Hinketsu Kibo
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Das Hinkètsu-Bluterbe
Der Hinkètsu-Clan war früher für seine Schwäche im Einsatz von allen anderen Disziplinen des Ninjaweges außer des Kampfes Mann gegen Mann bekannt. Hierbei benützten sie vor allem ihre körperliche Geschwindigkeit um einen einzigartigen Kampfstil zu erfinden, den Akai-Inazuma Stil.
Doch heute sind die Mitglieder des Hinkètsu Clans vor allem dafür bekannt eine einzigartige Form von Jutsu zu wirken, Jutsu die auf dem Einsatz von Blut basieren, Jutsu die den eigenen Körper schwächen um neuartige Techniken zu kreieren.
Keiner weiß wie sich die Veränderung dieses Clans erklären lässt, doch die meisten Nins munkeln Saton, das damalige Oberhaupt des Clanes wäre einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen und man sagt jedes Mitglied des Hinkètsu Clanes würde nach seinem Tod in eine blutige Hölle hinabfahren (Mitglieder die berichten sie hätten bei gefährlichem Blutmangel selbige gesehen waren nicht allzu hilfreich dabei diese Gerüchte zu zerstreuen). Grundsätzlich ist es aber wahrscheinlicher, dass sich dieses Kekkei erst nach einigen Generationen herausgebildet hat und durch pure Evolution entstand.
Aufgrund ihrer neuen Spezialisierung im Einsatz von Jutsu hat sich die körperliche Kraft der meisten Hinkètsu verschlechter, dies hindert sie aber aufgrund ihres auf Geschwindigkeit basierenden Kampfstiles nicht noch immer starke Taijutsubenutzer zu sein (Mitglieder haben Stärke in Chakrakontrolle [notwendig um Blutzirkulation zu kontrollieren] und Schwäche in Kraft).
Auswirkungen des Hinkètsu:
Hinkètsu Mitglieder besitzen eine erhöhte Menge an Blut im Kreislauf, sie benutzen dieses als Grundlage für ihre Jutsu. Blut ist sozusagen das Element, dass als Grundlage für ihre Nin-Fähigkeiten dient, wobei jedes Mitglied des Hinkètsu-Clanes noch ein Zweitelement besitzt. Es hat bis jetzt aber noch keinen Hinkètsu gegeben dem es möglich war mehr als ein zusätzliches Element zu meistern.
Diese erhöhte Blutmenge führt zu einer erhöhten Regenerationsfähigkeit, wird der Hinkètsu also verletzt wird eine geringe Menge Chakra benötigt um die Wunden zu schließen, die Effektivität der Fähigkeit hängt hierbei von der Stufe des Kekkeis und der Schwere der Verletzungen ab.
Um Jutsu mit dem Blutelement einzusetzen wird zusätzlich zur erforderlichen Chakramenge noch Blut benötigt, hierbei zählt man in Prozentpunkten bis zur totalen Erschöpfung (ist also 0% erreicht fällt der Hinketsu in Ohnmacht und ist für mehrere Stunden nicht mehr in der Lage sich zu bewegen, besitzt aber theoretisch noch ca. 2 Liter Blut im Körper). Die Blutgruppe der Mitglieder des Hinketsu-Clans ist AB+, dies ermöglicht ihnen auch Blut von Gegnern in ihren Metabolismus zu integrieren ohne mit Abwehrmechanismen zu kämpfen.
Schwächeeffekte:
100 % entsprechen ca 5 Litern Blut (7 Liter befinden sich durchschnittlich im Körper eines Hinketsu Genin.
ab 75%: Leichte Kopfschmerzen
ab 50%: Körperliche Schwächung
ab 25%: Starke Kopfschmerzen, Übelkeit, starke körperliche Schwächung
Der Hinketsu-Clan ist aufgrund seiner Kontrolle über den eigenen Blutkreislauf in der Lage die Regenerationsfähigkeiten des eigenen Körpers zu erhöhen. Diese Fähigkeit wird aber vorwiegend nicht im Kampf eingesetzt, sondern benutzt um im Verlauf von mehreren Stunden bis Tagen den eigenen Körper wieder völlig herzustellen. Die Chakra-und Blutmenge die für einen Hinketsu notwendig wäre um mittels dieser Clanfähigkeit eine Wunde in kampfesrelevanter Geschwindigkeit zu heilen steht in keinem Verhältnis zu dem Nutzen. Wobei noch nicht einmal geklärt ist, ob es überhaupt möglich wäre den eigenen Körper damit derart über seine eigenen Grenzen zu belasten.
Notwendige Zeit: Leichte Kratzer: unter einer Stunde
oberflächliche Schnitte: mehrere Stunden
Fleischwunden: über einen Tag (erfordert gewisse Erfahrung, Chu-Nin. Kann möglicherweise nicht geheilt werden, v.a. wenn durch Kampf Blut und Chakrareserven niedrig sind)
Spezial: Innere Verletzungen: Durch die Blutzirkulationskontrolle ist es einem Hinketsu möglich innere Wunden soweit zu heilen, dass diese auf Dauer nicht zum Tode führen, völlige Regeneration ist aber nur bei kleinen inneren Prellungen/Schnitten möglich.
Außerdem besitzen Anhänger des Hinketsu-Clans noch folgende erhöhte Blutkapazität sowie Regeneration.
