Aktuelles

Kimi wechsel dich

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Misumi Kimihiro

New Member
Beiträge
575
Größe
1,81 m
So, da der Termin für die Examen nun steht poste ich vorsichtshalber früher als geplant meinen Charwechsel, den ich mit Akemi vor ner Weile abgesprochen hab'. Inoue weicht einer Neuauflage eines alten Bekannten, Mizuumi Kimihiro, mit einem leicht geänderten Nachnamen und etwas gealtert, um den zwei Jahren meiner Anwesenheit hier Rechnung zu tragen =3


Charakterdatenblatt


Persönliche Daten


Name: Misumi ([FONT=&quot]観[/FONT] Mi = ansehen, [FONT=&quot]墨[/FONT] Sumi = Tusche)
Vorname: Kimihiro ([FONT=&quot]君[/FONT] Kimi = Herrscher, [FONT=&quot]広[/FONT] Hiro = groß)
Spitzname: Kimi-kun
Geburtstag: 13. Mai
Größe: 1,81 cm
Gewicht: 67 kg
Alter: 16 Jahre

Augenfarbe: Braun
Haarfarbe: Dunkelbraun

Aussehen: Kimihiro ist auf den ersten Blick genau das, was er auch auf den zweiten Blick ist: Ein etwas zu groß geratener, aber nichtsdestotrotz schlichter Junge. Braune Haare wickeln sich üblicherweise ungekämmt und ungewaschen um ein einfaches Gesicht, das von dunklen, braunen Augen, einer unauffälligen Nase und einem schmalen Mund geprägt wird. Seine Hautfarbe ist dabei leicht gebräunt, was auf einige Stunden in der Sonne schließen lässt, in denen der Junge sich das Licht selbiger auf den Pelz hat scheinen lassen. Im Hinblick auf seinen Körper verhält es sich ähnlich wie mit dem dazugehörigen Gesicht: Leicht gebräunte Haut in Verbindung mit einer durchschnittlichen Statur und eher leicht gebeugter Haltung ergibt ein Gesamtbild, das man auf der Strasse kaum wahrnimmt und, falls doch, recht schnell wieder vergisst.

Besondere Merkmale: Sieht man von seiner leicht überdurchschnittlichen Größe und der schmalen Brille auf seiner Nase ab fällt dem geneigten Beobachter beim Anblick Kimihiros keine einzige Besonderheit auf – naja, vielleicht der müde, etwas verwirrte Schlafzimmerblick inklusive Gerade-erst-aufgestanden-Frisur, aber das war’s dann wirklich.
Wobei, eine Sache wäre da noch: Eigentlich zu jeder Tages- und Nachtzeit findet sich an Kimihiros linkem Handgelenk ein schmales Lederarmband, an dem eine kleine, hölzerne Plakette angebracht ist. Darauf ist als Motive eine stilisierte Chrysantheme eingraviert. Auf der Unterseite, so, dass man es von außen nicht sieht, finden sich zwei Tobidôgu-Siegel, von denen das linke Kimihiros Zeichenblock und das rechte seine Flöte beherbergt. Die Blüte erwählte sich Kimihiro zu einem Zeitpunkt, an den er sich selbst nicht mehr recht erinnern kann, als persönliche Bildunterschrift, die sich unter vielen seiner Kritzeleien wiederfindet. Die Siegel wiederum wurden so verändert, dass sie nur auf eine Aktivierung durch den Künstler reagieren.

Kleidung: Neben der Genin-Uniform von Shirogakure ist Kimihiros Kleiderschrank angefüllt mit einer riesigen Menge solcher Kleidung, die Gemütlichkeit als höchstes Gut verehrt. Ausgeleierte Jeans, leichte Hemden, kuschelige Sweatshirts, das sind die Hauptbestandteile des „persönlichen Stils“ des Jungen. Farblich ist dabei fast alles vertreten, auch wenn der hochgewachsene Misumi eher einen Hang hin zu dunklen Tönen hat: Schwarz, Dunkelblau und –grün finden sich etwas häufiger als Weiß, Beige und so weiter. Grelle Farben wie Rot und Gelb sind dem Jungen ein Graus, genauso wie Rosa bzw. Pink – aus offensichtlichen Gründen will man meinen. Während all das für knapp drei von vier Jahreszeiten ausreicht finden sich für besonders kalte Winter noch einige Jacken im Repertoire des Jugendlichen, allerdings muss es schon fast schwarze Katzen hageln, bevor Kimihiro zu einem von ihnen greift.
Zu seinem offiziellen Outfit ist währenddessen zu sagen, dass sich Kimihiro nur durch einige kleine Accessoires von seinen Kollegen abhebt. Das Armband, das seinen Zeichenblock und seine Flöte beherbergt, baumelt an seinem linken Handgelenk, und eine längliche Tasche am Bein beherbergt Kunai, Shuriken, Pinsel, Tinte, Briefbomben, Stifte und einen zweiten kleinen Notizblock. Ansonsten trägt er wie die meisten eine feste, dunkle Hose, abgenutzte Sandalen, eine leichte Weste und natürlich sein Stirnband von Konoha, welches an seinen Gürtel gebunden an der Hüfte baumelt.


Herkunft und Familie

Herkunft: Konohagakure
Wohnort: Shirogakure

Verwandte:

Misumi Kimiko (Mutter, 38): Kimiko ist eigentlich eine Mutter, wie sie sich jeder Junge wünschen kann, besonders wenn er ein Muttersöhnchen ist: Stets mit einem Getränk oder einem Snack bei der Hand liest sie ihrem recht faulen Sohn so gut wie jeden Wunsch von den Augen ab, und das nun schon seit 16 Jahren. Dabei ist die erwachsene Frau alles andere als Vollzeit-Mutti: Abgesehen von der Zeit, die sie vor und nach der Geburt ihres Kindes freigenommen hatte, arbeitet sie schon beinahe ihr ganzes Leben als kleines Rädchen im großen Verwaltungsapparat von Konohagakure. Dort kümmert sie sich um allerlei Papierkram, wobei selbst sie sich manchmal fragt, ob der Name „Konohagakure“ nicht eigentlich vom Blätterwald stammt, den die Herrschenden des Dorfes Stunde um Stunde vergrößern. Dennoch ist sie recht zufrieden mit ihrer Arbeit, weshalb es zuhause kaum zu Spannungen wegen beruflicher Ungemach seitens Kimiko kommt. Ansonsten lässt sich Kimihiros Mutter recht schnell charakterisieren: Genügsam, vernünftig, sowie in der Regel ziemlich ruhig und freundlich, wenn auch mit einem leichten Gerechtigkeitsfimmel, den sie wohl von ihrem Vater übernommen hat.

Misumi Tadashi (Vater, 42): Während seine Mutter seine Faulheit stets gefördert hat, versucht Tadashi seinem Sohn stets seine kindliche Leichtfertigkeit etwas abzugewöhnen – bisher leider ohne Erfolg. Wer allein deshalb aber darauf schließt, dass der standfeste Mann das Gegenteil seiner geliebten Ehefrau darstellt, irrt: Noch ruhiger, geduldiger und ausgeglichener als Kimiko wirkt Tadashi, Besitzer eines Restaurants in Konohagakures Einkaufsviertel, deutlich verstärkend für die manchmal schon fast widerlich-harmonische Stimmung im Hause Misumi, auch wenn er vergleichsweise wenig Zeit daheim verbringt. Sein Geschäft, die „tänzelnde Krabbe“, zieht mit ihrer großen Auswahl an Meeresfrüchten nämlich Touristen wie Einheimische an wie eine Laterne die Motten, was dem Familienernährer zwar überaus recht ist, allerdings wüsste Tadashi einige freie Tage durchaus zu schätzen. Trotz jenes Wehrmutstropfens hat der eingeheiratete Misumi jedoch außergewöhnlich viel Spass an seiner Arbeit, die er für kein Geld der Welt aufgeben würde. Einzig Probleme in der Familie könnten ihn seine Schürze an den Nagel hängen lassen, doch davon sind Sohn, Mutter und Vater noch weiter entfernt als Sonne und Mond voneinander.

Misumi Yoshio (Großvater, 79): Spezial-Jounin im Ruhestand und Besserwisser par excellance: Das ist Kimihiros Großvater mütterlicherseits, Misumi Yoshio. Seines Zeichens bester Jounin den Konohagakure seit dem letzten Krieg gesehen hat und selbstredend noch immer Dienst (auch wenn seine Akte etwas anderes sagt) macht der Rentner wider Willen einen großen Teil der Kraft aus, die Kimihiro auf den Pfad des Ninja getrieben hat. Da beide Elterneteile berufstätig waren und sind verbrachte Kimihiro einen Großteil seiner Zeit gemeinsam mit seinen Großeltern, Yoshio und seiner Frau Chiyo, wobei er immer wieder den Geschichten des Veteranen über dessen Zeit im aktiven Dienst zu hören bekam. Während die Erzählungen mit jeder Wiederholung an Spannung abnahmen setzte sich das Bild des heroischen Schattenkämpfers dennoch in Kimihiros Kopf fest, und noch heute erinnert sich der Junge gern an diese und jene Geschichte. Wegen diesen Abenteuern und der Zeit, die der weise Ex-Jounin aufgewandt hat, um für seinen Enkel zu sorgen, ihn aufzuziehen und ihm später beim Training zu helfen, nimmt Yoshio einen ganz besonderen Platz im Herzen des aufstrebenden Shinobi ein.


Persönlichkeit

Interessen: Vor allem anderen interessiert sich Kimihiro besonders für eines: Faulenzen und die Zeit verfliegen lassen. Einfach nur die Natur zu genießen oder sich morgens, wenn der Wecker klingelt, noch einmal herumzudrehen sind dabei zwei der wichtigsten Hobbies des Jungen. Sollte das ständige Entspannen einmal zu langweilig werden greift Kimihiro auch gern einmal zu einem Buch, in dem er dann seine Nase vergräbt bis er wieder einschläft – dementsprechend findet man den jungen Shinobi nicht selten mit einem Buch auf dem Gesicht unter einem Baum ein Nickerchen halten.
Ist der Misumi einmal nicht gerade dabei zu faulenzen, zu schlafen oder zu lesen, so stehen die Chancen gut dass er krank oder übergeschnappt ist… oder aber ihm kam die Idee, etwas zu schreiben oder Musik zu machen oder zu zeichnen. Da der Junge stets unglaublich viel Zeit hatte, sich zu entfalten, geht Kimihiro mehreren kreativen Beschäftigungen nach, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg oder Elan. Geschichten oder Gedichte zu schreiben, dafür hat er zwar ein Talent, allerdings nur selten den Antrieb; seine Liebe für Musik ist dagegen stets stark, allerdings ist sein Wille in Sachen Lernen nicht derart ausgeprägt, dass er mehr als eine Handvoll Lieder beherrschen würde, und selbst deren Melodie entlockt er seiner Flöte teilweise nur schwer. Apropos Training: Solange Kimihiro nicht von einer überraschenden Laune gepackt wird ist er kaum dazu bereit, seine Fähigkeiten durch gezieltes und konzentriertes Training zu erweitern. Wenn eine solche Laune allerdings aufkommen sollte ist zu erwarten, dass Kimihiro solange trainiert bis er das Ziel, das er sich gesteckt hat, erreicht hat. Aber abschließend zurück zu seiner Kreativität: Ein weiteres seiner Steckenpferde ist die zeichnerische und malerische Kunst, der er ziemlich oft nachgeht. Meistens gehen seine Kreationen allerdings nicht über einfache Kritzeleien hinaus, sieht man einmal von den Bildern ab, die er im Zuge des Trainings der Künstlerjutsus seines Heimatdorfes angefertigt hat. Dieses gibt – sowohl auf Ninjutsus, als auch Genjutsus bezogen – stellte seit dem Zeitpunkt, in dem er mit der Erlaubnis sie zu lernen heimgekehrt war, die ideale Kombination von Kampftraining und Unterhaltung dar, weswegen er auf diesem Gebiet heute auch durchaus als Fortgeschrittener bezeichnet werden kann.

