur, dass ihm all seine übrige Ausrüstung fehlt, er verfügt auch über so gut wie kein Chakra und benötigt eine lange Ruhephase, ehe er wieder kampftauglich ist.
Der zurückgelassene Körper verhält sich zunächst so, wie man es für einen Leichnam erwarten würde, verliert aber über die folgende Nacht mehr und mehr an Substanz, bis nur noch eine schuppige, schlangenartige Haut zurückbleibt.

Kusanagi no Tsurugi: Inazuma no Kuimono (Kusanagi-Schwert: Blitzverschlinger)

Element:
Raiton
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: -
Reichweite: Waffenlänge

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi, Chakrakontrolle 8, Chakramenge 5
Beschreibung: Diese Technik basiert auf der besonderen Verbindung des Kusanagi zu Sturm und Blitz - und ob das Schwert tatsächlich einmal vom Gott der Stürme geführt wurde oder nicht, es ist unbestreitbar, dass es besondere Macht über Blitze hat. Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, Raitonjutsu bis zum A-Rang zu "parieren" - indem er das Kusanagi in die Bahn der Technik bringt und das Schwert die Energie der Technik kurzerhand verschluckt!
Da dem Anwender tatsächlich möglich sein muss, die Klinge mit der Energie der Jutsu in Kontakt zu bringen, können Techniken, die keine für den Nutzer erreichbare Manifestation haben, nicht auf diese Art abgewehrt werden. Außerdem muss man schlichtweg auch schnell genug sein - wenn der Anwender nicht schnell genug für eine Parade ist, wird die Abwehr scheitern.
Die absorbierte Energie (entsprechend den Chakrakosten der parierten Jutsu) verbleibt im Kusanagi und kann vom Anwender nicht direkt aufgenommen werden. Er kann sie aber verwenden, um eine mit dem Schwert angewandte Technik - entweder aus dieser Liste oder allgemein für Chakrametallwaffen - zu bezahlen, die dann je nach Menge des gespeicherten Chakra günstiger oder sogar kostenlos sein kann. "Überschüssiges" Chakra verfällt dabei in harmlose Blitze und Funken. Während das Schwert geladen ist, kann man keine weiteren Jutsu damit absorbieren - sollen mehrere Angriffe in Folge abgewehrt werden, muss man die absorbierte Ladung zwischendrin stets zerstreuen, ein Sammeln von mehreren Jutsu ist nicht möglich.


Kusanagi no Tsurugi: Murakumo (Kusanagi-Schwert: Aufziehende Wolken)

Element:
Fuuton
Typ: Ninjutsu
Rang: S
Chakrakosten: B-S
Reichweite: - (Sichtweite und darüber hinaus)

Voraussetzung: Artefakt: Ame no Murakumo no Tsurugi Chakramenge 8, Chakrakontrolle 8

Beschreibung: In dieser Technik kommt die wahre Rolle der Klinge als Schwert der aufziehenden Wolken zum Ausdruck. Indem der Träger die Waffe geradeaus gen Himmel richtet und konzentriert Chakra hineinleitet, kann er nahezu vollständige Kontrolle über das örtliche Wetter ausüben. Dabei ist jedes Wetter möglich, das in der Region und zu der Jahreszeit denkbar wäre (also kein Sandsturm auf See oder Schneefall im Hochsommer), und das beschworene Wetter entsteht schrittweise, schon während der Anwender mit der Technik beginnt.
Für das Erzeugen von Wind bis zu Windstärke acht, der beim Gehen behindert und Fensterläden aufreißen oder Zweige brechen kann, sowie Regen "normaler" Intensität muss B-Rang Chakra gezahlt werden, das Wetter lässt sich innerhalb weniger Sekunden beschwören.
Winde bis zu Windstärke zehn, die bereits Bäume entwurzeln und Dächer abdecken können und ein Vorankommen zu Fuß massiv erschweren, und Starkregen der bereits mäßige Überschwemmungen auslösen kann, kosten A-Rang Chakra und können binnen dreißig Sekunden erzeugt werden. Auch ein "normales" Gewitter kann auf diesem Niveau beschworen werden.
Für S-Rang Chakra kann das Schwert einen legendären Sturm entfesseln, der sich binnen zwei Minuten aufbaut: Orkan, Taifun, Hurrikan - egal wie man es nennt, es ist ein erhabenes Schauspiel. Orkanstarke Winde, die völlige Verwüstung anrichten, normale Fortbewegung unmöglich machen und Menschen umherschleudern wie Pappfiguren. Auf See macht dieser Wind jedes Schiff zu seinem Spielball. Der begleitende Starkregen kann Keller und Straßen unter Wasser setzen, und Blitzschläge können zusätzliche Verwüstung anrichten.
Der Anwender hat ohne zusätzlichen Aufwand Kontrolle über die groben Eigenschaften des von ihm beschworenen Wetters - er kann bestimmen in welche Richtung ein Sturm bläst und wohin ein Gewitter zieht, ebenso kann er ungefähr festlegen, auf welche Gebiete wie viel Regen fällt oder wie blitzlastig ein Gewitter wird. Präzise oder gar personengenau steuern kann er das Wetter aber nicht. Das beschworene Wetter regt sich relativ rasch ab und hält selten länger an als ein bis zwei Stunden, sofern der Anwender nach dieser Zeit nicht erneut Chakra nachschießt. Es besteht auch die Möglichkeit, Wind, Regen, und Stürme zu kontrollieren oder zu zerstreuen - dafür sind ähnliche Kosten aufzuwenden wie für die Erzeugung.
 