E-Rang: 100 % Blutmenge 5 % per Stunde regeneriert sich.
D-Rang: 100 % Blutmenge 10 % per Stunde regeneriert sich.
C-Rang: 125 % Blutmenge 15 % per Stunde regeneriert sich.
B-Rang: 150 % Blutmenge 20 % per Stunde regeneriert sich.
A-Rang: 175 % Blutmenge 25 % per Stunde regeneriert sich.
S-Rang: 200 % Blutmenge 30 % per Stunde regeneriert sich.
Hinkètsu-Clanjutsu:
Yukètsu (Bluttransfusion)
Typ: E-Rang
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Hiermit kann der Anwender Blut auf ein Ziel übertragen, die Menge ist vom Rang im Bluterbe abhängig: E-Rang: 20% D-Rang: 30% C-Rang: 45% B-Rang: 60% A-Rang: 75% S-Rang: 90%.
Shukkétsu-mukátsuki (Blutende Übelkeit)
Typ: E-Rang
Reichweite: 5m
Beschreibung:Hierbei übergibt sich der Anwender und verteilt zylinderförmig Blut in 5m Reichweite vor sich, dies verbraucht 5% Blut.
Shiketsuzai (Blutstillung)
Typ: D-Rang
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Der Anwender kann Blutungen stoppen, schließt die dazugehörigen Blutungen aber nicht. Die Blutkosten sind wie folgt: Leichte Kratzer: 1% kleine Wunden: 5% schwere Wunden: 10% starke Wunden(abgeschlagene Arme): 20%
Koketsuatsu (Hoher Blutdruck)
Typ: D-Rang
Reichweite: Selbst
Beschreibung: Dieses Jutsu steigert den eigenen Blutdruck um ein Vielfaches, hierbei verbrennt er 10% seines Blutes. der erhöhte Blutdruck führt zu einer besseren Versorgung der Muskeln was zu einer Steigerung der Geschwindigkeit führt. Dieses Jutsu kann bei langem Einsatz zur Überanstrengung führen (ab 2-3 min. fühlt man die Auswirkungen).
Shinnyu (Eindringen)
Typ: D-Rang
Reichweite: Blickfeld
Beschreibung: Befindet sich eigenes Blut auf einem Gegner dringt es durch die Haut in seinen Blutkreislauf ein, dies ist Voraussetzung für einige weiterführende Techniken. Schnittwunden ermöglichen dabei eine schnellere Eintrittsgeschwindigkeit.
Shukketsu-àku (Blutlaster)
Blut im Kreislauf des Gegners
Typ: D-Rang
Reichweite: Blickfeld
Beschreibung: Dem Gegner wird für mehrere Minuten übel und sein Blickfeld verschwimmt leicht bei schnellen Bewegungen, da sich das Blut im Kreislauf des Gegners wie ein Virus ausbreitet.
Shukketsu-mùchi (Blutpeitsche)
Typ: C-Rang
Reichweite: 5-50m
Beschreibung: Der Shinobi schießt einen Strahl aus Blut aus seiner Hand, dieser kann dazu benutzt werden sich auf Vorsprünge zu ziehen (Hierbei muss Schwung benutzt werden, da die Peitsche schnell reißt) oder Gegner abzulenken (kann leicht durchgeschnitten werden). Hierbei wird abhängig von der Länge Blut verbraucht: 1% Blut pro 5m.
Shukketsu-nusùmu (Blutdiebstahl)
Erfordert offene Wunde des Ziels
Typ: C-Rang
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Der Anwender entzieht dem Opfer lBlut, hierbei ist eine Verbindung mit dem Ziel vonnöten. Dabei wird im Moment in dem die Technik eingesetzt wird eine bestimmte Menge entzogen und falls der Kontakt länger aufrechterhalten werden kann langsam weiter Blut entzogen (Effektivität hängt vom Hinketsu-Rang ab):
E-Rang: 10% sofort/ 1% pro Sekunde
D-Rang: 15% sofort/ 2% pro Sekunde
C-Rang: 20% sofort/ 3% pro Sekunde
B-Rang: 25% sofort/ 4% pro Sekunde
A-Rang: 30% sofort/ 6% pro Sekunde
S-Rang: 40% sofort/ 8% pro Sekunde
Shukketsu-pìsutoru (Blutpistole)
Typ: C-Rang
Reichweite: Bis zu 100m
Beschreibung: Der Anwender schießt kleine Nadeln aus Blut auf seinen Gegner, hierbei wird pro 5 Nadeln 1% Blut verbraucht. Diese Nadeln sind in ihrer Durchschlagskraft mit Kunai vergleichbar, wobei sie Blut des Anwenders auf dem Ziel hinterlassen. Ist Shukketsu-shitai aktiv, kann dieses aufgelöst werden um für 1% Blut 10 Blutnadeln abzufeuern.
