Aktuelles

What is this Magic?!

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Oder: Kenta hat Langeweile, 2016-Edition

Struktur
Meine Idee ist dass dieses RP kurz und knackig nebenher laufen kann, wenn wir sonst nix zu tun haben. Damit das besser funktioniert ist der Plan, es in einzelnen Szenen zu spielen, die zeitlich und räumlich begrenzt sind - zum Beispiel eine Unterrichtsstunde, ein nicht-ganz-erlaubter Ausflug in den verbotenen Wald, oder ein Nachmittag im Duellclub. Nach ein paar Wochen wird die Szene gewechselt, und nach einer gewissen Anzahl Szenen geht das Schuljahr zuende und wir schaun mal wie weiter. Da ich wahnsinnig bescheiden bin würd ich erstmal bei einem Thread bleiben innerhalb dessen wir dann nach Absprache die Szene wechseln, expandieren kann man immer noch.
Natürlich seid ihr herzlich eingeladen Nebenszenen als Unterhaltung zu spielen und den anderen zu berichten oder Lügen und Gerüchte darüber zu verbreiten - Hogwarts ist schließlich ein Internat, und wozu geht man auf eins wenn nicht um wilde Gerüchte zu erzählen? :D

Ich weiß dass in der Romanvorlage immer nur zwei Häuser gemeinsame Kurse haben. Da wir ziemlich sicher nicht alle aus zwei Häusern kommen werden und es trotzdem ein RP für alle sein sollte ignoriere ich das.

Story

Der erste britische Zaubererkrieg wurde maßgeblich durch den Orden des Phönix und Albus Dumbledore gewonnen, die zwar von einem verborgenen Hauptquartier aus operierten und nur absolut vertrauenswürdige Hexen und Zauberer aufnahmen, aber kein Geheimorden waren und viele Nichtmitglieder inspirierten, sich am Widerstand zu beteiligen (und diese Information fehlt auch nicht seltsamerweise auf den Schokofroschkarten). Eine gezielte Indiskretion eines in reinblütigen Kreisen hoch geachteten Hogwarts-Lehrers enthüllte, dass "Voldemort" nur ein Anagram für Tom Riddle war - der den Namen des Muggels trug, der auch sein Vater war. Ein sehr peinliches, aber wahres Detail, das einige der älteren reinblütigen Familien auf Distanz zu den Todessern gehen ließ. Das brachte Voldemort in Rage, er wurde aggressiver, und ermordete James und Lily Potter noch im Herbst in ihrem Versteck, sodass ihr Sohn nie geboren wurde - er hoffte, so die Moral seiner Gegner brechen zu können. Niemand war sicher vor seinem Zorn, und selbst der Vertrauensmann der Potters hatte seinem Willen nachgegeben.
Doch im Krieg gibt es Verrat auf beiden Seiten. Ein Verräter in Reihen der Todesser (der zu seinem eigenen Schutz bis heute anonym bleibt) gab diesen Plan durch, sobald er konnte - leider erreichte der Orden des Phönix Godric's Hollow zu spät, um die Morde zu verhindern, doch sie konnten Voldemort stellen und für kurze Zeit hinhalten, bis Albus Dumbledore erschien und zum zweiten Mal einen dunklen Lord besiegte - wenn auch dieses Mal mit Hilfe. James und Lily Potter gelten - wie viele prominente Mitglieder des Ordens - heute als Helden, und kurz nach Ende der Feierlichkeiten wurde Dumbledore zum Vorsitzenden des Zaubergamots gewählt und vertritt Großbritannien auch in der internationalen Förderation der Zauberer.
Man hört immer wieder mal Gemunkel, dass Voldemort nicht wirklich tot ist, doch zum Beginn der Geschichte ist das kaum mehr als ein düsteres Gerücht. Cornelius Fudge wurde neuer Zaubereiminister, nachdem seine Vorgängerin Milicent Bagnold sich aufs Altenteil zurückzog und ein politischer Skandal um seinen eigenen Sohn Bartemius Crouch senior unwählbar machte. Das Ministerium scheint unter Fudge korrupter zu sein als früher, auch wenn nicht allzuviel Information durchdringt ... es ist allerdings deutlich langsamer geworden wenn es darum geht, etwas gegen die immer noch vorherrschenden Vorurteile der britischen Hexen und Zauberer gegen "unreines Blut" zu unternehmen.
In Hogwarts musste man sich erst einmal damit arrangieren, dass der Schulleiter gleichzeitig dem Zaubergamot vorsitzt - Dumbledore hält zwar die großen Ansprachen und ist während der Schulzeit meist in seinem Büro anzutreffen, überlässt das alltägliche, nicht selten explosive Schulgeschäft aber größtenteils dem Lehrkörper. Manche Eltern meinen, dass er sich mit seinen ganzen Ämtern bald verheben und den Posten an MacGonnagall abtreten wird, aber bisher läuft der Schulbetrieb rund, und der Orden des Phönix bemüht sich, die magische Welt zu einer gerechteren zu machen.
Oh, und Professor Quirrell trägt hier keinen Turban. Sorry, um den Plot zu finden müsst ihr ein bisschen gründlicher suchen. :D

Das klingt ziemlich radikal, aber! Ich möchte einfach vermeiden dass dass Mini-RP in den Plot der Bücher gezogen wird - darum ist der Krieg erstmal wirklich vorbei und es gibt keinen Harry. Ich hab absolut nix dagegen gegen die dunklen Künste zu kämpfen, aber es sollte unsere eigene Story sein, nicht die von Harry Potter mit einem Haufen neuer Nebenfiguren, dafür können wir auch Fanfiction lesen. Darum liegt der Fokus im Intro auch eher auf Vorurteilen als auf einem einelnen dunklen Lord. Das kann sich natürlich ändern - was ihr oben lest ist ja nur die allgemein bekannte Version ...

Eigenschaften der Häuser

Die Häuser - hier gibts viele Philosophien, darum schreib ich nur kurze Snippets, um Dinge einzurücken die mir für ein kooperatives RPG wichtig wären - nämlich vor allem dass alle Häuser ihre guten und schlechten Seiten haben. Wichtig ist mir in dem Zusammenhang auch dass Kinder mit elf keine voll ausgeformte Persönlichkeit haben - wenn ihr in dem Alter schon ein Vorzeigekind eures Hauses seid habt ihr vermutlich einen mittelgroßen Knacks! Der sprechende Hut sucht nicht unbedingt nach dem, was da ist, sondern nach dem, was ihr gut findet, und weist den Schülern ein Haus mit ähnlichen Werten zu, in dem sie Anleitung und Kameradschaft finden können. Die typischen Verhaltens- und Denkweisen werden in den ersten Schuljahren erlernt - und die wenigsten sind perfekte Posterboys und Girls ihres Hauses! Und es bleibt auch nicht jeder Erwachsene so wie er es in der Schule war, mit der Unterstützung eines ganzes Hauses das ihn in seinem Verhalten bestärkte.


Hufflepuff: Zusammenhalt. In Hufflepuff geht es um das Team - dieses Haus hält zusammen, und solange jeder seinen Teil beiträgt, wird auch jeder mitgezogen. Wenn die Hufflepuffs sich einer Sache verschrieben haben entfalten sie beängstigende Energie und arbeiten nahezu reibungslos zusammen - wenn sie nicht ziemlich wenig auf die Meinung von außerhalb geben würden, gewännen sie vermutlich jedes Jahr den Hauspokal, denn interne Querelen oder Fragen der Hackordnung werden bei ihnen geklärt lange bevor es relevant wird - sie gelten als sehr sensibel für feine soziale Schwingungen, auch wenn sie nicht unbedingt mitfühlend sein müssen.
Für Einzelgänger und Einzelmeinungen haben Hufflepuffs meistens wenig Geduld und können sie zügig und erschreckend harsch ausgrenzen, bis sie gelernt haben, mit ihnen zu kooperieren. Umgekehrt sind auch sehr schnell dabei ein Mitglied "ihrer" Gruppe abzuschirmen - auch wenn er sich tatsächlich schuldig gemacht haben sollte, Loyalität zählt ihnen im Zweifel mehr als Gerechtigkeit, und sie tolerieren diese Einstellung auch von anderen.

Gryffindor: Ruhm. Sich durch seine Taten die Achtung aller und die Treue seiner Freunde zu verdienen, selbst wenn man scheitert, ist die Essenz des Hauses. Gryffindor bewundern Leidenschaft und Hingabe in allen Formen - sie sind die Rebellen, die den Mächtigen öffentlich die Wahrheit ins Gesicht schleudern, und die Anführer, die für ihre Überzeugungen untergehen würden. Und sie sind auch die Leute in der Menge, die diesen Rebellen und Anführern glauben und vielleicht nie selbst auffällig werden, wenn sie nicht in die richtige Situation kommen - nochmal, es kommt beim Haus nicht so sehr darauf an was man ist, sondern woran man glaubt.
Gerade die Gryffindor neigen dazu, sich ohne jede vorige Planung hinter einen mutigen Unruhestifter zu stellen, auch wenn sie selbst gar nichts mit der Sache zu tun hatten - der Underdog ist ihnen aus Prinzip sympathisch. Obwohl das Haus oft einen guten Ruf genießt, gelten Gryffindor nicht selten als Angeber oder Hitzköpfe, die nur Aufmerksamkeit wollen - oder, wenn sie selbst nicht in der ersten Reihe stehen, als hoffnungslose Romantiker und Träumer.

Slytherin: Erfolg. Egal um was für Ziele es geht, ein Slytherin glaubt zuerst an Ergebnisse, und wenns geht möglichst langfristige Ergebnisse. Wie man dahinkommt, ist eine Frage des Einzelfalls. Das Haus wird oft mit Ambition gleichgesetzt, tatsächlich ist das richtige Wort für so eine Einstellung Pragmatismus - viele Slytherin wollen gar nichts weiter als eines Tages Daddys Titel und Vermögen zu erben und zu behalten, und das kann man kaum ambitioniert nennen. Was sie in Hogwarts auszeichnet ist dass sie in der Wahl ihrer Mittel so flexibel (und skrupellos) sind - ein Slytherin tut was er am besten kann und was ihm am erfolgversprechendsten scheint, nicht das was aus Prinzip richtig oder besonders klug und elegant wäre, und er tut das weil er etwas erreichen will. Das heißt nicht dass sie all ihre Freunde den Wölfen vorwerfen: Im Gegenteil, viele Slytherin entscheiden irgendwann, dass ihre beste Option ist sich an einen großen Namen anzuhängen, und sind dann auch loyal wie jeder andere - nur das Motiv unterscheidet sich.
Slytherin sind nicht bekannt dafür, persönliche Risiken einzugehen die sie vermeiden können, oder viel Respekt für Ideale zu haben - sie gelten oft als prinzipienlose Schleimer und unzuverlässige Verbündete für andere Häuser, die ihre Maßstäbe nicht teilen und für die sie wirklich unvorhersehbar sein können. Und dass Voldemort einer von ihnen war hat ihrem einstmals hervorragendem Ruf nicht gut getan.

Ravenclaw: Scharfsinn. Ravenclaw wollen vor allem im Recht sein, und lieben Klugheit, Kreativität, Eleganz und Schlagfertigkeit - um ihren Scharfsinn zu beweisen sind sie zu vielem bereit, und die Ravenclaw haben von allen Häusern die wenigsten Probleme mit Einzelgängern - im Gegenteil, sie lieben Einzelgänger, und Konformität gilt ihnen als so verdächtig, dass sie oft um einen einzigartigen Look bemüht sind. Ravenclaw ist typischerweise egal, ob andere sie wirklich mögen, solange man sie für die Talente respektiert, die sie sich selbst zuschreiben, und sie bringen singuläre Hingabe und Intensität mit wenn es darum geht, Exzellenz zu beweisen. Ein Ravenclaw muss nicht geachtet werden, oder sogar gewinnen, solange er seinen eigenen hohen Ansprüchen gerecht wird - Ravenclaw scheren sich von allen wohl am wenigsten um die Umstände, wenn es darum geht ihren Prinzipien zu folgen, welche das auch sein mögen. Oft sind sie auch beinharte Wettkämpfer in ihrem Streben ihre beste Leistung zu bringen - sie sind nicht alle besessen davon der beste zu sein (dafür gibt es zu viele Ravenclaw) aber sie glauben unerschütterlich ans Bemühen.
Ravenclaw sind notorisch undiplomatisch - sie verstecken ihre (manchmal auch nur eingebildeten) Fähigkeiten nicht, und setzen voraus dass man ein gesundes Selbstwertgefühl entweder schon hat oder sehr schnell entwickelt, denn sie können auch zu Freunden unverschämt direkt sein, und ihre Rechthaberei ist beinahe so berüchtigt wie ihre begrenzte Geduld gegenüber weniger begabten oder motivierten Mitmenschen. Und viele sind selbst nicht so dickfellig wie sie es von anderen erwarten ...


Die traditionellen Hausrivalitäten bestehen einerseits zwischen Gryffindor und Slytherin - Gryffindor werfen Slytherin vor, dass ihr Verhalten unfair ist oder sie nicht für die richtigen Werte einstehen, während Slytherin Gryffindor Oberflächlichkeit und Angeberei vorwerfen - und andererseits zwischen Ravenclaw und Hufflepuff. Ravenclaws halten Hufflepuff für oberflächliche Mitläufer, die blind ein paar Rädelsführern hinterherdackeln, während Hufflepuffs den Ravenclaw vorwerfen dass sie nicht mal dann mit anderen Menschen umgehen könnten wenn sie das wollten.
Das sind wohlgemerkt die Klischees. Es ist gut möglich dass sich auch nicht-klassische Spannungen zwischen den Häusern entwickeln - z.B. könnte sich ein Gryffindor von einem Ravenclaw persönlich beleidigt fühlen und ihn verfluchen, nur um eine Gegenreaktion des übrigen Hauses auf den Plan zu rufen, dass offenbar kein Gryffindor zivilisiert mit Kritik umgehen kann. Generell führt das Haussystem dazu dass die Schüler sich gegenseitig in Schubladen stecken und in eine größere persönliche Fehde leicht zwei Viertel der Schule mit hineingezogen werden - eine der Hauptaufgaben der Hausvorsteher und Vertrauensschüler ist es, diese Dinge einzudämmen bevor sie um sich greifen.


Klassismus in den Häusern:
Klassismus - Vorurteile gegen diejenigen zu hegen, die nicht aus der privilegierten Klasse kommen - ist technisch wohl der beste Begriff für die Reinblütigkeitsbesessenheit vieler Zauberer, auch wenn es ein bisschen akademisch klingt. Wie wir das ganze nennen ist egal, ich möchte nur einen kurzen Absatz dazu schreiben weil - in einem gemeinsamen Erzählvorhaben wie einem RPG kann man nicht einfach ein Haus als böse oder voller Vorurteile designieren während die anderen einigermaßen anständig sind.

Auch wenn es in den Büchern nicht so klar rüberkam - nicht nur in Slytherin legt man Wert auf einen reinen Stammbaum. Und auch dort geht es den meisten eigentlich um etwas anderes. Das Haus trägt zwar immer noch schwer am Erbe Voldemorts, ist aber letztlich nur ein Spiegel der sehr klassistischen Zauberergesellschaft. Was Slytherins an einem "reinen" Stammbaum tatsächlich bewundern ist der Einfluss, weil er nützlich ist und nahezu umsonst kommt. Und der steckt nun mal ganz überwiegend in den alten, reinblütigen Familien, weshalb auch die Slytherins ohne makellosen Stammbaum meistens bemüht sind, es einem Malfoy recht zu machen. Ein Halbblut oder Muggelgeborener, der beweist dass er versteht wie man zum Ziel kommt, wird den meisten Slytherin ganz genau so sympathisch sein.
Und es sind nicht nur manche Slytherin, die nach Abstammung diskriminieren. Gryffindor lieben eine alte, tadellose Familiengeschichte, und nicht jede alte Zaubererfamilie hat einen schlechten Ruf - was nicht heißt dass es nicht trotzdem irgendwie falsch ist, einem Prewett oder Weasley wegen seines Namens zu vertrauen. In Hufflepuff kommt es weniger auf die Reinheit des Blutes an als auf den Zusammenhalt der Familie - und es ist selbstverständlich, über seine Familie zu reden und seine engeren Bekannten vorzustellen und einzuladen! Über einen dysfunktionalen Haufen wie die Blacks würde man hier lachen, reines Blut hin oder her, aber die meisten Schüler kommen immer noch aus Zaubererfamilien - wer von Muggeln abstammt wird hier nicht auf offene Diskriminierung stoßen, aber mit Sicherheit viel Unverständnis. Ravenclaws sind insgesamt wohl am wenigsten an jemandes Herkunft interessiert. Aber gerade wenn sie zu jung sind um ihren Verstand mit Weisheit zu würzen verwechseln Ravenclaw mangelndes Vorwissen und Trotz gegenüber einer völlig neuen Gesellschaft auch mal mit Dummheit oder Desinteresse - und wenn man einmal in der Schublade gelandet ist wird es schwer mit einem Ravenclaw.


Schulfächer:
Angewandte Magie besteht nicht tatsächlich aus Zauberkunst, Verwandlung, Zaubertränken, und Verteidigung gegen die dunklen Künste - das sind nur die vier praktischen Fächer, die direkt mit euren Zauberkenntnissen zusammenhängen. Aber: Nur weil ein Viertklässler in Verteidigung schlechte Noten hat heißt das nicht dass er es nicht fertigbringt Stupor zu zaubern - vielleicht liegt der Schwerpunkt in diesem Jahr einfach auf Kreaturen statt auf Kampf gegen andere Zauberer. Gerade Zauberkunst und Verwandlung sind auch ziemlich große Bereiche, aus denen jeder ein bisschen was können wird. Die Leistung in den Fächern wird allerdings wichtig wenn ihr wirklich schwere Zauber benutzen wollt - dafür müsst ihr schon verstehen was ihr tut. Ausnahmefälle (z.B. ein wahnsinniges Talent für eine bestimmte Art von Zauber) sind natürlich vorbehalten.

Zauberkunst: Filius Flitwick
Verwandlung: Minerva MacGonnagall
Verteidigung: Quirinius Quirrell
Zaubertränke: Severus Snape
Astronomie: Aurora Sinistra
Kräuterkunde: Pomona Sprout
Geschichte der Magie: Cuthbert Binns

Muggelkunde: Quirinius Quirrel
Magische Geschöpfe: Hagrid
Wahrsagen: Sibyl Trelawney
Arithmetik: Septima Vector
Alte Runen: Bathsheba Babbling


Zauberkunst
Zauberkunst ist (grob gesagt) alles, was vorhandene Dinge manipuliert, ohne ihr Wesen zu verändern - man kann ein Schloss von geschlossen nach offen verändern, aber das Schloss ist immer noch ein Schloss. Zauber die im weitesten Sinne Telekinese nachahmen, fallen hierunter. In gewissen Grenzen kann Zauberkunst einem Ding auch neue Eigenschaften geben - wenn es seiner Natur völlig zuwiderläuft, wäre aber eine Verwandlung fällig. Das Schloss könnte beispielsweise verzaubert werden um sich nur für bestimmte Leute zu öffnen, aber es könnte nicht dazu gebracht werden wie Wackelpudding auf den Boden zu fließen. Zauberkunst gilt - wie der Name schon sagt - als relativ künstlerische Magie, und die Zauber haben hier oft eine gewisse persönliche Note, die zum Beispiel in der Bewegung verzauberter Dinge durchscheinen kann.

1. Schuljahr
Lumos - Lichtspender: Die Zauberstabtaschenlampe. Lässt sich mit "Nox" ausschalten.
Alohomora - Öffnungszauber: Öffnet Schlösser ohne Schlüssel - und wenn ihr gut seid sogar lautlos. Manche Schlösser sind hiergegen abgesichert.
Colloportus - Schlosszauber: Das Gegenstück zu Alohomora. Damit geschlossene Dinge können ziemlich gewaltsam zuschlagen, wenn man will.
Wingardium leviosa - Schwebezauber: Lässt Gegenstände schweben. Vorzugsweise einen Gegenstand. Einen leichten. Kissenschlacht! Mit Übung oder Verzweiflung kann es allerdings auch eine Trollkeule sein ...
Reparo - Reparaturzauber: Repariert Dinge, die kaputt gegangen sind - wie viel man mit einer Anwendung ausrichten kann hängt davon ab wie geschickt man ist.