Abneigungen: Seinem liebsten Hobby entsprechend gibt es für Kimihiro eine Sache, die er auf den Tod nicht leiden kann: Druck. Aufgaben, die sehr zeitintensiv oder wichtig sind oder die von jemandem beaufsichtigt werden, der dem Misumi ganz genau auf die Finger schaut, sind etwas, dass der Junge so gut wie möglich umgeht. An letzterem stört ihn nicht nur die Erwartung, die an ihn gestellt wird, sondern auch die Aufmerksamkeit an sich, denn obwohl es Kimihiro aufgrund seiner Größe gewöhnt sein sollte, aufzufallen, ist es ihm stets unangenehm im Rampenlicht zu stehen. In Gesprächen ist er eher der Zuhörer, bei Teambesprechungen wirft er nur an und zu kleinere Ideen ein, und fungiert ansonsten eher als Leiter oder Regler der darauf achtet, dass die anderen nicht außer Kontrolle geraten.
Eine weitere Abneigung hegt Kimihiro gegen verschiedene charakterliche Eigenschaften bzw. Einstellungen, die sich grundsätzlich von seiner eigenen unterscheiden. Menschen zum Beispiel, die stets in Eile sind, finden sich kaum im Bekanntenkreis des ruhigen Jungen, genauso wenig wie übermäßig von sich selbst eingenommene oder solche, die ihr eigenes wohl vor das aller anderer stellen. Zwar birgt das Wort „Das Wohl der Masse ist wichtiger als das Wohl des Einzelnen“ für Kimihiro keine absolute Wahrheit, andererseits zeugt egoistisches und selbstgerechtes Verhalten für ihn lediglich von jedweder Art von Minderwertigkeitskomplex.

Mag:
~ Gute Bücher bzw. Geschichten aller Art
~ Entspannen (egal wo, egal wann)
~ seine Familie
~ Konohagakure
~ Regentage (und ohne schlechtes Gewissen daheim bleiben)
~ Musik
~ Tiere
~ Gerechtigkeit und Loyalität
~ Gut vorbereitet zu sein
~ Kunst (die von Können kommt)
~ Illusionen
~ Frühling
~ Blumen

Hasst:
~ Zu großen Druck (vor allem Zeitdruck)
~ Übermäßige Aufmerksamkeit
~ Egoismus
~ Aufschneider und Angeber
~ Eis und Schnee in Massen
~ Kunst (die nicht von Können kommt)
~ Taijutsu und körperliche Arbeit insgesamt
~ Tierquäler

Auftreten: Kimihiro achtet, wann immer er unterwegs ist, äußerst penibel darauf, so wenig Aufsehen wie möglich zu erregen. Den Blick zu Boden oder ins Leere gerichtet weicht er den Augen der Fremden um sich herum aus, genauso wie er Tumulten, Unruhen oder Schlägereien ausweicht. Dasselbe gilt für Streits mit Personen die es geschafft haben, Kimihiro von einem Buch oder einem sonnigen Plätzchen loszueisen und in ein Gespräch zu verwickeln, das nicht ganz nach ihrem Geschmack verläuft. Doch zurück zum Auftreten: Mit leicht gebückter Haltung inklusive hängenden Schultern, die die wahre Größe des Misumi so gut wie möglich verschleiern soll, durchschreitet Kimihiro die Straßen. Oft nutzt er einen Zeichenblock oder ein Buch, um seine eigene Aufmerksamkeit von der Umgebung zu sich selbst ziehen zu können, was gleichzeitig auch den positiven Nebeneffekt hat, dass man den Jungen seltener anspricht. Insgesamt wirkt Kimihiro dabei nach außen hin wie ein typischer Langweiler, der nichts anderes als pauken und pauken und pauken im Kopf hat, zumindest bis man ihn allein oder in einer bekannten Umgebung antrifft: Merklich entspannter gähnt Kimihiro oft, sitzt locker auf dem angebotenen Stuhl, liegt halb auf der langen Bank des Restaurants oder hat das schwere Haupt dergestalt auf einen seiner Arme gestützt, dass nur ein wenig mehr Gemütlichkeit für ein rasches Nickerchen fehlt.

Verhalten: In Sachen Verhalten ist Kimihiro ungewöhnlich konsistent und zeigt damit eine Eigenschaft, die sonst ganz und gar nicht typisch für ihn ist. Befindet er sich in einem Gespräch mit jemandem ist er stets freundlich, höflich, zuvorkommend und geduldig, und er gibt sich immer betont bescheiden. Für jede kleine Gunst bedankt er sich eifrig, grüßt in der Regel jeden, den er kennt und erkennt (es sei denn es handelt sich um jemanden, der nicht unbedingt hoch im Ansehen des Misumi steht), und gibt sich dazu hilfsbereit und aufmerksam. Während dieses Verhalten bei Freunden und ihm unbekannten meistens von Herzen kommt, so täuscht er es im Beisein von bzw. gegenüber solchen, denen er nicht gut Freund ist, zumindest vor, um jeder Art von Konfrontation zu entgehen. Es gibt schließlich manchmal auch Situationen, in denen man fühlt, man müsse etwas feindseliges sagen, nur um genau das später zu bereuen. Bleibt man dagegen auf einer freundlichen Grundlage gibt es nur selten Anlass für Reue. In Verbindung mit letztgenannter Angewohnheit muss auch gesagt werden, dass Kimihiro – ganz der kreative Genjutsuka – ein leidenschaftlicher Lügenbold ist. Unangenehme Fragen, unbegründete Fragen, sowie wirklich unbedachte Fragen ernten immer wieder eine recht sarkastische Lüge als Antwort, ganz im Sinne von „Bitte das nächste Mal einmal kurz nachdenken, vielen Dank“.

Wesen: Kimihiro ist, kurz gesagt, ein Kind. Kein Kind, wie es vor lauter Neugier die heiße Herdplatte anfasst, obwohl es weiß dass das eine dumme Idee ist, und auch kein solches Kind, wie es ohne nach links und nach rechts zu schauen einfach seinem weggetretenen Ball hinterherläuft. Kimihiro ist vielmehr ein Kind, wie es ohne sich allzu große und komplizierte Gedanken zu machen einfach in den Tag lebt und schaut, was die Zeit mit sich bringt. Er ist zudem noch immer recht verwöhnt, auch wenn sich diese kleine Schwäche im Laufe seiner Ninjakarriere schon deutlich gebessert hat, und er ist ziemlich harmoniebedürftig. Streits sind ganz und gar nicht sein Element, genauso wenig wie unangenehme oder weitreichende Entscheidungen zu treffen. Andererseits hat sein kindliches Gemüt auch gute Seiten: Leichtfertig und ausgeglichen sieht Kimihiro kein Problem als unüberwindbar an, indem er es einfach nicht zu Ende und damit zerdenkt. Auch sein kindlicher Glaube daran, dass alles stets ein gutes Ende nimmt, auf die eine oder andere Weise, entspricht seinem teilweise recht naiven Wesen. Dieses Wesen gibt ihm allerdings auch die Kraft, uneingeschränkt an Ideale wie Gerechtigkeit, Liebe und Loyalität zu glauben, die in Kontrast zu „den Bösen“ die Welt so einfach erscheinen lassen, dass Kimihiro immer wieder den Mut finden kann, seinen Weg weiterzugehen.


Stärken und Schwächen

Stärken: Als angehender Genjutsu-Spezialist und Künstler der Sonderklasse ist Kimihiros wohl größte Stärke seine Kreativität und Fantasie. In mehr als zehn Jahren des Gammelns, Lesens und Träumens hat sich der junge Shinobi eine Vorstellungskraft angeeignet, für die nichts mehr unmöglich erscheint. Während diese Eigenschaft im privaten Rahmen äußerst nett sein kann, zum Beispiel beim Geschichten- oder Liederschreiben, so kommt ihr im Kampf eine äußerst nützliche Funktion zu: Egal wo, egal wie, und egal unter welchen Umständen, Kimihiro fällt fast immer irgendetwas ein, um eine aussichtslose Situation herumzureisen, einer Konfrontation zu entkommen oder einen Kameraden zu retten. Wie lange das allerdings dauert, und wie praktikabel die Idee am Ende ist, das ist eine ganz andere Frage…
Apropos Kreativität: Wie angedeutet hilft dem Jungen dieses Talent bei der Meisterung vor allem eines Teilgebietes des Ninjawesens, nämlich dem der Nutzung von Illusionen. Genjutsus in all ihren Variationen sind für den Shinobi in Ausbildung kein Problem, was ihn vor allem deshalb recht stolz macht, weil nur wenige sich diesem gebiet wirklich intensiv zuwenden. Die Frage, warum dem so sein könnte, beschäftigt Kimihiro immer wieder. Wie kann man kein Interesse daran haben, einen Feind mit einer Wagenladung Trugbildern bloßzustellen?
Abseits von Kreativität, Intelligenz und Genjutsu-Stärke verfügt Kimihiro während und außerhalb des Kampfes vor allem über weitere charakterliche bzw. psychische Vorteile: Sein ruhiges, ausgeglichenes Wesen verhindert, dass der Junge allzu schnell die Kontrolle über sich oder die Situation verliert und erlaubt ihm, stets einen kühlen kopf zu bewahren. Ein hohes Maß an Vernunft lässt den Jungen in der Regel realistisch bleiben, wobei die Grenzen des Möglichen von seinen Ideen leicht ausgereizt werden können. Dennoch würde Kimihiro nie auf den Gedanken kommen, ein unberechenbares Risiko einzugehen oder gar für eine vernichtend kleine Chance alles auf eine Karte zu setzen. Hinzu treten uneingeschränkte Loyalität gegenüber seiner Familie und seiner Heimat, eine kindliche Neugier und der Glaube an eben jene Ideale, die all die großen Helden in den Geschichten hochhalten: Ehrlichkeit, Mut, Treue und so weiter. Was die Einhaltung dieser Ideale angeht… nun, das ist eine andere Geschichte.