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Netsu

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Yumegatari (Traumgeschichte)
Wo beginnt das Yumegatari - die Traumgeschichte? Schon hier würden die Erzählungen divergieren, und wer mehr über diese Kunst erlernen möchte, wird sich damit abfinden müssen, dass sie mit klaren Antworten unvereinbar ist. Einig sind die Versionen sich darin, dass die Meister des Genjutsu in den Tiefen ihrer eigenen Illusion etwas erkannten das wie mehr erschien - nicht wie die Realität, und doch mehr als bloße Illusion. Diejenigen, die es nicht als Hirngespinst abtaten, sondern sicher tiefer in Dunkelheit und Illusion wagten, fanden dort jeder für sich einen ganz persönlichen Beginn der Geschichte ... und mit der Zeit auch Methoden, gezielter in diese Welt vorzudringen, auch wenn sie sich jedem Versuch wiedersetzte, sie zu kartographieren. Mit der Zeit gewann man jedoch Techniken, einen Teil dieser anderen Welt - des Nachtreiches, wie man es inzwischen getauft hatte - mit ins Diesseits zu nehmen. Das ist es, was die heute bekannte Lehre des Yumegatari ausmacht. Die Zeit muss zeigen, ob man in der Zukunft mehr lernen wird.

Gesetze des Nachtreiches
  1. Wenn man ins Nachtreich übertritt, akzeptiert man die Wirklichkeit von allem, was sich darin befindet - dementsprechend können einem die Schemen echte Schäden zufügen, und auch die unbelebte Umwelt ist genau so gefährlich, wie sie es im echten Leben wäre.
  2. Innerhalb des Nachtreiches haben Genjutsu, die Wahrnehmungen erschaffen, unmittelbare physische Realität - die Illusion eines Feuerballs würde also brennen und Schaden anrichten wie jedes andere Feuer auch. Ein Kai kann weiterhin funktionieren, es ist nur mit höherem Risiko verbunden, wenn man es nicht schafft.
  3. Die Bewohner und Umgebung des Nachtreiches haben eine enge Verwandtschaft zu dem, was die Menschen in unserer Welt träumen. Es bleibt jedoch ungeklärt, ob die Menschen das Nachtreich formen, oder ob im Nachtreich die Träume entstehen, die von Menschen nur noch empfangen werden, und so oder so, es gibt Unterschiede. Nichts was man im Nachtreich sieht, hört, oder von den Bewohnern erfährt ist in unserer Welt die unzweideutige Wahrheit ... aber man kann Indizien finden. Eine Menge davon.
  4. Aus dem Nachtreich kann man außer erlittenem Schaden und gewonnenem Wissen nichts mitnehmen - weder seine Bewohner noch seine Schätze.
  5. Fortbewegung zwischen Orten innerhalb des Nachtreiches ist nur möglich, wie es die benutzte Technik vorgibt.
  6. Neben Menschen gibt es im Nachtreich auch noch andere nicht ortsansässige Bewohner verschiedenster Art, und so manche davon sind nicht freundlich gesinnd.
  7. Wer mit dem Nachtreich nicht gut vertraut ist (also das Yumegatari nicht beherrscht) hat in dieser Welt Schwierigkeiten, sein Chakra zu kontrollieren (CK -1 Stufe) und kann Genjutsu erschwert abwehren (-1 Stufe, Abwehr durch Schmerz nicht möglich).