2. Schuljahr
Locomotor - Bewegungszauber: Hebt das Zielobjekt ein paar Zentimeter in die Luft und lässt es eine Zeit lang die Bewegung ausführen die der Zauberer wünscht - im Gegensatz zum Schwebezauber muss er sie nicht beständig mit seinem Stab kontrollieren. Funktioniert mit Lebewesen, aber nur wenn sie selbst stillhalten.
Diffindo - Schneidezauber: Der Schneidezauber ... schneidet Dinge, an genau der Stelle auf die man mit dem Zauberstab deutet. Entwickelt von einer Schneiderin, aber vielseitig anwendbar. Diffindo funktioniert eher wie eine feine Schere, nicht wie ein Schwert - er kann nur kurze Strecken schnell schneiden, und immer nur einen Gegenstand zur Zeit. Man kann mit Diffindo dennoch auch Menschen angreifen, aber es würde eine langsame und ziemlich brutale Affäre.
Carpe Retractum - Greifzauber: Erzeugt ein sichtbares Seil aus magischem Licht, das sich um ein Zielobjekt schießen lässt - entweder um das Ziel zu sich zu holen, oder um sich selbst gegen ein stationäres Ziel zu verankern und beispielsweise aus einem Sumpf ziehen zu können. Funktioniert auch mit Lebewesen, ist allerdings keine Fessel und wirkt auch nicht lähmend. Und nein - Professor Flitwick benutzt diesen Zauber nicht um sich am Kronleuchter an seinen Tisch zu schwingen. Auch wenn er sollte.
Engorgio/Reducio - Aufblähen/Schrumpfen: Mit diesem Paar Zauber kann man die Größe von unbelebten Dingen und wirbellosen Tieren verändern und sie wieder verkleinern, wobei Reducio nur als Gegenzauber zu Engorgio wirkt. Allerdings hat dieser einfache Zauber gewisse Grenzen - während man Dinge wie Kürbisse recht problemlos mehr als doppelt so groß machen kann, überleben die meisten Tiere so einen Zauber nicht allzu lange - wenn mans zu sehr übertreibt platzen sie.


3. Schuljahr
Arresto Momentum - Bremszauber: Hält die Bewegung einer Person oder eines Gegenstands an oder bremst es wenigstens - hat mehr Reichweite als der Schwebezauber und funktioniert auch deutlich besser bei schweren und schnellen Dingen. Wird gerne eingesetzt um teure Vasen vor Schaden zu schützen, könnte aber auch eine Tür am Zufallen hindern oder ähnliches. Ob der Zauber bremst oder stoppt hängt davon ab was der Zauberer will und ob er sich gegen das Moment durchsetzen kann. Quaffles sind mit einer dauerhaften Bremsversion dieses Zaubers belegt, der sie in der Luft hält - und die Todesrate des Spiels im einstelligen Bereich.
Expolire - Verfeinerungszauber: Lässt eine Substanz oder ein Ding einen "besseren" Zustand annehmen, was meistens heißt dass es reiner oder sauberer wird. Generell werden Dinge hierdurch (nach Maßstäben des Zauberers) hochwertiger. Beispielsweise kann man Essig wieder in Wein verwandeln, oder verdorbene Nahrungsmittel wiederherstellen. Ob man sie dann auch wirklich in den Mund nehmen mag ist eine Frage des Vertrauens in die eigene Gründlichkeit. Die banalste Anwendung dieses Zaubers ist es, seine Kleider und Möbel wieder auf Vordermann zu bringen.
Alacermento - Aufmunterungszauber: Hebt die Stimmung der Zielperson. An sich harmlos und ein guter Weg eine sterbende Party zu retten, aber vorsicht - bei Überdosierung redet derjenige wie ein Wasserfall und neigt zu irrwitzigen oder größenwahnsinnigen Ideen.
Finite Incantatem - Zauberspruch beenden: Entfernt anhaltende Zauber von einem Ziel - das heißt, dass eine levitierte Feder herabfallen würde und auch einfache Flüche ihre Wirkung verlieren. Im Gegensatz zu spezialisierten Aufhebezaubern - die einfach sind, wenn man ihr Gegenstück schon kann - ist Finite Incantatem recht kompliziert, und benötigt auch ausreichend magische Macht vom Anwender. Wirkt nicht gegen alle Zauber und kann nur Zauber aufheben, nicht die Nachwirkungen eines schon beendeten Zaubers.

4. Schuljahr
Accio - Herbeirufung: Ruft einen gewünschten Gegenstand zum Zauberer. Magische oder verzauberte Gegenstände sind gegen Herbeirufungen gesichert und können nur gerufen werden wenn sie dem Anwender auch gehören, der Schutzzauber gebrochen wurde, oder es ihrem Zweck abträglich wäre unrufbar zu sein (die meisten Portschlüssel können herbeigerufen werden).
Depulso - Bannzauber: Die einfachste Art von "Bannzauber" ist einfach das Gegenteil einer Herbeirufung - der gewünschte Gegenstand wird vom Zauberer fortbewegt. Depulso hat nur eine kurze Reichweite, denn er dient ja gerade dazu, Dinge wieder aus dem eigenen Umfeld zu entfernen. Kann ganz gut gezielt werden.
Muffliato - Geräuschdämpfer: Maskiert vom Zauberer bestimmte Geräusche - zum Beispiel ein geflüstertes Gespräch das man gerade führt, oder die eigenen Schritte beim Herumschleichen! Nicht dass Flitwick sowas gutheißen würde. Neinneinnein. In der Klasse wird an Weckern geübt.
Oppugno - Befehl zum Angriff: Bringt vom Zauberer kontrollierte Gegenstände dazu, jemanden oder etwas anzugreifen, ohne dass sie weitere Anleitung brauchen - sehr gut geeignet um jemanden in die Zange zu nehmen, während man ihn weiter mit Zaubern bearbeitet. Flitwick war in seiner Jugend mal Duellchampion, wusstet ihr das schon?

5. Schuljahr
Silencio - Stillezauber: Nimmt dem verzauberten Objekt oder Person jede Fähigkeit, Geräusche zu verursachen. Lebewesen bringen keinen Ton mehr hervor, Gegenstände machen nicht mal dann Lärm wenn man sie mit vollem Karacho gegen eine Blechtrommel schlägt.
Diminuendo - Verkleinerungszauber: Der echte Verkleinerungszauber kann unbelebte Dinge ganz erheblich schrumpfen, sodass man ein Bett oder ein Auto bequem in seine Tasche stecken kann. Gegen Lebewesen kann man nicht mehr erreichen als die halbe Größe, und magische Tiere (und Zauberer) sind schwerer zu verzaubern. Auch das Gewicht verringert sich analog.
Infragilis - Unzerbrechliche Verzauberung: Ein hiermit verzaubertes Ding wird hochgradig resistent gegen jede Art von Gewalt - es lässt sich nicht zerbrechen oder einschlagen, wenn es vorher gebrannt hat tut es das danach nicht mehr, und auch Reductio oder Flüche, die gegen Materie wirken, haben wenig Effekt.
Obliviate - Vergessenszauber: Löscht eine bestimmte Erinnerung aus jemandes Gedächtnis. Riskant wenn er falsch ausgeführt wird, und eines der schwierigsten Themen die in den Zauberkunst-OWLs geprüft werden können. Obliviate reicht maximal ein paar Tage zurück und ist nur innerhalb von 2-3 Stunden wirklich präzise - die Spezialisten aus dem Zaubereiministerium haben noch ein paar Tricks mehr als diesen.

Sechstes und Siebtes Schuljahr
Specialis revelio - Besonderheit enthüllen: Ein grundlegender Suchzauber, der unsichtbare Magie für den Zauberer sichtbar macht. Das bedeutet hier nicht durch Magie getarnte Objekte, sondern vorherrschende Zauber allgemein - Dinge wie Verzauberungen und Verwandlungen sind meistens nicht offensichtlich, wenn man bei der Anwendung nicht dabei war. Auch hilfreich dabei unbekannte Magie zu entschlüsseln oder magische Artefakte zu finden.
Homenum revelio - Menschen enthüllen: Ein anderer Suchzauber, der verborgene Menschen sichtbar macht - sie sind für den Zauberer anhand blass schimmernder Umrisse erkennbar, die durch Mauern oder Unsichtbarkeitszauber hindurchscheinen.
Pneumatis Locomotor - Belebungszauber: Haucht einem Gegenstand genug Leben ein, um eigenständig die Befehle des Zauberers ausführen zu können (Oppugno ist nicht notwendig) und magischen Angriffen zu widerstehen. Kann verhängnisvoll enden, wenn man mit seinen Befehlen beim Wirken des Zaubers nicht aufpasst, ist aber so praktisch wie mächtig. Ein Zauberer kann nur eine begrenzte Menge Gegenstände so verzaubern.
Confundo - Verwirrungszauber: Sehr vielseitiger, den Geist beeinflussender Zauber. Die einfachste Anwendung bringt das Ziel nur dazu, gewisse Fakten durcheinander zu bringen - etwa welcher Wochentag heute ist, oder ob man etwas bestimmtes noch tun will oder gerade getan hat. Mit etwas mehr "Wucht" kann man jemandem völlig neue Tatsachen einreden, und zu grob verwandelt er das Opfer kurzfristig in einen sabbernden Idioten. Ist schwer zu entdecken.
Obscuro - Tarnzauber: Lässt ein Ding mit seiner Umgebung verschmelzen, sodass es unsichtbar wird ohne eine Lücke zu lassen. Die Qualität dieses Zaubers hängt erheblich von der Geschicklichkeit des Anwenders ab, und ebenso sehr davon was er versucht zu verstecken. Nur der Anwender und Leute denen er es zeigt finden das verborgene Ding ohne Probleme. Wird das getarnte Ding bewegt fällt es typischerweise sofort aus der Tarnung, aber der Zauber lenkt Lebewesen unbewusst am verborgenen Objekt vorbei. Funktioniert nicht mit lebenden Wesen, aber durchaus mit Türen, Durchgängen, oder ganzen Häusern ...
Apocularo - Desillusionierungszauber: Macht ein Ding oder ein Wesen optisch unsichtbar - im Gegensatz zu einem Tarnzauber, der eher das Sichtfeld des Betrachters verändert, macht dieser Zauber das Zielobjekt glasklar und durchsichtig. Das erleichtert es erheblich, bewegliche Dinge und Lebewesen unsichtbar zu machen (auch wenn es dennoch schwer ist) führt aber auch dazu dass man mit scharfem Blick oftmals noch schwache Umrisse erkennen kann, und getarnte Dinge können über optische Lücken auffallen.
Fianto Duri - Unnachgiebige Verzauberung: Macht einen bereits bestehenden Zauber sehr viel widerstandsfähiger, sodass seine Wirkung nur schwer mit anderen Zauberern gekontert oder aufgehoben werden kann und auch der Zeit besser standhält. Auch die eigentliche Wirkung kann durch Fianto Duri gesteigert werden, wenn auch nicht so stark wie die Widerstandskraft. Wird gerne auf Schildzauber und andere defensive Verzauberungen angewandt.

Verwandlung
Verwandlung verändert Dinge in ihrem Wesen. Das Vorhängeschloss ließe sich nicht öffnen, aber man könnte es in Zuckerwatte verwandeln. Wenn Dinge eine ihrem Wesen nach völlig unsinnige neue Eigenschaft erhalten sollen - zum Beispiel eine Tür, die ein riesiges Maul entfaltet und Gäste auffrisst - wäre der entsprechende Zauber ebenfalls eine (sehr fortgeschrittene) Verwandlung, wobei es hier schwer ist, die Grenze zu ziehen - wenn das Ding nur eine einzelne exotische Eigenschaft bekommt, könnte es auch durch Zauberkunst möglich sein.
Verwandlung ist auch die Disziplin mit der man Dinge aus dem Nichts erzeugen oder wieder verschwinden lassen kann, und unter den magischen Disziplinen die wissenschaftlichste - sie benötigt Exaktheit in der Ausführung, weil eine schludrige Ausführung oft gefährliche Folgen hat.

1. Schuljahr
Transmutatio minima - Kleinste Verwandlung: Erstklässler können nur sehr kleine, leichte Gegenstände in ähnliche sehr kleine und leichte Gegentände verwandeln - zum Beispiel Streichhölzer in Zahnstocher oder umgekehrt. Nützlich sind diese Verwandlungen nicht sehr oft, aber ein guter Einstieg in die Disziplin.
Aparecium - Erscheinungszauber: Bringt Verborgenes hervor, zum Beispiel unsichtbar gezauberte Tinte oder durch Magie versteckte Durchgänge. Ein mächtiger Zauberer könnte hiermit auch einen Disillusionierungszauber aufheben oder unsichtbare Zauberwesen sichtbar machen - für Erstklässler bleibts wahrscheinlich bei Tinte.
Crinis muto - Haarverwandlung: Verwandelt Haare in andere Haare - andere Farbe oder andere Länge, zunächst innerhalb normaler Grenzen. Aber es funktioniert immerhin mit lebenden Menschen! Dieser Zauber gilt als eher frivol, aber weil er gutes und relativ sicheres Übungsmaterial für später ist gehört er zum Lehrplan.
Caerulofax - Blaue Flamme: Lässt einen schmalen Strom blauer, magischer Flammen aus dem Zauberstab fließen. Dieses Feuer wärmt seine Umgebung, verbrennt aber nur Dinge, die sich direkt darüber oder darin befinden, und breitet sich nicht über das ursprüngliche Gebiet aus - Papier das man hineinhält würde verschmoren, aber nicht selbst brennen. Obwohl es meist wenig Schaden anrichtet verschreckt es viele dunkle Geschöpfe und ist in vieler Hinsicht sicherer als Incendio.

2. Schuljahr
Fera verto - Tier verwandeln: Eine der häufigsten Übungen in MacGonagalls Klassenzimmer ist das Verwandeln von Tieren in Gegenstände. Meistens in diverse Alltagsgegenstände von ähnlicher Größe. Käfer zu Knöpfen, Vögel zu Pokalen, Mäuse zu Tabakdosen ... dieses Thema wird sich noch jahrelang fortziehen. Die Zauberworte sind nicht die Schwierigkeit, die richtige Kalkulation für die Verwandlung ist es.
Avifors - Vogelverwandlung: Verwandelt das Zielobjekt in einen kleinen Vogel, oder, wenn es zu groß ist, in mehrere kleine Vögel. Funktioniert am besten mit Gegenständen - mit viel Geschick mag es auch bei primitiven Geschöpfen funktionieren, dafür ist der Zauber aber nicht gedacht. Es gibt viele Einzelvarianten dieses Zaubers, in der Klasse lernen muss man nur eine. Wozu das gut ist? Die Vögel tun für ein paar Minuten was der Zauberer möchte - wenn einem sonst nichts einfällt kann man so immerhin seine Koffer transportieren.
Aguamenti - Wasser beschwören: Verwandlung ist auch die Disziplin um Dinge aus dem Nichts hervorzubringen. Anfänger beginnen mit einfachen Substanzen. Namentlich Wasser - ihr werdet nie mehr eine Gießkanne brauchen wenn ihr Aguamenti verstanden habt!
Incendio - Feuer beschwören: Feuer ist keine stoffliche Substanz und eigentlich einfacher zu beschwören als Wasser - allerdings steht Wasser aus gutem Grund vorher auf dem Lehrplan, denn das beschworene Feuer wird tatsächlich nur beschworen, nicht kontrolliert. Die Reichweite ist recht kurz und die Größe des sofort erzeugten Feuers hängt von der Macht des Zauberers ab - es kann sich natürlich ausdehnen.

3. Schuljahr
Augeo - Vermehrungszauber: Erschafft mehr von einer Substanz oder Sache, aber keine exakte Kopie, sondern einfach - mehr. Funktioniert am besten mit Nahrungsmitteln oder Alltagsgegenständen wie Papier, Tinte ... Gold zu vermehren hat zumindest mit diesem Zauber noch keiner geschafft. Aber auch mehr Essen oder Tinte ist nicht zu unterschätzen - Muggel finden das so ungewöhnlich dass sie die Vermehrung von Brot und Fisch in ihre Bibel geschrieben haben.
Ventus - Windzauber: Beschwört starke Winde aus dem Nichts. Nun ist Luft gemeinhin nichts was man beschwören muss, aber unter Wasser kann es doch mal arg praktisch sein - oder um Leute umzupusten oder Feuer zu löschen.
Res verto! - Dinge verwandeln: Die Mutterformel, um Gegenstände in andere Gegenstände zu verwandeln oder in ihrer Grundsubstanz zu verändern - gewissermaßen der große Bruder der kleinen Verwandlung. Die Schwierigkeit der Verwandlung hängt sehr davon ab wie umfassend die Veränderung sein soll - aus einem Stuhl einen Sessel oder aus einem Häuflein Sand einen Stein zu machen ist für den fähigen Drittklässer leicht möglich, aus einem Kürbis eine (funktionierende ...) Kutsche zu machen ist dagegen etwas für NEWT-Prüfungen, und alles andere liegt irgendwo dazwischen. Gerüchten zufolge hat MacGonnagall ihre NEWT-Klasse mal eine Ritterrüstung in einen Dudelsack verwandeln lassen ...
Reparifarge - Verwandlung reparieren: Es kann nicht oft genug gesagt werden - Verwandlung ist schwierig, und so gut wie jedem wird mal ein Gegenstand oder Wesen in halb verwandeltem Zustand "stecken bleiben" - wenn das passiert oder man keine Lust mehr auf die Verwandlung hat, kann man es mit diesem Zauber wieder zurückversetzen. Reparifarge kann alle anhaltenden Verwandlungszauber aufheben und den Urzustand wiederherstellen, wenn der Anwender den Zauber und den Urzustand kennt. Wenn nicht ... lass es bleiben.

Viertes Schuljahr
Transverto - Austauschzauber: Vertauscht zwei Objekte miteinander. Umso leichter, je ähnlicher die beiden Gegenstände sind, mit Übung kann man aber auch einen Keks mit einem Ochsen vertauschen. Für MacGonagalls Klasse ist der Tauschzauber erschreckend simpel, kann aber als Grundlage weitaus komplexerer Verwandlungen dienen, darum sind die Folgen eines Fehlers durchaus drastisch: Man könnte etwa seine Haare auf ein Stück Rasen verpflanzen und umgekehrt.
Glacius - Eiszauber: Beschwört einen Strom bitterer Kälte und lässt Wasser sofort zu Eis gefrieren. Effektiv gegen einige Feuerkreaturen und hitzige Gemüter unter den Mitschülern, kann etwas abgeschwächt aber auch im Haushalt genutzt werden.
Avis - Vogelbeschwörung: Niemand weiß genau warum, aber Vögel und Schlangen sind leichter aus dem Nichts zu beschwören als alles andere. Beschworene Vögel tun was der Zauberer von ihnen möchte - Singen, Dinge vom Regal holen oder Leute anpicken - müssen im Kampf aber ständig angeleitet werden, wenn man nicht Oppugno benutzt.
Serpensortia - Schlangenbeschwörung: Wie gesagt - Vögel und Schlangen, wenn auch meistens getrennt voneinander. Auf den ersten Blick ist eine Schlange weniger praktisch, aber ein guter Verwandler kann eine Schlange beschwören die tatsächlich giftig ist. Oder eine Würgeschlange. Sie muss ebenso wie andere beschworene Dinge angeleitet werden um effektiv zu kämpfen.

Fünftes Schuljahr
Artefactura - Werkstück beschwören: Beschwört gearbeitete Gegenstände aus einfachen Materialien - zum Beispiel Stühle oder Tische. Vielleicht eine reizende Tischdecke dazu? Beschworene Objekte halten meistens nur wenige Stunden vor, aber das ist in der Regel genug. Nahrungsmittel aus dem Nichts zu beschwören ist schwierig - noch mehr, wenn sie bleibenden Wert haben sollen, denn dafür müssen sie Bestand haben bis sie verdaut sind. Je spezieller und hochwertiger ein beschworenes Ding sein soll, destso schwieriger ist die Beschwörung.
Gemino - Verdopplungszauber: Kopiert einen Gegenstand. Je nach Komplexität und Größe des Gegenstands ist die Kopie nicht perfekt, in jedem Fall besitzt sie keine der magischen Eigenschaften des Ausgangsobjektes. Die Kopie ist ein beschworenes Objekt und verfliegt in der Regel nach einigen Stunden.
Eructo - Machtvolle Beschwörung: Kein Zauber, sondern eine modfizierende Silbe, die man hinter Beschwörungszauber stellen kann, damit das hervorgerufene Ding mit deutlich mehr Wucht und Ausdauer in Erscheinung tritt - Incendio Eructo ist mit einem Flammenwerver vergleichbar, Aguamenti Eructo mit einem leistungsstarken Feuerwehrschlauch. Bei mächtigen Beschwörungen ist der Effekt nicht so ausgeprägt, aber man würde immer noch mehr Vögel oder Schlangen beschwören als üblich und könnte sie mit Wucht nach jemandem Schleudern.
Evanesco - Verschwindezauber: Zerstreut ein Ding oder Wesen ins Nicht-Sein - was heißt, ins All. Wie auch immer man das philosophisch auflöst, ein erfolgreicher Verschwindezauber zerstört das Zielobjekt in jeder Hinsicht. Funktioniert mit nichtmagischen Dingen und wird schwieriger je komplexer und größer es wird - ein Blatt Papier ist einfach, ein Blatt Papier mit jemandes Hausaufgaben ist schwerer, weil es Information enthält. Ein Säugetier zu zerstreuen wäre eine Topleistung im OWL. Beschworene Dinge und Wesen jeder Art können ebenfalls zerstreut werden, obwohl sie magisch sind.