Schwächen: In Kontrast zu seiner Stärke im Bereich Genjutsus und der lebendigen Innenwelt des Jungen sieht sein körperlicher Zustand alles andere als gut aus: Sicherlich ist Kimihiro kein Schwächling, andererseits ist er im Vergleich zum Durchschnittsninja nicht gerade gut in Form. Kleine Anstrengungen bescheren ihm am nächsten Tag einen feinen Muskelkalter, lange Sprints sind ihm ein Graus, und alles, was schwerer ist als ein Karton mit Styropor lässt ihm den Schweiß auf die Stirn treten. Hier und da kann sich Kimihiro zwar mit seinen Jutsus und einer Portion Chakra behelfen, allerdings funktioniert dies nicht immer. Ein körperliches Problem, das sich eben nicht mit einem Trick behelfen lässt, ist die Kurzsichtigkeit, unter der Kimihiro leidet: Ohne seine Brille ist der Junge praktisch blind, und die Gefahren, die sich daraus für einen Kampf ergeben, bedürfen keiner Erklärung. Unter anderem wegen dieser Behinderung übte sich Kimihiro seit jeher mehr in den Disziplinen, in denen er einen möglichst großen Abstand zu seinem Feind behalten kann.
Weitere Schwächen des jungen Misumi sind zum Beispiel seine relative Unentschlossenheit bei jeder Entscheidung, die er zu treffen hat, die Wechselhaftigkeit seiner Interessen, die Unbeständigkeit, mit der er bestimmte Ziele (wie das Meistern eines Instruments) verfolgt, seine schwankende Selbsteinschätzung (einerseits vertraut er etwas zu sehr auf seine Fähigkeiten und nimmt gewisse Dinge zu leichtfertig auf sich, andererseits ist er ist er manchmal derart wenig von sich überzeugt, dass er sich allzu bescheiden gibt), sowie seine relative Unfähigkeit, „Nein“ zu sagen, die einer Grundfreundlichkeit entspringt, die Kimihiro wohl nie aufgeben können wird.


Geschichte

Kimihiros Geschichte nimmt ihren Anfang in einer ungewöhnlich frischen Sommernacht. Am Ende einer unproblematischen Schwangerschaft gebar Misumi Kimiko ihr erstes und bis heute einziges Kind, einen laut schreienden Jungen. Gesund und munter erblickte er das Licht der Welt, und neben dem vermummten Gesicht des Arztes war das erste, was er sah, das glückliche Gesicht von Mutter und Vater, die ihr Wunschkind bereits sehnsüchtig erwartet hatten. Mit der Geburt des kleinen Kimihiro, wie die frischgebackenen Eltern ihren Nachwuchs nannten, waren Kimiko, Tadashi und das Neugeborene endlich eine wirkliche, eigene Familie.
Bereits am nächsten Tag erhielten die drei die offizielle Erlaubnis, das Krankenhaus von Konohagakure zu verlassen. Mit dem schreienden Kind im Arm kehrten Mann und Frau zu ihrer kleinen Wohnung am Rande des Einkaufsviertels zurück, wo sie Kimihiro in seinem bereits vor vielen Wochen vorbereiteten neuen Zimmer unterbrachten. Frisch gestrichene, blaue Wände und allerlei Spielzeug begrüßten das Kind und begleiteten es während den ersten Monaten seines Lebens. In jener Zeit blieb Kimiko entgegen ihrer Gewohnheiten dauerhaft zuhause, um sich ganz um die Erziehung des Jungen zu kümmern; Geld war dabei kein Problem, das Tadashis Restaurant so gut wie eh und je lief. Dementsprechend sorglos verbrachten Mutter und Kind die Zeit: Kimiko las ihrem Sohn viel vor, spielte mit ihm und tat ihr bestes, das Wachstum des Kindes so gut es ihr möglich war zu fördern. Kimihiro kam alle Liebe und Aufmerksamkeit zu, die sich ein Baby nur wünschen konnte, und seine Entwicklung schritt rasch voran. So viel Zeit wie Kimihiro heute darauf verwendet, herumzuliegen und zu entspannen, so lange zappelte und krabbelte er in jener Phase umher und hielt seine Mutter gehörig auf Trab. Nach wenigen Monaten begann er zu Plappern und hörte damals nur selten damit auf, und als die ersten ganzen Worte seinen Mund verließen war Kimihiro nicht einmal ein Jahr alt.

Zu Kimihiros erstem Geburtstag war der Junge in seiner Entwicklung bereits recht weit fortgeschritten. Sein Sprechvermögen war gut ausgebildet, die ersten zaghaften Schritte waren gemacht, und sein heute liebstes Hobby – Durchschlafen – klappte völlig problemlos. Tadashi und Kimiko waren schon jetzt stolz auf ihren Spross, doch all die zusätzliche Kraft, die das Kind den Eltern schenkte, half nichts gegen die ungewöhnliche Flaute, die in Tadashis Restaurant herrschte. Ein kalter Winter und schlechte Fänge für die Fischer an der Küste des Feuerreiches minderten den Ertrag des Kochs merklich, und am Ende blieb der kleinen Familie nichts anderes übrig, als Kimiko erneut ihre Arbeit aufnehmen zu lassen. Der einjährige Kimihiro wurde während den Stunden, die keines der beiden Elternteile zu Hause war, zu seinen Großeltern mütterlicherseits gebracht: Misumi Yoshio und Chiyo. Die beiden Senioren verfügten nicht nur über mehr als genug Zeit und Platz, um das Kind während des Tages zu beherbergen, ihre Wohnung lag zudem auf Kimikos Weg zur Arbeit. Abseits dieser praktischen Vorteile waren Großvater und Großmutter fast schon begierig darauf, ihren Enkel abseits von kleineren Besuchen kennenzulernen und einen wichtigen Platz in seinem Leben einnehmen zu dürfen. Besonders Yoshio beschäftigte sich intensiv mit Kimihiro, las ihm vor, spielte mit ihm und ließ sich von seinem Enkel, der mittlerweile ein recht guter Läufer war, durch die Wohnung jagen. Der Höhepunkt jedes Aufenthalts bei Yoshio waren für Kimihiro allerdings die Geschichten, die ihm sein Großvater stets mit voller Inbrunst vortrug: Die verschiedenen Stimmen und nachgemachten Laute seines Opas untermalten die farbenfrohesten Geschichten, die das Kind je hören durfte. Obwohl es sich stets um die Abenteuer irgendeines Ninja handelte, der auf heroische Weise ein Monster besiegt oder sein Dorf mit dem Leben beschützt oder eine Jungfrau gerettet hat, wurde Kimihiro nicht müde den Erzählungen des ehemaligen Jounin zu lauschen.

In den knapp sieben Jahren, die Kimihiro so bei Großeltern und Eltern gleichermaßen verbracht hat, entwickelte sich der Junge schnell weiter und machte große Fortschritte. Mit drei Jahren war sein sprachliches Vermögen bereits soweit ausgeprägt, dass Kimihiro ohne Probleme ganze Sätze bilden und sich mehr oder weniger mit seinen Verwandten unterhalten konnte. Im selben Alter knüpfte er die ersten Kontakte zu Kindern seines Alters, da Chiyo mit ihrem Enkel immer wieder auf einen nahegelegenen Spielplatz spazierte, allerdings zeigte Kimihiro immer weniger Interesse daran, draußen mit anderen zu spielen, je mehr er verschiedene andere Hobbies für sich entdeckte. Aus seinem Interesse für die Geschichten seines Großvaters entsprangen zwei seiner Lieblingsbeschäftigungen, die er noch heute pflegt: Zu malen und zu lesen. Angefangen hat alles mit einer Reihe krakeliger Zeichnungen, die ein Strichmännchen mit einem Kunai in der Hand vor einem Monster zeigen. Mit jedem Bild wurde der Junge besser, bis er schließlich alt genug war, um langsam aber sicher lesen zu lernen. Die Aussicht darauf, über Bücher noch mehr fantastische Geschichten erfahren zu können, spornte Kimihiro deutlich an, weshalb er bereits kurz nach seinem vierten Geburtstag alles lesen konnte, was ihm sein Großvater zur Übung gab. Mit fünf hatte er sein erstes, richtiges Buch gelesen, in dem keine Bilder vorgekommen waren – für diese hatte der Junge während dem lesen selbst gesorgt. Nach diesen Fortschritten kam Kimihiro eine Art Ausbildung seitens seines Großvaters zu, der seinen Enkel nicht nur zusätzlich zum lesen das schreiben beibrachte, sondern ihn auch in den bereichen Mathematik und Geschichte unterrichtete. Kimihiro lernte die Zahlen kennen, erfuhr etwas über die Geschichte des Feuerreiches und Konohagakures, und natürlich über die Wurzeln des modernen Ninjawesens. Durch Gespräche mit seinen Großeltern und Eltern und die Lektüre der unterschiedlichsten Texte lernte Kimihiro mehr und mehr von der Welt kennen, und je älter er wurde und je näher damit die Zeit rückte, zu der er sich entscheiden müssen würde, wie sein leben einmal aussehen sollte, gab es für ihn eigentlich keine andere Option als die, ein echter Shinobi zu werden. Als Schattenkämpfer würde er nicht nur unglaubliche Abenteuer erleben, er würde auch all das, worüber er bisher nur lesen durfte, am eigenen Leib erfahren – er würde aktiv die Geschichte der Welt mit gestalten können. Was könnte es erstrebenswerteres geben?

Im Alter von acht Jahren war es schließlich soweit. Kimihiro, der mittlerweile zu einem aufgeweckten und recht intelligenten Jungen herangewachsen war, schaffte es mit der Hilfe seines Großvaters, der noch immer einige Verbindungen zur Verwaltung des Blätterdorfes besaß, an der Aufnahmeprüfung der Ninjaakademie von Shirogakure teilnehmen zu dürfen. Was der Junge bis dahin allerdings nicht realisiert hatte war, dass er, sollte er tatsächlich angenommen werden, in ein völlig fremdes Dorf ziehen müsste. Aufgrund der Allianzbildung der letzten Jahre gab es für Konohagakure, Sunagakure und Kumogakure nämlich nur noch eine einzige Akademie im neu gegründeten Festungsdorf Shirogakure, und von Konoha dorthin zu pendeln war schlicht unmöglich. Als Kimihiro von dieser notwendigen Veränderung in seinem Leben erfuhr war es allerdings bereits zu spät: Gemeinsam mit seinem Großvater stand er vor den hohen Toren der Akademie, in der er gleich die Aufnahmeprüfung absolvieren sollte. Vor diesem Ereignis wollte Misumi Yoshio seinen Enkel eigentlich nur mit einigen zuversichtlichen Worten beruhigen, doch als er davon sprach, wie Kimihiro seine Familie verlassen um ihr lernen zu können, brach der Junge beinahe in Tränen aus. Die Vorstellung, so jung seine gewohnte Umgebung und seine geliebten Eltern verlassen zu müssen verstörte ihn zutiefst. Zwar verbrachte er noch immer die meiste Zeit mit seinen Großeltern, die wenigen Stunden pro Tag jedoch, die er mit Mutter und Vater teilen durfte, waren ihm derart wichtig, dass die Vorstellung, auch noch diese wenigen Augenblicke aufgeben zu müssen, bis ins Mark ängstigten.
Dementsprechend verzweifelt betrat er das Klassenzimmer, in dem er mit einigen anderen Kindern, allesamt älter als er, von zwei freundlich dreinblickenden Herren geprüft werden sollte. Die Aufgaben, die den angehenden Schülern gestellt wurden, schienen für den Misumi zunächst mehr als einfach: Sämtliche Kenntnisse und Eigenschaften, die vorausgesetzt wurden – Grundwissen im Lesen und Schreiben sowie in Mathematik, dazu eine schnelle Auffassungsgabe und ein gut entwickeltes Denkvermögen – besaß Kimihiro, doch als der kleine Junge schließlich an der Reihe war… versagte er. Ängstlich und unfähig, auch nur einen Satz herauszubringen, wurde er von einem der Lehrer zurück zu seinem Großvater gebracht. Mit der Einschätzung, dass das Kind womöglich einfach noch nicht selbstständig genug zu sein schien, wurden beide zurück nach Konoha geschickt.

