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Iryoku-Bluterbe

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Kajiya Ayumi

Genin
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Shiro
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Iryoku Bluterbe

Das Iryoku-Bluterbe verleiht dem Anwender die Fähigkeit, seine Emotionen und Willenskraft in einer Art Avatar zu manifestieren und diesen im Kampf und zu anderen Zwecken zu nutzen. Dabei spiegelt der Avatar sowohl im Aussehen als auch mit seinen Fähigkeiten den Charakter des Anwenders wieder.
Anwender des Iryokus zeichnen sich in der Regel dadurch aus, dass sie einen eher extremen, sehr emotionalen Charakter haben.
Das Auftreten des Iryoku-Bluterbes ist sehr sporadisch. Es hat sich kein Clan gebildet, der auf den Umgang mit diesem Kekkei Genkai spezialisiert hat und es kann sowohl unter den Ninjas Shirogakures als auch Soragakures auftreten.


Der Avatar

Aussehen
Jeder Charakter, der das Iryoku-Bluterbe besitzt, kann einen Avatar beschwören. Dies ist die absolute Grundlage und Voraussetzung für alle weiteren Techniken des Bluterbes.
Der beschworene Avatar ist eine aus Chakra bestehende Konstruktion, ähnelt vom Prinzip einem Bunshin.
Das Aussehen des Avatars richtet sich nach dem Charakter des Anwenders. Meist manifestiert der Avatar sich als eine humanoide Gestalt, in der besonders präsent ist, was der Anwender als erstrebenswert erachtet. Neigt der Anwender zum Beispiel zu regelmäßigem körperlichen Training, so könnte der Avatar die Form eines besonders athletischen Menschen haben. Ist der Anwender ein Weiberheld, könnte sein Avatar hübsch und anziehend aussehen. Nicht selten besitzt der Avatar auch Eigenschaften, die auf die primäre Chakranatur des Anwenders zurückzuführen sind, wie flammende Haare, eine krustige, felsige Haut oder dergleichen.
Vereinzelt kommt es auch vor, dass ein Avatar die Form eines Tierwesens oder einer Pflanzenkreatur, eines Gegenstandes oder eine komplett abstrakte Form besitzt. Das Aussehen des Avatars hat jedoch keinen Einfluss auf seine Fähigkeiten.
Dass ein Avatar sein Aussehen verändert, kommt in der Regel nicht vor, außer der Anwender durchlebt ein einschneidendes Trauma oder dergleichen, das sein Wesen dauerhaft komplett verändert.

Typ
Avatare treten in zwei grundlegenden Typen auf: Beschützer und Kundschafter. Der Typ eines Avatars wird bei Charaktergenerierung festgelegt und kann während des Spiels nicht mehr geändert werden.
Beschützer sind Avatare, die immer nahe beim Anwender bleiben. Sie werden von diesem ferngesteuert, weisen also keine Selbstständigkeit auf. Während der Anwender den Avatar steuert kann er sich nur eingeschränkt bewegen und maximal simpelste Jutsus wie den Wasserlauf oder dergleichen nutzen. Im Ausgleich dafür sind Beschützer-Avatare kampfstärker als Kundschafter.
Kundschafter werden zwar auch beim Anwender beschworen, können sich aber deutlich weiter ihm entfernen. Der Anwender gibt ihm eine Aufgabe und der Avatar geht dieser nach, kommt danach zum Anwender zurück. Die Fähigkeiten des Kundschafters im Kampf sind dafür ein wenig eingeschränkter.