Sechstes und Siebtes Schuljahr
Silexum - Stein beschwören: Ruft langsam Stein aus dem Boden hervor, der mit etwas mehr Übung auch geformt werden kann. Sei es in eine Treppe, eine Brücke, oder eine Wand. Es ist leider nicht möglich mit diesem Zauber Steine zu werfen, aber Eructo steigert die Geschwindigkeit der Beschwörung.
Incarcerus - Fesselzauber: Beschwört starke, glatte Seile um das Ziel und bindet es straff, so wie der Zauberer es wünscht - entweder einfach verschnürt oder an etwas anderem. Trotz des Namens funktioniert dieser Zauber auch wenn man nur eine Tür offenhalten möchte.
Partis eveniendo - Teil- und Durchgangszauber: Erzeugt eine Lücke in einer Barriere, die sich nach einiger Zeit wieder schließt. Partis ist ein sehr mächtiger Öffnungszauber, und kann auch übernatürliche Barrieren wie Feuerwände oder verzauberte Hecken zeitweilig teilen und so passierbar machen.
Elementa verto - Elemente verwandeln: Ein mächtiger Verwandler kann den Elementen die Form und Natur von etwas anderem aufzwingen - etwa aus Feuer ein Seil formen, Wasser zu einer Sphäre, oder Rauch zu Dolchen - und das Ergebnis der Verwandlung kontrollieren, ähnlich wie mit Pneumatis locomotor Gegenstände bezaubert werden können. Dieser Zauber ist - wie viele Verwandlungen - komplex, und wird in Gefechten fast immer wortlos eingesetzt, damit Gegner ihn nicht unterbrechen können.
Homenum verto - Menschliche Verwandlung: Die allgemeine Formel für das Verwandeln von Menschen. Man beginnt mit kleinen Schritten - etwa dem Verändern von Hautfarbe oder Einzelheiten des Gesichts - und kann schließlich den ganzen Körper verändern. Vor allem drastischen Veränderungen (Größe und Gewicht stark verändern - oder gar das Geschlecht ...) sind riskant und sollten nur von Experten zügig vollzogen werden. Mit diesem Zauber ist es auch möglich Menschen tierische Eigenschaften zu verleihen, etwa einen Ringelschwanz oder Kiemen. Man kann sie auch ganz in Tiere verwandeln, aber das ist eine der schwierigsten Verwandlungen, und das entstehende Tier hat auch nur den Verstand eines Tieres.
Homorphus restituto - Menschen rückverwandeln: Ein allgemeiner Gegenzauber, der durch jeglichen Einfluss verwandelte Menschen wieder zurück in Menschen verwandeln kann. Bietet gegenüber Reparifarge den Vorteil dass man weder den Zauber noch den Menschen kennen muss, und etwas dass Verwandler auf NEWT-Niveau schon wegen der Risiken ihrer Disziplin beherrschen sollten. Effektiv gegen Werwölfe, wenn man die Nerven und Kontrolle hat den Zauber so schnell und sicher aus dem Ärmel zu schütteln wenn man es mit einem Werwolf zu tun hat ...
Proteus - Imitationszauber: Verbindet Dinge miteinander, sodass auf das eine gewirkte Zauber auch auf das andere wirken: Eine Verwandlung gegen eines würde alle gleichartig verändern, eine Verzauberung sie alle betreffen. Die Dinge müssen bis zu einem gewissen Grad gleichartig sein - wenn sie nahezu identisch sind ist der Zauber sehr anspruchsvoll, wenn sie nur sehr ähnlich sind wird es bereits absurd schwer, und signifikant verschiedene Dinge hat noch niemand hiermit verzaubert. Proteus ist magietheoretisch ein absoluter Alptraum und verschlingt ganze Kapitel in Lehrbüchern, weshalb er gerne in NEWT-Prüfungen behandelt wird.

Verteidigung gegen die dunklen Künste
Verteidigung gegen die dunklen Künste - oder einfach Verteidigung - ist ein Querschnittsfach, in dem Zauber gesammelt werden, die zur Verteidigung gegen magische Geschöpfe oder andere Zauberer wirksam sind. Diese Zauber sind teilweise auch in anderen Fächern vertreten, aber der springende Punkt ist die Kampfbereitschaft - wenn man in Verteidigung gut ist, kann man diese Sprüche strategisch, schnell und entschieden einsetzen.
Hier finden sich allerdings auch Zauber die in anderen Fächern nicht behandelt werden - teils weil sie dort nicht so gut in den Lehrplan passen, teils weil sie schwer als eine Disziplin einzuordnen sind. Wie man vielleicht schon am etwas schönfärberischen Namen erkennt ist Verteidigung gegen die dunklen Künste ein scharf vom Zaubereiministerium überwachtes Fach, sodass die fiesen Flüche hier zwar thematisch gut reinpassen würden, Schüler in Hogwarts sie sich aber irgendwie selbst beibringen müssen. Womit aber die wenigsten ein Problem haben.

1. Schuljahr
Vermilius - Funkenschlag: Lässt etwas Rauch und rotglühende Funken aus dem Zauberstab schlagen - nützlich um auf sich aufmerksam zu machen oder Angreifer mit dem Feuerwerk zu verschrecken. Richtet eher wenig Schaden an, außer das Ziel ist sehr klein.
Flipendo - Rückstoßfluch: Ein simpler, aber vielseitiger Zauber, der eine kurze, aber heftige Kraft gegen ein Ding oder eine Person richtet und es vom Zauberer wegstößt. Obwohl er weitläufig als Fluch bezeichnet wird sind einige nichtgefährliche Anwendungen denkbar, und darum wird Flipendo ohne weiteres in Verteidigung gelehrt.
Periculum - Leuchtsignalzauber: Erstklässler sind meistens schlechte Kämpfer, auch wenn sie gute Schüler sind - darum ist eine der ersten Lektionen dieses große, rote Warnlicht, das aus dem Zauberstab hoch in den Himmel geschossen wird. Innerhalb von Hogwarts kann man sich dann sicher sein dass in kurzer Zeit ein Lehrer oder der Wildhüter auf den Plan gerufen wird.
Fumos - Rauchschleierzauber: Erzeugt eine dichte, aber atembare Rauchwolke aus dem Zauberstab, um die Sicht anderer zu behindern. Sehr nützlich gegen andere Zauberer, die dann nicht mehr zielen können. Weniger nützlich gegen die meisten Kreaturen, die ganz gut hören oder riechen können.

2. Schuljahr
Relashio - Befreiungszauber: Ein vielseitiger Zauber, der Ketten, Seile, oder eine andere Formen von Fesseln sprengt, sie müssen allerdings tatsächlich jemanden oder etwas binden. Um ein einfach nur daliegendes Seil zu schneiden wäre Diffindo die richtige Wahl.
Moliare - Kissenzauber: Erzeugt ein weiches, Bewegung absorbierendes Kraftfeld am Zielort, das sich anfühlt wie ein unsichtbares Kissen. Um einen Fall aufzuhalten schwächer als Arresto Momentum, aber dafür deutlich besser anwendbar wenn man selbst gerade zu Tode stürzt. Findet Anwendung in der Herstellung von Flugbesen, die ohne den Zauber echt unbequem wären.
Carpe Retractum - Greifzauber: Erzeugt ein sichtbares Seil aus magischem Licht, das sich um ein Zielobjekt schießen lässt - entweder um das Ziel zu sich zu holen, oder um sich selbst gegen ein stationäres Ziel zu verankern und beispielsweise aus einem Sumpf ziehen zu können. Funktioniert auch mit Lebewesen, ist allerdings keine Fessel und wirkt auch nicht lähmend. Und nein - Professor Flitwick benutzt diesen Zauber nicht um sich am Kronleuchter an seinen Tisch zu schwingen. Auch wenn er sollte.
Immobilus - Stoppzauber: Mit diesem Zauber kann man Lebewesen betäuben und quasi "einfrieren" - je primitiver sie sind, desto ausgeprägter der Effekt. Funktioniert nicht wirklich bei Menschen, aber mit einigen magischen Pflanzen und Kreaturen. Interessanterweise lassen sich mit diesem Zauber auch elektronische Systeme lahmlegen. Kein erkennbarer Effekt bei Flobberwürmern.

3. Schuljahr
Finite - Gegenfluch: Eine modifizierte Version von Finite Incantatem, die nur gegen Flüche funktioniert (genauer: Schädliche Zauber auf Lebewesen) aber einfacher anzuwenden ist. Wird vermutlich nur im dritten Jahr gelehrt weil die Schüler es etwa zu diesem Zeitpunkt schaffen sich die ersten unangenehmen Flüche draufzuschaffen und nicht dauernd in den Krankenflügel rennen sollten.
Ferula - Schienungszauber: Ein einfacher Heilzauber, der Schmerzen dämpft und verstauchte oder gebrochene Gliedmaßen anatomisch korrekt einrenkt und anschließend schient. Einfach nur nützlich, wenn man gegen die Mächte der Dunkelheit kämpft.
Ascendio - Antriebszauber: Recht experimenteller Zauber, der dem Anwender einen kräftigen Schub himmelwärts gibt, der sich ein bisschen nach vorne zielen lässt - wenn man sportlich ist eignet der Zauber sich für meterhohe Sprünge aus dem Stand oder abwegige Ausweichmanöver. Empfiehlt sich besonders für Quidditchspieler, die ja ohnehin dauernd auf die Nase fliegen. Flugbesen werden mit einer Kombination aus diesem und ähnlichen Zaubern betrieben.
Expelliarmus - Entwaffnungszauber: Reißt dem Gegner etwas, das er in der Hand hält ... aus der Hand. Simpel, aber effektiv, und funktioniert auch mit Zauberstäben. Sehr gute Anwender können ungefähr lenken wohin das entrissene Ding fliegt, und so den Zauberstab ihres Gegners auffangen. Man sollte aber nicht erwarten jedes Duell zu gewinnen - gute Reflexe und ein kräftiger Arm können den Zauber abwenden ehe es zu spät ist.

Viertes Schuljahr
Episkey - Kleiner Heilzauber: Repariert die meisten banalen Verletzungen - oberflächliche Schnitte und Schürfungen sind simpel, für kleine Knochenbrüche braucht man hingegen Übung - will ja niemand dass die Nase anschließend in die falsche Richtung zeigt, oder?
Ennervate - Belebungszauber: Bringt einen Bewusstlosen wieder ins Land der Lebenden zurück. Hebt die Effekte von Stupor auf, kann aber auch bei Gehirnerschütterungen, leichten Schlafmitteln, oder sonstigen Gründen für Bewusstlosigkeit funktionieren. Wenn die Ursache anhält (zum Beispiel ein Gift) wirkt dieser Zauber leider schlecht. Angeblich gut gegen Katzenjammer von zuviel Butterbier.
Impedimenta - Verlangsamungszauber: Verlangsamt das Ziel für ein paar Sekunden stark - es kommt kaum mehr vom Fleck und wird auch nicht sinnvoll zaubern oder um sich hauen können. Der Zauber ist funktioniert gegen Menschen, und die Geste ist sehr unkompliziert. Technisch gesehen ein Fluch, aber so harmlos dass er ein akzeptiertes Verteidigungsmittel ist.
Protego - Schildzauber: Der Schildzauber blockiert anfliegende Zauber und bildet auch eine körperliche Barriere gegen alles, was auf den Anwender zukommt. Er hält in normaler Ausführung nur einen Augenblick an, weshalb gutes Timing wichtig ist, und es kommt auch auf die Qualität der jeweiligen Zauber an. Ein perfekt abgestimmter, robuster Schildzauber kann geblockte Flüche auch in Richtung des Angreifers zurückwerfen.

Fünftes Schuljahr
Stupor - Betäubungszauber: Der "typische" Offensivzauber. Stupor betäubt das Ziel, wenn es nicht von besonderer Konstitution ist. Das Opfer findet nach Minuten bis Stunden von selbst das Bewusstsein wieder. Stupor wirkt technisch gesehen nur in dem Augenblick in dem jemand zu Boden geht, kann also nicht mit Finite gekontert werden. Wenn sich unter Erwachsenen duelliert wird, ist Stupor der häufigste Zauber überhaupt.
Reductio - Zerstörungszauber: Zerstört Objekte - meistens werden sie in Stücke gerissen, gespalten, oder sonstwie zerkleinert, aber ein mächtiger Zauberer kann ein Hindernis auch direkt zu feinem Staub reduzieren. Man kann sich friedliche Anwendungen hierfür vorstellen, aber der Zauber wird vor allem gelehrt um in einem Gefecht durch Hindernisse zu kommen und Chaos zu stiften.
Vulnera sanentur - Wundheilungszauber: Ein Heilzauber für tiefere Wunden, die keine Knochen betreffen. Muss meistens mehrfach angewandt werden um die Blutung zu stillen und anschließend die Wunde zu verschließen. Keine Heilungsgarantie, aber eine sehr gute Erstmaßnahme bis Madam Pomfrey zur Stelle ist.
Expecto patronum - Patronuszauber: Sehr fortgeschrittener Schutzzauber, der die positiven Gefühle des Anwenders in eine silbrig-weiße, lichte Präsenz bindet, die ihn gegen dunkle Einflüsse verteidigt. Ein Patronus ist eine der wenigen bekannten Möglichkeiten Dementoren auf Distanz zu halten, wirkt aber auch gegen andere dunkle Kreaturen. Nur wenige Zauberer - meist solche die es bereits durch tiefste Dunkelheit geschafft haben - können einen körperlichen Patronus formen, der in diesem Fall die Gestalt eines Tieres annimmt und dunkle Geschöpfe tatsächlich verjagen kann. Körperliche Patroni können auch direkt in einem Kampf assistieren und z.B. Flüche auffangen.

Sechstes und Siebtes Schuljahr
Nonverbale Magie - Stummes Zaubern: Magie kann auch wortlos beschworen werden, wenn es notwendig ist. Wann es notwendig ist? In Kämpfen macht es die meisten Zauber schneller, und erschwert es dem Gegner sie kommen zu sehen, darum wird sie typischerweise in Verteidigung geübt. Zauber die auf viel rohe magische Kraft angewiesen sind funktionieren stumm niemals so gut wie gesprochen. Solche die vor allem Feingefühl (oder zumindest nicht zu viel rohe Kraft) erfordern funktionieren dagegen uneingeschränkt, wenn man nur gut genug werden kann.
Agilität - Bewegungstechnik: Wenn man bisher nicht sportlich aktiv war, wird man die NEWT-Klassen in Verteidigung hassen - wer sich hierfür freiwillig meldet gibt stillschweigend zu verstehen dass er mit einer lebhaften Zukunft rechnet, und entsprechend werden Schüler dieser Stufe von Madame Hooch mit und ohne Besen über Hindernisparkoure gescheucht und lernen sich in Gefechten durch ihre Körperbeherrschung zu schützen: Fast alle Zauber müssen einen schließlich erstmal treffen, ehe sie gefährlich werden.
Brachium Emendo - Knochenheilungszauber: Repariert gebrochene Knochen im gewünschten Köperteil augenblicklich, wenn auch nicht unbedingt schmerzfrei. Desaströs wenn man ihn verpatzt. Wenn es nicht um einen Arm gehen soll, verändert sich das erste Wort (z.B. Crus für ein Bein).
Protego totalum - Umgebungsschutz: Legt einen Schild um das Gebiet, in dem der Zauberer sich befindet, und verteidigt es gegen Magie, solange der Anwender selbst den geschützten Bereich nicht verlässt und der Zauber nicht gebrochen wird. Innerhalb dieses Schutzes wird man nicht so leicht von Suchzaubern erfasst. Wie bei allen solchen Zaubern erfordert er mehr Zeit als nur zum Aufsagen der Worte nötig ist.
Repello inimicum - Feindbann: Zieht eine Bannlinie oder einen Kreis, der Wesen mit feindlichen Absichten gegenüber dem Zauberer vom Übertreten abhält. Versuchen sie es, werden sie mit körperlicher Gewalt davon abgehalten und rennen entweder gegen eine unsichtbare Wand an oder werden gewaltsam zurückgeworfen. Mächtige Ausführungen des Zaubers können beim Übertreten auch direkt gefährlichen Schaden anrichten. Auch gegen körperlose Geschöpfe wirksam. Es existieren Varianten die nach anderen Kriterien suchen, z.B. bestimmte magische Wesen oder exotischere Kriterien wie das Alter.
Securis vehemens - Machtvoller Schlagzauber: Ein unsichtbarer Zauber von so spürbarer Macht, dass Nebenstehenden alle Haare zu Berge stehen werden. Sein eigentlicher Effekt ist rohe, physische Gewalt, die entweder stumpf oder halbscharf gegen das Ziel donnert. Securis vehemens durchdringt die Magieresistenz vieler Geschöpfe und ist außerordentlich schwer mit einem Schildzauber abzuwenden - er wird meistens gerade für das Durchbrechen von Schilden angewandt. Interessanterweise richtet der Zauber fast nie tödlichen Schaden an und scheint nicht zu funktionieren, wenn man tatsächlich mörderische Absichten hegt - Todesser haben ihn nie angewandt.
Protego maxima - Größter Schutz: Legt einen Schildzauber um ein ganzes Gebäude. Protego maxima wirkt unmodifiziert für Wochen oder Monate, und riegelt ein Gebiet gegen so ziemlich alles ab, was von außen hineinkommen will - außer Wasser oder Luft muss grundsätzlich alles den Bann überwinden.

Zaubertränke
Zaubertränke sind die Magie der stofflichen Substanz, der Übergänge, und der im Flüssigen gebundenen Kraft - zwischen Feuer und Wasser lernen die Schüler, die magischen Eigenschaften von Substanzen zu wecken und durch die richtigen Handgriffe zu verschmelzen. Zaubertränke sind eine sehr mächtige Disziplin, die die Effekte anderer Zauber oftmals nachahmen oder gar übertreffen kann - und ihrerseits kann sie oft nur durch den richtigen Gegen-Trank gebannt werden. Ob das ihren Nachteil - Zeit- und Materialaufwand - aufwiegt, darüber scheiden sich die Geister. Allerdings nicht im Klassenraum von Professor Snape, wenn ihnen etwas an ihren freien Nachmittagen liegt.

Erstes Schuljahr
Funken-Lösung - Mehr ein Gag für Parties als sonst was sprüht dieser Trank nur so vor blitzenden Funken - ist aber ziemlich leicht entzündlich und reagiert auf Erschütterung - also etwa wenn man die Flasche wirft - mit einem mächtigen Funkenschauer und Rauchbildung.
Gustatöses Gebräu - Ein Trank, der jeden Geschmack annehmen kann, den man ihm geben will - zunächst ist das wohl eher ein Küchenzaubertrank, eignet sich aber auch um den Eigengeschmack anderer Zaubertränke oder Trankzutaten zu überdecken und ist als solcher oft in Gebrauch: Etwa die Hälfte der wohltuenden Zaubertränke schmeckt nämlich ziemlich wiederlich ...
Einfache Heilmittel - Einführung in einfache Heilmittel gegen bestimmte Beschwerden, wie Erkältungen, Kopfschmerzen oder Magenverstimmung. Eher hilfreich bei Alltagsbeschwerden oder zur Unterstützung einer richtigen Behandlung.
Vergesslichkeitstrank - Dieser Trank macht den Konsumenten vergesslich in Bezug auf Dinge die er bereits weiß - und wenn man sich das nicht merken kann hat man vielleicht schon einen intus, ohne es gemerkt zu haben! Vor allem Details und Einzelheiten gehen verloren, die gröbsten Ereignisse kann man in der Regel noch abrufen. Der Trank hält normalerweise nur wenige Stunden, aber das ist mehr als genug um jede Prüfung zu versauen.