Zuhause im Dorf hinter den Blättern suchte Kimihiro mehr denn je die Nähe zu seinen Eltern. Mit einem Mal hatte er begriffen, dass er die beiden wichtigsten Menschen in seinem Leben eines Tages würde verlassen müsse, wollte er nicht für immer das Leben eines nichtsnutzigen Jungen führen. Ja, er könnte vielleicht im Restaurant seines Vaters arbeiten oder sich wie seine Mutter anders als auf die Art der Schattenkämpfer in den Dienst seiner Heimat stellen… doch wollte er das denn überhaupt? War es nicht schon immer, schon seit er denken konnte, sein ausdrücklicher Wünsch, Ninja zu werden? Hinaus in die Welt zu ziehen, Abenteuer zu erleben, etwas zu verändern… Nichts wollte er mehr, doch für diesen Traum im Alter von acht Jahren seine Familie zu verlassen, dafür war Kimihiro noch nicht bereit. Letzten Ende dauerte es zwei Jahre, bis der Junge erwachsen genug war, um die bisher größte Reise seines Lebens anzutreten, und selbst diese absolvierte er nur deswegen, da sein Großvater ihm versprochen hatte, während seinen Jahren auf der Akademie auf ihn aufzupassen. Ein Bekannter in Shirogakure hätte eine kleine Wohnung für die beiden, die sie einige Jahre zu einem günstigen preis mieten könnten – gerade lange genug, um dem Jungen den Übergang erleichtern zu können. Bis sie alleridngs tatsächlich nach Shirogakure reisten kümmerte sich Yoshio intensiv darum, die Eigenständigkeit seines Enkels zu fördern: Mithilfe immer länger andauernder Ausflüge in die Wälder des Feuerreiches und dem Übertragen ganz unterschiedlicher Aufgaben wie Einkaufen oder kleineren Arbeiten für Bekannte der Familie bzw. im Restaurant des Vaters schaffte es Kimihiro immer besser, sich auch ohne ihm lieb gewordene Menschen auszukommen. Immer ein Buch oder einen Zettel bei der Hand las und zeichnete er viel, und nachdem ihm sein Großvater als eine Art Erinnerung an seine Heimat zu seinem neunten Geburtstag ein selbstgemachtes Instrument zum Geschenk gemacht hatte erlernte er langsam die Kunst des Flötenspiels – auch wenn sich Kimihiro hierbei nicht ganz so geschickt anstellte wie in Sachen Lesen.

Deutlich selbstsicherer als noch vor zwanzig Monaten betrat Kimihiro gemeinsam mit seinem Großvater erneut das große Festungsdorf. Schon allein aufgrund der Tatsache, dass dies nicht sein erster oder zweiter Besuch war, sondern die Umgebung mittlerweile dank unzähliger Reisen mit Yoshio eine bekannte geworden war, ging der Junge mit merklich erhobenem Haupt in Richtung der Akademie. Dort betrat er zwar nervös, aber nicht unnötig ängstlich das Prüfungszimmer, in dem dieses Mal größtenteils Kinder seines Alters warteten. Als die zwei Prüfer schließlich den Namen „Misumi Kimihiro“ aufriefen ging er mit festem Schritt nach vorn und absolvierte sämtliche Prüfungen mit einer Leichtigkeit, die er sowohl seinem Talent, als auch dem Training seines Großvaters zu verdanken hatte. Wie selbstverständlich wurde Kimihiro an diesem Tag die Erlaubnis erteilt, mit Beginn des nächsten Schuljahres die Ninjaakademie von Shirogakure zu besuchen. Auf diese Weise geehrt kehrten Enkel und Großvater deutlich froheren Gemütes in ihre Heimat hinter den Blättern zurück, wo der kleine Kimihiro sofort mit den Vorbereitungen für seinen Umzug begann. Unzählige Gedanken an Vater und Mutter, die am Abend ihren Sohn überglücklich in die Arme schlossen, begleiteten ihn zwar noch immer, doch anstatt sich in die Trauer des kommenden Abschieds hineinzusteigern gab er sich ganz der Hoffnung hin, eines Tages als tapferer Krieger zurückkehren zu dürfen. Dann hätten seine Eltern einen wirklichen Grund, stolz auf ihren Sohn zu sein, und Kimihiro würde mit Sicherheit dafür sorgen, dass sie genau das sein konnten.
Binnen eines Monats waren sämtliche Vorkehrungen getroffen. Das Schuljahr würde zwar erst in sechs Wochen beginnen, dennoch bestand Kimihiro darauf, bereits so früh abzureisen. Je schneller er Konohagakure hinter sich lassen durfte, desto besser. Umso glücklicher schien er auch am Tag der Abreise zu sein, für den sowohl Kimiko sich freigenommen, als auch Tadashi das Restaurant geschlossen gehalten hat. Sichtlich traurig verabschiedeten sie ihren Sohn und winkten ihm solange zu, bis er in den grünen Wäldern des Feuerreiches verschwunden war.

Sechs Wochen später…
Als Kimihiro am Morgen seines ersten Schultags erwachte war der Junge voller Energie. Vergessen waren die anfänglichen Zweifel, ob er sich in Shirogakure und der neuen Wohnung einleben konnte. Sein neues Zimmer, das im Gegensatz zum alten deutlich die Spuren eines Jugendlichen und nicht mehr die eines Kleinkindes trugen, war rasch zum Zuhause des Misumi geworden. Genauso gewöhnte er sich schnell an das hervorragende Essen, das Yoshio Tag um Tag morgens, mittags und abends servierte. Diese Verpflegung war auch mehr als notwendig, denn in den ersten Wochen seines neuen Lebens trainierte Kimihiro ungewöhnlich hart. Eifrig studierte er die Aufzeichnungen seines Großvaters, die genauere Kenntnisse über Chakra und die Welt der Shinobi lieferten als das, was er im einfachen Gespräch erfahren konnte. Zuversichtlich, vorbereitet und hoch motiviert ging er deshalb seinem ersten Tag entgegen, und auch wenn die Atmosphäre in dem kleinen Klassenzimmer, das mit ungezügelten Jungen und Mädchen angefüllt war, nicht unbedingt den Anschein einer Lehranstalt erweckte, so sah Kimihiro der Zukunft doch mit der festen Hoffnung, hier seine Fähigkeiten erweitern zu können.
Die Wahrheit war allerdings… ernüchternd. Während Kimihiro der Langeweile zu Anfang damit standhielt zu glauben, dass sich die ersten Stunden nur deshalb mit unglaublich einfachen Grundlagen beschäftigten, um alle Schüler auf den gleichen Stand zu bringen, so begann er bereits am Ende des ersten Monats mit dem Kopf auf einen Arm gestützt sein Notizheft mit einfachen, völlig zufälligen Kritzeleien zu füllen. Manchmal, aber nur manchmal, wenn einer der Lehrer den Unterricht mit einer kleinen Geschichte ansprechender zu gestalten versuchte, fasste Kimihiro erneut die Hoffnung, dass es besser werden würde. Bis ans Ende seines dritten Jahres erwies sich diese jedoch als über die Maßen falsch. Tatsächlich stellte sich heraus, dass in der Akademie nur wenig mehr gelehrt wurde als das, was ihm sein Großvater vor und anschließend parallel zum Unterricht beibrachte. Mit der Zeit sank Kimihiros Motivation deshalb drastisch: Er vernachlässigte das körperliche Training mit Yoshio und widmete sich mehr und mehr den Büchern, die eigentlich den erfahreneren Schülern dienen sollten, doch selbst dadurch sein Wissen zu erweisen machte ihm auf Dauer keine Freude. Das heroische Bild eines Ninja, der mit Kraft und Verstand seine persönlichen Ziele erreicht, wich mehr und mehr der Erkenntnis, dass der Beruf des Shinobi ein Job wie jeder andere war. Man saß herum, lernte ein wenig, und am Ende einer kleinen Ausbildung erfüllte man Tag um Tag einfach seine Arbeit.
Auf diese Weise demotiviert entwickelte Kimihiro sich mehr und mehr zu dem Faulpelz, der er heute ist: Ohne den Druck auf sich lasten zu spüren, sich durch Fleiß und Disziplin an die Spitze kämpfen zu müssen, sah er der Zukunft nun wesentlich gelassener entgegen. Wenn er heute alle Aufgaben, die an ihn gestellt wurden, ohne Schwierigkeiten meistern konnte, dann würde er es auch später auf diese Weise schaffen. Gemeinsam mit seinem Augenlicht, das mit 11 Jahren so schlecht geworden war, dass der Junge seine erste Brille bekam, verschlechterten sich seine Noten mehr und mehr auf ein Maß, das nicht so überragend wie zu Anfang seiner Karriere, aber auch nicht schlechter als der Durchschnitt war, was dem Jungen allerdings egal war. Wieso unermüdlich der Elite hinterher hecheln, wenn man auch als Durchschnittsninja seine Rolle erfüllen konnte, und das mit soviel mehr Freizeit und Freude? Zumindest in den wichtigen Disziplinen, Ninjutsu und Genjutsu, funktionierte diese Einstellung; dass er besonders auf dem Gebiet Taijutsu wegen mangelnden körperlichen Trainings langsam unter den Durchschnitt rutschte kümmerte Kimihiro wenig. Er wusste was es brauchte, um die Genin-Prüfung zu bestehen, und er war sich sicher dass er genau das hatte.