Allgemeine Fähigkeiten
Selbst ohne besondere Techniken zu beherrschen hat ein beschworener Avatar einige grundlegende Fähigkeiten, auf die er jederzeit zugreifen kann:
  • Körperliche Hilfe: Der Avatar kann Lasten tragen, Geschirr spülen, den Anwender beim Schaukeln anschubsen oder dergleichen.
  • Jutsu-Kanalisierung: Sämtliche Jutsu die der Anwender beherrscht, kann er von seinem Avatar wirken lassen. Die Chakrakosten bezahlt der Anwender natürlich dennoch selbst.
  • Genjutsu übertragen: Da der Avatar und der Anwender sich einen Chakrakreislauf teilen, wirken alle Single-Genjutsu, die auf den Anwender gewirkt werden, auch auf den Avatar - und andersherum. Dies geschieht automatisch und kann nicht unterdrückt werden. Dafür wirkt ein genutztes Kai auch auf beide Parteien.
  • Verletzungen übertragen: Sämtliche Verletzungen, die ein Avatar sich zuziehen würde, werden stattdessen auf Anwender übertragen. Dies geschieht automatisch und kann nicht unterdrückt werden. Da der Avatar selbst dadurch keine Verletzungen hinnimmt ist es unmöglich, einen Avatar mit roher Gewalt zu zerstören.
  • Zurückschicken: Der Anwender kann seinen Avatar jederzeit wieder verschwinden lassen.

Attribute und Jutsuränge
Die Attribute Kraft, Geschwindigkeit und Geschick des Avatars hängen sowohl von seinem Typ als auch vom beherrschten Rang des Bluterbes ab, sie starten allesamt auf dem Wert 1.
Das Attribut Chakrakontrolle entspricht dem des Anwenders.
Der Avatar besitzt die Attribute Widerstand, Ausdauer und Chakramenge nicht selbst. Sollten sie dennoch - z.B. für einen Vergleich oder als Voraussetzung für ein Jutsu - gebraucht werden, entsprechen sie beim Beschützer der Chakramenge des Anwenders und beim Kundschafter dem Chakramenge-Wert des Anwenders minus 2 (jedoch mindestens 1).
Wenn das Iryoku-Bluterbe im Rang steigt, steigen auch die Attribute des Avatars. Die Anzahl an zu vergebenden Attributspunkten sowie die Minimal- und Maximalwerte der Attribute werden bei den Stufen des Bluterbes beschrieben.

Ein Beschützer-Avatar hat einen Taijutsu-Rang, der dem Rang des Bluterbes entspricht, und beherrscht den Umgang mit allen Waffen, die der Anwender auch verwenden kann (maximal jedoch auf dem Rang des Bluterbes).
Bei Kundschafter-Avataren werden sowohl Taijutsu- also auch Waffenrang um 1 gesenkt (haben aber immer mindestens den E-Rang).


Avatar-Schablone
Unter dem Punkt “Bluterbe” wird auf dem Statusblatt die Avatar-Schablone ausgefüllt eingetragen.

Name des Avatars

Typ:
Beschützer oder Kundschafter
Kraft: Die Höhe des Kraft-Attributes
Geschwindigkeit: Die Höhe des Geschwindigkeit-Attributes
Geschick: Die Höhe des Geschick-Attributes

Aussehen:
Hier wird das Aussehen des Avatars beschrieben
Hier kann ein Bild des Avatars angezeigt werden. Falls keines vorhanden ist, kann der Spoiler auch einfach gelöscht werden.

Code:
[color=red][b][u]Name des Avatars[/u][/b]

Typ:[/color] Beschützer oder Kundschafter
[color=red]Kraft:
Geschwindigkeit:
Geschick:

Aussehen:[/color]

[spoiler=”Bild”][img]Bildlink[/img][/spoiler]

Bluterbe-Stufen: Beschützer-Avatar

E-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 1, Chakramenge 1 (automatisch)

Attributpunkte: insg. 2
Attribut-Minimum/Maximum 1/2
Kosten: E pro 5 Minuten
Reichweite: 1m

D-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Attributpunkte: insg. 4
Attribut-Minimum/Maximum 1/3
Kosten: D pro 5 Minuten
Reichweite: 2m

C-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

Attributpunkte: insg. 6
Attribut-Minimum/Maximum 2/4
Kosten: C pro 5 Minuten
Reichweite: 3m

B-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Attributpunkte: insg. 11
Attribut-Minimum/Maximum 3/6
Kosten: B pro 5 Minuten
Reichweite: 4m

A-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7

Attributpunkte: insg. 16
Attribut-Minimum/Maximum 4/8
Kosten: A pro 5 Minuten
Reichweite: 5m

S-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8

Attributpunkte: insg. 21
Attribut-Minimum/Maximum 5/10
Kosten: S pro 5 Minuten
Reichweite: 6m


