Kushou Joudan
Well-Known Member
Dann "werfe" (oh Gott, die Wortspiele) ich auch mal ein paar selbst formulierte Techniken in den Raum
Gen'ei Shuriken no Jutsu (Technik des Phantom-Shurikens)
Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Shuriken Bunshin
Reichweite: Wurfweite
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Geschick 2
Beschreibung: Noch während ein Shuriken in der Luft ist werden mit diesem Jutsu einfache Doppelgänger, ähnlich wie dem des Bunshin no Jutsus, des Wurfgeschosses erschaffen. Diese Phantom-Shuriken richten keinen Schaden an, können den Gegner aber verwirren, einschüchtern und - vor allem - verschleiern, welches Shuriken das richtige ist. Selbstverständlich lässt sich diese Technik nicht nur auf Shuriken sondern auf alle geworfenen Waffen verwenden.
Chakrakontrolle Stufe 4: Nun ist es möglich, das Jutsu deutlich kosteneffektiver zu verwenden. Die Anzahl der Shurikendoppelgänger verzehnfacht sicht, die Chakrakosten steigen jedoch nur auf D pro 10 Shuriken.
Sōshuriken no Jutsu (Kunst der manipulierten Shuriken)
Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro Shuriken
Reichweite: Wurfweite
Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 3, Draht Rang D
Beschreibung: Ein mit einem Draht versehenes Shuriken wird auf den Gegner geworfen. Indem Chakra in den Draht geleitet wird kann die Flugbahn des geworfenen Shurikens im Nachhinein noch korrigiert werden. Dies eigenet sich zum einen um Gegner zu überraschen, zum anderen aber auch um sie mit dem angebrachten Draht zum Straucheln zu bringen oder gar an einen Gegenstand zu fesseln. Mit wie vielen und welchen Shuriken die Technik verwendet werden kann hängt vom Geschick, wie präzise die nachträgliche Steuerung ist hängt von der Chakrakontrolle des Anwenders ab.
Geschick Stufe 3: Es kann ein reguläres Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 4: Es können zwei reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 5, Draht Rang C: Es können drei reguläre Shuriken oder ein Fuuma- bzw großes Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 6, Draht Rang C: Es können vier reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 7, Draht Rang B: Es können fünf reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 8, Draht Rang B: Es können sechs reguläre Shuriken oder zwei Fuuma- bzw große Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 9, Draht Rang A: Es können sieben reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 10, Draht Rang A: Es können acht reguläre Shuriken verwendet werden.
Chakrakontrolle Stufe 3: Dem Shuriken kann eine einzelne Richtungsänderung vorgegeben werden.
Chakrakontrolle Stufe 6, Draht Rang C, Drähte aus Chakrametall: Das Shuriken kann mehrere einfache Richtungsänderungen durchführen um Hindernissen wie z.B. Bäumen im Wald, auszuweichen oder einen Gegener zu verfolgen.
Chakrakontrolle Stufe 9, Draht Rang B, Drähte aus Chakrametall: Das Shuriken kann in hochkomplexen Manövern gelenkt werden, es ist sogar möglich damit auf engstem Raum "Knoten" zu fliegen.
Itowana no Jutsu(Kunst der Drahtfalle)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Wurfweite
Voraussetzung: Geschick 3, Draht Rang D
Beschreibung: Um diese Technik zu nutzen muss der Shinobi einige Drähte vorbereitet haben, an deren beiden Enden er Kunai oder Shuriken befestigt hat. Die Wurfgeschosse werden nun so geworfen, dass sie in Objekten der Umgebung stecken bleiben (Kunai) oder sich um andere Objekte wickeln (Shuriken). Auf diese Weise wird das Kampffeld mit diversen Drähten versperrt. Werden die Drähte vor allem um den Anwender herum gespannt ergibt sich so eine defensive Wirkung, denn viele Angriffswege des Gegners werden eingeschränkt. Konzentriert man die Drahtseile jedoch um den Gegner herum wird diesem das Ausweichen weiterer Angriffe erschwert.
Drähte Rang C, Geschick 4: Indem die Ankerpunkte der Drähte geschickt gewählt werden stehen die meisten Drähte nun unter Spannung. Kappt man einen der Drähte kann dadurch ein anderer befreit werden, der dann auf den Gegner zusaußt.
Drähte Rang A, Geschick 6: Wahre Meister können die Drähte so platzieren, dass der Gegner, tritt er an die falsche Stelle, durch das Kappen eines Drahtes von allen erdenklichen Seiten mit Drahtschlingen beschossen wird. Im Idealfall wird der Gegner in dem Netz aus Drähten gefesselt.