Azayaka na Hoshihikari (Klares Licht der Sterne)

Typ:
Genjutsu
Rang: B
Kosten: B pro 5 Minuten
Reichweite: Selbst, Verbündete in 5m Radius

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5, Yumegatari I

Beschreibung: Die Dinge haben eine andere Gestalt, wenn man sie bei Nacht betrachtet. Was für viele eine Quelle von Angst und Verunsicherung ist, dient dem Anwender als Weg zur Erkenntnis. Er kann die Welt jederzeit so sehen, wie sie ihm bei Nacht im Sternenlicht erscheinen würde - auf diese Art mag er zwar die stofflichen Dinge nicht so gut erkennen, hat aber einen umso schärferen Blick für das Unechte. Unter dem Einfluss der Technik erscheint die gesamte Umgebung in dunkler Nacht und von nur blassem Sternenlicht erhellt. Das ist nicht nur ein Nachteil, zwingt aber doch zu vorsichtigeren Bewegungen und aufmerksamem Hinsehen. Auch für andere bringt die Anwendung dieser Technik Licht, aber Sehen können müssen sie selbst.
Ein Verbündeter im Wirkungsbereich kann ohne bewusste Anstrengung oder zusätzliche Kosten Genjutsu durchschauen, sofern die eigenen Fähigkeiten dafür genügen, sie mit einem Kai aufzulösen. Hierbei wird immer nach den Fähigkeiten des Einzelnen unterschieden - nur weil der Anwender durch die Technik einen gähnenden Abgrund als unecht erkennt und überschreiten kann, betrifft das nicht automatisch jeden, der neben ihm steht. Area- oder Sound-Genjutsu, die sich nach einem Kai wieder etablieren würden, bleiben unterdrückt, solange man von der Technik profitiert. Jeder, der im Wirkungsradius der Technik steht, kann maximal so gut sehen wie er das bei mondloser Nacht könnte, auch über den Radius der Jutsu hinaus.

Während der Anwendung dieser Technik bei Dunkelheit geht ein schwacher, weiß-bläulicher Lichtschein vom Anwender aus, der genügt, um in einigen Metern Entfernung Umrisse ausmachen zu können. Bei Tag umgibt den Anwender hingegen ein Halo aus Dämmerung, der es in seiner direkten Umgebung um einiges dunkler werden lässt.


Mugen no Yami (Fantastische Dunkelheit)

Typ:
Genjutsu
Rang: B
Kosten: B pro 2 Minuten
Reichweite: Radius von 20m um den Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5, Yumegatari I

Beschreibung: Das große Dunkel am Nachthimmel ist weit mehr als die Abwesenheit von Tageslicht - unter seinem schützenden Mantel gedeihen Trugbilder und Fantasien, und er verbirgt die Verbindung zu einer völlig anderen Welt. In diesem Reich der Nacht gelten fremde Naturgesetze, Chakra fließt anders, und Illusionen sind real.
Bei Aktivierung dieser Technik durch einen kurzen Moment der Konzentration wird die Umgebung von violett-schwarzer Nacht eingehüllt, die die Sichtverhältnisse entsprechend erschwert, Schatten vertieft, und dem verbleibenden Licht eine andersweltliche Qualität verleiht. Innerhalb dieses Dunkels fällt es jedem, der nicht dem Yumegatari folgt, schwerer, sein Chakra zu formen, da es sich nicht so ganz wie gewohnt verhalten will. Die Chakrakontrolle sinkt dabei um eine Stufe und kann somit den Einsatz von Techniken verhindern, die man sonst ohne Probleme einsetzen könnte. Außerdem fällt es den Betroffenen schwerer, Genjutsu mit Kai zu lösen (die effektive Stufe dafür sinkt am Ende der Berechnung um eins) und ein Durchbrechen von Genjutsu mit Schmerz ist gar nicht möglich. Die Kuppel aus Dunkelheit ist dabei ganz real und auch von außen sichtbar - nur ihre weiteren Effekte entfaltet sie erst beim Betreten.
Während diese Technik wirkt, erscheint der Anwender noch stärker verändert als seine Umgebung - seine Farben sind intensiver, als hätte man seinen Kontrast heraufgesetzt, und in der übernatürlichen Dunkelheit geht ein schwacher, praktisch kein Licht spendender Schein von ihm aus, wie von einem weit entfernten Stern.