Hiru (Blutegel)
Typ: B-Rang
Reichweite: Wurm
Beschreibung: Dieses Jutsu kreiert einen kleinen Wurm, dieser bewegt sich mit erhöhter Geschwindigkeit und hat rasiermesserscharfe Schneidzähne, erreicht er ein Opfer frisst er sich durch dessen Gewand und saugt sich an seiner Haut fest (Hierbei wird ein Serum in seinem Speichel freigesetzt das den Schmerz des Bisses unterdrückt), dadurch zählt das Opfer als ob es Anwenderblut im eigenen Blutkreislauf hätte und es leidet unter den Auswirkungen Shukketsu-àku. Wird der Hiru entfernt zerplatzt er und das Blut kann von seinem Erschaffer durch Shukketsu-nusùmu konsumiert werden. Die Erschaffung eines Hirus kostet 5% Blut, dieser kann sich maximal mit 25% Blut vollsaugen (dauert 1 Sekunde pro %). Ist er voll und noch intakt lässt er sich abfallen und kehrt zu seinem Erschaffer zurück.
Ukketsù-Jujitsu (Vollkommene Blutstauung)
Blut im Kreislauf des Gegners
Typ: A-Rang
Reichweite: Blickfeld, wird innerhalb von 500 m aufrechterhalten.
Beschreibung: Das eigene Blut setzt sich in den Blutgefäßen des Gegners fest und beginnt langsam zu gerinnen, innerhalb einer Minute tritt die Technik in Kraft (Konzentration erforderlich). Dies führt dazu, dass selbst die kleinste Belastung des Körpers des Ziels zu starker Anstrengung führt und der Gegner bei sehr großer Anstrengung damit rechnen muss einen Herzinfarkt zu bekommen und somit kampfunfähig gemacht zu werden.
Das Ziel kann sich noch mit der Hälfte seiner normalen Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen, einfache Kampfhandlungen (Kunais werfen, einfache körperliche Angriffe, sowie D-C Rang Jutsu sind noch möglich ohne Überanstrengung). Das geronnene Blut wird in 2-3 Stunden aus dem Blutkreislauf des Zieles gewaschen und führt somit zu einer Normalisierung seines Zustandes(Blutkreislauf des Gegners ist dadurch nicht mehr befallen).
Shukketsu-wakàsu (Siedendes Blut)
Blut im Kreislauf des Gegners, Blutlaster muss aktiv sein
Typ: A-Rang
Reichweite: Blickfeld
Beschreibung: Das Blut des Gegners beginnt sich langsam zu erhitzen, die Stärke der Erhitzung hängt hierbei von dem eingesetzten Chakra ab.
Die Körpertemperatur des Opfers steigert sich langsam auf maximal bis zu 5 zusätliche Grad, die ganze Prozedur nimmt pro Grad ca. eine Minute in Anspruch, wobei der Gegner, einmal von der Technik befallen folgenden Effekten ausgesetzt wird:
*1 Grad: Die Effekte des Blutlasters verschlimmern sich, Hitzewallungen setzen ein.
*2 Grad: Die Bewegungen des Gegners werden etwas langsamer.
*3 Grad: Die Kraft des Gegners lässt nach und die Umwelt beginnt sich bei schnellen Bewegungen zu drehen.
*4 Grad: Klares Denken ist eigentlich nicht mehr möglich, weitere Kampfhandlungen sind nur noch schwer möglich und benötigen größte Anstrengung.
*Ist der maximale Erhitzungsgrad erreicht fällt das Opfer in Ohnmacht und die Eiweiße im Körper des Gegners beginnen langsam zu denaturieren, dies führt nach einer Stunde ohne Versorgung zum Tod des Opfers.
Dem Effekt kann durch Abkühlung entgegengewirkt werden, ein Medic-Nin wäre auch in der Lage das Opfer mehrere Stunden am Leben zu halten. Werden aber keine entgiftenden Maßnahmen durchgeführt ist das Ziel bei erfolgreichem Einsatz dem Tode geweiht.
Im Laufe der Technik verdampft das Blut, dass in den Kreislauf des Gegners gebracht wurde um den Kreislauf desselbigen zu überhitzen. Dies negiert alle bisherigen Blutviruseffekte und entfernt das Eigenblut aus dem gegnerischen Kreislauf (Würde er also noch gerettet werden, zählt er im weiteren Kampf nicht mehr als befallen). Während der Erhitzungsphase kann die Technik durch einen Angriff auf den Hinketsu-nin, der zu sehr starken Verletzungen (negieren die Konzentration) oder Bewusstlosigkeit führt, aufgehoben werden.
Keiséi suru-Oni (Dämonengestalt)
Typ: S-Rang
Reichweite: Selbst
Beschreibung: Die restlichen Blutreserven verlassen den Körper des Anwenders und bilden einen roten Mantel, dieser Zustand hält für bis zu 10 min an. (Werden starke Regenerationsvorgänge durchgeführt verkürzt sich die Verwandlungsdauer: Gliedmaßen ersetzen: -1 Minuten)
Vorteile: Es wird kein Blut mehr benötigt um Hinketsu Jutsu einzusetzen.
Der Blutmantel kann als Waffe verwendet werde, seine Kanten sind scharf wie ein Katana, die Flächen können aber ohne Probleme durchschnitten werden.
Der Anwender spürt keinen Schmerz und Wunden heilen extrem schnell.
Der Anwender erhält die vollkommene Kontrolle über seine Blutreserven, es ist ihm möglich für kurze Augenblicke die Durchblutung einzelner Muskeln zu steigern oder gar ganze Teile seines Körpers neu zu bilden.