Bluterbe-Stufen: Kundschafter-Avatar

E-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 1, Chakramenge 1 (automatisch)

Attributpunkte: insg. 1
Attribut-Minimum/Maximum 1/2
Kosten: E pro 30 Minuten
Reichweite: 10m

D-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2

Attributpunkte: insg. 2
Attribut-Minimum/Maximum 1/3
Kosten: D pro 30 Minuten
Reichweite: 50m

C-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4

Attributpunkte: insg. 4
Attribut-Minimum/Maximum 1/4
Kosten: C pro 30 Minuten
Reichweite: 100m

B-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5

Attributpunkte: insg. 8
Attribut-Minimum/Maximum 2/6
Kosten: B pro 30 Minuten
Reichweite: 500m

A-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 8, Chakramenge 7

Attributpunkte: insg. 13
Attribut-Minimum/Maximum 3/8
Kosten: A pro 30 Minuten
Reichweite: 1km

S-Rang
Erfordert: Chakrakontrolle 9, Chakramenge 8

Attributpunkte: insg. 18
Attribut-Minimum/Maximum 4/10
Kosten: S pro 30 Minuten
Reichweite: 5km


Bluterbe-Techniken

Besonderheit: Avatar-Jutsus
Der Anwender kann Jutsus/Waffenarten auch dann erlernen, wenn nicht er selbst sondern der Avatar die nötigen Attributs-/Jutsufähigkeits-Voraussetzungen dafür erfüllt. Diese Jutsus kosten die herkömmliche Menge an Exp und werden im Statusblatts des Anwenders mit dem Zusatz:

Besonderheit: Dieses Jutsu/Diese Waffe kann nur vom Avatar des Anwenders, nicht von ihm selbst, verwendet werden.
Code:
[color=red]Besonderheit:[/color] Dieses Jutsu/Diese Waffe kann nur vom Avatar des Anwenders, nicht von ihm selbst, verwendet werden.
...versehen. Sobald der Anwender die nötigen Voraussetzungen der Technik/Waffe erfüllt, kann der Zusatz entfernt werden.


E Rang

Kagen Kuchiyose no Jutsu (Kunst der Avatarsherbeirufung)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: je nach Rang des Iryokus

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Beschützer-Avatar

Beschreibung:
Mit diesem simplen Jutsu kann der manifestierte Avatar jederzeit direkt an die Seite des Anwenders zurückgeholt werden. Dazu sind ein paar Fingerzeichen und etwa 3 Sekunden Konzentrationszeit nötig.

Chakrakontrolle 4: Die Konzentrationszeit von 3 Sekunden entfällt, die Rückbeschwörung findet sofort nach dem Formen der Fingerzeichen statt.


Shirei no Jutsu (Kunst des Kommandos)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: je nach Rang des Iryokus

Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Kundschafter-Avatar

Beschreibung:
Der Anwender gibt seinem Avatar einen mentalen Befehl, den dieser nach bestem Gewissen ausführt.


D Rang

Kagen no Kashi (Mitgift des Avatars)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: beim Avatar

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 3, Beschützer-Avatar

Beschreibung:
Eine besondere Variante des Tobidogus, mit der der Anwender einen Gegenstand wie z.B. eine Waffe (und im Falle einer Fernwaffe auch entsprechende Munition) in einem Siegel-Zettel versiegel kann. Wann immer der Anwender seinen Avatar manifestiert, kann er ihm diesen Gegenstand direkt mit in die Hand entsiegeln, sofern er den Zettel auch bei sich trägt. Sowohl bei der Ver- als auch bei der Entsiegelung fallen die Chakrakosten an.


Kagen Sokui no Jutsu (Kunst der Avatarsortung)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: je nach Rang des Iryokus

Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2, Kundschafter-Avatar

Beschreibung:
Indem der Anwender sich kurzzeitig auf seinen Avatar konzentriert, kann er genau erspüren, in welche Richtung und in welcher Distanz er sich befindet.


C Rang

Tenkou Kagen no Jutsu (Kunst des Avatartausches)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: je nach Rang des Iryokus

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Beschützer-Avatar

Beschreibung:
Nachdem der Anwender die Fingerzeichen für dieses Jutsu geformt wurden, konzentriert er etwa 3 Sekunden lang sein Chakra auf den Avatar und kann dann mit ihm den Platz tauschen.