Dass Kimihiro im Alter von zwölf Jahren jene Prüfung tatsächlich ohne größere Schwierigkeiten hinter sich bringen konnte verwunderte kaum jemanden. Seine Mitschüler, zu denen Kimihiro aufgrund des vermeintlichen Wissensunterschiedes kaum Kontakt geknüpft hatte, waren vom Erfolg des „Strebers“ nicht überrascht, denn trotz seiner zunehmend schlechteren Noten blieb der abfällige Spitzname bis dahin an ihm haften. Auch seine Lehrer rechneten damit, dass die Prüfung günstig für den Misumi enden würde. Der theoretische Teil sowie die Vorführung einiger Techniken stellte absolut kein Problem dar, weder im normalen Unterricht noch während des Tests. Im praktischen Teil, einem Kampf gegen einen bereits graduierten Genin, verschaffte sich Kimihiro gleich zu Beginn den entscheidenden Vorteil über ein rasch angewandtes Genjutsu, das der ansonsten überlegene Taijutsuka nicht aufzulösen schaffte – einfach zu viele Schüler unterschätzten die Macht des Kai, weshalb nur wenige es kannten. Kimihiro jedoch war stets von der Überlegenheit klug benutzter Illusionen überzeugt, und wie sich herausstellte war es genau diese Überzeugung, die ihm das Stirnband mit der Blattgravur einbrachte.
Auf diese Weise ausgezeichnet und in den Rang eine Genin erhoben war Kimihiros erstes Ziel das Blätterdorf. Erpicht darauf, seinen Eltern persönlich von seinem Erfolg zu berichten, reiste er gemeinsam mit seinem Großvater zurück in seine Heimat, wo er bereits sehnsüchtig erwartet wurde. Die ganze fünfköpfige Familie feierte in Tadashis Restaurant nach Ladenschluss den Erfolg des jungen Misumi, der sich einer durchschnittlichen Karriere als Ninja gegenübersah. Seine Träume von Ruhm und Ehre waren beinahe ausgeträumt, stattdessen sah er sich selbst als Genin, irgendwann als Chuunin, der die ihm übertragenen Mission erfüllen und genug Geld verdienen würde, um eines Tages eine eigene Familie gründen zu können. Wer weiß, vielleicht würde er mit seiner zukünftigen Frau das Restaurant des Vaters übernehmen?
Sobald Kimihiro nach Shirogakure zurückgekehrt war bemühte sich der Junge stets darum, Missionen übernehmen zu dürfen, die ihn zurück in seine Heimat führten. Allein darin lag aber auch seine gesamte Bemühung, denn abseits von den Missionen, die er für Shirogakure bzw. größtenteils für Konohagakure absolvierte verbrachte Kimihiro die meiste Zeit damit, zu faulenzen. Ohne einen Grund, intensiv zu trainieren, tat er nur das nötigste, um nicht hinter seinen Altersgenossen zurückzufallen. Über kleine Tricks und harmlose Streiche übte er seine Genjutsufertigkeit, die sich am schnellsten entwickelte; Ninjutsus lernte er fast ausnahmslos solche, die nicht die Manipulation eines Elementes benötigten. Recht unbedarft im Umgang mit seiner Affinität Doton widmete er sich nur den in seinen Augen ausgesprochen nützlichen oder fundamentalen Techniken, die für jeden Erdninja obligatorisch waren. Taijutsu dagegen vernachlässigte er vollkommen, wodurch sein Körper mehr und mehr dem eines kleinen Verwaltungsangestellten oder Händlers glich als dem eines muskelbepackten Kriegers. Einen kleinen Schub erhielt sein Lernwille, als er über das Studium verschiedener Bücher von einer Ninjutsu-Technik hörte, mit der sich Zeichnungen zum Leben erwecken ließen. Von Kopf bis Fuß Künstler bemühte er sich während eines seiner zahlreichen Besuche daheim bei den örtlichen Behörden darum die Erlaubnis zu erhalten, jene Künste erlernen zu dürfen, was ihm spätestens nach einer kleinen Intervention seines Großvaters gestattet wurde. Diese Jutsus und die Techniken, die Kimihiro selbst aus ihnen heraus entwickelt hat, stellen bis heute eins der wenigen Interessen dar, die der junge Mann regelmäßig und intensiv pflegt.
Trotz alledem erfüllte Kimihiro seine Missionen stets äußerst zuverlässig, denn obwohl die Arbeit als Ninja nicht das war, wonach sich sein kindliches Selbst gesehnt hatte, so wollte er doch niemandem Schande bereiten indem er das in ihn gesetzte Vertrauen enttäuschte. Mit dieser Einstellung wuchs Kimihiro mehr und mehr zu einem Shinobi heran, der mit seinen verborgenen Talenten nicht mehr und nicht weniger als eines von unzähligen kleinen Rädchen im System Shirogakures darstellte.

Vier ganze Jahre zogen ins Land, vier Jahre, in denen Kimihiro nicht mehr tat als sein Leben zu leben. Er erfüllte tagsüber Aufgaben, kehrte Abends zu seinem Großvater zurück, der auf ihn wartete, und genoss an freien Tagen die Ruhe und Abgeschiedenheit verschiedener Fleckchen überall in Shirogakure. Absolut nichts schien sich je ändern zu müssen, bis schließlich der Bekannte, der Misumi Yoshio und seinem Enkel deren Wohnung verschafft hatte, mit einer dringenden Nachricht an die beiden herantrat: Da eine sehr enge Verwandte plante, mit ihrem neuen Verlobten eine eigene Familie zu gründen, mussten die beiden Männer das Zuhause, das sie nun schon sieben Jahre ihr Eigen nannten, aufgeben. So unter Druck gesetzt sahen sich die beiden der wichtigen Frage gegenüber, ob sie sich gemeinsam eine neue Bleibe suchen sollten, oder ob sie die Chance nutzen und sich trennen sollten. Yoshio hatte bereits oft davon gesprochen, dass es für Kimihiro langsam an der Zeit wäre, ohne seinen gebrechlichen Großvater zu leben, ansonsten würde er wie in seiner Kindheit eines Tages erneut vor dem Problem stehen, nicht selbstständig genug geworden zu sein. Kimihiro dagegen verdrängte diesen Gedanken, wollte er an mögliche Veränderungen, die vielleicht gar nicht eintraten, keine Sorgen verschwenden. Nun konnte er dieser Entscheidung jedoch nicht mehr ausweichen, und schweren Herzens traf er sie: Er würde sein Schicksal selbst in die Hand nehmen und Yoshio dabei helfen, nach Konohagakure zurückzukehren. Während einer längeren Zeitspanne, in der keine Mission anstand, kümmerten sich Großvater und Enkel um den Umzug des älteren Herrn, obwohl Kimihiro noch keine eigene Bleibe gefunden hatte. Im Gegensatz zu seinem sonstigen Leben zeigte er in dieser Situation jedoch echte Motivation: Es war an der Zeit, sich weiterzuentwickeln, und am besten schaffte man dies noch immer, wenn man einfach ins kalte Wasser geworfen wurde. Für Kimihiro war dieses Wasser die kühle und stille Einsamkeit seines langjährigen Zuhauses, das er schon bald aufgeben musste.
Trotz allem war Kimihiro nicht traurig – nun, zumindest nicht allzu sehr. Immerhin ging er mit großen Schritten auf den Beginn seines wirklich eigenen Lebens zu, und handelte es sich dabei nicht auch um eine Art Abenteuer?


Charakterbild


Dazu einmal nochmal in jung, und einmal in alt.


Schreibprobe

Reden ~ Denken ~ Andere

„Völlig still lag die steinige Wüste vor ihnen. Kein Tier kreischte, keine Böe heulte. Einzig das Dröhnen ihrer schlagenden Herzen störte die absolute Ruhe, die das ganze Land fest in seinem Griff zu halten schien. Lange Schatten, geworfen von meterhohen Felsen, krochen lautlos mit dem Untergang der rotglühenden Sonne über die leere Ebene. Dort unten, verhüllt von Staub, Dreck und Stein, versteckten sich ihre Ziele, und es würde nur noch wenige Minuten dauern, bis sich auch die Dunkelheit der Nacht auf ihre Seite schlug, die endlose Dunkelheit einer mondlo-…oooaaaah!“
Mitten im Satz stockte Kimihiro; ein gewaltiges Gähnen löste die Aufmerksamkeit des Jungen von seinem Buch und lenkte sie hin zu der Müdigkeit, die der Text in ihm wachrief. Sein Blick wanderte zum unteren Ende der Buchseite.
*131… schon wieder 50 Seiten. Dabei ist dieses Ding…*
Beim Gedanken an den bisherigen Inhalt der Geschichte um eine kleine Gruppe Kumo-Ninja, die ihre Feinde bis ins Land der Erde verfolgte um einen abtrünnigen Gefährten seiner gerechten Strafe zuzuführen, löste sich ein weiteres Gähnen aus Kimihiros Kehle. Schmatzend und mit einem geschlossenen Auge nahm er das Buch beiseite und legte es sich unter seinen Kopf, der bisher sanft auf dem frisch gestutzten Gras des Parks ruhte. Danach genoss Kimihiro den Anblick der rauschenden Blätter des Baumes, der dem Faulenzer angenehmen Schatten an diesem warmen Tag spendete. Neben dem leisen Rascheln war außer Vogelgezwitscher und den entfernten Geräuschen einer belebten Stadt absolut nichts zu hören. Keine lachenden Kinder, keine quasselnden Menschen… es war einfach herrlich.
„Kimi-kun!“
Die bekannte Stimme drang deutlich an sein Ohr, dennoch reagierte der junge Genin nicht. Wenn er sich nicht rührte konnte er vielleicht den Eindruck erwecken, bereits zu schlafen, was ihm ein Gespräch…
„Kimi-kun, ich weiß, dass du nicht schläfst!“
Ein leises Grummeln tönte von dem Schläfer hinüber zu der Stimme. Es folgten leise Schritte über Gras, dann viel ein dunkler Schleier über Kimihiros Augen. Als er das linke öffnete blickte er in ein allzu bekanntes Gesicht.
„Taro-kun… was gibt’s?“
Ohne seinen früheren Mitschüler eines weiteren Blickes zu würdigen schloss Kimihiro erneut die Augen und wartete halbherzig gespannt darauf, was der Junge zu sagen hatte. Taro war schon immer ein Kerl vieler Worte, und hatte sich zudem selten davor gescheut andere für sich arbeiten zu lassen. Was immer er zu sagen hatte, mit Sicherheit lief alles darauf hinaus, dass er sein lauschiges Plätzchen verlassen und irgendetwas tun sollte.
„Wie ich sehe entspannst du mal wieder… sehr gut! Dann hast du sicherlich genug Zeit, mir zu helfen. Dai-kun meinte, du wärst auch ein Doton-Typ, und da dachte ich mir, du könntest vielleicht… Kimi-kun?“
Taro schwieg. Kurz störte kein einziges Geräusch die Ruhe, dann dröhnte ein lautes Schnarchen von Kimihiro her scheinbar über den ganzen Park. Ein Seufzen folgte, dann zeugte ein leises Rascheln davon, dass erneut Füße über das feuchte Gras liefen. Vorsichtig öffnete Kimihiro ein Auge, und tatsächlich schwebte kein fremder Schädel mehr über seinem. Ein Grinsen schlich sich auf seine Lippen.
*Es funktioniert einfach immer wieder…*
 
Zuletzt bearbeitet:

Misumi Kimihiro

New Member
Beiträge
575
Größe
1,81 m
Statusblatt


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1
Geschwindigkeit - 1
Geschick - 3

Chakramenge - 2
Chakrakontrolle - 3


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 1
Ninjutsu - 2
Genjutsu - 3


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:


Kraft
- 500 - Stufe 2
Geschwindigkeit - 1600 - Stufe 4
Geschick - 2300 - Stufe 5

Chakramenge - 2300 - Stufe 5
Chakrakontrolle - 3100 - Stufe 6


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 500 - Rang D
*Konoha Taijutsu Stil - 500 - Rang D
Ninjutsu - 2000 - Rang B
*Doton - 2000 - Rang B
Genjutsu - 3000 - Rang A


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.


Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standart-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.


Bunshin no Jutsu (einfache Doppelgänger)

Element: keines
Typ: Genjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender der Technik erschafft eine oder mehrere Illusionen von sich selbst. Dabei verschwinden diese augenblicklich wenn sie mit etwas in Berührung geraten. Dieses Jutsu kann vom Byakugan und dem Sharingan durchschaut werden. Doch auch der geschulte Blick einer normalen Person kann diese Kopien unterscheiden. Diese Kopien können so tuen, als würden sie etwas machen, haben aber keine eigenen Körper und können daher nie Schaden zufügen.


Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.


Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen die zu schwer oder zu unhandlich sind um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man sie mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbei zu rufen.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Elementlos

Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.


Suimen Hokou no Gyou (Wasserlauf)

Element:
Keines
Typ:
Ninjutsu
Rang:
C
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:
Kinobori, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Suimen Hokou ist die erweiterte Form des Kinobori, der Anwender dieser Technik muss erlernen sein Chakra haarfein auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anzupassen und ist damit dann in der Lage über es hinweg zu laufen.