Nachteile: Nach Beendigung der Fähigkeit fällt der Anwender in Ohnmacht und bekommt er nicht innerhalb von 4 Stunden Blut zugeführt stirbt er (ein Medic-Nin kann den Verfall einige Stunden hinauszögern).
Dämonengestalt eines Hinketsu
Taijutsu-Erweiterung
Akai-Inazuma Stil
Dieser Taijutsu-Stil ist prädestieniert für Anwender mit einem sehr hohen Geschwindigkeitslevel. Die Angriffe verlassen sich nicht auf die rohe Kraft sondern auf die Benutzung der überschüssigen Kraft des Ziels. Hierbei wurden Techniken entwickelt die von großer Geschwindigkeit profitiern.
E-Rang: Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.
D-Rang: Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
C-Rang: Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.
B-Rang: Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.
A-Rang: Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.
S-Rang: Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.
Techniken des Stils:
Nagaréru-bogyo (Fließende Verteidigung)
Typ: D-Rang, Defensiv
Beschreibung: Hierbei setzt der Hinketsu seine Reaktion ein um die Kraft der gegnerischen Angriffe in die Leere zu leiten, dies ermöglicht ihm meistens nicht alle Verletzungen zu verhindern, umso mehr Information der Anwender über den Stil des Gegners besitzt umso effektiver wirkt diese Technik.
Hierbei werden 2 Grundbewegungen gelehrt:
"otonáshii" Hierbei stellt sich der Anwender parallel zum Gegner und dreht sich bei einem Angriff so in die entgegengesetzte Richtung weg, dass es ihm möglich ist mittels seiner Arme (oder eines Armes) die Attacke des Gegners abzulenken.
"taikyáku" Die Kraft des gegnerischen Angriffes wird benutzt um sich von diesem immer wieder zu entfernen, indem man den Angriff nur teilweise ablenkt und die restliche Energie benutzt um sich zurückwerfen zu lassen.
Kyuko-hangetsu (Geschwinder Halbmond)
Typ: D-Rang, Offensiv
Beschreibung: Eine schnelle Abfolge von schwachen Tritten bildet eine halbmondförmige Angriffsserie vor dem Anwender (4-6 schnelle Tritte). Diese Technik ist prädestiniert um Platz zwischen sich und sein Gegenüber zu bringen, oder ihn auf Abstand zu halten.
Das Ziel ist egal (Brust, Beine...), solange die Tritte in einer halbmond(also kreis)förmigen Bewegung ohne Unterbrechung durchgeführt werden.
Uzukeru (Wirbeltritt)
Typ: C-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Anwender nimmt mit maximaler Geschwindigkeit Anlauf stößt sich vom Boden ab und wirbelt auf den Gegner zu, wobei er seinen Fuß als lebendige Keule benützt. Dieser Angriff ist äußerst anfällig für starke Konterattacken, da er den Anwender bei einer erfolgreichen Verteidigung in einer unbalancierten Stellung lässt.
Fukidasu-Kobushi (Spritzende Faust)
Typ: C-Rang, Offensiv
Beschreibung: Hierbei wird Blut in den Handflächen konzentriert, um dieses dann bei einem Schlag freizusetzen. Dieses Blut ist mit Chakra in die Form von kleinen Klingen gebracht die sich bei einem erfolgreichem Treffer in die Hatu des Gegners bohren.
Kyoku-Tsuke (Schneller Stoß)
Typ: B-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Chakra in den Beinen oder Armen und beginnt einen Schlaghagel, hierbei steigert sich die Geschwindigkeit bei jedem weiterem Schlag und führt schließlich sogar zu Verletzungen beim Anwender(kann bis zu 10 Sek. aufrechterhalten werden). Hierbei nimmt die Genauigkeit der Angriffe bei jedem Schlag/Tritt ab und die Ziele verteilen sich von einem Punkt ausgehend auf einem immer größeren Radius. Am Ende der Angriffsserie steht ein beidhändiger Schlag/Tritt der den Anwender vom Gegenüber wegschleudert.
Sekichu-oru (Brecher der Lebenssäule)
Typ: B-Rang, Offensiv
Beschreibung: Diese Kombination beginnt mit einem schnellen Anlauf in Richtung des Gegners, dieser endet mit einem Salto über den Kopf des Gegners, wobei die letzte Energie der Drehung ausgenützt wird um sich mit beiden Beinen mittels Chakra an den Rücken des Gegners zu heften. Dabei wird Chakra eingesetzt um seine Beine am Gegner zu fixieren und ihn mittels seiner Hände (die sich zu diesem Zeitpunkt durch den Schwung hinter dem Gegner am Boden befinden sollten) hochzuheben und durch den restlichen Schwung in die Luft zu werfen. Danach (Anwender befindet sich noch im Handstand) legt man seine ganze Energie darin sich vom Boden abzustoßen und dabei beide Füße in den Rücken des Gegners zu stoßen.
So, bitte um Kritik (mir ist klar, das einzelne Teile vielleicht noch ausgebessert gehören) und hoffe die Grundidee ist im Rahmen des Möglichen.
Aki
Der Hinkètsu-Clan war früher für seine Schwäche im Einsatz von allen anderen Disziplinen des Ninjaweges außer des Kampfes Mann gegen Mann bekannt. Hierbei benützten sie vor allem ihre körperliche Geschwindigkeit um einen einzigartigen Kampfstil zu erfinden, den Akai-Inazuma Stil.