Kagen Tasshiki (Avatars-Weitblick)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C pro Minute
Reichweite: je nach Rang des Iryokus

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 3, Kundschafter-Avatar

Beschreibung:
Der Anwender leiht einen Sinn seines Avatars aus, kann also für die Dauer der Technik, sehen, hören, riechen, schmecken oder tasten, was der Avatar wahrnimmt. Der entsprechende Sinn des eigenen Körpers wird derweil ausgeschaltet.


B Rang

Kagen Kombi Henge (Kombinierte Avatars-Verwandlung)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B pro Minute
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 5, Beschützer-Avatar

Beschreibung:
Der Anwender verschmilzt bei dieser Form des Kombi Henges mit seinem Avatar. Er nimmt dessen Aussehen an, die Attribute Kraft, Geschick und Geschwindigkeit entsprechen für die Dauer der Technik dem Mittelwert aus den Werten des Avatars und des Anwenders.


Toei no Jutsu (Kunst der Projektion)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C pro 5 Minuten
Reichweite: je nach Rang des Iryokus

Voraussetzung: Chakrakontrolle 7, Chakramenge 4, Kagen Tasshik, Kundschafter-Avatar

Beschreibung:
Für den Dauer der Technik kann der Anwender seinen Avatar fernsteuern, nimmt dabei alles war, was der Avatar wahrnimmt und kann sogar durch ihn sprechen. Der Körper des Anwenders selbst wird so lange schlaff und unbeweglich, es ist also wichtig das Jutsu an einer sicheren Stelle oder mit jemandem, der so lange den Körper bewacht, auszuführen.


A Rang

Kagen Daibakuha (Große Avatars-Explosion)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: beim Avatar

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 6, Beschützer-Avatar

Beschreibung:
Anstatt seinen Avatar normal verschwinden zu lassen kann der Anwender ihn auch mit einer großen Menge an Chakra überladen und so explodieren lassen. Die Explosion ist stark genug, um einen Gegner im Nahkampf umzubringen, wenn er nicht aufpasst.


Ryoko no Jutsu (Kunst der Exkursion)

Element:
-
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: je nach Rang des Iryokus
Reichweite: -

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6, Chakramenge 7, Kundschafter-Avatar

Beschreibung:
Der Anwender gibt seinem Avatar einen einzelnen Befehl, den dieser versucht zu erfüllen. Dabei kann er sich beliebig weit vom Anwender entfernen und kehrt nach erfülltem Werk wieder zum Anwender zurück. Es kann vom Anwender kein weiteres Jutsu auf den Avatar gewirkt werden, bis dieser sich wieder innerhalb der normalen Reichweite des Iryokus befindet. Einzig das Auflösen der Manifestation ist dem Anwender während der Exkursion möglich.
 

Netsu

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Guten Abend, @Kajiya Ayumi!

Ich beginne hier erst einmal mit grundsätzlichen Aspekten, ehe wir ins Balancing abtauchen, denn aus meiner Sicht muss sich bei den übgeordneten Dingen noch einiges verändern, ehe wir zu Detailfragen kommen können.

Zuerst ist der Aspekt der Einzigartigkeit bzw. des Mehrwerts für das Setting
Der Grundaspekt des Clans hebt sich in der jetztigen Form nicht genug von den vielen schon vorhandenen Jutsu ab, die das Erschaffen eines Bunshin erlauben. Je nach Präferenz stehen Bunshin zur Verfügung, die die eigenen Stats zu mehr oder weniger großen Anteilen übernehmen, mehr oder weniger robust sind, und verschiedene Nebeneffekte haben. Mit dem Fortschreiten der Listenüberarbeitungen wird die Diversität an frei verfügbaren Effekten, die deinem hier vorgeschlagenen Kekkei Genkai sehr nahe kommen, nur noch weiter zunehmen.
Einige der Setzungen, die du hier für den Avatar triffst, sind für die meisten Bunshin ganz genau die gleichen (Wirken von Jutsu, Zurückschicken, körperliche Hilfe) beziehungsweise würden vermutlich exakt so gehandhabt, wenn die Frage aufkäme (Effekte von Single-Genjutsu hätte ich bei Bunshin jedenfalls exakt so ausgelegt wie du es dort für den Avatar schreibst). Die grundlegende Mechanik der Avatare ist exakt die selbe wie bei Bunshin - entwickeln sich mit dem Ninjutsu, kosten zunehmend Chakra, etc. Es gibt Unterschiede, diese sind aber überwiegend zulasten dieses Bluterbes - etwa dass die Avatare nicht eigenständig handlungsfähig sind und Schaden übertragen wird.