Erde

Doton: Maika no Jutsu (Kunst des Tintenfischs)

Element: Doton
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E-D
Reichweite: Direkt vor dem Anwender
Besonderheit: Persönliches Jutsu Misumi Kimihiro

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Eine einfache Kunst, die Kimihiro mithilfe seiner Elementaffinität für seine Künstlerjutsus erfunden hat. Nach dem Formen eines Fingerzeichens erschafft der Anwender in seinem Mund eine schwarze, ölige Flüssigkeit, die ganz normaler Tinte bzw. Tusche ähnelt. Diese kann nicht nur zum Zeichnen von Objekten genutzt werden, sondern auch, um dem Feind die Sicht zu rauben, wenn man mit einer größeren Salve (Chakrakosten D) dessen Augen trifft. In jedem Fall ist es dem Anwender so grundsätzlich möglich, auch ohne Equipment, nur mit dem Finger als Pinsel und einer nahezu ebenen Oberfläche als Leinwand seine Zeichnungen zu erschaffen, wobei solche Zeichnungen um einiges schwächer ausfallen.

Chakrakontrolle 4: Die Kunst kann nun auch ohne Fingerzeichen genutzt werden, allerdings nur in Verbindung mit der ungefährlicheren E-Kosten-Variante.


Doton: Dochū Eigyo no Jutsu (Untergrund Fisch)

Element: Erde
Typ:
Nin-Jutsu
Rang:
C
Chakrakosten:
C
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:
Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser Kunst begibt sich der Anwender unter die Erde und kann sich dort verstecken und unbemerkt fortbewegen. Unter Erde kann man sich nur langsam bewegen (Geschwindigkeit umeine geringer als gewöhnlich) und braucht Luftzufuhr, oder hält die Luft an. Man kann etwa 5 Meter tief "tauchen" und von oben kann man nicht gesehen werden, da man sozusagen durch die Erde gleitet und sie nicht verschiebt oder beim Verlassen "Maulwurfshügel" bildet.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kimihiros Querflöte
[Bild]
Als Andenken an seine Heimat machte Mizuumi Yoshio dieses Instrument seinem Enkel zum Geschenk, als beide gemeinsam für die Ausbildung des Jungen nach Shirogakure zogen. Obwohl es von dem Vollzeitjounin im Ruhestand selbst hergestellt wurde kann ein geübter Musiker dem Instrument durch und durch klare und saubere Töne entlocken – was wahrscheinlich daran liegt, dass der Senior sich die Hilfe eines befreundeten Ex-Ninja zunutze gemacht hatte, der als Genjutsunutzer oft mit Instrumenten gekämpft hatte. Dieses kleine Geheimnis hat Yoshio allerdings bis heute nicht preisgegeben, weswegen das Instrument Kimihiro nicht nur als Erinnerung an Konoha dient, sondern auch an seinen Großvater, der die Flöte in mühevoller Kleinarbeit „allein“ kreiert hat.
Aus strapazierfähigem grünem Bambus hergestellt widersteht die Querflöte sämtlichen Schlägen und Kratzern, die sie als Instrument eines Ninja aushalten muss. Verziert wurde sie von Kimihiro persönlich mit einigen kleinen Blumenmustern, dem Abbild einer Chrysantheme und dem runden Blatt von Konoha. Der junge Shinobi trägt sie stets bei sich, in der Regel versteckt in einem Siegel, das als Teil eines liebgewonnen Armbands an seinem linken Handgelenk baumelt. Diese Vorsichtsmaßnahme soll verhindern, dass der eher schüchterne Junge von jemandem auf das Instrument angesprochen und letzten Endes dazu überredet zu wird, ein spontanes Liedchen zum Besten zu geben.


Kokohi no Jutsu (Kunst der Aussehensänderung)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf Berührung

Beschreibung: Ein einfaches Genjutsu, das das Aussehen eines Gegenstandes ändert. Dabei können weder Größe noch Volumen in Übermassen geändert werden (eine Maus wird kein Elefant und aus einem Ball kein Schwert). Diese Gen-Jutsu ändert NUR das Aussehen. Ein Fisch riecht trotz der Änderung in einen Stock noch nach Fisch und fühlt sich genauso glitschig an.


Kasumi Juusha no Jutsu (Kunst der Nebeldiener)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: In 20 Meter Umkreis, mit steigender Chakrakontrolle größer werdend

Voraussetzungen:
Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Genjutsu werden lauter falsche Angreifer erschaffen, die den Gegner verwirren sollen. Diese Doppelgänger sind jedoch nicht Real, der Anwender kann aber in dem er Kunais und Shuriken geschickt einsetzt dem Gegner glauben machen, dass sie die Fähigkeit besitzen anzugreifen. Wenn ein Gegner diese Illusion z.B. mit Taijutsu angreift, dann verschwindet die Stelle des Angriffs zwar kurz, aber der Doppelgänger selbst kann nicht zerstört werden.


Kowairoya no Jutsu (Kunst des Stimmenimitators)

Element:Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Sichtweite

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2

Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird dem Opfer eine falsche Stimme des Anwenders vorgetäuscht. Diese muss allerdings eine sein, die der Anwender zuvor schon einmal gehört hat. Andere Personen in der Umgebung nehmen die Stimme des Anwenders normal wahr.


Chakrakontrolle 5: Der Anwender ist nun in der Lage, dieses Genjutsu wie eines der Kategorie „Area“ zu wirken, womit allen umliegenden Personen die falsche Stimme vorgegaukelt wird, die Kosten aber auf D-Rang steigen.


Yumé no Utá (Lied der Träume)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Sound
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Hörbereich

Voraussetzungen: Flöte (oder vergleichbares Blasinstrument) auf erstem Rang beherrschen,
Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Ein schwaches Genjutsu das das Ziel einschläfert, oder je nach Genjutsu Affinität auch nur schläfrig macht. Bei steigender Chakrakontrolle erhöht sich die Wirkung, bis es auf dem höchsten Rang zum sofortigen Schlaf führen kann.


Kai (Lösen)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Spezial
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: Auf sich selbst, bzw. Berührung

Voraussetzungen:
Siehe Gen-Jutsulösungsregeln

Beschreibung: Mit dieser Technik kann man ein Genjutsu von oder gegen sich aufheben, sofern man stark genug in Genjutsu ist im Vergleich zu der aufzulösenden Technik. Für alles weitere siehe Gen-Jutsulösungsregeln.


Gahaku no Madoi (Trugbild des Künstlers)

Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: In 20m Umkreis, mit steigender Chakrakontrolle größer werdend
Besonderheit: Persönliches Jutsu Misumi Kimihiro

Voraussetzung: Kasumi Juusha no Jutsu

Beschreibung: Dieses Jutsu erfordert vom Anwender die Meisterung eines Künstler-Jutsus, bei der eine Zeichnung zum Leben erweckt wird (Choju Giga, Sumi-Bunshin no Jutsu, Sumigasumi no Jutsu etc.), sowie des Kasumi Juusha no Jutsu, auf dem die Kunst aufbaut. Mit dem Gahaku no Madoi ist es ihm anschließend möglich, das jeweilige gezeichnete Objekt statt zum Leben zu erwecken in einer Illusion zu verarbeiten, indem er ganz wie bei seinen echten Zeichnungen nach dem Malen ein einhändiges Fingerzeichen formt. Daraufhin erhebt sich die Zeichnung ganz normal vom Blatt, alles scheint wie immer, die Kreation ist jedoch lediglich eine Illusion. Berührt man sie verschwindet jene Stelle kurz, d.h. man kann durch sie hindurch greifen (der Anwender kann die Kreaturen in diesem speziellen Fall auch zu Tinte zerfallen lassen um die Illusion echter wirken zu lassen). Dank sich bewegender Schatten wirkt die Illusion rein visuell allerdings äußerst echt und kann als Ergänzung für echte Zeichnungen äußerst effektiv sein. Zudem ist ihre Vielseitigkeit eine große Stärke, da mit dieser Kunst letztendlich falscher Nebel, falsche Bunshin des Anwenders bzw. anderer Personen, falsche Tiere und so weiter erzeugt werden können, und das beliebig kombiniert, vorausgesetzt der Anwender zeichnet sie im Vornherein. Der Nachteil ist, dass das Jutsu in sich zusammenfällt, sobald der Künstler Chakra für ein anderes Jutsu aufwendet.


Gahaku no Sôkai (Laufbild des Künstlers)


Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt beim Anwender
Besonderheit: Persönliches Jutsu Misumi Kimihiro

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Eine Kunst, die Kimihiro vor allem zu Unterhaltungszwecken erfunden hat, die aber auch durchaus während einer Mission unterstützend wirken kann. Nachdem der Anwender ein Bild beliebiger Art gezeichnet hat, erweckt er es mit einem einhändigen Fingerzeichen zum Leben. Die Figuren bzw. die Landschaft verändern sich, sie beginnen sich zu bewegen, und eine kleine Welt scheint auf dem Papier zu entstehen. Nützlich ist dieses Jutsu vor allem dann, wenn der Anwender seinen Verbündeten Situationen direkt vor Augen führen möchte, oder wenn er einen Plan erläutert. Ist das Jutsu einmal aktiviert, kann der Anwender sein Bild beliebig verändern – ob er eine schön gezeichnete Landschaft in eine schematische Karte verwandeln möchte oder ein Porträt in eine schriftliche Rechenaufgabe ist völlig egal, solange seine Vorstellungskraft ausreicht bewegen sich die gezeichneten Striche entsprechend.

Chakrakontrolle 5, Kowairoya no Jutsu (Kunst des Stimmenimitators): Ab sofort ist es dem Anwender möglich, seine laufenden Bilder mit Stimmen zu unterlegen, die in der Lautstärke ein normales Gespräch allerdings kaum übertönen können. Die Kosten steigen auf D.


Gahaku no Zu (Illustration des Künstlers)


Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 10m
Besonderheit: Persönliches Jutsu Misumi Kimihiro

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Kokohi no Jutsu

Beschreibung: Bei dieser Technik zeichnet der Künstler zuerst ein Objekt seiner Umgebung verändert oder einen völlig neuen Gegenstand, nur um das Bild anschließend mit einem einhändigen Fingerzeichen in die Realität zu bugsieren. Die Illusion ist von außen rein visuell nicht zu durchschauen, kann aber über die anderen Sinne leicht als Trugbild erkannt werden. Der Illusionist kann seine Kreationen mit einer simplen Bewegung versehen (das Flackern einer Kerze etc.), große Bewegungen bzw. große Objekte, die den Rahmen der Reichweite von 10m sprengen, sind jedoch nicht möglich. Die Illusion hält bis zu 30 Minuten und kann vom Künstler jederzeit aufgelöst werden.


Gahaku no Kaisan (Auflösung des Künstlers)


Element: Keines
Typ: Genjutsu - Area
Rang: C
Chakrakosten: D
Reichweite: 20m
Besonderheit: Persönliches Jutsu Misumi Kimihiro

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Die Fluchtkunst des Künstlers Misumi Kimihiro. Mit dem Block in der Hand zeichnet er sich selbst, von einer Vielzahl Papierblätter, Blüten, Nebel oder Ähnlichem umgeben. Anschließend genügt ein einhändiges Fingerzeichen, woraufhin sich das gezeichnete von der Schreibfläche löst und um den Anwender heftig herumwirbelt; in diesem Sturm geht der Anwender unter und löst sich quasi auf. Während des Jutsus kann der Künstler entweder ungesehen fliehen, oder er geht direkt zu einem Konter über, indem er die wirbelnden Objekte als Ausgangspunkt für eine weitere Illusion nutzt.
In Zusammenarbeit mit anderen Personen ist es auch möglich, einen Gefährten oder Gegner umwirbelt zu zeichnen, was Ersterem die Flucht ermöglichen, Letzteren verwirren und blenden soll. Auch mehrere Personen beieinander zu zeichnen ist möglich.