Hoshikuzu (Sternennebel)

Typ:
Genjutsu
Rang: A
Kosten: A pro 5 Minuten
Reichweite: Gebiet von 30 Metern Radius um den Anwender herum

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 7, Chakramenge 7, Yumegatari II

Beschreibung: Im Reich der Nacht gelten andere Regeln als bei Tag, und mit dieser Technik ist es möglich, einen Teil dieses magischen Reiches in die menschliche Welt zu bringen: Um den Anwender herum entstehen innerhalb voneinigen Sekunden ineinander verwobene Bänke aus vielfarbigem Nebel mit darin aufblitzenden weißen Funken, die nicht nur ein wenig an die bunten Nebel des Nachthimmels erinnern. Dieser Nebel bietet dem Anwender einen undurchsichtigen Sichtschutz ähnlich wie Kirigakure no Jutsu, der nur schwer durchblickt werden kann - Doujutsu sind hierzu nur hilfreich, wenn sie Genjutsu auf dem A-Rang durchdringen können, technische Hilfsmittel sind nutzlos. Der Nebel wird nicht von Wind oder anderen physischen Einflüssen betroffen und folgt immer dem Anwender.
Der Anwender kann seine Genjutsu ab dem B-Rang für ihre üblichen Kosten in den Nebel einspeisen und auf alle, die darin anwesend sind, wirken lassen. Soweit durch die Genjutsu eine komplexe Scheinwelt entsteht, halten sich alle Betroffenen gemeinsam in der selben auf und können innerhalb der Illusion auch kommunizieren. Verbündete des Anwenders sind ebenfalls betroffen, sofern sie seine direkte Gegenwart verlassen. Solange Betroffene unter der Genjutsu stehen, haben sie keine Chance, den Ausweg aus dem Nebel zu finden, sondern werden immer in die falsche Richtung laufen. Ein erfolgreiches Kai (das Erkennen, dass man in einer Illusion steckt, sollte nicht schwer fallen) führt dazu, dass derjenige, der es anwendet oder davon profitiert, die Illusion und den Sternennebel für einige Sekunden durchschauen kann. Wenn er sich in dieser Zeit nicht aus dem Gebiet entfernt oder die Jutsu beendet, wird er von der Genjutsu wieder umfangen. Es kann zunächst nur ein (ab Yumegatari III auch zwei) Genjutsu gleichzeitig im Nebel aktiv sein. Wenn man darüber hinaus weitere einspeisen will, muss man auf eines der zuvor aktiven verzichten.

Der Nebel folgt dem Anwender, sofern er sich höchstens mit Geschwindigkeit 3 bewegt - ist er schneller, bleibt der Nebel hinter ihm zurück und folgt ihm nicht mehr, sobald er daraus verschwinden ist. Während er die Technik anwendet, kann der Anwender lediglich diese Jutsu aufrecht erhalten und Genjutsu darin einspeisen. Beginnt er eine andere Handlung - etwa einen Angriff - oder verlässt die Umgebung, verfliegt der Nebel sofort.


Tooi Yozora (Ferner Nachthimmel)

Typ:
Genjutsu
Rang: A
Kosten: A pro 2 Minuten
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7, Yumegatari II

Beschreibung: Nach einigen Sekunden stiller Meditation beginnt der Anwender wie von innerem Licht zu erstrahlen, während seine Gestalt gleichzeitig eine durchsichtige Qualität annimmt und dahinter vereinzelte Sterne und Planeten erkennbar werden - ganz so, als wäre er selbst ein Traumbild. So ähnlich verhält es sich auch, wenn Feinde versuchen, ihm zu nahe zu treten - denn ganz ohne dass er sich um Ausweichen bemüht, gleiten einfache physische Angriffe durch seine Gestalt einfach durch, egal wie viel Kraft dahinter steht, und auch Taijutsu nutzt nicht viel - Techniken müssen mindestens auf A-Rang angewandt werden, um den Anwender überhaupt fassen zu können.
Ninjutsu sind effektiver, haben aber Schwierigkeiten, den Anwender wie üblich zu beeinflussen - Techniken bis zum C-Rang sind generell unwirksam, da sie durch die schwache Substanz des Anwenders durchgleiten. Auf Energie basierende Techniken ohne ein fassbares Geschoss (wie die meisten Raiton und Katonjutsu) ab dem B-Rang werden beim Auftreffen einmalig abgewehrt, indem sie ebenfalls durch den Anwender durchgleiten, beenden damit allerdings auch den Effekt von Toi Yozora. Für Ninjutsu mit einem stofflichen Geschoss gilt dies erst ab dem A-Rang. S und SS-Rang Techniken betreffen den Anwender auch unter Wirkung der Technik sofort.
Genjutsu können den Anwender uneingeschränkt betreffen. Unter dem Effekt dieser Technik kann der Anwender selbst kein Tajutsu oder Ninjutsu anwenden, da sein Bezug zur stofflichen Welt zu schwach ist.