Das Problem zieht sich auch durch die von dir vorgeschlagenen weiteren Techniken.
Mit einer erst kürzlich eingefügten Jutsu ist der Platztausch mit einem Bunshin möglich (Tenkou Bunshin no Jutsu), und es war auch lange schon möglich, einen Bunshin zur Explosion zu bringen (Bunshin Daibakuha). Die Techniken, die so nicht mit Bunshin reproduzierbar wären, sind bei Nutzung von diesen entweder gar nicht nicht notwendig (namentlich die diversen Befehlstechniken) oder bleiben recht grundlegend und verleihen dem Bluterbe noch wenig individuellen Charakter.

Zweitens ist die konkrete Ausarbeitung hier in manchen Punkten noch zu oberflächlich
Das vermischt sich ein wenig mit dem Punkt der mangelnden Einzigartigkeit, ich beziehe mich jetzt aber konkret auf die Punkte, in denen das KG sich von der Nutzung eines Bunshin unterscheidet. Ist das Bluterbe auf einer niedrigeren Stufe aktivierbar - also etwa um Kosten zu sparen - oder nicht, da der Avatar sich mit steigenden Stufen weiterentwickelt? Wenn ja, wie ermittelt man dann die Attribute? Du hast die Entscheidung getroffen, dass die Avatare immer einen Taijutsuwert nach Rang des KG haben, also möglicherweise sehr viel besser darin sind als der Bluterbenträger selbst - aber bei Waffen muss der Anwender sie selber beherrschen. Was ist der Gedanke hinter diese unterschiedliche Handhabung? Weiter zum Taijutsurang der Avatare: Ist der mit einem Stil verbunden, und wenn ja, welcher ist es?
Du schreibst bei den allgemeinen Fähigkeiten, dass die Verletzungen des Avatars automatisch auf den Anwender übertragen werden. Weiter unten hast du eine Jutsu, die den Avatar sprengt. Kommt der Anwender dadurch zu Tode oder gibt es da eine (bisher nicht im Text erwähnte) Ausnahme?

Drittens vermisse ich hier noch einiges an rollenspielerischer Handreichung für die potentiellen Spieler
Der Avatar ist ein Auswuchs vom Chakra des Anwenders, muss aber kommandiert werden - er stimmt sich also nicht so automatisch mit diesem ab wie ein Kage Bunshin. Hat der Avatar soetwas wie eine distinkte Persönlichkeit oder zumindest Tics und Eigenarten? Gibt es innerhalb der Spielweit bestimmte Deutungen dieser Konstrukte - hält man sie für Geister, himmlische oder dämonische Begleiter, oder werden sie auch in der Spielwelt als ein Konstrukt verstanden?

Zusammenfassend präsentierst du hier eine interessante und in ihrer prinzipiellen Form sicher taugliche Idee, es muss aus meiner Sicht aber noch einiges passieren, damit hieraus ein stimmiges und für das Forum bereicherndes Bluterbe wird. Die Avatare müssen eine stärker von Bunshin losgelöste Identität haben und in grundlegenden Aspekten anders funktionieren als diese, damit sie auch einen eigenen Wert haben können. Gleichzeitig musst du auch die Abgrenzung zu vorhandenen Formen von Unterstützern wie Ninken, Puppen, oder Kuchiyosen leisten - das ist keine einfache Aufgabe die mit diesem Entwurf aufgetan ist, aber sie ist unvermeidbar.

Hierfür wären auch ein paar grundlegende Gedanken zur Rolle der Avatare in der Spielwelt hilfreich.