Zweites Schuljahr
Schwell-Lösung - Ein Zaubertrank der direkt beim Körperkontakt wirkt und betroffene Körperteile bei Lebewesen anschwellen lässt - schon Tropfen führen zu sichtbaren Beulen. Sollte irgendein armer Tor diesen Trank trinken, wird ihm jemand die Luftröhre freihexen müssen, damit er nicht erstickt ...
Aufputschtrank - Müde? Abgekämpft? Kannst nie wachbleiben für Geschichte der Magie? DAS MUSS NICHT SEIN! NUR DREI TROPFEN PATENTIERTER AUFPUTSCHTRANK- ... machen wach. Ziemlich garantiert sogar, wenn man nicht schon seit drei Tagen durchmacht - allerdings sollte man nicht zu viel nehmen, sonst wird man ein wenig aufgedreht.
Wund- und Heiltränke - Eine Reihe einfacher Tränke um Verletzungen zu behandeln - kleine Schnitte, Blutergüsse, und Hautprobleme sind hiermit ziemlich banal wieder loszuwerden.
Schlaftrunk - Ein einfacher Schlaftrank, der den Trinkenden zuverlässig innerhalb der nächsten Viertelstunde einschlummern lässt - selbst wenn der Spinner aus dem vierten Jahr im Gemeinschaftsraum wieder Bratsche üben sollte. Um vor acht Stunden Schlaf geweckt zu werden braucht man hier oftmals schon eine Ohrfeige oder Ennervate.

Drittes Schuljahr
Schrumpftrank - Eigentlich eher ein Verjüngungstrank, da er den Einnehmenden in ein deutlich früheres Stadium seiner selbst verwandelt - die meisten Dinge werden dabei allerdings auch deutlich kleiner, also ... der Trank wirkt einige Stunden und verwandelt die Schüler die ihn brauen in Kleinkinder. Der Trank wirkt nicht in einer bestimmten Zahl Jahre, sondern eher nach "Altersstadien".
Verwirrungselixier - Verwirrt wie der Name schon sagt den Trinkenden - und zwar derart dass er Schwierigkeiten hat von Brief bis Posteule zu denken ohne dass ihm irgendein bizarrer Einfall dazwischenschießt, der absolut gar nichts damit zu tun hat - zum Beispiel Duschkopf. Zu allem Überfluss macht der Trank auch aufgeregt und fahrig, sodass man kaum mehr etwas sinnvolles von sich geben kann. Abhängig von der Dosierung wirkt dieser Trank wenige Stunden bis einen Tag.
Schönheitstrank - Ein Zaubertrank der so klassisch ist, dass nicht mal Snape drum herum kommt ihn durchzunehmen - widerwillig und noch übler gelaunt als sowieso schon. Ein konzentrierter Schönheitstrank verwandelt den Konsumenten für seine Wirkungsdauer (je nach Anspruch einen Tag bis mehrere Wochen) in eine körperlich perfekte Ausgabe seiner selbst, die mit einer außerordentlichen Ausstrahlung gesegnet ist und Menschen ganz ohne Zwang um den Finger wickeln kann. Stark verdünnt firmiert der Schönheitstrank unter Schülern als erstklassiges Hilfsmittel gegen Akne und andere Problemchen (und funktioniert auch tatsächlich).
Antidote - Die Herstellung von Gegengiften - hauptsächlich für Dinge wie Schlangenbisse oder giftige Pflanzen, nicht so sehr gegen hochmagische Geschöpfe oder Zaubertränke.

Viertes Schuljahr
Alterungstrank - Lässt den Konsumenten je nach Dosis altern - ähnlich wie der Schrumpftrank geht es auch hier um Stufen, nicht Jahre, auch wenn dieser Trank hier richtig benannt wurde, um Schüler maximal zu verwirren. Steht hoch im Kurs bei allen die mit dem Verlauf ihrer Pubertät eher unzufrieden sind und mal probehalber zum Endergebnis springen wollen - hält allerdings nur einen halben Tag an.
Plappertrank - Dieser Trank bringt Menschen zum Reden - und zwar kontinuierlich. Den ganzen Tag. Alles was ihnen gerade durch den Kopf schießt. Aufgrund der mangelnden Struktur und oft eher emotionalen Färbung des Gesagten (soll heißen, sobald der Trinker merkt dass er vergiftet wurde, wird er einem sehr deutlich die Meinung sagen) eher nicht zu Verhören zu gebrauchen - aber wunderbar um jemanden sozial unmöglich zu machen.
Elixier des Intellekts - Steigert tatsächlich die Kapazitäten des menschlichen Verstandes - durch diesen Trank kann man allerdings vor allem tiefer denken, nicht unbedingt schneller. Um einen komplizierten Text zu übersetzen oder anspruchsvollen Stoff zu pauken eignet er sich hervorragend, um besonders gewitzte Antworten zu geben hilft er nur ein bisschen. Hält etwa vier Stunden an.
Lach-Lösung - Ein Trank der den Trinkenden für wenige Stunden zum Lachen bringt und fröhlich macht - ziemlich effektiv bei Liebeskummer, schlechten Noten und gegen Dementoren oder Banshees. Allerdings hat man darunter Schwierigkeiten einen ganzen Satz ohne Kichern zu sprechen.

Fünftes Schuljahr
Magische Gegenmittel - Die Lehre von Mittel gegen magische Verletzungen und Manipulation - es ist relativ simpel, einen Trank zu brauen, der geläufige magische Manöver gegen Lebewesen wie etwa den Betäubungszauber oder die Schwell-Lösung aufhebt. Gegen seltene und spezifische Gifte oder Flüche gibt es nicht immer ein Gegengift - und wenn doch braucht es viel Arbeit.
Stärkungstrank - Steigert die körperliche Leistungsfähigkeit des Trinkers: Er kann stundenlang sprinten, an einem Stück den Atlantik überfliegen, schwerste Arbeit leisten, Holzbalken über dem Knie zerbrechen, und sieht dabei meistens auch noch unverschämt lässig aus. Durchaus anspruchsvoll korrekt zu brauen und der schwierigste Trank der einer breiteren Gruppe von Zauberern da draußen einigermaßen gelingt. Es existieren leichte Abwandlungen die eindeutig herkuleanische Kräfte verleihen, aber dafür nur eine halbe Stunde anhalten.
Trunk des Friedens - Hilft gegen Ängste, Anspannung und Aggression - unter diesem Trank hätte nicht mal ein Drache mehr aggressive Impulse, wenn man nur genug davon in das Vieh reinbekäme. Unter einem Trunk des Friedens fällt es dem Betroffenen übrigens auch schwer sich zur Wehr zu setzen - er ist entspannt und überaus verständnisvoll auch gegenüber eindeutig böswilligen Mitmenschen.
Schutztränke - Eine der komplizierteren Übungen ist das Brauen von Tränken die Immunität gegen bestimmte Dinge verleihen und naturgemäß in vielen Varianten existieren - Snape nimmt in seinem Kurs die "Klassiker" durch und lehrt Schutztränke gegen Feuer, Eis, und niedere Flüche (= bis zum vierten Schuljahr). Es existieren spezielle Varianten gegen eine Menge anderer Sachen, wenn man sucht - von magischen Kreaturen über bestimmte Zauber bis zu Zeitungsverkäufern. Den Schutztränken gemein ist dass eine Dosis maximal einen Tag anhält und den Trinker komplett vor entsprechendem Einfluss schützt.

Sechstes und siebentes Schuljahr
Euphorie-Elixier - Macht euphorisch (waas?!). Unter der Wirkung dieses Tranks hat garantiert niemand schlechte Laune, egal was draußen so passiert - im Gegensatz zur Lach-Lösung wird man dabei auch nicht durch heftiges Lachen von der Arbeit abgehalten. Bei Überdosierung kann es allerdings zu Übermut, Nasenjucken, Größenwahnsinn, vermehrtem Blinzeln, völligem Realitätsverlust und sehr lautem, schiefem Singen unanständiger Lieder kommen. Bitte fragen sie ihren Arzt oder Tränkemeister.
Alkahest - Das ultimative Lösungsmittel, das sich mit genügend Zeit und ausreichender Dosis durch so ziemlich alles zu fressen vermag, wenn es nur rein genug ist. Alkahest kann in vollständigem Zustand nicht aufbewahrt werden; die Vorstufe des Trankes und die letzte Zutat müssen in zwei seperaten Behältern transportiert und erst am Einsatzort miteinander vermischt werden.
Trank der Lebenden Toten - Ein extrem mächtiger und schwer herzustellender Schlaftrank - bereits eine minimale Dosis genügt um das Opfer beinahe unwiederbringlich ins Land der Träume zu schicken. Aufwachen absolut unmöglich ohne das richtige Gegengift.
Veritasserum - Das mächtigste Wahrheitselixier der Welt, das den Trinkenden zudem in einen Zustand großen Gleichmutes versetzt: Er beantwortet für die Wirkungsdauer von etwa zwanzig Minuten alle ihm gestellten Fragen wahrheitsgemäß, so wie er es erlebt oder erfahren hat, ohne dass eine deutliche emotionale Färbung verzerrend wirken könnte.
Felix felicis - Einer der schwierigsten und zeitaufwändigsten Tränke, die in gegenwärtigen Zeiten noch bekannt sind - die korrekte Zubereitung nimmt ein halbes Jahr in Anspruch und die Konsequenzen für Fehler sind verheerend. Es lohnt sich allerdings - mit der Einnahme einer vollen Dosis ist dem Trinker für zwölf Stunden gewaltiges Glück sicher, da der Trank ihn intuitiv die "richtigen" Entscheidungen treffen lässt um seine Wünsche zu erfüllen. Auch Wünsche an die er zur Zeit gar nicht denkt ... die häufigere Einnahme von Felix felicis ist leider (oder zum Glück) hochgradig giftig und schädlich für den Geist.



Flüche
Ihr seid verfluuucht! Huhuuu! Spaß beiseite - technisch gesehen ist jeder Zauber, der ausschließlich dazu gut ist, jemandem wehzutun oder sonstwie Unwohlsein zu bereiten ein Fluch. Ob er dadurch zu dunkler Magie wird? Nicht unbedingt - auch mit einem Schneidezauber kann man jemanden übel zurichten, wenn man sich genug Mühe gibt, darum sind die meisten Flüche auch gar nicht mal illegal. Nicht illegal zu lernen, heißt das - einen ernsteren Fluch gegen einen Menschen zu benutzen trägt natürlich ein echtes Risiko mit sich, dem Zaubereiministerium unangenehm aufzufallen. Meistens werden Flüche innerhalb der Häuser von den Älteren an jüngere weitergegeben, vereinzelt bringen die Schüler sie sich auch aus Büchern selbst bei.
Die hier aufgeführten sind allerdings leichte Flüche, die man bei Schülern in Hogwarts im allgemeinen nur mit schulinternen Maßnahmen ahnden wird - falls sich damit mitten auf der Winkelgasse duelliert wird, wird vermutlich nur Schadensersatz und ein geringes Bußgeld fällig.

1. Schuljahr
Tarantallegra - Tanzfluch: Zwingt das Opfer unkontrollierbar zu tanzen - was genau kann der Zaubernde vorher nicht festlegen, und das Opfer kann sich noch gezielt bewegen. Nur nicht unbedingt zwischen engen Stuhlreihen.
Tintino - Dröhnfluch: Eigentlich ein harmloser Zauber, der einfach nur ein dröhnendes Geräusch aus dem Zauberstab erzeugt. Laut. Penetrant. Und unmöglich zu ignorieren. Wundert sich jemand warum es trotzdem als Fluch gilt?
Furunculus - Furunkelfluch: Lässt entzündete, eitrige Pusteln auf dem Gesicht des Ziels auftauchen - besonders effektiv gegen junge Menschen zwischen vierzehn und achtzehn Jahren.
Vacillare - Stolperfluch: Lässt das Ziel stolpern. Macht nur Sinn wenn es sich gerade bewegt.

2. Schuljahr
Pungeo - Stechfluch: Reizt getroffene Hautstellen, sodass sie sich röten, brennen, und anschwellen.
Rictusempra - Kitzelfluch: Ein Fluch für dessen Anwendung man vermutlich belächelt wird, immerhin kitzelt er das Opfer nur und verfliegt rasch, nachdem man den Zauberstab hebt. Allerdings werden Gegner davon meistens ganz schön behindert - oder rollen sich hysterisch lachend auf dem Boden.
Mucus ad nauseam - Rotznasenfluch: Verflucht das Opfer mit einer furchtbaren Rotznase inklusive Grippe, auch wenn es zum Glück nur selten eine ganze Woche anhält.
Locomotor mortis - Beinklammer: Bindet die Beine einer Person zusammen, sodass sie nicht mehr laufen und schwer ausweichen kann - um trotzdem voranzukommen muss sie rumhüpfen.

3. Schuljahr
Slugulus Eructo - Schneckenkotzfluch: Bringt das Opfer dazu, Schnecken zu kotzen - echte, lebende Schnecken, auch wenn es gnädigerweise nur Nacktschnecken sind. Führt außerdem zu ziemlicher Übelkeit und kann wenige Stunden anhalten.
Meloflors - Kürbisfluch: Lässt einen Kürbis um den Kopf des Opfers erscheinen - sieht lustig aus, ist klebrig, und behindert praktischerweise auch die Sicht. Der Kürbis lässt sich normal zerschlagen oder mit Zaubern beseitigen, allerdings hat man dann immer noch Kürbismatsche auf dem Kopf. Sehr beliebt um Halloween.
Langlock - Zungenbindefluch: Klebt die Zungenspitze einer Person an eine zufällige Stelle des Gaumens, sodass sie kaum mehr deutlich sprechen kann. Gerne gegen Streber eingesetzt, aber auch in Duellen beliebt, weil es das Risiko für Zauberunfälle deutlich erhöht.
Petrificus totalus - Körperklammer: Lässt Gliedmaßen und Rumpf des Opfers stocksteif werden, sodass es unbeweglich wie ein Brett zu Boden fällt. Atmung und Sprache werden von diesem Fluch nicht behindert, weshalb es unter Erwachsenen kein sehr effektiver Duellierzauber ist.

Viertes Schuljahr
Oculorubor - Bindehautfluch: Greift die Augen des Opfers an, die sich stark entzünden, schmerzen, und heftig tränen. Gleichzeitig nimmt die Sehschärfe stark ab.
Desquama - Abschuppungsfluch: Lässt die Haut des Opfers großflächig abschuppen. Gar nicht ungefährlich, aber meistens tut es einfach nur ziemlich fies weh.
Levicorpus/Liberacorpus - Hängefluch: Hängt die Zielperson an ihrem Knöchel in die Luft und lässt sie ein paar Handbreit über dem Boden baumeln. Relativ leicht stumm anzuwenden, für sich genommen aber kein sehr ernster Angriff, da ein Zauberer sich weiterhin verteidigen kann.
Vexatio volaticus - Heimsuchungsfluch: Lässt kleine Fledermäuse aus der Nase des Opfers fallen, die anschließend wild seinen Kopf umflattern, kratzen und beißen - sie sind an sich recht ungefährlich, aber eine wahnsinnig gute Ablenkung. Angeblich sind die Fledermäuse verwandelter Rotz, was eine ganz schön reife Leistung wäre.

Fünftes Schuljahr
Ab hier wirds langsam gemein - Flüche dieser Stufe rechtfertigen in der Regel schon eine höhere Strafe, weil sie leicht anhaltende Schäden an Mensch und Material anrichten. Gleichzeitig erfordern sie oft gewisse Erfahrung mit Verwandlung oder Zauberkunst um gut ausgeführt zu werden.

Flagrante - Brandfluch: Lässt ein einzelnes, mit dem Zauberstab berührtes Objekt glühende Hitze abgeben, wenn ein Lebewesen außer dem Zauberer es berührt. Ist einer der wenigen Flüche die primär auf einen Gegenstand gelegt werden müssen und anschließend jeden betreffen der ihn anrührt, und recht beliebt um private Gegenstände abzusichern. Kann ernste Verbrennungen verursachen und ist eher der Zauberkunst zuzuordnen.
Bombarda - Explosionszauber: Verursacht eine Druckexplosion direkt an dem Ort auf den der Zauberer deutet - nützlich, um Schildzauber zu umgehen, da der Zauber kein Projektil erzeugt. Betrifft keinen besonderen Gegenstand, sondern einen Ort. Streng genommen kein Fluch, aber sofern man nicht im magischen Bergbau arbeitet hat man damit vermutlich nur Schindluder im Sinn!
Disperso phalanges - Gummifingerfluch: Entknöchert die Finger einer Hand des Opfers. Ohne Finger ist es echt schwer einen Zauberstab zu halten, aber der Fluch ist den meisten Zauberern etwas zu anspruchsvoll - er erfordert viel Geschick mit Verwandlung um wirksam zu sein.
Taciturnosa - Verschwiegenheitsfluch: Bindet die Zunge des Ziels in Bezug auf ein bestimmtes Thema - wenn es versucht darüber zu reden bringt es keinen Ton mehr hervor, allenfalls ein Hüsteln. Je nachdem wie geschickt der Zauberer war kann das Thema auch nicht indirekt angesprochen oder aufgeschrieben werden.

Sechstes und Siebtes Schuljahr
Sectumsempra - Verfluchte Schnitte: Spaltet das Ziel (es muss kein Mensch sein) mit unsichtbarer schwarzer Magie, die einen Schwerthieb nachahmt. Damit aufgerissene Wunden sind notorisch schwer zu heilen, wobei es auch auf die Macht und die böse Absicht des Anwenders ankommt. Gerüchten zufolge existieren noch Notizen über diesen Zauber in Hogwarts.
Confringo - Sprengfluch: Erzeugt eine feurige Explosion am Zielort des Zaubers, die nicht durch die Meisterschaft des Anwenders begrenzt ist, sondern durch seine rohe Zauberkraft - magisches Geschick braucht man bei Confringo vor allem, um die Explosion kleiner zu halten als sie sein könnte. Dementsprechend ein hochgefährlicher Fluch, der wenig Raum für Fehler lässt.
Frangeo - Knochenbrecherfluch: Anders als der Gummifingerfluch kann Frangeo Knochen nicht zum verschwinden bringen. Er kann sie nur Brechen - mehrfach, und ziemlich schmerzhaft. Wirkt im unmittelbaren Umfeld des getroffenen Bereichs, man kann also niemandem den Schädel brechen wenn man seinen Fuß trifft (oder seine Schulter).

... und was immer kreativen Schülern sonst noch so einfällt.

Wahlfächer
Wahlfächer sind nicht wie die "großen" Fächer Verwandlung, Zauberkunst und Verteidigung - in ihnen lernt ihr keine Zauber, sondern vor allem Spezialwissen im Umgang mit bestimmten Aspekten der magischen Welt, die euch in bestimmten Situationen aber sehr viel weiterhelfen können. Oftmals eröffnet das Wahlfach jungen Zauberern eine Perspektive für ihre spätere Laufbahn.
Alte Runen
Alte Sprachen? Ja. Tote Sprachen? Keineswegs! Alte Runen sind sehr lebendig, zumindest in der magischen Welt - und der Titel des Fachs ist ein bisschen irreführend, den Professor Babbling behandelt auch Hieroglyphen und wenn sie Zeit findet sogar Keilschrift. Für Zauberer die an spezialisierter Magie interessiert sind kann das praktisch sein, weil viele alte magische Schriften nie übersetzt wurden - und teilweise auch nicht wirklich übersetzbar sind, weil für die Magie wesentliche Konzepte der verwendeten Sprache innewohnen. Magische Syntax und Schriftzeichen sind zudem ein weiterer wichtiger Teil der "langsamen" Magie, die man im modernen Alltag selten sieht, aber ihre Effekte können erheblich sein - fragt nur mal einen Fluchbrecher. Schüler in diesem Kurs können alte Sprachen übersetzen und magische Schriftzeichen in Bannkreisen oder auf Gegenständen deuten; mit fortgeschrittenen Kenntnissen kann man sich auch daran wagen soetwas selbst zu konstruieren.