Ankoku no Kido (Pforte in die Finsternis)

Typ:
Genjutsu - Spezial
Rang: S
Kosten: S
Reichweite: 5 Meter Radius um den Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 8, Yumegatari III

Beschreibung: Diese Technik erlaubt dem Wagemutigen einen ersten, raschen Übertritt ins Reich der Nacht - eine wilde, unzivilisierte Dimension, in der die herkömmliche Ordnung der Welt nichts zu gelten hat und Träume Realität werden. Obwohl diese Technik speziell für Schnelligkeit entwickelt wurde, benötigt ihre Anwendung doch mindestens eine Minute absoluter Konzentration, während der der Anwender nicht gestört werden darf, während direkt vor ihm eine Scheibe aus absoluter, sternenloser Finsternis aufzieht. zum Abschluss der Technik stößt er mit den flachen Händen dagegen und öffnet das Tor in eine traumhafte Version seiner aktuellen Umgebung. Die Pforte bleibt für höchstens eine Minute offen, sodass alle Begleiter sich beeilen sollten, hindurch zu gelangen, danach verschwindet sie restlos.
Hinter der Pforte wartet eine traumartig veränderte Version der vorherigen Umgebung - und das immer zur Nachtzeit unter einem leuchtenden Vollmond. Die Färbung des Traumes ist von der Stimmung des Ortes abhängig - in einem verträumten Tempel wird man zunächst kaum einen Unterschied bemerken, am Ort einer blutigen Schlacht kann man fast sicher sein, dass hinter der Pforte ein Alptraum wartet. In der Traumwelt findet man verzerrte Schemen, die an frühere, geschichtsträchtige Ereignisse und bedeutsame Bewohner der Umgebung gemahnen, und kann sich (je nach deren Charakter) mit den Schemen unterhalten und die Umgebung erkunden. Und mit Glück findet man etwas, das einen weiterbringt. Aber Obacht - alles, was man finden wird, ist nur eine Version, an die sich irgendjemand mal erinnert hat oder die so erzählt wurde oder vielleicht sogar nur Zerrbilder einer fremdartigen Dimension ohne direkten Bezug zu irgendetwas in unserer Welt.

Während man hinter dem Tor verschwunden ist, ist man in der realen Welt tatsächlich abwesend und nicht auffindbar, und so kann es auch schlicht für einen taktischen Rückzug gebraucht werden. Wenn man "blind" ein Tor aufstößt, ohne den Ort vorher zu kennen, besteht aber immer die Gefahr, hinter dem Tor auf feindselige Schemen zu treffen - die in ihrer eigenen Welt absolut so gefährlich sein können wie andere Ninja. Wenn man mit dieser Technik ins Nachtreich aufgebrochen ist, ist man in seinen Bewegungen beschränkt und kann sich nicht weit von dem Ort, an dem man die Pforte aufgerufen hat, entfernen. Zur Rückkehr genügt es, die Technik aus dem Nachtreich ein zweites Mal anzuwenden, um am korrespondierenden Punkt in der normalen Welt wieder herauszukommen.


Yoru ni Nomareta (Verschlungen von der Nacht)

Typ:
Genjutsu - Spezial
Rang: SS
Kosten: S
Reichweite: 30 Meter

Voraussetzungen: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 9, Yumegatari III

Beschreibung: Diese Technik stellt eine der schrecklichsten und seltensten Kräfte dar - die Fähigkeit, eine andere Person unwillig in die tiefsten Gefilde des Nachtreiches zu entführen. Die Technik erfordert eine einige Sekunden lange Phase der Konzentration, während der der Anwender von einem immer größer werdenden Halo aus mondschwarzer Finsternis umgeben wird, der ihn schließlich wie ein riesiger Mantel einhüllt - und sich dann mit der unausweichlichen Geschwindigkeit der Nacht um den Gegner legt. Sollte es dem nicht gelingen, die Genjutsu abzuwehren, wird er komplett von der Nacht umschlungen und verschwindet - was, ebenso wie die vorausgehende Manifestation, für alle Umstehenden sichtbar ist. Es handelt sich auch nicht um eine Illusion - er ist ins Nachtreich eingetreten, an einem Ort nach Wahl des Anwenders, wo er beste Chancen hat, nicht mehr zurückzukehren.
Ein fähiger Genjutsuka mag sich in diesem Reich irgendwann zurechtfinden und einen Weg zurück beschreiten können - alle anderen können nur auf Rettung durch einen gnädigen Geist oder menschlichen Reisenden im Reich der Nacht hoffen. Wenn der Anwender der Technik es wünscht, kann er gemeinsam mit seinem Gegner verschwinden, um ihn in dieser Arena endgültig los zu werden.
Diese Technik kann immer nur eine Person betreffen und nicht durch andere Techniken übertragen oder modifiziert werden.
 
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