Doch heute sind die Mitglieder des Hinkètsu Clans vor allem dafür bekannt eine einzigartige Form von Jutsu zu wirken, Jutsu die auf dem Einsatz von Blut basieren, Jutsu die den eigenen Körper schwächen um neuartige Techniken zu kreieren.
Keiner weiß wie sich die Veränderung dieses Clans erklären lässt, doch die meisten Nins munkeln Saton, das damalige Oberhaupt des Clanes wäre einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen und man sagt jedes Mitglied des Hinkètsu Clanes würde nach seinem Tod in eine blutige Hölle hinabfahren (Mitglieder die berichten sie hätten bei gefährlichem Blutmangel selbige gesehen waren nicht allzu hilfreich dabei diese Gerüchte zu zerstreuen). Grundsätzlich ist es aber wahrscheinlicher, dass sich dieses Kekkei erst nach einigen Generationen herausgebildet hat und durch pure Evolution entstand.
Aufgrund ihrer neuen Spezialisierung im Einsatz von Jutsu hat sich die körperliche Kraft der meisten Hinkètsu verschlechter, dies hindert sie aber aufgrund ihres auf Geschwindigkeit basierenden Kampfstiles nicht noch immer starke Taijutsubenutzer zu sein (Mitglieder haben Stärke in Chakrakontrolle [notwendig um Blutzirkulation zu kontrollieren] und Schwäche in Kraft).
Auswirkungen des Hinkètsu:
Hinkètsu Mitglieder besitzen eine erhöhte Menge an Blut im Kreislauf, sie benutzen dieses als Grundlage für ihre Jutsu. Blut ist sozusagen das Element, dass als Grundlage für ihre Nin-Fähigkeiten dient, wobei jedes Mitglied des Hinkètsu-Clanes noch ein Zweitelement besitzt. Es hat bis jetzt aber noch keinen Hinkètsu gegeben dem es möglich war mehr als ein zusätzliches Element zu meistern.
Diese erhöhte Blutmenge führt zu einer erhöhten Regenerationsfähigkeit, wird der Hinkètsu also verletzt wird eine geringe Menge Chakra benötigt um die Wunden zu schließen, die Effektivität der Fähigkeit hängt hierbei von der Stufe des Kekkeis und der Schwere der Verletzungen ab.
Um Jutsu mit dem Blutelement einzusetzen wird zusätzlich zur erforderlichen Chakramenge noch Blut benötigt, hierbei zählt man in Prozentpunkten bis zur totalen Erschöpfung (ist also 0% erreicht fällt der Hinketsu in Ohnmacht und ist für mehrere Stunden nicht mehr in der Lage sich zu bewegen, besitzt aber theoretisch noch ca. 2 Liter Blut im Körper). Die Blutgruppe der Mitglieder des Hinketsu-Clans ist AB+, dies ermöglicht ihnen auch Blut von Gegnern in ihren Metabolismus zu integrieren ohne mit Abwehrmechanismen zu kämpfen.
Schwächeeffekte:
100 % entsprechen ca 5 Litern Blut (7 Liter befinden sich durchschnittlich im Körper eines Hinketsu Genin.
ab 75%: Leichte Kopfschmerzen
ab 50%: Körperliche Schwächung
ab 25%: Starke Kopfschmerzen, Übelkeit, starke körperliche Schwächung
Der Hinketsu-Clan ist aufgrund seiner Kontrolle über den eigenen Blutkreislauf in der Lage die Regenerationsfähigkeiten des eigenen Körpers zu erhöhen. Diese Fähigkeit wird aber vorwiegend nicht im Kampf eingesetzt, sondern benutzt um im Verlauf von mehreren Stunden bis Tagen den eigenen Körper wieder völlig herzustellen. Die Chakra-und Blutmenge die für einen Hinketsu notwendig wäre um mittels dieser Clanfähigkeit eine Wunde in kampfesrelevanter Geschwindigkeit zu heilen steht in keinem Verhältnis zu dem Nutzen. Wobei noch nicht einmal geklärt ist, ob es überhaupt möglich wäre den eigenen Körper damit derart über seine eigenen Grenzen zu belasten.
Notwendige Zeit: Leichte Kratzer: unter einer Stunde
oberflächliche Schnitte: mehrere Stunden
Fleischwunden: über einen Tag (erfordert gewisse Erfahrung, Chu-Nin. Kann möglicherweise nicht geheilt werden, v.a. wenn durch Kampf Blut und Chakrareserven niedrig sind)
Spezial: Innere Verletzungen: Durch die Blutzirkulationskontrolle ist es einem Hinketsu möglich innere Wunden soweit zu heilen, dass diese auf Dauer nicht zum Tode führen, völlige Regeneration ist aber nur bei kleinen inneren Prellungen/Schnitten möglich.
Außerdem besitzen Anhänger des Hinketsu-Clans noch folgende erhöhte Blutkapazität sowie Regeneration.
E-Rang: 100 % Blutmenge 5 % per Stunde regeneriert sich.
D-Rang: 100 % Blutmenge 10 % per Stunde regeneriert sich.
C-Rang: 125 % Blutmenge 15 % per Stunde regeneriert sich.
B-Rang: 150 % Blutmenge 20 % per Stunde regeneriert sich.