Arithmantik
Keiner versteht so wirklich worum es in Arithmantik geht, abgesehen von Septima Vektor und ihren Schülern. Und auch von denen nicht jeder. Zunächst einmal - die meisten Zauberer können nicht sehr gut rechnen, sondern behelfen sich mit einem Rechenzauber oder arkanem Abakus, und in dieser Klasse muss viel gerechnet werden. Ohne Hilfsmittel! Der Zweck dieser Kalkulationen ist zweierlei: Einerseits lernt man hier das was ein Muggel als Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik bezeichnen würde (und viele Zauberer sind im Angesicht von beidem noch perplexer als Muggel) andererseits ist ein wenig Arithmantik nötig, wenn man Zauber und Zaubertränke entwickeln oder komplexe, langsame Magie benutzen oder mit ihr interagieren will. Derart ritualhafte Zauber werden in OWL und NEWT nicht geprüft, weil sie Spezialwissen sind, aber viele spezialisierte magische Berufe erfordern arithmantische Fähigkeiten. Zum Beispiel sind viele der Dinge, die das Zaubereiministerium tut, nur mit angewandter Arithmantik möglich (die Verfolgung von Minderjährigenzauberei, das Flohnetzwerk, was auch immer die Mysteriumsabteilung tut, et cetera) und gemeinsam mit Alten Runen bildet dieses Fach den Unterbau für viele "theorielastige" Zauberertätigkeiten.

Wahrsagen
Sibyl Trelawney ist ... exzentrisch, keine Frage. Aber es liegt in der Natur ihres Faches, ungenau zu sein, und ein aufmerksamer Schüler der Wahrsagekunst kann hier tatsächlich etwas wertvolles mitnehmen, nicht nur Kartentricks und die vielen "kleinen Wahrsagetechniken" die sie gerne zuerst durchnimmt und die oft sehr schwer zu deuten sind. Wahrsagen umfasst aber auch Techniken zur Fernsicht durch verzauberte Wasseroberflächen und Kristallkugeln, das Entwickeln eines feinen Gespürs für verborgene und gebundene Magie und ihre Funktionsweise, das Umgehen von Tarnzaubern, die Interpretation von Such- und Aufspürzaubern - die Revelio-Zauber werden hier je nach Fortschritt der Gruppe schon vor ihrem Erscheinen in Zauberkunst durchgenommen, vor allem wird auch die korrekte Interpretation gelehrt. Gute Noten in Wahrsagen sind wichtig für jeden, der sich mit magischer Archäologie befasst, sowie für verschiedene Positionen in der magischen Strafverfolgung.
Prophetisches Talent muss man besitzen (und viele bestreiten dass Trelawney es hat) aber in den handfesten Aspekten ihres Faches ist sie kompetent ... es geht nur etwas in ihrer grandiosen Art unter, und man muss sich auf sie einlassen können. Gerüchten zufolge kann sie sogar Gedankenlesen.

Pflege Magischer Geschöpfe
Der Umgang mit so ziemlich allem was magisch ist, aber weder als Mensch noch als Pflanze betrachtet werden kann - und kein mörderisches Gespenst ist wie ein Dementor, versteht sich. Hierbei werden Schüler von Hogwarts traditionell schon früh an ziemlich gefährliche Wesen herangeführt, aber Hagrid ist dabei tatsächlich vorsichtiger als sein berüchtigter Vorgänger Silvanus Kettleburn. Und er verfügt über deutlich mehr Gliedmaßen, was definitiv ein Vorzug ist. In diesem Fach lernt man wie man mit manchen Kreaturen friedlichen Umgang pflegt - und wie man die restlichen entweder möglichst schnell KO hext oder am besten vor ihnen wegrennt. Magische Geschöpfe liefern wichtige Trankzutaten, können aber auch zur persönlichen Verteidigung nützlich sein. Wer sich in diesem Fach auskennt kann nicht nur im Drachenreservat arbeiten, sondern auch privat oder für jemand anderen Geschöpfe ausbrüten.
Wie man gemeingefährliche Hybridgeschöpfe ausbrütet wird hier *nicht* gelehrt, aber ein gelehriger Schüler könnte sich ziemlich sicher im verbotenen Wald und anderen Wohorten gefährlicher Wesen bewegen, und hat auch eine ganz gute Chance die Magieresistenz magischer Kreaturen zu überwinden - ist alles eine Frage der richtigen Technik und des richtigen Zaubers.


Extrakurrikuläre Studien
Der Lehrplan ist nicht die Welt, und die Bibliothek groß! Wer die Zeit und Motivation hat kann sich in Hogwarts eine Menge mehr aneignen als im Klassenraum behandelt wird, und manche Talente muss man einfach besitzen, um sie verfeinern zu können. Viele davon sind reguliert, einzelne gar verboten, aber die magische Welt ist nicht gerade von einer effektiven Staatsgewalt geprägt - wie der jahrelange, effektive Krieg eines einzelnen begabten Mannes gegen seine eigene Regierung bewiesen hat - sodass man davon ausgehen muss, dass all diese Techniken zumindest im Verborgenen weiterleben, falls sie verboten sind.
Animagus-Verwandlung
Die Verwandlung seiner selbst in eine andere Gestalt ist eigentlich nichts besonderes. Wenn man nichts dagegen hat auch nur den Verstand einer Katze zu haben. Und man kann sich selbst auch nicht wieder zurückzuverwandeln! Aber durch monatelanges Studium kann ein Verwandler in seiner Seele eine zweite Gestalt etablieren, und seine Natur so weit verändern dass sie nach Belieben annehmen kann. Ohne Zauberstab und ohne Zauberworte, unter Erhalt aller geistigen Fähigkeiten. Am Körper getragene Objekte werden mitverwandelt, sowohl Kleidung als auch der Zauberstab. Ein Animagus hat keine Kontrolle über die Art seiner verwandelten Gestalt und kennt sie erst, wenn er den Schritt tatsächlich tut - aber sowohl kleine als auch große Tiergestalten haben ihren Nutzen, und die allermeisten Zauberer werden zu sehr schnellen, starken und widerstandsfähigen Exemplaren ihrer neuen Art.
Die Animagus-Verwandlung wird in Hogwarts theoretisch im dritten Schuljahr besprochen, und Professor MacGonagall unterrichtet Schüler auf persönliche Anfrage, sobald sie es in ihre NEWT-Klasse geschafft haben. Eine Registrierung beim Zaubereiministerium ist hierfür natürlich vorausgesetzt. In der verbotenen Abteilung würde man die notwendigen Instruktionen finden um es illegal zu machen ...

Apparieren
Die Fähigkeit sich mittels Magie unverzüglich von A nach Z zu bewegen, ohne B auch nur mit dem Arsch anzugucken. Appariert wird grundsätzlich ohne Zauberformel, aber mit Zauberstab - daran erkennt man bereits dass es eher eine Frage der Finesse als der Macht ist. Der aufstrebende Apparateur braucht drei Dinge: Ein eindeutiges Ziel, um sich nicht in der ganzen Welt zu zerstreuen. Entschlossenheit, um den Sprung ins All zu wagen. Und Umsicht, um nicht zu früh oder zu spät auszusteigen. Da man sich beim Apparieren in alle seine Einzelteile zerlegen und auch Personen am Zielort verletzen kann, sind Zauberer verpflichtet eine Lizenz dafür zu erwerben, ehe sie es unbeaufsichtigt tun; in Hogwarts kann man sich ab dem sechsten Schuljahr für entsprechende Unterweisung durch die Abteilung für magisches Transportwesen anmelden; bei Bestehen des Kurses erhält man die Lizenz. An beiden Orten verursacht das Apparieren einen Knall oder (wenn man gut ist) ein leises Zischen.
Wie man hoffentlich erkannt hat benötigt das Apparieren vollste Konzentration, und eine erfolgreiche Anwendung in Gefechten (und nicht nur zur Flucht) spricht für herausragende Fähigkeit des Apparateurs - es ist extrem anspruchsvoll, sicher über kurze Distanzen apparieren. Viele magische Behausungen haben Bannzauber gegen das Apparieren vom oder auf das Gelände, sofern man nicht der Hausherr ist. Die Reichweite ist theoretisch beliebig - in der Praxis steigt das Risiko, sich zu zersplintern, sowohl bei sehr kurzen Distanzen (wenige dutzend Meter) als auch bei sehr großen (interkontinental).

Artefaktmagie
Bis zu einem gewissen Grad gehört diese Fähigkeit durchaus zum Lehrplan von Zauberkunst - aber meist nur temporär oder durch Verstärkung schon vorhandener Eigenschaften wie Härte. Das Verleihen permanenter magischer Eigenschaften durch einen im Objekt gebundenen Zauber erfordert weitere Studien, und ist ein lohnendes Ziel für Schüler der Zauberkunst die ihre OWLs schon hinter sich haben. Auch wenn es erstmal bei kleineren Objekten wie Spickoskopen bleiben wird, Dinge wie ein Flugbesen sind im Grunde gar nicht sooo kompliziert ...
Professor Flitwick bietet freiwillige Kurse im Verzaubern von Gegenständen an, sobald man es in seine NEWT-Klasse geschafft hat. Auch die Bibliothek hat ein paar Bücher zum Thema, sogar in den normalen Abschnitten.

Legilimentik
Die Fähigkeit Gedanken, Emotionen und Erinnerungen nicht zu manipulieren, sondern überhaupt erstmal zu lesen - wobei "Lesen" der falsche Ausdruck ist, denn ein Legilimens (der formale Begriff für einen Anwender dieser Disziplin) erlebt die ihm eröffneten Erinnerungen beinahe so real wie zu dem Zeitpunkt als sie entstanden sind, und spürt die Gedanken wie er seine eigenen spürt. Diese Disziplin erfordert nur einen Zauber (Legilimens), aber eine Menge Willenskraft, um damit erfolgreich zu sein. Gedankenlesen stellt dabei eine Art geistigen Angriff dar, da das Ziel die aufgewühlten Erinnerungen ebenfalls noch einmal durchlebt, und kann je nach Anwendung auch der Folter dienen. In der Suche nach einer Erinnerung muss der Legilimens es schaffen der gewünschten Erinnerung entweder entlang aktueller Gedanken oder entlang emotionaler Verbindungen zu folgen - in einem leeren Geist gibt es nichts zu lesen.
Eine simple Anwendung - die einem geübten Legilimens auch ohne Zauberformel gelingt - ist das Erkennen von Lügen oder zurückgehaltenen Antworten. Ohne Blickkontakt ist Legilimentik schwer. Diese Kunst ist nicht illegal, ihre Anwendung außerhalb strikt reglementierter Umstände allerdings schon, was das Lernen zu einer fragwürdigen Affäre macht. Nur Obliviatoren und Unaussprechliche erhalten regelmäßig einen Dispens für diese Kunst, vereinzelt auch Auroren. In Hogwarts gelehrt wird sie nicht. Der Zauber und einige Anleitungen dazu finden sich in den schwarzmagischen Büchern der verbotenen Abteilung, wirklich lernen wird man es allein aus Büchern aber nicht.

Okklumentik
Die Fähigkeit seinen eigenen Geist gegen Eingriffe von außen zu schützen, und das defensive Gegenstück zur Legilimentik. Um ein guter Okklumens zu sein benötigt man ähnliche Fähigkeiten wie für überzeugendes Schauspiel - der Anwender muss seine eigenen Emotionen soweit im Griff haben, dass er einen innerlich "leeren" Zustand erreichen kann, in dem alle Gefühle unter die Oberfläche verdrängt werden. In einer solchen leeren Einöde findet ein Legilimens keine Angriffspunkte - und kann nur die aktuelle Gedankenlandschaft seines Gegenübers begutachten. Um diese zu schützen, kann man mit fortgeschrittenen Techniken eine Art internes Theater spielen, bei dem man entlang mehrer Gedankenstränge gleichzeitig denkt und nur einen davon dem Leser präsentiert - oder mehrere, für eine gewieftere Täuschung ...
Höhergradige Okklumentik ist ausgesprochen anspruchsvoll und benötigt vor allem eiserne Selbstdisziplin - und eine gewisse Fähigkeit das eigene Denken und Fühlen unter höhere Ziele unterzuordnen, was vielen Persönlichkeitstypen Schwierigkeiten macht. Okklumentik ist in keiner Weise illegal, erweckt aber oft Misstrauen bei den Mächtigen, weil man sich mithilfe dieser Technik auch vor anderen magischen Lügendetektoren und den Geist beeinflussender Magie schützen kann. Theoretische Unterweisungen kann man in fortgeschrittenen Lehrbüchern zur Verteidigung gegen die Dunklen Künste finden, in Hogwarts unterrichtet wird Okklumentik bisher nicht.

Freihändige Magie
Es ist möglich ohne einen Stab zu zaubern - das wissen die meisten Zauberer, immerhin haben sie es schon als Kinder getan, und auch das Brauen von Zaubertränken beinhaltet den Einsatz von Magie ohne Stab. Allerdings wird diese Fähigkeit gemeinhin nicht als Teil der magischen Ausbildung kultiviert, denn Magie ohne einen Zauberstab hat viele Nachteile: Sie ist notorisch ungelenk und schwer über den eigenen Körper hinaus zu zielen, sowie das für moderne Zauber notwendig ist, und auch wenn man einen Zauber etabliert hat ist er deutlich schwieriger zu lenken als mit einem Stab. Zu schwach ist freihändige Magie allerdings nicht - im Gegenteil, oftmals ist sie zu stark, weil die notwendige Feinkontrolle fehlt. Wenn man nicht darauf angewiesen ist präzise und mit wohldosierter Kraft zu haben - etwa wenn man nur sich selbst oder berührte Dinge verzaubert - bietet sie allerdings eine wirksame weitere Trumpfkarte.
Nur machtvolle Zauberer können hoffen diese Fähigkeit zu kultivieren. Sollte ein Schüler von Hogwarts Interesse an dieser Disziplin äußern ist es gut möglich dass einer der Lehrer ihn weiter unterweisen kann, allerdings ist das in den letzten Jahren nicht vorgekommen.

Die Verbotene Abteilung
in buntes Sammelsurium an Zaubersprüchen und Tränken die man lernen kann, wenn man sich irgendwie Zugang zur verbotenen Abteilung der Bibliothek beschafft - und wenn man das wirklich will ist es gar nicht allzu schwer ... da Schüler aller Jahrgänge hier irgendwie hinkommen können, ist bei den einzelnen Tränken oder Zaubern die ungefähre Schwierigkeit angegeben, wobei engagiertes Studium natürlich ein oder zwei Jahre wettmachen kann.

Vielsaft-Trank (Viertes Schuljahr Zaubertränke) - Ein gemessen an seiner Illegalität erstaunlich einfacher, wenngleich langwieriger Zaubertrank, mit dessen Hilfe es ein Kinderspiel ist, sich in das Ebenbild einer anderen Person zu verwandeln - wenn man damit arbeiten kann dass er mehrere Monate Brauzeit, eine Probe vom Opfer und seltene, frische Zutaten erfordert und als schwarze Magie gleichzeitig unter Strafe steht. Nur mit menschlichen Körperteilen anzuwenden, Wirkungsdauer wenige Stunden.

Teiresias' Trank (Fünftes Schuljahr Zaubertränke) - Der Zaubertrank eines antiken griechischen Sehers hilft, die seherischen Kräfte des Trinkers zu verstärken. Wer bereits in der Hellseherei geübt ist, kann unter der bis zu einer Woche anhaltenden Wirkung des Tranks erschreckend präzise und gezielte Prophezeihungen treffen - wer sich darauf nicht versteht, wird zumindest gute Vorahnungen und kryptische Vorhersagen machen. Der Trank ist zwar verboten aber vor allem ist er ziemlich vergessen, da seine Anwendung ein wenig zu speziell ist. Allerdings hat er ernsthafte Nebenwirkungen, die 1205 zu einem Verbot auf den britischen Inseln führten - die Sehschwäche bis hin zur Erblindung, die manchmal auftritt, hält nur für die Wirkung des Trankes an, aber gelegentlich wechselt der Trinker auch mal das Geschlecht - und dieser Effekt kann offenbar auch lange nach Einnahme des Tranks für ein paar Wochen immer mal wiederkehren ...

Ardor torrens (NEWT Verwandlung) - Eine alte Variante von Incendio, die vermutlich auf den mittelalterlichen schwarzen Zauberer Dietrich zurückgeht - es ist umstritten ob es sich hierbei um die Urform von Incendio handelt oder um eine unabhängige Entwicklung. Mit dieser Formel heraufbeschworenes Feuer ist mit den Emotionen des Zauberers verwoben und nur mithilfe starker Leidenschaften hervorzubringen - dementsprechend ist es massiv, tosend, und von so zerstörerischer Kraft, dass es oftmals mit Drachenfeuer verglichen wird - und nicht selten nimmt das Feuer allegorische Formen wie die von Drachen und Schlangen an. Diesen Zauber wirklich zu kontrollieren setzt voraus dass man zerstörerischen Emotionen hervorbringen und gleichzeitig streng beherrschen kann - kein Wunder dass er meistens schiefgeht. Ardor torrens kann selbst mächtigste Schutzzauber niederbrennen.

Amnesia (NEWT Zauberkunst) - Ein mächtiger Vergessenszauber, der auch größere Zeitabschnitte aus der Erinnerung tilgen oder revidieren kann. Bei schlampiger Anwendung kann es den Betroffenen allerdings permanent das Gedächtnis kosten kann - für alles.

Unsichtbarkeitstrank (NEWT Zaubertränke) - Eine wirksame Alternative zum Desillusionierungszauber, die den Trinker fast augenblicklich und vollständig unsichtbar macht - anders als beim Zauber bleiben keine Umrisse erkennbar. Der Schwachpunkt des Zaubertranks ist ein anderer - nur der Trinker selbst und an ihn persönlich gebundene magische Gegenstände wie der Zauberstab werden unsichtbar gemacht. Was heißt dass man entweder für seine Kleider eine andere Lösung findet oder nackt durch ein zugiges Schloss schleichen muss.

Amortentia (NEWT Zaubertränke) - Ein starker (fast schon zu starker ...) Liebestrank, der das Opfer in schwere Verliebtheit versetzt und ein fast unaufhaltsames Verlangen hervorruft - und zwar gegenüber einer Person, deren Haarlocke dem Trank beigemischt wurde. Unter der Wirkung dieses Tranks haben Zauberer sich und anderen schon schweren Schaden zugefügt - und andere ziemlich übereilte Dinge mit der Zielperson des Trankes angestellt, die vor allem in früheren Zeiten gerne mal in der gewünschten Ehe gemündet haben. Wegen zahlloser tragischer Geschichten in dieser Richtung wird Amortentia (und überhaupt kein Liebestrank ...) im Kurs gelehrt, aber sie tauchen immer wieder mal in der Schule auf.

Steckbrief
Ihr könnt entweder euren Ninja als Alternate Universe Version in das HP-versum versetzen oder euch was neues ausdenken, das ist egal - für Ninja wäre aber ein neuer Name fällig, wenn eure Eltern nicht gerade aus Japan kommen. Der Steckbrief wird deutlich knackiger gefasst und sieht wie folgt aus.

Name: Gemäß der Vorlage sollten sowohl Vor- als auch Nachname unsinnig viel über den Charakter aussagen!
Alter: - Wird im Kommittee festgelegt -
Schuljahr: - Wird im Kommittee festgelegt -
Aussehen: Kurze Beschreibung oder ein aussagekräftiges Bild.
Zauberstab: Holz, Kern, Flexibilität, Länge. Tobt euch aus, wenn ihr hier mitspielt seid ihr bestimmt eh HP-Nerds. Wir müssen uns aber einigen ob Inches oder Zentimeter, Umrechnen nervt!
Vorgeschichte: Wer sind eure Eltern und wo und wie lebt ihr, wenn ihr nicht zur Schule geht? Was war euer erster (oder lustigster) Zauber? Habt ihr schon vor der Schule Mitspieler kennengerlernt oder bedeutsame Verwandte oder Vorfahren? Hattet ihr schon Begegnungen mit anderen Zauberern oder magischen Kreaturen? Wenn ja - waren die schmerzhaft? Das sind Beispielfragen, um die herum ihr eine kurze Vorgeschichte konstruieren könnt - sie müssen nicht alle abgehakt werden, das wichtige ist dass ihr ein Bild habt wo euer Charakter herkommt.
Haus:
Stärkstes Fach:
Hier gehts vor allem um die Schulnote, nicht so sehr darum ob ihr die Zaubersprüche hinkriegt.
Zaubersprüche: Hier wirds ein Wahlsystem nach Liste geben, näheres sobald feststeht in welchem Schuljahr gestartet wird.
Sonstiges: Hier können Dinge wie Talent im Schachspielen oder Singen rein oder ob ihr schon Quidditch könnt. Oder ob ihr eine Katze habt! Egal was es ist, solange es wichtig ist und woanders nicht reinpasst.
Besonderheiten: Huuh, der schwierigste Punkt! Wenn ihr ein rundes Gesamtkonzept habt könnt ihr meinetwegen Metamorphmagi oder ein Parselmund sein, aber - im ersten Schuljahr werdet ihr mit jeder Art von seltenem Spezialtalent nicht viel anfangen können und vermutlich selber gar nichts davon wissen, also wär ich dafür das Feld hier erstmal freizulassen. Sowas ist nach meiner Meinung spannender wenn es später auftaucht ^^

Das Schuljahr steht für alle gleichermaßen fest, würde ich mal sagen - alles andere macht gemeinsame Unterrichtsstunden kompliziert. Absätze zur Persönlichkeit sparen wir uns, das sollte in den Posts schon zum Ausdruck kommen.