Kanjou (Gefühl)

Element:
Keines
Typ: Genjutsu
Rang: C
Chakrakosten:E - C
Reichweite: 15 m

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mit diesem Genjutsu gaukelt der Anwender dem Opfer vor, eine Emotion seinerseits hervorzurufen. Es ist effektiver, ein bereits vorhandenes Gefühl zu manipulieren, allerdings ist es auch möglich, die gewünschte Emotion zu wecken. Angst und Blutlust sind zu primitiv, als dass sie mit diesem Genjutsu hervorgerufen werden können.
Das Opfer wird nach Anwendung der Kunst von dem Gefühl nach Wahl des Genjutsunutzers befallen, jedoch geschieht das so subtil, dass das Opfer häufig gar nicht bemerkt, dass es unter dem Einfluss eines Genjutsus steht. Sehr disziplinierte oder erfahrene Shinobi werden sich von diesem Genjutsu auch weniger beeinflussen lassen, insbesondere, wenn die Umstände zu ihren Gunsten stehen.
Wie auch immer der Genjutsunutzer die Kunst anwendet, kann der Effekt stark variieren. So kann ein extrem ungehaltener Gegner dazu bewegt werden, sich geradezu berserkerhaft in den Kampf hineinzusteigern, während ein ohnehin schon stark demoralisierter Gegner vielleicht doch etwas früher die Aufgabe in Erwägung zieht. Eine mehrfache Anwendung der Kunst verstärkt den Effekt nicht.
Die Kunst wird mit steigender Chakrakontrolle stärker. Als Beispiel für den Effekt wird hier Hoffnungslosigkeit bei einem durchschnittlich willensstarken Genin verwendet.

  • Chakrakontrolle Stufe 2 Ein stark demoralisierter Gegner zieht angesichts einer Übermacht viel eher in Erwägung, sich zu ergeben.
  • Chakrakontrolle Stufe 3 Ein demoralisierter Gegner zieht es vor, seine Gefährten zu betrauern, anstatt sich sinnloserweise in den Kampf zu stürzen.
  • Chakrakontrolle Stufe 4: "Warum müssen wir diesen Streit anfangen? Wir werden ohnehin sterben, wohlmöglich gleich und heute." (an dieser Stelle wird ein rührseliger Mensch garantiert in Tränen ausbrechen)
  • Chakrakontrolle Stufe 5: "Das Leben ist so sinnlos. Das Streben ist vergeblich und lächerlich, jeder Widerstand ist zwecklos. Warum aufstehen? Warum nicht hinsetzen und jammern, wie sinnlos das Leben ist?"
  • Chakrakontrolle Stufe 6: "Wenn ich jetzt aufstehe, dann stolpere ich über meine eigenen Füße und breche mir das Genick. Besser, ich rühre mich nicht, ich Feigling."


Kanzén na Jíko Kontororu no Jutsu (Technik der vollständigen Selbstkontrolle)


Element: Keines
Typ: Genjutsu - Single
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: Man selbst

Voraussetzungen:
Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik basiert auf dem System, dass es schwerer ist ein bereits unter Genjutsu stehendes Gehirn zu übernehmen. Der Anwender belegt sich selber mit einem Genjutsu, einer Illusion der Realität, und ist somit in der Lage feindliche Genjutsu, oder verbündete Genjutsu die Fälschen angreifen (Akustische Genjutsus), aktiv abzuwehren, in dem er sich die Mühe macht das Jutsu abzublocken. Der Erfolg hängt von 3 Faktoren ab, natürliche Begabung, Erfahrung, Kenntnisse über das angreifende Genjutsu. Sollte ein Jounin der keine besondere Genjutsu Begabung hat und nur ein oder zwei beherrscht, kann er trotz seiner Erfahrung einen natürlich genjutsuhochbegabten Genin überpowern, solange er voll bei der Sache ist. Ist das Genjutsu des Angreifers bekannt, und beherrscht man es sogar selbst ist es erheblich leichter es abzuwehren, da man sich auf die Änderungen im Chakrasystem des Hirns einstellen kann, und diesen vorzubeugen vermag.
Der große Nachteil besteht darin das man weder neue Genjutsus anwenden kann, noch andere Techniken, allerdings verbraucht Kanzén na Jíko Kontororu no Jutsu im "Leerlauf" nur wenig Chakra, und wenn man begründete Annahme hat das man verfolgt wird, sollte man es beim rasten ruhig anwenden, fällt man damit in den Schlaf löst es sich nicht einfach auf.
Ein kleines Problem stellt Magen: Nijū Kokoni Arazu no Jutsu da, sollte der Gegner erkannt haben was man treibt so kann er einen damit unbemerkt fangen, verlässt man seine eigene Technik um eine andere anzuwenden ist man dann Chancenlos ausgeliefert.
Zum Schluss sei noch gesagt, ein Jounin der nur seinen Pflichtteil auf diesem Gebiet tut um nicht so schnell gefangen zu werden, wird es kaum etwas nützen, da es sich wie gesagt durch Erfahrung und Talent definiert.


Gahaku no Jukase (Tierfessel des Künstlers)

Element: Keines
Typ: Genjutsu – Single
Rang: B
Chakrakosten: D
Reichweite: 20m
Besonderheit: Persönliches Jutsu Misumi Kimihiro

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Ausgangspunkt dieser Illusion ist eine Zeichnung aus der Feder des Anwenders, die den Gegner von Schlangen, Blumenketten, Bunshin oder anderen Bildern gefesselt zeigt. Ist das Bild fertig gestellt genügt ein einhändiges Fingerzeichen, um das Opfer im Genjutsu zu fangen: Im Trugbild entsteigen für den Feind dem Block die Zeichnungen und umschlingen ihn so fest, dass er sich mit roher Kraft nicht befreien kann. Mit reiner Schnelligkeit kann man den Fesseln ebenfalls nicht entkommen, da sie stets schneller als der Feind sind.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Clankünste <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2

Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsus kann der Anwender auf eine beliebige Schreibfläche gezeichnete Bilder dauerhaft versiegeln, indem er um die Zeichnung mehrere Schriftzeichen schreibt. Auf diese Weise gesicherte Bilder können nicht nur auf keine Weise mehr von der Schreibfläche gelöst werden, handelt es sich bei den Zeichnungen um Klone oder Tiere, die mit Chakra erfüllt wurden, kann er diese unter Aufwendung der entsprechenden Chakrakosten und dem jeweiligen Fingerzeichen zum Leben erwecken. Somit spart er sich die Zeit die Kreaturen zu zeichnen.


Ninpō: Jibaku Tsukeru (Explosion anheften)

Element:
Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro Tag
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Eine relativ simple Ergänzung zu jeder Art von Zeichnung, die nichtsdestoweniger über Durchschlagskraft verfügt. Der Anwender kann seine Zeichnungen mit einem kleinen Viereck versehen, in das er das Schriftzeichen für Explosion einzeichnet. Belebt er anschließend sein Kunstwerk ist dieses genau dort mit einem Explosionstag versehen, wo er zuvor die entsprechenden Siegel gezeichnet hat. Die Detonation kann mit einem normalen Kassei aktiviert werden.


Ninpō: Kuzukei (Künstler-Bild-Verbindung)


Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 250m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Mithilfe dieser Kunst kann der Anwender zu seinen lebendigen Zeichnungen (z.B. Nebel, Pflanzen etc. sind nicht spürbar) auf eine Reichweite von bis zu 250 Metern Kontakt aufnehmen. Konkret heißt das: Konzentriert er sich mit geschlossenen Augen (ein Fingerzeichen ist nicht nötig) spürt er sämtliche seiner Kreationen und weiß etwa, in welcher Richtung und in welcher Entfernung sie sich befinden. Fixiert er sich auf ein Geschöpf kann er durch dessen Augen blicken oder ihm bzw. seiner Gruppe (z.B. einer Schar Mäuse) einen Befehl geben wie "Kehre zurück", "Geh weiter" oder "Ändere die Richtung"; diesen hört die Kreatur als würde ihr Meister ihn ihr direkt ins Ohr flüstern. Kreaturen außerhalb der Reichweite sind nicht einmal zu spüren, jede Chakrakontrollstufe über 3 erhöht die Reichweite jedoch um zusätzliche 250m.

Chakrakontrolle 5: Der Anwender braucht sich kaum mehr auf diese Technik zu konzentrieren und kann sie auch z.B. mit offenen Augen benutzen. Dennoch benötigt er ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit dass es ihm verbietet, die Kunst im Kampf zu nutzen.
Geschick 6: Der Anwender ist mittlerweile so erfahren in seiner Bewegung dass er sich auch im Kampf die Bilder seiner Kreationen vergegenwärtigen kann um somit das gesamte Schlachtfeld zu überblicken oder seinen Tieren geflüsterte und somit für den Feind unhörbare Befehle zu erteilen.
Chakrakontrolle 6: Während der Anwender bisher zumindest ein leises Flüstern von sich geben musste kann er seinen Kreationen nun auch stumm Befehle erteilen, was vor allem im Kampf die Anscheinen erweckt, die Tiere würden exakt seinem Willen folgen.


Ninpō: Sumigasumi no Jutsu (Tintennebel)


Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: D für 5 Minuten
Reichweite: 10 Meter um den Anwender, mit sinkender Dichte je weiter vom Anwender entfernt

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Nachdem der Anwender ein Blatt mit weiten Strichen bemalt hat kann er die Tinte in Form eines dichten, schwarzen Tröpfchennebels schnell vom Papier lösen und damit seine Bewegungen bzw. die Umgebung verschleiern. Nach 5 Minuten verflüchtigt sich der Nebel automatisch solange er nicht mit weiterem Chakra gefüttert wird, außerdem hängt er quasi am Anwender und folgt ihm mit einer Geschwindigkeit die der Chakrakontrolle des Anwenders entspricht.
Ist der Nutzer im Umgang mit dem Shunshin no Jutsu bewandert, so erlaubt ihm das Erlernen dieser Technik seine Flucht durch Tinte zu verschleiern bzw. sich in Tinte aufzulösen, was allerdings wenig mehr als einen kosmetischen Effekt darstellt da es lediglich das Nutzen von Materialien ersetzt; der Anwender benötigt noch immer einige Sekunden Zeit um Chakra für die eigentliche Flucht zu sammeln. Zudem kann der Anwender mit der Form des Nebels etwas spielen: Wenn er sich etwas davon verspricht kann er den Nebel bei der Belebung auch weiß werden lassen, oder er zeichnet eine große Menge Laub oder Blütenblätter um die Umgebung durch diese Objekte zu verschleiern.


Ninpō: Sumi-Bunshin no Jutsu (Tintenklon)


Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4, Geschick 3

Beschreibung: Indem der Anwender sich selbst oder eine andere Person zeichnet kann er einen Bunshin aus Tinte erschaffen, der exakt das Aussehen des oder der Gezeichneten besitzt (Aussehen und Farbgebung kann der Anwender anpassen wenn er sich etwas davon verspricht oder diese Kunst zur Unterhaltung nutzen möchte). Diese Kreation kann allerdings mit einem gezielten Schlag meist vernichtet werden und besitzt nur etwa 1/10 der Kraft des Anwenders (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Künstler). Außer den elementlosen Künsten (Nin-/Gen-/Taijutsu) seines Erschaffers kann der Bunshin keine Techniken wirken (die Kosten werden dem Chakrapools des Künstlers entnommen), dafür kann der Anwender ihn mithilfe des Kuzukei kontaktieren. Auch kann er auf eine beliebige Reichweite hin existieren.