A-Rang: 175 % Blutmenge 25 % per Stunde regeneriert sich.
S-Rang: 200 % Blutmenge 30 % per Stunde regeneriert sich.
Hinkètsu-Clanjutsu:
Yukètsu (Bluttransfusion)
Typ: E-Rang
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Hiermit kann der Anwender Blut auf ein Ziel übertragen, die Menge ist vom Rang im Bluterbe abhängig: E-Rang: 20% D-Rang: 30% C-Rang: 45% B-Rang: 60% A-Rang: 75% S-Rang: 90%.
Shukkétsu-mukátsuki (Blutende Übelkeit)
Typ: E-Rang
Reichweite: 5m
Beschreibung:Hierbei übergibt sich der Anwender und verteilt zylinderförmig Blut in 5m Reichweite vor sich, dies verbraucht 5% Blut.
Shiketsuzai (Blutstillung)
Typ: D-Rang
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Der Anwender kann Blutungen stoppen, schließt die dazugehörigen Blutungen aber nicht. Die Blutkosten sind wie folgt: Leichte Kratzer: 1% kleine Wunden: 5% schwere Wunden: 10% starke Wunden(abgeschlagene Arme): 20%
Koketsuatsu (Hoher Blutdruck)
Typ: D-Rang
Reichweite: Selbst
Beschreibung: Dieses Jutsu steigert den eigenen Blutdruck um ein Vielfaches, hierbei verbrennt er 10% seines Blutes. der erhöhte Blutdruck führt zu einer besseren Versorgung der Muskeln was zu einer Steigerung der Geschwindigkeit führt. Dieses Jutsu kann bei langem Einsatz zur Überanstrengung führen (ab 2-3 min. fühlt man die Auswirkungen).
Shinnyu (Eindringen)
Typ: D-Rang
Reichweite: Blickfeld
Beschreibung: Befindet sich eigenes Blut auf einem Gegner dringt es durch die Haut in seinen Blutkreislauf ein, dies ist Voraussetzung für einige weiterführende Techniken. Schnittwunden ermöglichen dabei eine schnellere Eintrittsgeschwindigkeit.
Shukketsu-àku (Blutlaster)
Blut im Kreislauf des Gegners
Typ: D-Rang
Reichweite: Blickfeld
Beschreibung: Dem Gegner wird für mehrere Minuten übel und sein Blickfeld verschwimmt leicht bei schnellen Bewegungen, da sich das Blut im Kreislauf des Gegners wie ein Virus ausbreitet.
Shukketsu-mùchi (Blutpeitsche)
Typ: C-Rang
Reichweite: 5-50m
Beschreibung: Der Shinobi schießt einen Strahl aus Blut aus seiner Hand, dieser kann dazu benutzt werden sich auf Vorsprünge zu ziehen (Hierbei muss Schwung benutzt werden, da die Peitsche schnell reißt) oder Gegner abzulenken (kann leicht durchgeschnitten werden). Hierbei wird abhängig von der Länge Blut verbraucht: 1% Blut pro 5m.
Shukketsu-nusùmu (Blutdiebstahl)
Erfordert offene Wunde des Ziels
Typ: C-Rang
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Der Anwender entzieht dem Opfer lBlut, hierbei ist eine Verbindung mit dem Ziel vonnöten. Dabei wird im Moment in dem die Technik eingesetzt wird eine bestimmte Menge entzogen und falls der Kontakt länger aufrechterhalten werden kann langsam weiter Blut entzogen (Effektivität hängt vom Hinketsu-Rang ab):
E-Rang: 10% sofort/ 1% pro Sekunde
D-Rang: 15% sofort/ 2% pro Sekunde
C-Rang: 20% sofort/ 3% pro Sekunde
B-Rang: 25% sofort/ 4% pro Sekunde
A-Rang: 30% sofort/ 6% pro Sekunde
S-Rang: 40% sofort/ 8% pro Sekunde
Shukketsu-pìsutoru (Blutpistole)
Typ: C-Rang
Reichweite: Bis zu 100m
Beschreibung: Der Anwender schießt kleine Nadeln aus Blut auf seinen Gegner, hierbei wird pro 5 Nadeln 1% Blut verbraucht. Diese Nadeln sind in ihrer Durchschlagskraft mit Kunai vergleichbar, wobei sie Blut des Anwenders auf dem Ziel hinterlassen. Ist Shukketsu-shitai aktiv, kann dieses aufgelöst werden um für 1% Blut 10 Blutnadeln abzufeuern.
Hiru (Blutegel)
Typ: B-Rang
Reichweite: Wurm
Beschreibung: Dieses Jutsu kreiert einen kleinen Wurm, dieser bewegt sich mit erhöhter Geschwindigkeit und hat rasiermesserscharfe Schneidzähne, erreicht er ein Opfer frisst er sich durch dessen Gewand und saugt sich an seiner Haut fest (Hierbei wird ein Serum in seinem Speichel freigesetzt das den Schmerz des Bisses unterdrückt), dadurch zählt das Opfer als ob es Anwenderblut im eigenen Blutkreislauf hätte und es leidet unter den Auswirkungen Shukketsu-àku. Wird der Hiru entfernt zerplatzt er und das Blut kann von seinem Erschaffer durch Shukketsu-nusùmu konsumiert werden. Die Erschaffung eines Hirus kostet 5% Blut, dieser kann sich maximal mit 25% Blut vollsaugen (dauert 1 Sekunde pro %). Ist er voll und noch intakt lässt er sich abfallen und kehrt zu seinem Erschaffer zurück.