The Geeks in Question

Name: Máiréad McShannon
Alter: 13
Schuljahr: 3
Aussehen:


Zauberstab: Mangrove, Falkenfeder, halbelastisch, 25 cm
Haus: Slytherin

Vorgeschichte:
Bekannt ist von den Eltern des Mädchens beinahe nichts. Máiréad ist als Kleinkind vor einem Waisenheim in Marshall Meadows, einem Ort an der der Nordsee auf der Grenze zwischen United Kingdom und Schottland gefunden. Dort wurde sie sofort aufgenommen und als Muggel großgezogen, bis irgendwann etwas geschah. An einem Frühlingstag, als sie gerade 10 Jahre alt war, hatte die McShannon enormen Hunger und bis zum Essen hätte es noch eine Weile gedauert. Also lief die Zehnjährige zum Apfelbaum des Waisenhauses und versuchte, einen Apfel zu pflücken. Da dies eine Sache war, die tagtäglich passierte, ist es nicht unverständlich, dass nur noch wenige Äpfel am Baum hingen und die wenigen, die es noch taten, waren eindeutig zu hoch für die Schwarzhaarige. Also kletterte das Kind so hoch, wie es nur gerade so ging und versuchte mit ausgestreckten Armen einen Apfel zu erreichen. Nach ein paar Minuten geschah das, was niemand erwartete. Ein Apfel löste sich, ohne dass ihn jemand berührte und schwebte der Kleinen direkt in die Hände. Bereits am nächsten Tag stand plötzlich ein grauhaariger Mann mit extrem langem Bart vor der Tür und erzählte dem Mädchen, dass es eine Hexe sei und sie auf die Hogwartsschule für Hexerei und Zauberei gehen dürfe. Ab diesem Zeitpunkt lief eigentlich vieles genauso, wie bei den meisten Muggelgebohrenen. Lediglich die Tatsache, dass Máiréad von Dumbledore einem Zauber ausgesetzt wurde, welcher die verlorenen Erinnerungen ihrer Zeit vor dem Waisenhaus wiedererwecken sollte. Aufgrund der Erinnerungen, welche das Mädchen in diesem Moment durchfluteten, erlitt die McShannon einen Schock und musste von Madam Pomfrey behandelt werden. Das Ganze mag jetzt wie ein totaler Fehlschlag wirken. Allerdings konnte die Violettäugige tatsächlich einen Teil ihrer Erinnerungen ausreichend wachrufen, um die Nacht resümieren zu können, in welcher sie vor das Waisenhaus gelangte. Offenbar waren ihre Eltern von maskierten Magiern mit Kapuze verfolgt worden und die Beiden sahen keine andere Möglichkeit, als das kleine Mädchen in einem unbeobachteten Moment vor das Waisenhaus zu legen und wieder auf die Angreifer zu zu rennen. Die Erinnerung brach mit dem Bild eines grün leuchtenden Totenschädels am Nachthimmel ab. Seit ihrer Erinnerung ist Máiréad wie besessen davon, ihre Eltern irgendwie wiederzubeleben und zu erfahren, wer für ihren Tod zuständig ist.

Stärkstes Fach: Zauberkunst
Zaubersprüche:

Arresto Momentum - Bremszauber: Hält die Bewegung einer Person oder eines Gegenstands an oder bremst es wenigstens - hat mehr Reichweite als der Schwebezauber und funktioniert auch deutlich besser bei schweren und schnellen Dingen. Wird gerne eingesetzt um teure Vasen vor Schaden zu schützen, könnte aber auch eine Tür am Zufallen hindern oder ähnliches. Ob der Zauber bremst oder stoppt hängt davon ab was der Zauberer will und ob er sich gegen das Moment durchsetzen kann. Quaffles sind mit einer dauerhaften Bremsversion dieses Zaubers belegt, der sie in der Luft hält - und die Todesrate des Spiels im einstelligen Bereich.

Sonstiges:

- Gehört dem Spiritualismus- Club an.
- Hat einen guten Draht zu Thestralen. Diese sind ihre Lieblingstiere.
- Versteht sich gut mit dem Geist der grauen Dame, weiß aber nicht, dass diese Helena Ravenclaw ist.
- Ist in den theoretischen Teilen der verschiedenen Fächer eine der Besten. Dafür ist sie in den meisten praktischen Prüfungen außer denen in Zauberkunst die schlechteste.
- Ist abseits des Spiritualismus- Clubs eine absolute Einzelgängerin und verbringt den Großteil ihrer Freizeit alleine
Name: Corbin Kenneth Ross
Alter: 13
Schuljahr: Drittes
Aussehen:

Was? So trägt man Halstücher. Nicht meine Schuld dass ihr es falsch macht.​
Haus: Ravenclaw
Zauberstab: Drachenherzfaser und Ebenholz, gerade zweiunddreißig Zentimeter. Schwer verbieglich. Griffstück aus Messing mit angedeutetem Drahtkorb und eingravierten Adler im Flug (Familienerbstück). Drachenherzfaser gilt laut Ollivander als mächtiger Kern, der allerdings von den drei von ihm benutzten die meisten Unfälle hervorruft. Ebenholz gilt laut Ollivander als Holz für Individualisten und entschlossene Außenseiter, und gut geeignet für Verwandlung und Kampfzauber - es findet sich in Händen von Auroren ebenso wie bei Todessern.

Vorgeschichte: "Ross" ist ein traditionsreicher, aber in der magischen Welt nicht mehr allzu bekannter Name, auch wenn die Familie noch vor einigen Generationen imposante Hexen und Zauberer hervorgebracht hat. Aber die Zeiten ändern sich, und Corbin ist einer der wenigen die den Namen noch tragen - andere Zweige der Familie sind ausgestorben oder haben ihn durch Heirat verloren, und besonders viel Einfluss hatten die Ross ohnehin nie. Seine Eltern leben zwar noch in einem großen, alten Haus voller Andenken an eine stolze Vergangenheit, aber wenn man dort länger als ein paar Tage bleibt fängt man unweigerlich die Sehnsucht nach alten Tagen auf, die in den Korridoren hängt wie Spinnweben, und das Unkraut wuchert außen dicht über die ungenutzten Flügel des Gebäudes. Nicht, dass das Corbin etwas ausgemacht hätte. Er hatte Gefallen an der Idee, dass der ganze Platz mal ihm ganz alleine gehören würde - hat er auch immer noch - und tollte glücklich durch die spinnwebverhangenen Gänge und das umliegende Grasland, Mäusen und Spinnen hinterherjagend. Seine Eltern sind Zauberer, und nachdem sie einige zunehmend verzweifelte Jahre kinderlos blieben warem sie mehr als froh über den lang ersehnten Nachwuchs. Aber war er auch ein Zauberer?
Oh, und wie. Man weiß nicht genau wie es anfing - vielleicht wollte er eine Ratte verscheuchen? - aber als er fünf war hätte Corbin beinahe den ohnehin baufälligen Ostflügel abgefackelt, denn seine Eltern fanden ihn begeistert in die Hände klatschend vor einer brennenden Kommode, deren Feuer langsam um sich griff. Sein Vater will in den Flammen die Gestalt des Adlers erkannt haben, der in der Heraldik der Familie immer eine Rolle spielte - seine Mutter war zu beschäftigt damit das Feuer zu löschen um auf Formen darin zu achten. Wie das in Zaubererfamilien so üblich ist wurde er sofort für Hogwarts vorangemeldet, und durfte seit seinem zehnten Lebensjahr mit einem alten Besen (tatsächlich noch ein Comet-180) seiner Eltern über dem Grasland Fliegen üben - unter strenger Aufsicht, verstand sich. Er liebt das alte Ding, und bisher ist es ihm nicht in den Sinn gekommen nach einem Modell zu fragen das jünger ist als fünfzig Jahre.

Stärkstes Fach: Verwandlung

Zaubersprüche:
  • Duro ist Corbins ganzer Stolz zur Zeit - er geht seinem Umfeld jetzt schon auf die Nerven damit. Geschirr wird in der Regel nicht praktischer wenn man es zu Stein macht.
  • Corbins Engorgio funktioniert nie wie geplant - er neigt dazu, das Ziel viel zu ruckartig aufzupumpen, also platzt es oft schon direkt bei der Anwendung. Und als Reducio behandelt wurde, hat Corbin es tatsächlich geschafft die Pflaume, mit der sie üben sollten, ähnlich ruppig schrumpfen zu lassen - der Saft schoss mit solcher Wucht an einem Ende heraus dass der trockene Rest mit Kern Anthony Ricket ins Auge geflutscht ist - und das kurz vor einem Spiel! Seitdem glaubt das halbe Haus Hufflepuff er wolle ihr Quidditchteam sabotieren. Er lässt von beidem lieber die Finger.
  • Die Bewegungszauber kann er ganz gut kontrollieren, aber eine ruppige Note darin ist unübersehbar.
Sonstiges:
  • Der Junge mag alte, ungenutzte Räume und vergessene Korridore - erinnert ihn an zuhause und ist ihm allemal lieber als Menschenmassen. Er ist schon bekannt dafür, sich in Bereichen des Schlosses rumzutreiben die ihn eigentlich nichts angehen.
  • Corbin ist in den praktischen Fächern solide oder gut (er kämpft ein bisschen mit Zauberkunst) hat allerdings eine Abneigung gegen Zaubertränke, hauptsächlich wegen Snape. Allmählich lernt er zwar, ihm nicht zu widersprechen, aber es fällt ihm schwer, den Mund zu halten und sich auf seinen Kessel zu konzentrieren. Dass das nicht gut fürs Endergebnis ist sollte einleuchten.
  • Corbin kann es nicht ausstehen für ein Weichei gehalten zu werden - er ist immerhin im Duellclub - und lässt auf seinen Besen oder Flugkünste ebensowenig kommen wie auf seine Fähigkeiten im Verwandeln. Es ist relativ leicht ihn zu scharfen Worten und Duellen zu provozieren.
  • Hat schon seit dem ersten Schuljahr Aspirationen fürs Quidditchteam, wurde allerdings letztes Jahr sehr zu seinem Unmut nicht ausgewählt, weil nur Treiber gesucht wurden und er dafür zu leicht ist (angeblich!).
  • Corbin ist tatsächlich - über mehr Ecken als jede vernünftige Person interessieren kann - mit MacGonagall verwandt, was er aber in der Regel für sich behält. Soll keiner behaupten er wollte sich mit fremden Federn schmücken.
Name: Anubis Abd Al-Aton | Alter: 13 Jahre | Schuljahr: Drittes Schuljahr
Aussehen:

"To every question in this world... there is an adequate answer. The only question that remains is... where the fuck do I have to look for that shit?!"
Zauberstab: Akazienholz (Bzw. Robinie), Sphinx-Schwanzhaar; flexibel, gleichzeitig furchtbar hart, 40 schnurgerade Zentimeter. Ein wunderbarer Zauberstab mit wenig Verzierung. Akazienholz, vor allen Dingen behandeltes, ist von unvergleichlicher Härte und gleichzeitig biegsam. Es hat eine schöne Maserung und ist relativ hell mit dunklen Akzenten; einen besonders herausgearbeiteten Griff gibt es nicht. Das weiche Holz lässt sich wunderbar greifen und hat somit nur eine abgeschliffene Fläche, mit der er sich liebevoll in die Hand seines Besitzers schmiegt. Genauso besonders ist das Kernmaterial: Sphinx-Schwanzhaar, ein Material, was allein vom Namen her schon Geheimnis mitliefert. Deshalb ist Anubis' Zauberstab auch etwas eigenwillig; er verlangt bei komplizierteren Beschwörungen stets eine kleine, stets individuelle Formel, die über den eigentlichen Zauber hinausgeht, ist dann aber umso williger, seinen Besitzer auch kleinere Fehler in der Ausführung zu verzeichen und diese Fehler auszumerzen. Der Zauberstab ist sehr alt und ist von Anubis' Großvater an ihn übergegangen.

Vorgeschichte: Mutter westlicher Muggel, Vater ein koptischer Magier: Als Halbblut ist Anubis in zwei verschiedenen Welten aufgewachsen und entsprechend auch in Muggeldingen gebildet. Man könnte sogar sagen, dass sein Interesse an normalmenschlicher Wissenschaft ein wenig höher ist als an magischer Wissenschaft. Durch seine unterschiedliche Prägung - seine Mutter achtete stets darauf, ihn genauso in normalweltlichen Dingen zu bilden, sein Vater bemühte sich, ihn in die Zauberwelt einzugliedern - hat er in beiden Welten gut zu leben gelernt. Natürlich ist er als Mensch noch lange nicht fertig, aber mit dreizehn Jahren bereits ein selbstsicherer, offener Junge, der wenig Vorurteile kennt. Auch die Tatsache, dass seine Eltern nicht ursprünglich aus Großbritannien stammen, lässt ihn die sonst so normaltypischen Rivalitäten zwischen den Häusern recht unberührt. Klischees sind bei ihm nicht eingebrannt - allerhöchstens die, die man ihm seines Namens wegen selbst auferlegt. Der wissbegierige Anubis interessiert sich vor allen Dingen für die Zusammensetzung der Dinge und ist neben seinem Hogwarts-Studium auch stets dabei, zu versuchen, Muggelwissenschaft mit Magie zu verknüpfen. Der Verwandlungsmagie gilt deshalb sein besonderes Interesse, denn sie scheint zumindest auf den ersten Blick die normalen physischen Gesetzmäßigkeiten der Menschen außer Kraft zu setzen. Allerdings ist durch seine Neugierde in Physik, Biologie und Chemie ein für ein Drittjahr großes Grundlagenwissen in der Zusammensetzung der Dinge vorhanden, die er auch ohne Zurückhaltung mit in seine Magie einfließen lässt. Ein gewisses Talent für die Verwandlungsmagie ist auch seiner Hauslehrerin aufgefallen, die ihn gerne fordert. Wenn er nicht in Hogwarts ist, ist er bei seinen Eltern, die in einem kleinen Haus in irgendeiner Kleinstadt in Großbritannien leben. Im Grunde ist es eine stinknormale Familie... wenn da dieser Migrationshintergrund nicht wäre. Grundsätzlich ist er aber weder besonders zurückhaltend noch aufdringlich und versucht, soweit möglich, zu allen Menschen ein gutes Verhältnis aufzubauen.

Haus: Gryffindor

Stärkstes Fach: Verwandlung

Zaubersprüche:
Augeo: Momentan sein Lieblingszauber und auch seine Paradedisziplin, nach den kleinen Verwandlungszaubern. Wer hätte gedacht, dass es so nützlich sein könnte, sich seine Kekse zu vermehren!?

Sonstiges:
  • Drückt sich sehr gewählt aus... und verfällt dann plötzlich in übles Schimpfen. Regelmäßig.
  • Mag normalmenschliche Wissenschaften, vor allen Dingen Naturwissenschaften und Philosophie
  • Respektiert Gerechtigkeit und Offenheit
  • Im tiefsten Innern ein Romantiker
  • Mag Wortwitze und -spiele. Muss er auch, weil sein Zauberstab sonst aufmuckt.
  • Lieblingslehrer: McGonagall
  • Hat einen schwarzen Kater, weil Eulen nach dem Aberglauben seines Vaters Unglücksvögel sind
Name: Evelyn Jauntey
Alter: 13 Jahre alt, Geburtstag ist der 18. Januar
Schuljahr: Drittes

Aussehen:


Zauberstab: Rosenholz mit einem Kern aus Einhornhaar – Als wäre der Name nicht schon Strafe genug, auch das noch. Einhornhaar mag ja mit seiner Abneigung gegenüber schwarzer Magie noch sehr gut zu einem Huffelpuff passen, aber Rosenholz? Weiblichkeit, Reinheit und Liebe, ernsthaft? Trotz allem verstehen sich beiden blendend, alleine schon, weil Evelyn kaum jemals ein übler Fluch über die Lippen kommen würde. Der Zauberstab ist optisch allerdings etwas auffälliger als sein Nutzer, sticht vor allem durch seine rotgelbe Farbe und die primär der Länge folgenden Maserung hervor. Dezidierten Griff gibt es zwar keinen, allerdings ist das Holz nach vorne hin leicht gebogen und spitz zulaufend, was die andere, glatt endende Seite zum Zugreifen anbietet. Durch die etwas eigene Form muss der Zauberstab stets etwas schräg gewinkelt gehalten werden um auch richtig zu zielen, was auf den ersten Blick durchaus gewöhnungsbedürftig ist.

Vorgeschichte: Als Kind von Jonas und Amanda Jauntey hatte der junge Evelyn – von den Hänseleien wegen seines Namens mal abgesehen, was hatten seine Eltern sich dabei eigentlich gedacht? – eine äußerst ruhige, behütete und vor allem glückliche Kindheit. Welches Kind wäre auch nicht glücklich damit, mehr oder weniger in einem Spielwarenladen groß zu werden? Genau dafür ist der Name Jauntey nun nämlich schon seit beinahe zweihundert Jahren mehr oder weniger bekannt, ihr magisches Spielzeuggeschäft in der Winkelgasse. Angefangen hatte es im Jahr 1803 zwar als Spielsalon für die betuchteren und bekannteren Herrschaften der Zaubereigesellschaft, mit der Zeit ging man aber immer mehr dazu über auch eigene Produkte wie Zauberschach und magische Backgammon-Sets zu verkaufen. In den 1950ern wurde der Salonbetrieb komplett eingestellt, da er mehr zeitgemäß war, dafür wurde das Sortiment um Spielwaren aller Art, speziell aber für Kinder erweitert. Seit dieser Zeit erfreut sich „Jauntey & Co. Spielwarenfachgeschäft“ in allen Altersklassen großer Beliebtheit, was den Namen auch einigermaßen bekannt macht.
Dementsprechend wuchs der Junge auch auf. Jeder Fremde war ein Partner für das gemeinsame Spiel, allgemein war – und ist – das gesamte Leben nichts weiter als ein großer Spielplatz, bei dem es nicht darum geht immer zu gewinnen, sondern das Beste aus sich und seinen Kameraden herauszuholen. Feindschaft im großen Stil lernte Evelyn gar nicht kennen, abgesehen von den Sticheleien wegen seines Namens, weswegen jeder ‚Antagonist‘ nicht mehr, aber auch nicht weniger war als ein weiterer Gegner für ein weiteres Spiel. Seit er alt genug war, war der elterliche Laden aber nicht nur Spielstätte, sondern auch ein erster Ausblick in seine Zukunft. Als jemand der mit Spielen aller Art aufwuchs und seiner generellen offenherzigen und gleichzeitig ruhigen Art war er für den Verkaufsraum wie geschaffen und entwickelte ganz von selbst einen Hang zur Kundenberatung. Klar – wer könnte auch besser beraten als derjenige, der wahrscheinlich jeden einzelnen Posten im Sortiment ausprobiert hatte? An diese Sache geht er bis heute mit beinahe kindlicher Ehrlichkeit heran, gepaart mit dem Ernst eines Menschen, der sowohl für seine Artikel wie auch das Gegenüber nur das Beste will, man könnte es fast als naiv bezeichnen. Seit der junge Zauberer in Hogwarts ist sieht man ihn natürlich seltener in den Läden, nur im Sommer und vielleicht über die Weihnachtsferien. Als Schüler dagegen konnte Evelyn nur begrenzte Erfolge verbuchen. Aufgrund seines begrenzten Interesses an theoretischen Studien findet er sich im Mittelfeld ein, ein echter Durchschnittsschüler, der sich gerademal durch seine praktischen Fähigkeiten über Wasser halten kann.