Wenn du an meinen Vorschlägen interessiert bist, würde zum Beispiel darüber nachdenken, ob du nicht von der Grundfunktion einer Doppelgänger-Beschwörung abweichen und den Avatar zu einem langlebigen Konstrukt machen willst, das mit jeder Beschwörung neu erschaffen wird und in gewissem Rahmen auch bei jeder Erschaffung der Situation angepasst werden kann - das wäre jedenfalls eine Art die niedrigeren Stufen weiterhin nutzbar zu lassen, ohne komplexe Regeln zum Rückrechnen von Attributen zu nutzen - und Ausnahmeregeln z.B. für die Explosionstechnik zu vermeiden, indem man die Schadensübertragung wieder fallen lässt. Das wäre, zumindest soweit es mir gerade einfällt, auch eine bisher einzigartige Mechanik.
 

Kajiya Ayumi

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Hallo Netsu^^ Wie immer, danke für deine Arbeit hier.

1) Oberflächliche Ausarbeitung
Die Idee hinter dem KG war, ein Bluterbe zu schaffen, dass von den Fähigkeiten nicht "selbstständig" ist, sondern mit anderen Techniken kombiniert werden muss, um richtig zu funktionieren. Deshalb fallen die beworbenen Jutsus auch schmal und oberflächlich aus. Auf ihnen liegt absolut nicht der Fokus des Bluterbes.
Für den Beschützer-Avatar habe ich die von dir beschriebenen Jutsus, den Doppelgängertausch und die Doppelgänger-Explosion, entsprechend an das Bluterbe angepasst. Ein Avatar ist kein Bunshin (v.A. kein Kage-Bunshin), daher wollte ich diese beiden Techniken dem Bluterbe auch zugänglich machen.

2) Vergleich zum Bunshin
Im Gegensatz zu vielen Bunshin-Techniken hebt sich das Iryoku doch in einigen Punkten ab.
  • Der Avatar steigt nicht mit dem Ninjutsu- sondern dem Bluterbe-Rang, steht damit auch Taijutsuka und Genjutsuka zur Verfügung
  • Ein Bunshin ist von den Werten (im Idealfall) das Selbe wie der Anwender oder (i.d.R.) schlechter. Ein Avatar kann andere Werte als der Nutzer haben.
  • Ein Bunshin besitzt nur Jutsus, die der Anwender besitzt. Ein Avatar kann Fähigkeiten besitzen, die der Anwender nicht kann.
  • Der Avatar sieht nicht aus wie der Anwender.
Der wirklich einzige Punkt, der mMn gleich ist, ist, dass der Avatar ein vom Anwender beschworenes Chakrakonstrukt ist. Das trifft auch auf Bunshin zu, entsprechend gibt es, wie du richtig gesehen hast, auch Überschneidungen in den Mechaniken von Bunshin und Avataren.

3) Waffen und Taijutsu
Von den "Werten" des Avatars hab ich mich am Kuchiyose angelehnt. Daher auch der Punkt, dass der Avatar einen Taijutsu-Rang von selbst hat, Waffen aber zusätzlich erlernt werden müssen. Zudem könnte man eine Waffenkenntnis auch als Avatar-Jutsu lernen, wenn man möchte, dass nur der Avatar die Waffe beherrscht und der Anwender nicht.

4) Rollenspielerisches
Zuletzt das Rollenspielerische. Ich bewerbe dieses KG bewusst ohne einen dazugehörigen Clan. Entsprechend möchte ich dem KG auch nicht zu viel Fluff anhängen sondern diesen dann in die Hände der Spieler geben. Ein Nutzer des Iryokus könnte seinen Avatar als Schutzgeist ansehen, als Dämon der ihn plagt, als besserer Bunshin, als Manifestation seiner Gefühle, da gibt es superviele Möglichkeiten für spannendes Charakterplay und ich würde nur ungerne alle bis auf eine ausschließen indem ich sage "Das ist so und so". Ich kann das gerne so irgendwo im Flavor-Text erwähnen.

5) Weiter hier?
Ich könnte mir gut vorstellen, eine Mechanik für das Beschwören des Avatars auf niedrigeren Stufen einzubauen, um Chakra zu sparen. Die Frage ist, wäre das dann genug Einzigartigkeit für dich?
 
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