Ukketsù-Jujitsu (Vollkommene Blutstauung)
Blut im Kreislauf des Gegners
Typ: A-Rang
Reichweite: Blickfeld, wird innerhalb von 500 m aufrechterhalten.
Beschreibung: Das eigene Blut setzt sich in den Blutgefäßen des Gegners fest und beginnt langsam zu gerinnen, innerhalb einer Minute tritt die Technik in Kraft (Konzentration erforderlich). Dies führt dazu, dass selbst die kleinste Belastung des Körpers des Ziels zu starker Anstrengung führt und der Gegner bei sehr großer Anstrengung damit rechnen muss einen Herzinfarkt zu bekommen und somit kampfunfähig gemacht zu werden.
Das Ziel kann sich noch mit der Hälfte seiner normalen Fortbewegungsgeschwindigkeit bewegen, einfache Kampfhandlungen (Kunais werfen, einfache körperliche Angriffe, sowie D-C Rang Jutsu sind noch möglich ohne Überanstrengung). Das geronnene Blut wird in 2-3 Stunden aus dem Blutkreislauf des Zieles gewaschen und führt somit zu einer Normalisierung seines Zustandes(Blutkreislauf des Gegners ist dadurch nicht mehr befallen).
Shukketsu-wakàsu (Siedendes Blut)
Blut im Kreislauf des Gegners, Blutlaster muss aktiv sein
Typ: A-Rang
Reichweite: Blickfeld
Beschreibung: Das Blut des Gegners beginnt sich langsam zu erhitzen, die Stärke der Erhitzung hängt hierbei von dem eingesetzten Chakra ab.
Die Körpertemperatur des Opfers steigert sich langsam auf maximal bis zu 5 zusätliche Grad, die ganze Prozedur nimmt pro Grad ca. eine Minute in Anspruch, wobei der Gegner, einmal von der Technik befallen folgenden Effekten ausgesetzt wird:
*1 Grad: Die Effekte des Blutlasters verschlimmern sich, Hitzewallungen setzen ein.
*2 Grad: Die Bewegungen des Gegners werden etwas langsamer.
*3 Grad: Die Kraft des Gegners lässt nach und die Umwelt beginnt sich bei schnellen Bewegungen zu drehen.
*4 Grad: Klares Denken ist eigentlich nicht mehr möglich, weitere Kampfhandlungen sind nur noch schwer möglich und benötigen größte Anstrengung.
*Ist der maximale Erhitzungsgrad erreicht fällt das Opfer in Ohnmacht und die Eiweiße im Körper des Gegners beginnen langsam zu denaturieren, dies führt nach einer Stunde ohne Versorgung zum Tod des Opfers.
Dem Effekt kann durch Abkühlung entgegengewirkt werden, ein Medic-Nin wäre auch in der Lage das Opfer mehrere Stunden am Leben zu halten. Werden aber keine entgiftenden Maßnahmen durchgeführt ist das Ziel bei erfolgreichem Einsatz dem Tode geweiht.
Im Laufe der Technik verdampft das Blut, dass in den Kreislauf des Gegners gebracht wurde um den Kreislauf desselbigen zu überhitzen. Dies negiert alle bisherigen Blutviruseffekte und entfernt das Eigenblut aus dem gegnerischen Kreislauf (Würde er also noch gerettet werden, zählt er im weiteren Kampf nicht mehr als befallen). Während der Erhitzungsphase kann die Technik durch einen Angriff auf den Hinketsu-nin, der zu sehr starken Verletzungen (negieren die Konzentration) oder Bewusstlosigkeit führt, aufgehoben werden.
Keiséi suru-Oni (Dämonengestalt)
Typ: S-Rang
Reichweite: Selbst
Beschreibung: Die restlichen Blutreserven verlassen den Körper des Anwenders und bilden einen roten Mantel, dieser Zustand hält für bis zu 10 min an. (Werden starke Regenerationsvorgänge durchgeführt verkürzt sich die Verwandlungsdauer: Gliedmaßen ersetzen: -1 Minuten)
Vorteile: Es wird kein Blut mehr benötigt um Hinketsu Jutsu einzusetzen.
Der Blutmantel kann als Waffe verwendet werde, seine Kanten sind scharf wie ein Katana, die Flächen können aber ohne Probleme durchschnitten werden.
Der Anwender spürt keinen Schmerz und Wunden heilen extrem schnell.
Der Anwender erhält die vollkommene Kontrolle über seine Blutreserven, es ist ihm möglich für kurze Augenblicke die Durchblutung einzelner Muskeln zu steigern oder gar ganze Teile seines Körpers neu zu bilden.
Nachteile: Nach Beendigung der Fähigkeit fällt der Anwender in Ohnmacht und bekommt er nicht innerhalb von 4 Stunden Blut zugeführt stirbt er (ein Medic-Nin kann den Verfall einige Stunden hinauszögern).