Haus: Huffelpuff

Stärkstes Fach: Zaubertränke

Zaubersprüche:
  • Evelyn mixt einen überaus passablen Schönheitstrank, was den ohnehin schon kommunikativen Jungen bei Teenagern auf eine ganz besondere Art beliebt machen dürfte. Generell ist er in der Herstellung von Tränken ziemlich talentiert – sind Rezepte denn nicht auch einfach sowas wie Spielregeln?
  • Auch wenn er ansonsten in Zauberkunst durchschnittlich ist scheint sein Diffindo-Zauber recht ordentlich zu sein.
  • Seine Verwandlungsnoten sind generell eher schlecht. Ausnahmen bilden dabei nur Zauber, die unbelebte Materie zu verändern versuchen – na großartig.
  • Als Duellant ist er dagegen talentierter. Moliare gehört ebenso wie Rictusempra zu seinem Standardrepertoire.
Sonstiges:
  • Vom Wesen her ist der Junge eher ruhig. Das heißt allerdings nicht, dass er nicht spricht, sondern beschreibt eher wie er Dinge tut: Ganz in seinem Tempo und wann er will. Ungern, aber meist dafür erstaunlich effektiv, wenn er das Gefühl hat zu müssen.
  • Für sein Haus ist er Feuer und Flamme. Und für seine Freunde auch! Und für die Schule! Im Endeffekt mag er es einfach, wenn alle miteinander auskommen, und fühlt sich auch erst dazu genötigt wirklich aktiv zu werden, wenn sein harmonisches Umfeld gestört wird. Dann ist er allerdings kaum zu halten.
  • Als echter Spieler steht er natürlich auf Quidditch und ist gar nicht mal so unbegabt darin. In seinem dritten Schuljahr will er sich als Jäger bewerben.
  • Evelyn hat eine bombastische Vorliebe für Kürbisse und alles, was damit zu tun hat, weiß der Geier warum.
  • Haustiere hat er keine. So gut und gerne er sich mit Menschen umgibt, mit Tieren kann er einfach nicht so gut umgehen. Die wollen sich einfach nicht an Spielregeln halten.

Intro: Das ist simpel - Hogwarts-Express!
 
Zuletzt bearbeitet:

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Damit bleiben erstmal folgende Fragen offen:

1. Ist mein Entwurf totaler Quark? :D

2. Habt ihr was gegen eine der Richtungsentscheidungen oben - in der Story oder woanders?

3. Welches Schuljahr gefiele euch zum Start? Ich tendiere zum ersten, aber für ein episodisches kleines RP macht es auch Sinn mit etablierten Beziehungen zu starten und gleich in die Action zu springen.

4. Zentimeter oder Inches?

5. ... Bock?

Und nein, ich bin nicht eingeschnappt wenn doch keiner Zeit/Lust hat. War schon super Beschäftigung das alles aufzuschreiben :D
 

Tatsumaki Hei

Chuunin
Beiträge
1.320
Alter
21 Jahre
Größe
185 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
Link
Vorweg: Ich bin wirklich beeindruckt von der Arbeit, die du dir dafür gemacht hast! :D Da hat wohl jemand wirklich Gefallen an dieser Idee gefunden xD
  1. Nö. Ich mag ihn.
  2. Nö. M.M.n. in diesem Rahmen völlig angemessen.
  3. Ich wäre auch für das Erste! :) Gleicher Start für alle mit Episoden klingt eigentlich gut. :) (Action? :D )
  4. Zentimeter oder Inches, dass mein Zauberstab der Längste sein wird, ist doch eh klar. Spaß beiseite, Zentimeter find' ich für uns plastischer xD
  5. Bock :)
Dann muss ich meine Aladdin-Bilder ja wieder rauskramen... :D
 

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Respekt. Ich glaube nicht, dass ich das so ausführlich gemacht hätte.

1. Ich finde alles super geklärt. :)
2. Anversich bin ich mit allem einverstanden. Nur Lumos und Nox würde ich unter Zauberkunst einordnen.
3. Gleicher Start ist sinnvoll. Ich würde das 3. Schuljahr vorschlagen, weil man dann auch schon Wahlfächer und kontrollierten Zugang nach Hogsmeet hat. Das gibt allgemein mehr Möglichkeiten.
4. Zentimeter. Einfach, weil wir als Deutsche diese Einheit am einfachsten nutzen können, denke ich.^^
5. Ich bin dabei. Hab sogar schon Ideen für meinen Char, wenn wir denn nicht die Grundidee unserer Chars behalten.
 

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Hurra! Mitspieler! <3

@ Pakura: Ha! Guter Einwurf, mir fehlte bei Zauberkunst eh noch einer.

Also gut - Zentimeter sind es. Wer jetzt noch dazukommt und großer Inch-Fan ist hat halt Pech :D

Was das Schuljahr angeht müssen wir uns aber denk ich irgendwie zusammenraufen - fürs dritte müsste ich ja ganz andere Zauber in meine Liste stecken. Meinung von Hei? Sonstige Interessenten? :O
 

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Wir können die Liste ja auch gemeinsam entwerfen. Mir persönlich fallen da spontan so einige Zauber ein, die in das dritte Schuljahr passen könnten. Wenn es das 3. wird, müssen wir auch noch die Wahlfächer auflisten.
 

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Ja, jetzt gehts erstmal darum zu klären ob du dich überhaupt durchsetzen kannst :D Ich mach sowas gerne, um den Arbeitsaufwand gehts nicht - es soll nur keiner ungehört bleiben. Als Kompromiss könnten wir auch erstmal ab Anfang ausspielen und uns auf Schlüsselszenen beschränken. So etwa ab Jahr 3 (wo man auch bessere Werkzeuge für sowas hat) könnten die Charaktere in richtige Abenteuer einsteigen. Aber dazu ist jetzt zuallererst Hei gefragt.

Nebenthema, weil ich es grad offenhabe: Zauberstäbe! Dazu stehen im Buch nicht zu viele äußerliche Einzelheiten, aber ich lege jetzt einfach mal fest, dass sie etwas stilisierter aussehen können wie in den späteren Filmen - vergleiche hier MacGonagall, wo man einen ziemlich ausgeformten Griff, Lackierung und einen Metallaufsatz am Ende sehen kann.
 

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Okay - ich hab auch schon eine Idee wieso die Spieler sich gerade dann kennenlernen.

Während ich über der Zauberliste hocke macht ihr doch schon mal Steckbriefe :D Stellt das Haus bitte über die Vorgeschichte, das kann ich in der Vorlage leider nicht mehr reparieren.
 

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
*glucks* Ich sitze gerade an meinem Steckbrief. xD

Also im Fall von Máiréad - meinem Char - werdet ihr sie noch nicht kennen, weil sie selbst für Ravenclaw-Verhältnisse verdammt ruhig und abgeschottet ist und sie beinahe die ganze Zeit in der Bibleothek - vornehmlich heimlich in der verbotenen Abteilung - sitzt. Nach Hogsmead geht sie nur, um die heulende Hütte zu untersuchen. Von den Lehrern hat sie eigentlich nur zu Hagrid einen guten Draht, weil der sie immer gerne mitnimmt, wenn er die Thesdrale füttert. Soviel zu meinen bisherigen Ideen. Ein paar Sachen halte ich noch zurück.^^
 

Takeshi Rai

Chuunin
Beiträge
487
Alter
17
Größe
1,86 m
Fraktion
Shiro
Dorf
Kumo
Steckbrief
Link
Heyho,

als ein Harry Potter Fan seit Anbeginn meines Denkvermögens, würde sich mein Charakter gerne beteiligen! :D
Wenn ihr noch Zaubersprüche sucht, ich habe da irgendwann mal so ne Liste mit allen Zaubersprüchen geschrieben, die es im Universum von Harry Potter so gibt. Mal schauen, ob ich die noch finde :) (Falls benötigt)
Hatte bis jetzt leider nur Zeit die Textwand zu überfliegen, werde das aber bald nachholen. Trotzdem bin ich aber dabei, no matter what! :D
 

Takeshi Rai

Chuunin
Beiträge
487
Alter
17
Größe
1,86 m
Fraktion
Shiro
Dorf
Kumo
Steckbrief
Link
Wenn ich ehrlich bin, habe ich die Liste von der Seite damals einfach abgeschrieben :D
Werde mir (wahrscheinlich) heute noch deine Textwand da oben durchlesen und mal schauen, ob ich daran was auszusetzen habe. Bin ein eingeschweißter Harry Potter Fan und kenne sehr viel von der Geschichte hinter der Leinwand ;D
Außerdem habe ich schon ein bissel Erfahrung mit RPG im Harry-Potter-Style. Also würde ich vorschlagen, falls es zu Unterrichtsstunden käme, dass jemand den Lehrer spielt. So kommt da nichts irgendwie durcheinander, denn der sollte auch den Plot des Unterrichtes dann vorgeben.
Außerdem habe ich da noch eine Frage: Wie hast du dir das mit den Charaktern vorgestellt? Nen extra User dafür oder verstehe ich das grade falsch?
 

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Die User bleiben die gleichen. Nur wenn wir in diesem RPG spielen, denken wir uns die anderen Charaktere. Zumindest habe ich das so verstanden.^^
 

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
@Rai: Nur zu! Ich hab ja nicht Stopp gesagt :D Und ja - den "Spielleiterpart" würde ich kraft meiner Wassersuppe mitübernehmen, davon bin ich ausgegangen. Und ja - selber Account, um Himmels willen. Ich will doch nicht das Main-RPG usurpieren und wegen revolutionärer Bestrebungen mit dem Bannhammer verdroschen werden. D:

Aaaber, wo ich gerade von Stoppsagen sprach: Ich denke vier Leute sind für was kleines, knackiges nebenher ne gute Zahl, und eure Namen seh ich auch oft in der Online-Liste - darüber würde es dann zwangsläufig weniger schnell gehen können. Jemand Einwände oder jemanden den er noch unbedingt dabeihaben möchte?

@Pakura: Lang genug um einen Eindruck zu bekommen. Gerne auch stichwortartig auf das wesentliche konzentriert, aber nach den Stichworten bitte zu ganzen Sätzen ausformulieren!
 

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Alles klar, dann brauch ich nur noch die Zauber. Wie viele Zauber darf Máiréad denn insgesamt zum Jahresbeginn beherrschen?
Ach, und damit ich nicht alles Stückchenweise frage: Wo soll man den Steckbrief posten? Einfach hier im Thread?
 

Tatsumaki Hei

Chuunin
Beiträge
1.320
Alter
21 Jahre
Größe
185 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
Link
Lass' es ruhig noch offen für andere, falls sie noch Lust bekommen. Ist doch für nebenbei. :)
 

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Ja, aber ich will nicht dass es einpennt - das ist nach meiner Erfahrung das größte Risiko für Nebenbei-RPs! D:
Aber ich denke das lässt sich dann auch über das Szenensystem lösen - wenn ich sehe dass wir stocken schlag ich eine Frist vor zu der wir die Szene wechseln. Falls es vorher bei irgendjemandem gehakt hat kann der sich danach in die neue Szene einbringen sobald es wieder rund läuft. Ist das eine Lösung? :)

Anderes Thema - Zaubersprüche:

Ich hab nochmal etwas über Zaubersprüche nachgedacht und entschieden es ein bisschen übersichtlicher zu lösen:
1. Jeder beherrscht die Zauber des ersten Schuljahres und die seines starken Fachs im zweiten Schuljahr.
2. Von den übrigen Zauber aus dem zweiten Jahr beherrscht ihr 5 passabel. Wie sehr ihr mit den anderen versagt ist euch überlassen :D
3. Da wir am Anfang von Jahr 3 beginnen beherrscht ihr erstmal nur einen Zauber aus eurem starken Fach, den ihr in den Ferien oder letztes Jahr gebüffelt habt. Das sollte nicht unbedingt der letzte sein weil es der schwerste ist.

Da ich euch vertraue und wir die Posts hier eh nicht beliebig editieren können um es später zu ergänzen müsst ihr auch nicht im öffentlichen Steckbrief Buch führen, es reicht wenn ihr für euch den Überblick behaltet was euer Charakter gut kann. Das ist auch übersichtlicher weil wir die einfachen Zauber ohnehin alle können. In den Steckbriefpunkt "Zaubersprüche" könnt ihr einfach eure stärksten und schwierigsten Zauber reintun - oder die in denen ihr am lustigsten unfähig seid. :D

Wer einen extrakurrikulären Zauber will ... meldet das hier an und wir lösen das irgendwie, für einen Rosenwachstumsspruch müsst ihr jetzt keinen der offiziellen opfern :D

Alle einverstanden?

Zauberkunst
Zauberkunst ist (grob gesagt) alles, was vorhandene Dinge manipuliert, ohne ihr Wesen zu verändern - man kann ein Schloss von geschlossen nach offen verändern, aber das Schloss ist immer noch ein Schloss. Zauber die im weitesten Sinne Telekinese nachahmen, fallen hierunter. In gewissen Grenzen kann Zauberkunst einem Ding auch neue Eigenschaften geben - wenn es seiner Natur völlig zuwiderläuft, wäre aber eine Verwandlung fällig. Das Schloss könnte beispielsweise verzaubert werden um sich nur für bestimmte Leute zu öffnen, aber es könnte nicht dazu gebracht werden die Finger von Einbrechern zu fressen.
Zauberkunst gilt - wie der Name schon sagt - als relativ künstlerische Magie, und die Zauber haben hier oft eine gewisse persönliche Note, die zum Beispiel in der Bewegung verzauberter Dinge durchscheinen kann.

1. Schuljahr
Lumos - Lichtspender: Die Zauberstabtaschenlampe. Lässt sich mit "Nox" ausschalten.
Alohomora - Öffnungszauber: Öffnet Schlösser ohne Schlüssel - und wenn ihr gut seid sogar lautlos. Manche Schlösser sind hiergegen abgesichert.
Colloportus - Schlosszauber: Das Gegenstück zu Alohomora. Damit geschlossene Dinge können ziemlich gewaltsam zuschlagen, wenn man will.
Wingardium leviosa - Schwebezauber: Lässt Gegenstände schweben. Vorzugsweise einen Gegenstand. Einen leichten. Kissenschlacht! Mit Übung oder Verzweiflung kann es allerdings auch eine Trollkeule sein ...
Reparo - Reparaturzauber: Repariert Dinge, die kaputt gegangen sind - wie viel man mit einer Anwendung ausrichten kann hängt davon ab wie geschickt man ist.

2. Schuljahr
Locomotor - Bewegungszauber: Hebt das Zielobjekt ein paar Zentimeter in die Luft und lässt es eine Zeit lang die Bewegung ausführen die der Zauberer wünscht - im Gegensatz zum Schwebezauber muss er sie nicht beständig mit seinem Stab kontrollieren. Funktioniert mit Lebewesen, aber nur wenn sie selbst stillhalten.
Diffindo - Schneidezauber: Der Schneidezauber ... schneidet Dinge, an genau der Stelle auf die man mit dem Zauberstab deutet. Entwickelt von einer Schneiderin, aber vielseitig anwendbar. Diffindo funktioniert eher wie eine feine Schere, nicht wie ein Schwert - er kann nur kurze Strecken schnell schneiden, und immer nur einen Gegenstand zur Zeit. Man kann mit Diffindo dennoch auch Menschen angreifen, aber es würde eine langsame und ziemlich brutale Affäre.
Carpe Retractum - Greifzauber: Erzeugt ein sichtbares Seil aus magischem Licht, das sich um ein Zielobjekt schießen lässt - entweder um das Ziel zu sich zu holen, oder um sich selbst gegen ein stationäres Ziel zu verankern und beispielsweise aus einem Sumpf ziehen zu können. Funktioniert auch mit Lebewesen, ist allerdings keine Fessel und wirkt auch nicht lähmend. Und nein - Professor Flitwick benutzt diesen Zauber nicht um sich am Kronleuchter an seinen Tisch zu schwingen. Auch wenn er sollte.
Engorgio/Reducio - Aufblähen/Schrumpfen: Mit diesem Paar Zauber kann man die Größe von unbelebten Dingen und wirbellosen Tieren verändern und sie zusammenschrumpeln lassen. Man sollte allerdings bedenken dass sie nicht wirklich wachsen, sondern eher anschwellen - Früchte werden größer, aber vermutlich recht wässrig schmecken wenn sie schon reif waren, und eine aufgeblähte Schnecke könnte platzen. Beim Schrumpfen sieht es umgekehrt aus - als würde man die Luft aus dem Gegenstand ablassen.


3. Schuljahr
Arresto Momentum - Bremszauber: Hält die Bewegung einer Person oder eines Gegenstands an oder bremst es wenigstens - hat mehr Reichweite als der Schwebezauber und funktioniert auch deutlich besser bei schweren und schnellen Dingen. Wird gerne eingesetzt um teure Vasen vor Schaden zu schützen, könnte aber auch eine Tür am Zufallen hindern oder ähnliches. Ob der Zauber bremst oder stoppt hängt davon ab was der Zauberer will und ob er sich gegen das Moment durchsetzen kann. Quaffles sind mit einer dauerhaften Bremsversion dieses Zaubers belegt, der sie in der Luft hält - und die Todesrate des Spiels im einstelligen Bereich.
Expolire - Verfeinerungszauber: Lässt eine Substanz oder ein Ding einen "besseren" Zustand annehmen, was meistens heißt dass es reiner oder sauberer wird. Generell werden Dinge hierdurch (nach Maßstäben des Zauberers) hochwertiger. Beispielsweise kann man Essig wieder in Wein verwandeln, oder verdorbene Nahrungsmittel wiederherstellen. Ob man sie dann auch wirklich in den Mund nehmen mag ist eine Frage des Vertrauens in die eigene Gründlichkeit. Die banalste Anwendung dieses Zaubers ist es, seine Kleider und Möbel wieder auf Vordermann zu bringen.
Alacermento - Aufmunterungszauber: Hebt die Stimmung der Zielperson. An sich harmlos und ein guter Weg eine sterbende Party zu retten, aber vorsicht - bei Überdosierung redet derjenige wie ein Wasserfall und neigt zu irrwitzigen oder größenwahnsinnigen Ideen.
Finite Incantatem - Zauberspruch beenden: Entfernt anhaltende Zauber von einem Ziel - das heißt, dass eine levitierte Feder herabfallen würde und auch einfache Flüche ihre Wirkung verlieren. Im Gegensatz zu spezialisierten Aufhebezaubern - die einfach sind, wenn man ihr Gegenstück schon kann - ist Finite Incantatem recht kompliziert, und benötigt auch ausreichend magische Macht vom Anwender. Wirkt nicht gegen alle Zauber und kann nur Zauber aufheben, nicht die Nachwirkungen eines schon beendeten Zaubers.

Verwandlung
Verwandlung verändert Dinge in ihrem Wesen. Das Vorhängeschloss ließe sich nicht öffnen, aber man könnte es in Zuckerwatte verwandeln. Wenn Dinge eine ihrem Wesen nach völlig unsinnige neue Eigenschaft erhalten sollen - zum Beispiel eine Tür, die ein riesiges Maul entfaltet und Gäste auffrisst - wäre der entsprechende Zauber ebenfalls eine (sehr fortgeschrittene) Verwandlung, wobei es hier schwer ist, die Grenze zu ziehen - wenn das Ding nur eine einzelne exotische Eigenschaft bekommt, könnte es auch durch Zauberkunst möglich sein.
Verwandlung ist auch die Disziplin mit der man Dinge aus dem Nichts erzeugen oder wieder verschwinden lassen kann, und unter den magischen Disziplinen die wissenschaftlichste - sie benötigt Exaktheit in der Ausführung, weil eine schludrige Ausführung oft gefährliche Folgen hat.

1. Schuljahr
Transmutatio minima - Kleinste Verwandlung: Erstklässler können nur sehr kleine, leichte Gegenstände in ähnliche sehr kleine und leichte Gegentände verwandeln - zum Beispiel Streichhölzer in Zahnstocher oder umgekehrt. Nützlich sind diese Verwandlungen nicht sehr oft, aber ein guter Einstieg in die Disziplin.
Aparecium - Erscheinungszauber: Bringt Verborgenes hervor, zum Beispiel unsichtbar gezauberte Tinte oder durch Magie versteckte Durchgänge. Ein mächtiger Zauberer könnte hiermit auch einen Disillusionierungszauber aufheben oder unsichtbare Zauberwesen sichtbar machen - für Erstklässler bleibts wahrscheinlich bei Tinte.
Crinis muto - Haarverwandlung: Verwandelt Haare in andere Haare - andere Farbe oder andere Länge, zunächst innerhalb normaler Grenzen. Aber es funktioniert immerhin mit lebenden Menschen! Dieser Zauber gilt als eher frivol, aber weil er gutes und relativ sicheres Übungsmaterial für später ist gehört er zum Lehrplan.
Caerulofax - Blaue Flamme: Lässt einen schmalen Strom blauer, magischer Flammen aus dem Zauberstab fließen. Dieses Feuer wärmt seine Umgebung, verbrennt aber nur Dinge, die sich direkt darüber oder darin befinden, und breitet sich nicht über das ursprüngliche Gebiet aus - Papier das man hineinhält würde verschmoren, aber nicht selbst brennen. Obwohl es meist wenig Schaden anrichtet verschreckt es viele dunkle Geschöpfe und ist in vieler Hinsicht sicherer als Incendio.