Gen'ei Shuriken no Jutsu (Technik des Phantom-Shurikens)
Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E pro Shuriken Bunshin
Reichweite: Wurfweite
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Geschick 2
Beschreibung: Noch während ein Shuriken in der Luft ist werden mit diesem Jutsu einfache Doppelgänger, ähnlich wie dem des Bunshin no Jutsus, des Wurfgeschosses erschaffen. Diese Phantom-Shuriken richten keinen Schaden an, können den Gegner aber verwirren, einschüchtern und - vor allem - verschleiern, welches Shuriken das richtige ist. Selbstverständlich lässt sich diese Technik nicht nur auf Shuriken sondern auf alle geworfenen Waffen verwenden.
Chakrakontrolle Stufe 4: Nun ist es möglich, das Jutsu deutlich kosteneffektiver zu verwenden. Die Anzahl der Shurikendoppelgänger verzehnfacht sicht, die Chakrakosten steigen jedoch nur auf D pro 10 Shuriken.
Sōshuriken no Jutsu (Kunst der manipulierten Shuriken)
Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro Shuriken
Reichweite: Wurfweite
Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 3, Draht Rang D
Beschreibung: Ein mit einem Draht versehenes Shuriken wird auf den Gegner geworfen. Indem Chakra in den Draht geleitet wird kann die Flugbahn des geworfenen Shurikens im Nachhinein noch korrigiert werden. Dies eigenet sich zum einen um Gegner zu überraschen, zum anderen aber auch um sie mit dem angebrachten Draht zum Straucheln zu bringen oder gar an einen Gegenstand zu fesseln. Mit wie vielen und welchen Shuriken die Technik verwendet werden kann hängt vom Geschick, wie präzise die nachträgliche Steuerung ist hängt von der Chakrakontrolle des Anwenders ab.
Geschick Stufe 3: Es kann ein reguläres Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 4: Es können zwei reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 5, Draht Rang C: Es können drei reguläre Shuriken oder ein Fuuma- bzw großes Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 6, Draht Rang C: Es können vier reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 7, Draht Rang B: Es können fünf reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 8, Draht Rang B: Es können sechs reguläre Shuriken oder zwei Fuuma- bzw große Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 9, Draht Rang A: Es können sieben reguläre Shuriken verwendet werden.
Geschick Stufe 10, Draht Rang A: Es können acht reguläre Shuriken verwendet werden.
Chakrakontrolle Stufe 3: Dem Shuriken kann eine einzelne Richtungsänderung vorgegeben werden.
Chakrakontrolle Stufe 6, Draht Rang C, Drähte aus Chakrametall: Das Shuriken kann mehrere einfache Richtungsänderungen durchführen um Hindernissen wie z.B. Bäumen im Wald, auszuweichen oder einen Gegener zu verfolgen.
Chakrakontrolle Stufe 9, Draht Rang B, Drähte aus Chakrametall: Das Shuriken kann in hochkomplexen Manövern gelenkt werden, es ist sogar möglich damit auf engstem Raum "Knoten" zu fliegen.
Itowana no Jutsu(Kunst der Drahtfalle)
Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Wurfweite
Voraussetzung: Geschick 3, Draht Rang D
Beschreibung: Um diese Technik zu nutzen muss der Shinobi einige Drähte vorbereitet haben, an deren beiden Enden er Kunai oder Shuriken befestigt hat. Die Wurfgeschosse werden nun so geworfen, dass sie in Objekten der Umgebung stecken bleiben (Kunai) oder sich um andere Objekte wickeln (Shuriken). Auf diese Weise wird das Kampffeld mit diversen Drähten versperrt. Werden die Drähte vor allem um den Anwender herum gespannt ergibt sich so eine defensive Wirkung, denn viele Angriffswege des Gegners werden eingeschränkt. Konzentriert man die Drahtseile jedoch um den Gegner herum wird diesem das Ausweichen weiterer Angriffe erschwert.
Drähte Rang C, Geschick 4: Indem die Ankerpunkte der Drähte geschickt gewählt werden stehen die meisten Drähte nun unter Spannung. Kappt man einen der Drähte kann dadurch ein anderer befreit werden, der dann auf den Gegner zusaußt.
Drähte Rang A, Geschick 6: Wahre Meister können die Drähte so platzieren, dass der Gegner, tritt er an die falsche Stelle, durch das Kappen eines Drahtes von allen erdenklichen Seiten mit Drahtschlingen beschossen wird. Im Idealfall wird der Gegner in dem Netz aus Drähten gefesselt.
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