Dämonengestalt eines Hinketsu
Taijutsu-Erweiterung
Akai-Inazuma Stil
Dieser Taijutsu-Stil ist prädestieniert für Anwender mit einem sehr hohen Geschwindigkeitslevel. Die Angriffe verlassen sich nicht auf die rohe Kraft sondern auf die Benutzung der überschüssigen Kraft des Ziels. Hierbei wurden Techniken entwickelt die von großer Geschwindigkeit profitiern.
E-Rang: Man hat die Grundbegriffe des Stils verstanden und ist in der Lage, sich gegen Straßenkinder zu verteidigen.
D-Rang: Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.
C-Rang: Man hat den Kampfstil nun verinnerlicht und die Bewegungsabläufe kommen fast schon von ganz alleine.
B-Rang: Die richtigen Bewegungen während dem Kämpfen kommen nun von ganz alleine, so dass man seine Aufmerksamkeit auf wichtigere Dinge lenken kann.
A-Rang: Den Kampfstil hat man nun wirklich zu einem Teil von sich selbst gemacht.
S-Rang: Die ultimative Meisterung des Kampfstils gipfelt in diesem Rang. Wenige haben ihn je erreicht und man munkelt nur Geschichten über die Sachen zu denen diese Leute fähig waren.
Techniken des Stils:
Nagaréru-bogyo (Fließende Verteidigung)
Typ: D-Rang, Defensiv
Beschreibung: Hierbei setzt der Hinketsu seine Reaktion ein um die Kraft der gegnerischen Angriffe in die Leere zu leiten, dies ermöglicht ihm meistens nicht alle Verletzungen zu verhindern, umso mehr Information der Anwender über den Stil des Gegners besitzt umso effektiver wirkt diese Technik.
Hierbei werden 2 Grundbewegungen gelehrt:
"otonáshii" Hierbei stellt sich der Anwender parallel zum Gegner und dreht sich bei einem Angriff so in die entgegengesetzte Richtung weg, dass es ihm möglich ist mittels seiner Arme (oder eines Armes) die Attacke des Gegners abzulenken.
"taikyáku" Die Kraft des gegnerischen Angriffes wird benutzt um sich von diesem immer wieder zu entfernen, indem man den Angriff nur teilweise ablenkt und die restliche Energie benutzt um sich zurückwerfen zu lassen.
Kyuko-hangetsu (Geschwinder Halbmond)
Typ: D-Rang, Offensiv
Beschreibung: Eine schnelle Abfolge von schwachen Tritten bildet eine halbmondförmige Angriffsserie vor dem Anwender (4-6 schnelle Tritte). Diese Technik ist prädestiniert um Platz zwischen sich und sein Gegenüber zu bringen, oder ihn auf Abstand zu halten.
Das Ziel ist egal (Brust, Beine...), solange die Tritte in einer halbmond(also kreis)förmigen Bewegung ohne Unterbrechung durchgeführt werden.
Uzukeru (Wirbeltritt)
Typ: C-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Anwender nimmt mit maximaler Geschwindigkeit Anlauf stößt sich vom Boden ab und wirbelt auf den Gegner zu, wobei er seinen Fuß als lebendige Keule benützt. Dieser Angriff ist äußerst anfällig für starke Konterattacken, da er den Anwender bei einer erfolgreichen Verteidigung in einer unbalancierten Stellung lässt.
Fukidasu-Kobushi (Spritzende Faust)
Typ: C-Rang, Offensiv
Beschreibung: Hierbei wird Blut in den Handflächen konzentriert, um dieses dann bei einem Schlag freizusetzen. Dieses Blut ist mit Chakra in die Form von kleinen Klingen gebracht die sich bei einem erfolgreichem Treffer in die Hatu des Gegners bohren.
Kyoku-Tsuke (Schneller Stoß)
Typ: B-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Chakra in den Beinen oder Armen und beginnt einen Schlaghagel, hierbei steigert sich die Geschwindigkeit bei jedem weiterem Schlag und führt schließlich sogar zu Verletzungen beim Anwender(kann bis zu 10 Sek. aufrechterhalten werden). Hierbei nimmt die Genauigkeit der Angriffe bei jedem Schlag/Tritt ab und die Ziele verteilen sich von einem Punkt ausgehend auf einem immer größeren Radius. Am Ende der Angriffsserie steht ein beidhändiger Schlag/Tritt der den Anwender vom Gegenüber wegschleudert.
Sekichu-oru (Brecher der Lebenssäule)
Typ: B-Rang, Offensiv
Beschreibung: Diese Kombination beginnt mit einem schnellen Anlauf in Richtung des Gegners, dieser endet mit einem Salto über den Kopf des Gegners, wobei die letzte Energie der Drehung ausgenützt wird um sich mit beiden Beinen mittels Chakra an den Rücken des Gegners zu heften. Dabei wird Chakra eingesetzt um seine Beine am Gegner zu fixieren und ihn mittels seiner Hände (die sich zu diesem Zeitpunkt durch den Schwung hinter dem Gegner am Boden befinden sollten) hochzuheben und durch den restlichen Schwung in die Luft zu werfen. Danach (Anwender befindet sich noch im Handstand) legt man seine ganze Energie darin sich vom Boden abzustoßen und dabei beide Füße in den Rücken des Gegners zu stoßen.
So, bitte um Kritik (mir ist klar, das einzelne Teile vielleicht noch ausgebessert gehören) und hoffe die Grundidee ist im Rahmen des Möglichen.
Aki
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