2. Schuljahr
Fera Verto - Tier verwandeln: Eine der häufigsten Übungen in MacGonagalls Klassenzimmer ist das Verwandeln von Tieren in Gegenstände. Meistens in diverse Alltagsgegenstände von ähnlicher Größe. Käfer zu Knöpfen, Vögel zu Pokalen, Mäuse zu Tabakdosen ... dieses Thema wird sich noch jahrelang fortziehen. Die Zauberworte sind nicht die Schwierigkeit, die richtige Kalkulation für die Verwandlung ist es.
Avifors - Vogelverwandlung: Verwandelt das Zielobjekt in einen kleinen Vogel, oder, wenn es zu groß ist, in mehrere kleine Vögel. Funktioniert am besten mit Gegenständen - mit viel Geschick mag es auch bei primitiven Geschöpfen funktionieren, dafür ist der Zauber aber nicht gedacht. Es gibt viele Einzelvarianten dieses Zaubers, in der Klasse lernen muss man nur eine. Wozu das gut ist? Die Vögel tun für ein paar Minuten was der Zauberer möchte - wenn einem sonst nichts einfällt kann man so immerhin seine Koffer transportieren.
Aguamenti - Wasser beschwören: Verwandlung ist auch die Disziplin um Dinge aus dem Nichts hervorzubringen. Anfänger beginnen mit einfachen Substanzen. Namentlich Wasser - ihr werdet nie mehr eine Gießkanne brauchen wenn ihr Aguamenti verstanden habt!
Incendio - Feuer beschwören: Feuer ist keine stoffliche Substanz und eigentlich einfacher zu beschwören als Wasser - allerdings steht Wasser aus gutem Grund vorher auf dem Lehrplan, denn das beschworene Feuer wird tatsächlich nur beschworen, nicht kontrolliert. Die Reichweite ist recht kurz und die Größe des sofort erzeugten Feuers hängt von der Macht des Zauberers ab - es kann sich natürlich ausdehnen.

3. Schuljahr
Augeo - Vermehrungszauber: Erschafft mehr von einer Substanz oder Sache, aber keine exakte Kopie, sondern einfach - mehr. Funktioniert am besten mit Nahrungsmitteln oder Alltagsgegenständen wie Papier, Tinte ... Gold zu vermehren hat zumindest mit diesem Zauber noch keiner geschafft. Aber auch mehr Essen oder Tinte ist nicht zu unterschätzen - Muggel finden das so ungewöhnlich dass sie die Vermehrung von Brot und Fisch in ihre Bibel geschrieben haben.
Duro - Härtungszauber: "Härten" ist ein bisschen irreführend - dieser Zauber verwandelt Dinge zu Stein, und wenn man ihn nicht unvollständig anwendet (und das ist absichtlich schwer) sehen sie danach auch so aus. Das verwandelte Ding bleibt nur solange Stein wie auch der Zauber anhält, es kann also mit geeigneten Zaubern aufgehoben werden. Aber so oder so, man kann damit eine Menge anfangen, auch wenn Duro gegen keiner Art von Lebewesen funktioniert.
Obscuro - Tarnzauber: Lässt ein Ding mit seiner Umgebung verschmelzen, sodass es unsichtbar wird ohne eine Lücke zu lassen. Die Qualität dieses Zaubers hängt erheblich von der Geschicklichkeit des Anwenders ab, und ebenso sehr davon was er versucht zu verstecken - man sollte sich als Schüler mit relativ kleinen Sachen begnügen, etwa Büchern oder Wertsachen. Wenn man genau weiß wo man suchen muss und wie es aussieht, findet man das Objekt wieder, sodass der Anwender es weiterhin bewegen kann. Wird das getarnte Objekt bewegt (oder jemand latscht rein) fällt es typischerweise sofort aus der Tarnung. Funktioniert nicht mit lebenden Wesen. Eher mit toten. Und auch das nur wenn sie nicht stinken. Die Zauber die Hogwarts oder den Schulzug verbergen sind ein ganz anderes Kaliber.
Reparifarge - Verwandlung reparieren: Es kann nicht oft genug gesagt werden - Verwandlung ist schwierig, und so gut wie jedem wird mal ein Gegenstand oder Wesen in halb verwandeltem Zustand "stecken bleiben" - wenn das passiert oder man keine Lust mehr auf die Verwandlung hat, kann man es mit diesem Zauber wieder zurückversetzen. So seine Knöpfe wieder zu Käfern machen, wenn man Käfer denn besser findet als Knöpfe. Reparifarge kann alle anhaltenden Verwandlungszauber aufheben und den Urzustand wiederherstellen, wenn der Anwender den Zauber und den Urzustand kennt. Wenn nicht ... lass es bleiben.

Verteidigung gegen die dunklen Künste
Verteidigung gegen die dunklen Künste - oder einfach Verteidigung - ist ein Querschnittsfach, in dem Zauber gesammelt werden, die zur Verteidigung gegen magische Geschöpfe oder andere Zauberer wirksam sind. Diese Zauber sind teilweise auch in anderen Fächern vertreten, aber der springende Punkt ist die Kampfbereitschaft - wenn man in Verteidigung gut ist, kann man diese Sprüche strategisch, schnell und entschieden einsetzen.
Hier finden sich allerdings auch Zauber die in anderen Fächern nicht behandelt werden - teils weil sie dort nicht so gut in den Lehrplan passen, teils weil sie schwer als eine Disziplin einzuordnen sind. Wie man vielleicht schon am etwas schönfärberischen Namen erkennt ist Verteidigung gegen die dunklen Künste ein scharf vom Zaubereiministerium überwachtes Fach, sodass die fiesen Flüche hier zwar thematisch gut reinpassen würden, Schüler in Hogwarts sie sich aber irgendwie selbst beibringen müssen. Womit aber die wenigsten ein Problem haben.

1. Schuljahr
Vermilius - Funkenschlag: Lässt etwas Rauch und rotglühende Funken aus dem Zauberstab schlagen - nützlich um auf sich aufmerksam zu machen oder Angreifer mit dem Feuerwerk zu verschrecken. Richtet eher wenig Schaden an, außer das Ziel ist sehr klein.
Flipendo - Rückstoßfluch: Ein simpler, aber vielseitiger Zauber, der eine kurze, aber heftige Kraft gegen ein Ding oder eine Person richtet und es vom Zauberer wegstößt. Obwohl er weitläufig als Fluch bezeichnet wird sind einige nichtgefährliche Anwendungen denkbar, und darum wird Flipendo ohne weiteres in Verteidigung gelehrt.
Periculum - Leuchtsignalzauber: Erstklässler sind meistens schlechte Kämpfer, auch wenn sie gute Schüler sind - darum ist eine der ersten Lektionen dieses große, rote Warnlicht, das aus dem Zauberstab hoch in den Himmel geschossen wird. Innerhalb von Hogwarts kann man sich dann sicher sein dass in kurzer Zeit ein Lehrer oder der Wildhüter auf den Plan gerufen wird.
Fumos - Rauchschleierzauber: Erzeugt eine dichte, aber atembare Rauchwolke aus dem Zauberstab, um die Sicht anderer zu behindern. Sehr nützlich gegen andere Zauberer, die dann nicht mehr zielen können. Weniger nützlich gegen die meisten Kreaturen, die ganz gut hören oder riechen können.

2. Schuljahr
Relashio - Befreiungszauber: Ein vielseitiger Zauber, der Ketten, Seile, oder eine andere Formen von Fesseln sprengt, sie müssen allerdings tatsächlich jemanden oder etwas binden. Um ein einfach nur daliegendes Seil zu schneiden wäre Diffindo die richtige Wahl.
Moliare - Kissenzauber: Erzeugt ein weiches, Bewegung absorbierendes Kraftfeld am Zielort, das sich anfühlt wie ein unsichtbares Kissen. Um einen Fall aufzuhalten schwächer als Arresto Momentum, aber dafür deutlich besser anwendbar wenn man selbst gerade zu Tode stürzt. Findet Anwendung in der Herstellung von Flugbesen, die ohne den Zauber echt unbequem wären.
Carpe Retractum - Greifzauber: Erzeugt ein sichtbares Seil aus magischem Licht, das sich um ein Zielobjekt schießen lässt - entweder um das Ziel zu sich zu holen, oder um sich selbst gegen ein stationäres Ziel zu verankern und beispielsweise aus einem Sumpf ziehen zu können. Funktioniert auch mit Lebewesen, ist allerdings keine Fessel und wirkt auch nicht lähmend. Und nein - Professor Flitwick benutzt diesen Zauber nicht um sich am Kronleuchter an seinen Tisch zu schwingen. Auch wenn er sollte.
Immobilus - Stoppzauber: Mit diesem Zauber kann man Lebewesen betäuben und quasi "einfrieren" - je primitiver sie sind, desto ausgeprägter der Effekt. Funktioniert nicht wirklich bei Menschen, aber mit einigen magischen Pflanzen und Kreaturen. Interessanterweise lassen sich mit diesem Zauber auch elektronische Systeme lahmlegen. Kein erkennbarer Effekt bei Flobberwürmern.

3. Schuljahr
Finite - Gegenfluch: Eine modifizierte Version von Finite Incantatem, die nur gegen Flüche funktioniert (genauer: Schädliche Zauber auf Lebewesen) aber einfacher anzuwenden ist. Wird vermutlich nur im dritten Jahr gelehrt weil die Schüler es etwa zu diesem Zeitpunkt schaffen sich die ersten unangenehmen Flüche draufzuschaffen und nicht dauernd in den Krankenflügel rennen sollten.
Ferula - Schienungszauber: Ein einfacher Heilzauber, der Schmerzen dämpft und verstauchte oder gebrochene Gliedmaßen anatomisch korrekt einrenkt und anschließend schient. Einfach nur nützlich, wenn man gegen die Mächte der Dunkelheit kämpft.
Ascendio - Antriebszauber: Recht experimenteller Zauber, der dem Anwender einen kräftigen Schub himmelwärts gibt, der sich ein bisschen nach vorne zielen lässt - wenn man sportlich ist eignet der Zauber sich für meterhohe Sprünge aus dem Stand oder abwegige Ausweichmanöver. Empfiehlt sich besonders für Quidditchspieler, die ja ohnehin dauernd auf die Nase fliegen. Flugbesen werden mit einer Kombination aus diesem und ähnlichen Zaubern betrieben.
Expelliarmus - Entwaffnungszauber: Reißt dem Gegner etwas, das er in der Hand hält ... aus der Hand. Simpel, aber effektiv, und funktioniert auch mit Zauberstäben. Sehr gute Anwender können ungefähr lenken wohin das entrissene Ding fliegt, und so den Zauberstab ihres Gegners auffangen. Man sollte aber nicht erwarten jedes Duell zu gewinnen - gute Reflexe und ein kräftiger Arm können den Zauber abwenden ehe es zu spät ist.

Flüche kommen noch extra, da kriegt dann jeder der will ne Handvoll.
 

Meteki Pakura

Chuunin
Beiträge
579
Alter
15
Größe
1,52
Fraktion
Sora
Dorf
Kiri
Steckbrief
Link
Ist für mich alles in Ordnung. Meiner Meinung nach sollten wir dann nur den Zauber in den Steckbrief mit reinnehmen, welchen wir von unserem starken Fach vom 3. Jahr bereits beherrschen. Die anderen Zauber können wir dann für uns auflisten. Ist das so in Ordnung?

Ich schreibe dann noch meinen Steckbrief hier drunter.

Name: Máiréad McShannon
Alter: 13
Schuljahr: 3
Aussehen:


Zauberstab: Mangrove, Falkenfeder, halbelastisch, 25 cm
Haus: Ravenclaw

Vorgeschichte:
Bekannt ist von den Eltern des Mädchens beinahe nichts. Máiréad ist als Kleinkind vor einem Waisenheim in Marshall Meadows, einem Ort an der der Nordsee auf der Grenze zwischen United Kingdom und Schottland gefunden. Dort wurde sie sofort aufgenommen und als Muggel großgezogen, bis irgendwann etwas geschah. An einem Frühlingstag, als sie gerade 10 Jahre alt war, hatte die McShannon enormen Hunger und bis zum Essen hätte es noch eine Weile gedauert. Also lief die Zehnjährige zum Apfelbaum des Waisenhauses und versuchte, einen Apfel zu pflücken. Da dies eine Sache war, die tagtäglich passierte, ist es nicht unverständlich, dass nur noch wenige Äpfel am Baum hingen und die wenigen, die es noch taten, waren eindeutig zu hoch für die Schwarzhaarige. Also kletterte das Kind so hoch, wie es nur gerade so ging und versuchte mit ausgestreckten Armen einen Apfel zu erreichen. Nach ein paar Minuten geschah das, was niemand erwartete. Ein Apfel löste sich, ohne dass ihn jemand berührte und schwebte der Kleinen direkt in die Hände. Bereits am nächsten Tag stand plötzlich ein grauhaariger Mann mit extrem langem Bart vor der Tür und erzählte dem Mädchen, dass es eine Hexe sei und sie auf die Hogwartsschule für Hexerei und Zauberei gehen dürfe. Ab diesem Zeitpunkt lief eigentlich vieles genauso, wie bei den meisten Muggelgebohrenen. Lediglich die Tatsache, dass Máiréad von Dumbledore einem Zauber ausgesetzt wurde, welcher die verlorenen Erinnerungen ihrer Zeit vor dem Waisenhaus wiedererwecken sollte. Aufgrund der Erinnerungen, welche das Mädchen in diesem Moment durchfluteten, erlitt die McShannon einen Schock und musste von Madam Pomfrey behandelt werden. Das Ganze mag jetzt wie ein totaler Fehlschlag wirken. Allerdings konnte die Violettäugige tatsächlich einen Teil ihrer Erinnerungen ausreichend wachrufen, um die Nacht resümieren zu können, in welcher sie vor das Waisenhaus gelangte. Offenbar waren ihre Eltern von maskierten Magiern mit Kapuze verfolgt worden und die Beiden sahen keine andere Möglichkeit, als das kleine Mädchen in einem unbeobachteten Moment vor das Waisenhaus zu legen und wieder auf die Angreifer zu zu rennen. Die Erinnerung brach mit dem Bild eines grün leuchtenden Totenschädels am Nachthimmel ab. Seit ihrer Erinnerung ist Máiréad wie besessen davon, ihre Eltern irgendwie wiederzubeleben und zu erfahren, wer für ihren Tod zuständig ist.

Stärkstes Fach: Zauberkunst
Zaubersprüche:

Arresto Momentum - Bremszauber: Hält die Bewegung einer Person oder eines Gegenstands an oder bremst es wenigstens - hat mehr Reichweite als der Schwebezauber und funktioniert auch deutlich besser bei schweren und schnellen Dingen. Wird gerne eingesetzt um teure Vasen vor Schaden zu schützen, könnte aber auch eine Tür am Zufallen hindern oder ähnliches. Ob der Zauber bremst oder stoppt hängt davon ab was der Zauberer will und ob er sich gegen das Moment durchsetzen kann. Quaffles sind mit einer dauerhaften Bremsversion dieses Zaubers belegt, der sie in der Luft hält - und die Todesrate des Spiels im einstelligen Bereich.

Sonstiges:

- Gehört dem Spiritualismus- Club an.
- Hat einen guten Draht zu Thestralen. Diese sind ihre Lieblingstiere.
- Versteht sich gut mit dem Geist der grauen Dame, weiß aber nicht, dass diese Helena Ravenclaw ist.
- Ist in den theoretischen Teilen der verschiedenen Fächer eine der Besten. Dafür ist sie in den meisten praktischen Prüfungen außer denen in Zauberkunst die schlechteste.
- Ist abseits des Spiritualismus- Clubs eine absolute Einzelgängerin und verbringt den Großteil ihrer Freizeit alleine.

Besonderheiten:

Wenn etwas mit dem Steckbrief nicht stimmt, einfach sagen. Dann korrigier ich es nach Kräften :3
 
Zuletzt bearbeitet:

Kinzoku Kenta

Chuunin
Beiträge
565
Alter
16
Größe
1,75 m
Fraktion
Sora
Dorf
Sora
Steckbrief
Link
Nööö, sieht ganz gut aus. :)

*Macht einen Haken hinter "Außenseiter" und "Eltern von Todessern getötet" auf seiner Charaktercheckliste*

Und hier sind für alle die Flüche:
Flüche stehen nicht im Lehrplan - wenn ihr nicht gerade ein mieser kleiner Bastard wie Snape seid werdet ihr dafür weniger Zeit haben als für die richtigen Fächer. Ihr könnt bis zu vier Flüche aus Jahr eins und zwei auswählen. Die aus Jahr drei sind erst im Schuljahr zu haben. Außer ihr seid so bösartig dass ihr dafür euren Selbststudiumszauber opfern wollt :D

1. Schuljahr
Tarantallegra - Tanzfluch: Zwingt das Opfer unkontrollierbar zu tanzen - was genau kann der Zaubernde vorher nicht festlegen, und das Opfer kann sich noch gezielt bewegen. Nur nicht unbedingt zwischen engen Stuhlreihen.
Tintino - Dröhnfluch: Eigentlich ein harmloser Zauber, der einfach nur ein dröhnendes Geräusch aus dem Zauberstab erzeugt. Laut. Penetrant. Und unmöglich zu ignorieren. Wundert sich jemand warum es trotzdem als Fluch gilt?
Furunculus - Furunkelfluch: Lässt entzündete, eitrige Pusteln auf dem Gesicht des Ziels auftauchen - besonders effektiv gegen junge Menschen zwischen vierzehn und achtzehn Jahren.
Vacillare - Stolperfluch: Lässt das Ziel stolpern. Macht nur Sinn wenn es sich gerade bewegt.

2. Schuljahr
Pungeo - Stechfluch: Reizt getroffene Hautstellen, sodass sie sich röten, brennen, und anschwellen.
Rictusempra - Kitzelfluch: Ein Fluch für dessen Anwendung man vermutlich belächelt wird, immerhin kitzelt er das Opfer nur und verfliegt rasch, nachdem man den Zauberstab hebt. Allerdings werden Gegner davon meistens ganz schön behindert - oder rollen sich hysterisch lachend auf dem Boden.
Mucus ad nauseam - Rotznasenfluch: Verflucht das Opfer mit einer furchtbaren Rotznase inklusive Grippe, auch wenn es zum Glück nur selten eine ganze Woche anhält.
Locomotor mortis - Beinschlossfluch: Bindet die Beine einer Person zusammen, sodass sie nicht mehr laufen und schwer ausweichen kann - um trotzdem voranzukommen muss sie rumhüpfen.


3. Schuljahr
Slugulus Eructo - Schneckenkotzfluch: Bringt das Opfer dazu, Schnecken zu kotzen - echte, lebende Schnecken, auch wenn es gnädigerweise nur Nacktschnecken sind. Führt außerdem zu ziemlicher Übelkeit und kann wenige Stunden anhalten.
Meloflors - Kürbisfluch: Lässt einen Kürbis um den Kopf des Opfers erscheinen - sieht lustig aus, ist klebrig, und behindert praktischerweise auch die Sicht. Der Kürbis lässt sich normal zerschlagen oder mit Zaubern beseitigen, allerdings hat man dann immer noch Kürbismatsche auf dem Kopf. Sehr beliebt um Halloween.
Langlock - Zungenbindefluch: Klebt die Zungenspitze einer Person an eine zufällige Stelle des Gaumens, sodass sie kaum mehr deutlich sprechen kann. Gerne gegen Streber eingesetzt, aber auch in Duellen beliebt, weil es das Risiko für Zauberunfälle deutlich erhöht.
Petrificus totalus - Körperschlossfluch: Lässt Gliedmaßen und Rumpf des Opfers stocksteif werden, sodass es unbeweglich wie ein Brett zu Boden fällt. Atmung und Sprache werden von diesem Fluch nicht behindert, weshalb es unter Erwachsenen kein sehr effektiver Duellierzauber ist.
 
Oben