Ninpō: Chōjū Giga (Super Bestienzeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Gutes zeichnerisches Geschick, Zeichenutensilien (Stift, Papier o.Ä.), Chakrakontrolle 4, Geschick 4

Beschreibung: Bei dieser Technik zeichnet der Anwender Tiere auf ein Stück Papier (oder eine andere nahezu glatte Fläche wie Stein, bearbeitetes Holz oder Haut) welche er anschließend mit einem einhändigen Tiger-Fingerzeichen zum Leben erwecken kann. Die Kreaturen lösen sich dabei vom Papier, wachsen zu Lebensgröße an und erhalten eine dreidimensionale Form. Sie gehorchen dem Anwender aufs Wort, können allerdings auch selbstständig handeln (tierischen Instinkten folgend) und sämtliche Geräusche ihrer echten Vorbilder von sich geben. Je nach dem welcher Kreatur sie nachgebildet sind können sie unterschiedliche Aufgaben übernehmen (s. unten); dabei sind dem Anwender nur durch sein Geschick und seine Chakrakontrolle Grenzen gesetzt. Unabhängig von der Tierart teilen sich die Kreationen jedoch folgende Eigenschaften: Ein einziger Hieb genügt meist, um sie zu vernichten (vgl. Bunshin, Ausnahmen bestätigen die Regel), ihre Kraft und Geschwindigkeit entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders, die maximale Größe/Komplexität entspricht dem Geschick des Zeichners, je größer ein Tier ist desto mehr Chakra kostet es, jede Kreation behält ihre Form unabhängig von ihrer Entfernung zum Anwender, und es ist auch möglich, die Tiere nicht direkt zu zeichnen, sondern aus Worten zusammenzusetzen. Das Geschriebene erscheint dann bei der Vernichtung bzw. Auflösung des Tieres, womit schnell und diskret Botschaften übermittelt werden können.
Beispiele für Tiere, die mit dieser Kunst gezeichnet werden können, finden sich folgend. Dem Anwender dieser Kunst steht es natürlich frei, andere Tiere zu zeichnen bzw. deren Größe anzupassen solange er die Voraussetzungen, für die folgende Beispiele eine Größenordung vorgeben, erfüllt. Fabeltiere zu zeichnen ist bis zu einem gewissen Grad auch möglich, wobei der Anwender sich hier noch immer physikalischen Gesetzen zu unterwerfen hat (ein Schlangendrache ohne Flügel kann nicht fliegen etc.).

Insekten (Schaben, Würmer, Schmetterlinge etc.)
Chakrakosten:
E pro 10
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die kleinsten Geschöpfe die ein Künstler zeichnen kann stechen vor allem wegen der Masse hervor, die man schon mit einer kleinen Menge Chakra erschaffen kann. Zudem verfügen sie über eine Vielfalt und geben ausgesprochen schwierig zu treffende Ziele ab, was allerdings durch eine relativ niedrige Geschwindigkeit und nahezu vernachlässigbare Kraft aufgewogen wird.

Nagetiere

Chakrakosten:
E pro 5
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Mäuse, Ratten oder auch Hamster werden gern eingesetzt, um den Feind auszuspionieren oder ungesehen Botschaften zu übermitteln. Ihre Kraft ist immer 1, ihre Geschwindigkeit wächst jedoch ganz normal mit der Chakrakontrolle des Anwenders.

Schlangen

Chakrakosten:
E pro 1m Schlange (min. 1m, max. 3m)
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Schlangen dienen dem Anwender als Seilersatz. Sie sind im Gegensatz zu anderen Kreationen äußerst reißfest und werden gern benutzt, um Feinde zu fesseln. Sie halten jedem Gegner entsprechend ihrer Stärke stand, können allerdings nicht kraftvoll zuschlagen. Ihr einziger Angriff besteht darin, den Gegner mit spitzen Zähnen zu beißen, was bei ungiftiger Tinte allerdings kaum mehr bedeutet als eine leichte Ablenkung. Schlangen werden zudem gern als Spione benutzt.

Spinnen

Chakrakosten: E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Diese kleinen Tierchen dienen ebenso wie Ratten als Späher. Sie sind zwar etwas kostspieliger, dafür können sie an Wänden und Decken gehen und somit fast überallhin gelangen. Ihre Kraft ist wie die der Ratten und Schlangen eher gering und ihr Biss schadet kaum.

Kleine Fische/Amphibien (Lachse, Kois, Frösche, Kröten etc.)
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Um auch über und durch Wasser Botschaften überbringen und spionieren zu können kann der Anwender Fische oder kleinere Amphibien zeichnen, die diese Aufgabe für ihn erfüllen. Während Fische unter Wasser schneller als z.B. Frösche sind bieten letztere die Fähigkeit, auch an Land agieren zu können.

Kleine Vögel (Spatzen etc.)

Chakrakosten:
E pro 2
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Kleinere Vögel werden als Spione und Botschafter eingesetzt. Sie sind sehr schnell und können zuverlässig auch über große Distanzen agieren. Eine zweite Art der Anwendung wäre die im Kampf: Dank ihrer Masse und Schnelligkeit können sie als eine Art Wurfmesserersatz herhalten. Sie können sich in die Flugbahn fremder Geschosse werfen und diese so abwehren, und sie können den Gegner mit messerscharfen Schnäbeln und Klauen verletzen.

Fledermäuse

Chakrakosten:
D
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Fledermäuse sind die großen Brüder der kleinen Vögel. Ihre Fähigkeit lautlos und schnell zu fliegen macht sie zu idealen Boten und Spionen, plus: Ihre zusätzliche Größe (etwa 1,50m Flügelspannweite) dient nicht nur dazu, größere Angriffe und Ninjutsus abzufangen, sie sind auch der perfekte Regenschirmersatz.

Landraubtiere (Wölfe, Löwen etc.)

Chakrakosten:
C
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die Standardwaffe eines Zeichners. Größere Raubtiere dienen nicht nur als behelfsmäßige Landreittiere und Schutz gegenüber kleineren Ninjutsus, sie können Feinde auch zuverlässig bedrängen und mit messerscharfen Reißzähnen verletzen. Sie passen sich in Kraft und Geschwindigkeit der Chakrakontrolle des Anwenders an und sind stets die erste Wahl im Kampf.

Größere Meeresbewohner (Haie, Delphine, kleine Wale etc.)

Chakrakosten:
B pro 3
Voraussetzung: Geschick 5
Die größere Variante der Fische bietet nicht nur die Möglichkeit echter Angriffe unter Wasser, größere Haie bilden auch ein imposantes Fortbewegungsmittel über Wasser. Besonders bei schwerem Seegang, der den Wasserlauf kompliziert macht, kann diese Option sehr hilfreich sein. Auch als Hilfsantrieb für Schiffe aller Art sind die Tiere geeignet da sich ihre Kraft und Geschwindigkeit der Chakrakontrolle des Anwenders anpasst.

Große Vögel (Eulen, Adler, Falken etc.)

Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Geschick 5, Chakrakontrolle 5
Eine Nummer größer als die Fledermäuse sind Großvögel zwar auch als Waffe zu gebrauchen, ihr größter Nutzen ist allerdings, dass der Anwender auf ihnen reiten kann. Somit kann er nicht nur schnell große Entfernung überbrücken sondern auch ein Gebiet innerhalb kürzester Zeit mit eigenen Augen absuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gosho

New Member
Beiträge
150
Größe
2,02m
Oi.

- Überschnittliche Größe? Wenn du magst, darfst du ihn ruhig noch ein wenig strecken. *Sooo* überdurchschnittlich groß ist er nämlich noch nicht.
- Besondere Merkmale: Vor dem Bildchen-Link bitte ein Leerzeichen ^.^
- Hier und da kann sich Mizuhiro zwar mit seinen Jutsus und einer Portion Chakra behelfen, allerdings funktioniert dies nicht immer
- ...

Du siehst, ich musste schon arg suchen um solche Kleinigkeiten zu finden. Ansonsten ne super Bewerbung, toller Charakter, weißt du ja.
Mit dem Technikdatenblatt bzw. den EXP sollte es auch kein Problem geben. Niya hat dir ja erlaubt die EXP von Inoue zu übernehmen, also können sie einfach an den Gesamt-EXP abgelesen werden.
Ob das jetzt nochmal offiziell von Niya und/oder Maki gemacht werden muss weiß ich gerade nicht.
Naja, da du die oben genannten Sachen innerhalb von fünf Minuten geändert hast: Angenommen.
 

Megane

Bewerbungsbearbeiterin
Beiträge
318
Größe
1,66m
1,81m für 16 Jahre find ich auch nicht sonderlich groß, weil ich selbst größer war zu der Zeit aber egal xD

Die Sache mit den EXP wurde geklärt und du kannst sie behalten also ein Angenommen von mir!
 

Maki

Admin
Teammitglied
Beiträge
5.040
Alter
Minderjährig
Größe
Kompakt
Dorf
Hige
Bevor das Update hier abgeschlossen werden kann, solltest du noch die Exp verteilen. Bitte auch einen Post erstellen in dem aufgelistet wird, wieviel Exp für was jeweils draufgehen. Unfertige Techniken oder noch nicht angenommene bitte nicht schon ins Statusblatt klatschen - Danke.
 

Misumi Kimihiro

New Member
Beiträge
575
Größe
1,81 m
Jetzt schon? Ok, alles klar, ich dachte, das wird dann alles am Stück im Techniklern-Thread abgefrühstückt.


Attribut|Grundwert|Ausgegeben|Aktives Plus|Ergebnis
Kraft|200|400|300|500 - Stufe 2
Geschwindigkeit|400|1600|1200|1600 - Stufe 4
Geschick|300|1600|2000|2300 - Stufe 5
Chakramenge|500|1800|1800|2300 - Stufe 5
Chakrakontrolle|600|2000|2500|3100 - Stufe 6
Taijutsu|200|400|300|500 - Rang D
Ninjutsu|600|1400|1400|2000 - Rang B
Genjutsu|700|1840|2300|3000 - Rang A
+++|+++|+++|+++|+++
Endkosten|-|11040|-|-
Jutsu|Rang|Kosten
Tintenfisch|E|100
Untergrund Fisch|C|300
Lied der Träume|D|200
Stimmenimitator|D|200
Nebeldiener|D|200
Künstlertrugbild|D|200
Künstlerlaufbild|D|200
Künstlerillustration|C|300
Künstlerauflösung|C|300
Kanjou|C|300
Instrument|-|300
Vollständige Selbstkontrolle|C|300
Künstlerfessel|B|500
Bildversiegelung|E|100
Explosion anheften|C|300
Künstler-Bild-Verbindung|C|300
Tintennebel|C|300
Tintenklon|C|300
Bestienzeichnung|B|500
+++|+++|+++
Endkosten|-|5200



Endergebnis


Gesamte EXP: 16.350
Attribute: 11.040
Jutsus: 5.200________
Rest: 110
 
Zuletzt bearbeitet:

Maki

Admin
Teammitglied
Beiträge
5.040
Alter
Minderjährig
Größe
Kompakt
Dorf
Hige
Steckbrief zu den Konoha-Nin gepackt.
Name geändert.
Bei Konoha-Nin eingetragen, das Shiro-Missionsforum sollte nun sichtbar sein, das von Sora dafür nicht mehr.
Um die Exp kümmert sich Kenji noch und wird das ganze eintragen, editieren oder was auch immer.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben