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Statusblatt zum Systemwechsel: Atarashi Ryakuga

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Alter
14
Größe
1,79m
Fraktion
Shiro
Dorf
Shiro/Kumo
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Statusblatt


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 3
Geschwindigkeit - 1
Geschick - 3
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 1
Chakrakontrolle - 2


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 3
Ninjutsu - 2
Genjutsu - 1

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 500 - Stufe 2
Geschwindigkeit - 500 - Stufe 2
Geschick - 500 - Stufe 2
Ausdauer - 300 - Stufe 1
Widerstand - 300 - Stufe 1

Chakramenge - 500 - Stufe 2
Chakrakontrolle - 200 - Stufe 1


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 500 - Rang D
*Garuda - 500 - Rang D
Ninjutsu - 800 - Rang D
*Raiton - 800 - Rang D
Genjutsu - 200 - Rang E

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.



Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.



Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.



Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.



Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Nijû no Tsutsuku (Doppeltes Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine Standarttechnik des Garuda, bei der die Grundsätze des Stils sehr deutlich werden. Der Anwender holt aus dem Stand zu einem hohen Seitwärtskick gegen den Kopf oder den Oberarm des Gegners aus, um sein Bein dann dicht an den Körper zu ziehen und dem Feind einen frontalen Kick gegen Brust, Gurgel oder Kinn zu verpassen.



Jun ni Tekkai (Geordneter Rückzug)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Eine schnelle Rolle rückwärts, um sich aus einem Nahkampf zurückziehen zu können. Je nach Geschwindigkeit sind mehrere Rollen hintereinander möglich, nach denen der Anwender aus dem Stand oder der Hocke heraus direkt zum nächsten Angriff übergehen kann.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bluterbe <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


 
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Shiro
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Anzahl aller EXP: 7.000

Attribute:

Ausdauer: 300 + 200 = 500 ergibt Stufe 2
Widerstand: 300 + 200 = 500 ergibt Stufe 2
Chakrakontrolle: 200 + 2300 = 2500 ergibt Stufe 5
Geschick: 500 + (880 x 1,25) = 1600 ergibt Stufe 4
Kraft: 500 + (400 x 1,25) = 1000 ergibt Stufe 3

Jutsufähigkeiten

Ninjutsu: 800 + 1700 = 2500 ergibt Rang B

Jutsus

500 EXP für:
Ninpō: Chōjū Giga (Super Bestienzeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik zeichnet der Anwender Tiere auf ein Stück Papier (oder eine andere nahezu glatte Fläche wie Stein, bearbeitetes Holz oder Haut) welche er anschließend mit einem einhändigen Tiger-Fingerzeichen zum Leben erwecken kann. Die Kreaturen lösen sich dabei vom Papier, wachsen zu Lebensgröße an und erhalten eine dreidimensionale Form. Sie gehorchen dem Anwender aufs Wort, können allerdings auch selbstständig handeln (tierischen Instinkten folgend) und sämtliche Geräusche ihrer echten Vorbilder von sich geben. Je nach dem welcher Kreatur sie nachgebildet sind können sie unterschiedliche Aufgaben übernehmen (s. unten); dabei sind dem Anwender nur durch sein Geschick und seine Chakrakontrolle Grenzen gesetzt. Unabhängig von der Tierart teilen sich die Kreationen jedoch folgende Eigenschaften: Ein einziger Hieb genügt meist, um sie zu vernichten (vgl. Bunshin, Ausnahmen bestätigen die Regel), ihre Kraft und Geschwindigkeit entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders, die maximale Größe/Komplexität entspricht dem Geschick des Zeichners, je größer ein Tier ist desto mehr Chakra kostet es, jede Kreation behält ihre Form unabhängig von ihrer Entfernung zum Anwender, und es ist auch möglich, die Tiere nicht direkt zu zeichnen, sondern aus Worten zusammenzusetzen. Das Geschriebene erscheint dann bei der Vernichtung bzw. Auflösung des Tieres, womit schnell und diskret Botschaften übermittelt werden können.
Beispiele für Tiere, die mit dieser Kunst gezeichnet werden können, finden sich folgend. Dem Anwender dieser Kunst steht es natürlich frei, andere Tiere zu zeichnen bzw. deren Größe anzupassen solange er die Voraussetzungen, für die folgende Beispiele eine Größenordung vorgeben, erfüllt. Fabeltiere zu zeichnen ist bis zu einem gewissen Grad auch möglich, wobei der Anwender sich hier noch immer physikalischen Gesetzen zu unterwerfen hat (ein Schlangendrache ohne Flügel kann nicht fliegen etc.).

Insekten (Schaben, Würmer, Schmetterlinge etc.)
Chakrakosten:
E pro 10
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die kleinsten Geschöpfe die ein Künstler zeichnen kann stechen vor allem wegen der Masse hervor, die man schon mit einer kleinen Menge Chakra erschaffen kann. Zudem verfügen sie über eine Vielfalt und geben ausgesprochen schwierig zu treffende Ziele ab, was allerdings durch eine relativ niedrige Geschwindigkeit und nahezu vernachlässigbare Kraft aufgewogen wird.

Nagetiere
Chakrakosten:
E pro 5
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Mäuse, Ratten oder auch Hamster werden gern eingesetzt, um den Feind auszuspionieren oder ungesehen Botschaften zu übermitteln. Ihre Kraft ist immer 1, ihre Geschwindigkeit wächst jedoch ganz normal mit der Chakrakontrolle des Anwenders.

Schlangen
Chakrakosten:
E pro 1m Schlange (min. 1m, max. 3m)
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Schlangen dienen dem Anwender als Seilersatz. Sie sind im Gegensatz zu anderen Kreationen äußerst reißfest und werden gern benutzt, um Feinde zu fesseln. Sie halten jedem Gegner entsprechend ihrer Stärke stand, können allerdings nicht kraftvoll zuschlagen. Ihr einziger Angriff besteht darin, den Gegner mit spitzen Zähnen zu beißen, was bei ungiftiger Tinte allerdings kaum mehr bedeutet als eine leichte Ablenkung. Schlangen werden zudem gern als Spione benutzt.

Spinnen
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Diese kleinen Tierchen dienen ebenso wie Ratten als Späher. Sie sind zwar etwas kostspieliger, dafür können sie an Wänden und Decken gehen und somit fast überallhin gelangen. Ihre Kraft ist wie die der Ratten und Schlangen eher gering und ihr Biss schadet kaum.

Kleine Fische/Amphibien (Lachse, Kois, Frösche, Kröten etc.)
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Um auch über und durch Wasser Botschaften überbringen und spionieren zu können, kann der Anwender Fische oder kleinere Amphibien zeichnen, die diese Aufgabe für ihn erfüllen. Während Fische unter Wasser schneller als z.B. Frösche sind, bieten letztere die Fähigkeit, auch an Land agieren zu können.

Kleine Vögel (Spatzen etc.)
Chakrakosten:
E pro 2
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Kleinere Vögel werden als Spione und Botschafter eingesetzt. Sie sind sehr schnell und können zuverlässig auch über große Distanzen agieren. Eine zweite Art der Anwendung wäre die im Kampf: Dank ihrer Masse und Schnelligkeit können sie als eine Art Wurfmesserersatz herhalten. Sie können sich in die Flugbahn fremder Geschosse werfen und diese so abwehren, und sie können den Gegner mit messerscharfen Schnäbeln und Klauen verletzen.

Fledermäuse
Chakrakosten:
D
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Fledermäuse sind die großen Brüder der kleinen Vögel. Ihre Fähigkeit lautlos und schnell zu fliegen macht sie zu idealen Boten und Spionen, plus: Ihre zusätzliche Größe (etwa 1,50m Flügelspannweite) dient nicht nur dazu, größere Angriffe und Ninjutsus abzufangen, sie sind auch der perfekte Regenschirmersatz.

Landraubtiere (Wölfe, Löwen etc.)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die Standardwaffe eines Zeichners. Größere Raubtiere dienen nicht nur als behelfsmäßige Landreittiere und Schutz gegenüber kleineren Ninjutsus, sie können Feinde auch zuverlässig bedrängen und mit messerscharfen Reißzähnen verletzen. Sie passen sich in Kraft und Geschwindigkeit der Chakrakontrolle des Anwenders an und sind stets die erste Wahl im Kampf.

Große Vögel (Eulen, Adler, Falken etc.)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Geschick 5, Chakrakontrolle 6
Eine Nummer größer als die Fledermäuse sind Großvögel zwar auch als Waffe zu gebrauchen, ihr größter Nutzen ist allerdings, dass der Anwender auf ihnen reiten kann. Somit kann er nicht nur schnell große Entfernung überbrücken sondern auch ein Gebiet innerhalb kürzester Zeit mit eigenen Augen absuchen.

Anmerkung: Es werden selbstverständlich keine Landraubtiere (und später) große Vögel gemalt, bis meine Chakramenge das nicht hergibt. Kein Selbstmord durch B-Kosten. :-)

300 EXP für:

Ninpō: Kuzukei (Künstler-Bild-Verbindung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 250m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Mithilfe dieser Kunst kann der Anwender zu seinen lebendigen Zeichnungen (z.B. Nebel, Pflanzen etc. sind nicht spürbar) auf eine Reichweite von bis zu 250 Metern Kontakt aufnehmen. Konkret heißt das: Konzentriert er sich mit geschlossenen Augen (ein Fingerzeichen ist nicht nötig), spürt er sämtliche seiner Kreationen und weiß etwa, in welcher Richtung und in welcher Entfernung sie sich befinden. Fixiert er sich auf ein Geschöpf, kann er durch dessen Augen blicken oder ihm bzw. seiner Gruppe (z.B. einer Schar Mäuse) einen Befehl geben wie "Kehre zurück", "Geh weiter" oder "Ändere die Richtung"; diesen hört die Kreatur, als würde ihr Meister ihn ihr direkt ins Ohr flüstern. Kreaturen außerhalb der Reichweite sind nicht einmal zu spüren, jede Chakrakontrollstufe über 3 erhöht die Reichweite jedoch um zusätzliche 250m.

Chakrakontrolle Stufe 5: Der Anwender braucht sich kaum mehr auf diese Technik zu konzentrieren und kann sie auch z.B. mit offenen Augen benutzen. Dennoch benötigt er ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit, dass es ihm verbietet, die Kunst im Kampf zu nutzen.

300 EXP für:

Ninpō: Jibaku Tsukeru (Explosion anheften)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro Tag
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Eine relativ simple Ergänzung zu jeder Art von Zeichnung, die nichtsdestoweniger über Durchschlagskraft verfügt. Der Anwender kann seine Zeichnungen mit einem kleinen Viereck versehen, in das er das Schriftzeichen für Explosion einzeichnet. Belebt er anschließend sein Kunstwerk ist dieses genau dort mit einem Explosionstag versehen, wo er zuvor die entsprechenden Siegel gezeichnet hat. Die Detonation kann mit einem normalen Kassei aktiviert werden.

100 EXP für:

Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsus kann der Anwender auf eine beliebige Schreibfläche gezeichnete Bilder dauerhaft versiegeln, indem er um die Zeichnung mehrere Schriftzeichen schreibt. Auf diese Weise gesicherte Bilder können nicht nur auf keine Weise mehr von der Schreibfläche gelöst werden, handelt es sich bei den Zeichnungen um Klone oder Tiere, die mit Chakra erfüllt wurden, kann er diese unter Aufwendung der entsprechenden Chakrakosten und dem jeweiligen Fingerzeichen zum Leben erwecken. Somit spart er sich die Zeit die Kreaturen zu zeichnen.

Rest: 120 EXP
 
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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Steigerungs-Stufen <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 3
Geschwindigkeit - 1
Geschick - 3
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 1
Chakrakontrolle - 2


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 3
Ninjutsu - 2
Genjutsu - 1

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Attribute <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Körperliche Fähigkeiten:

Kraft - 1000 - Stufe 3
Geschwindigkeit - 500 - Stufe 2
Geschick - 1600 - Stufe 4
Ausdauer - 500 - Stufe 2
Widerstand - 500 - Stufe 2

Chakramenge - 500 - Stufe 2
Chakrakontrolle - 2500 - Stufe 5


Jutsu Fähigkeiten:

Taijutsu - 500 - Rang D
*Garuda - 500 - Rang D
Ninjutsu - 2500 - Rang B
*Raiton - 2500 - Rang B
Genjutsu - 200 - Rang E

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Grundtechniken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Kawarimi no Jutsu (Körpertauschtechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 50 Meter Umkreis

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Mit dieser Technik wird der eigene Körper mit dem eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres vertauscht, welches dann die Gestalt des Anwenders annimmt. Auf diese Weise kann ein geschickter Shinobi den Gegner mit einem Scheinangriff täuschen und nur das gewählte Objekt in den Kampf werfen, während er selbst auf eine Lücke in der Verteidigung des Gegners lauert.



Henge no Jutsu (Verwandlungstechnik)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Dieses Standard-Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in jede Person, Tier oder in ein Objekt seiner Wahl zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Aber sonst ändert sich nichts. Man kann nicht größer oder kleiner werden (jedenfalls nicht viel) und die physischen Eigensschaften ändern sich auch nicht. Sprich wenn man sich in einen Stein verwandelt, dann ist man nicht so hart wie einer.



Bunshin no Jutsu (Einfache Doppelgänger)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E pro Doppelgänger
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik erschafft eine oder mehrere Kopien von sich selbst, welche sofort verschwinden, sobald sie mit etwas in Berührung kommen. Anwender des Byakugan oder anderer Aufspürungstechniken können dieses Jutsu leicht durchschauen, doch auch erfahrene Shinobi ohne dieses Hilfsmittel sind durchaus in der Lage, die Täuschung zu erkennen. Die Doppelgänger imitieren den Anwender komplett in seinen Bewegungen, müssen sich dabei aber nicht absolut parallel verhalten. Außerdem sind sie körperlos, das heißt, dass sie keinen Schaden zufügen und nicht direkt helfen können.



Jibaku Fuda: Kassei (Explosionssiegel aktivieren)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: 10 Meter steigend

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Desto höher die Chakrakontrolle ist, desto weiter kann man sich entfernen, ehe man die Siegel hochjagt.



Tobidôgu (Waffe versiegeln)

Element: keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Waffen, die zu schwer oder zu unhandlich sind, um ständig mit sich herumgetragen zu werden, kann man mit dieser Kunst in ein Stück Papier versiegeln. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll, beschrieben sein und wird wie jede andere aktiviert, um die entsprechenden Objekte wieder herbeizurufen.



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taijutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Nijû no Tsutsuku (Doppeltes Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Eine Standarttechnik des Garuda, bei der die Grundsätze des Stils sehr deutlich werden. Der Anwender holt aus dem Stand zu einem hohen Seitwärtskick gegen den Kopf oder den Oberarm des Gegners aus, um sein Bein dann dicht an den Körper zu ziehen und dem Feind einen frontalen Kick gegen Brust, Gurgel oder Kinn zu verpassen.



Jun ni Tekkai (Geordneter Rückzug)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 2, Geschick Stufe 2

Beschreibung: Eine schnelle Rolle rückwärts, um sich aus einem Nahkampf zurückziehen zu können. Je nach Geschwindigkeit sind mehrere Rollen hintereinander möglich, nach denen der Anwender aus dem Stand oder der Hocke heraus direkt zum nächsten Angriff übergehen kann.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ninjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: D
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich, an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 3 erreicht hat.


Suimen Hokou no Gyou (Wasserlauf)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E für 5 Minuten wirken
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kinobori, Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Suimen Hokou stellt die erweiterte Form des Kinobori dar; der Anwender dieser Technik muss lernen, sein Chakra haarfein auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anzupassen, und ist damit dann in der Lage, über es hinweg zu laufen.

Anmerkung: Diese Technik gibt es dazu, sobald man Chakrakontrolle Stufe 4 erreicht hat.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Genjutsu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bluterbe <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Ninpō: Gaku Kansuru (Kunst der Bildversiegelung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: E
Chakrakosten: E
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 2

Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsus kann der Anwender auf eine beliebige Schreibfläche gezeichnete Bilder dauerhaft versiegeln, indem er um die Zeichnung mehrere Schriftzeichen schreibt. Auf diese Weise gesicherte Bilder können nicht nur auf keine Weise mehr von der Schreibfläche gelöst werden, handelt es sich bei den Zeichnungen um Klone oder Tiere, die mit Chakra erfüllt wurden, kann er diese unter Aufwendung der entsprechenden Chakrakosten und dem jeweiligen Fingerzeichen zum Leben erwecken. Somit spart er sich die Zeit die Kreaturen zu zeichnen.




Ninpō: Jibaku Tsukeru (Explosion anheften)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E pro Tag
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Eine relativ simple Ergänzung zu jeder Art von Zeichnung, die nichtsdestoweniger über Durchschlagskraft verfügt. Der Anwender kann seine Zeichnungen mit einem kleinen Viereck versehen, in das er das Schriftzeichen für Explosion einzeichnet. Belebt er anschließend sein Kunstwerk ist dieses genau dort mit einem Explosionstag versehen, wo er zuvor die entsprechenden Siegel gezeichnet hat. Die Detonation kann mit einem normalen Kassei aktiviert werden.




Ninpō: Kuzukei (Künstler-Bild-Verbindung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: E
Reichweite: 250m

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 4

Beschreibung: Mithilfe dieser Kunst kann der Anwender zu seinen lebendigen Zeichnungen (z.B. Nebel, Pflanzen etc. sind nicht spürbar) auf eine Reichweite von bis zu 250 Metern Kontakt aufnehmen. Konkret heißt das: Konzentriert er sich mit geschlossenen Augen (ein Fingerzeichen ist nicht nötig), spürt er sämtliche seiner Kreationen und weiß etwa, in welcher Richtung und in welcher Entfernung sie sich befinden. Fixiert er sich auf ein Geschöpf, kann er durch dessen Augen blicken oder ihm bzw. seiner Gruppe (z.B. einer Schar Mäuse) einen Befehl geben wie "Kehre zurück", "Geh weiter" oder "Ändere die Richtung"; diesen hört die Kreatur, als würde ihr Meister ihn ihr direkt ins Ohr flüstern. Kreaturen außerhalb der Reichweite sind nicht einmal zu spüren, jede Chakrakontrollstufe über 3 erhöht die Reichweite jedoch um zusätzliche 250m.

Chakrakontrolle Stufe 5: Der Anwender braucht sich kaum mehr auf diese Technik zu konzentrieren und kann sie auch z.B. mit offenen Augen benutzen. Dennoch benötigt er ein Mindestmaß an Aufmerksamkeit, dass es ihm verbietet, die Kunst im Kampf zu nutzen.



Ninpō: Chōjū Giga (Super Bestienzeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: Variabel
Reichweite: Direkt vor dem Anwender

Voraussetzung: Chakrakontrolle Stufe 5, Geschick Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik zeichnet der Anwender Tiere auf ein Stück Papier (oder eine andere nahezu glatte Fläche wie Stein, bearbeitetes Holz oder Haut) welche er anschließend mit einem einhändigen Tiger-Fingerzeichen zum Leben erwecken kann. Die Kreaturen lösen sich dabei vom Papier, wachsen zu Lebensgröße an und erhalten eine dreidimensionale Form. Sie gehorchen dem Anwender aufs Wort, können allerdings auch selbstständig handeln (tierischen Instinkten folgend) und sämtliche Geräusche ihrer echten Vorbilder von sich geben. Je nach dem welcher Kreatur sie nachgebildet sind können sie unterschiedliche Aufgaben übernehmen (s. unten); dabei sind dem Anwender nur durch sein Geschick und seine Chakrakontrolle Grenzen gesetzt. Unabhängig von der Tierart teilen sich die Kreationen jedoch folgende Eigenschaften: Ein einziger Hieb genügt meist, um sie zu vernichten (vgl. Bunshin, Ausnahmen bestätigen die Regel), ihre Kraft und Geschwindigkeit entspricht der Chakrakontrolle des Anwenders, die maximale Größe/Komplexität entspricht dem Geschick des Zeichners, je größer ein Tier ist desto mehr Chakra kostet es, jede Kreation behält ihre Form unabhängig von ihrer Entfernung zum Anwender, und es ist auch möglich, die Tiere nicht direkt zu zeichnen, sondern aus Worten zusammenzusetzen. Das Geschriebene erscheint dann bei der Vernichtung bzw. Auflösung des Tieres, womit schnell und diskret Botschaften übermittelt werden können.
Beispiele für Tiere, die mit dieser Kunst gezeichnet werden können, finden sich folgend. Dem Anwender dieser Kunst steht es natürlich frei, andere Tiere zu zeichnen bzw. deren Größe anzupassen solange er die Voraussetzungen, für die folgende Beispiele eine Größenordung vorgeben, erfüllt. Fabeltiere zu zeichnen ist bis zu einem gewissen Grad auch möglich, wobei der Anwender sich hier noch immer physikalischen Gesetzen zu unterwerfen hat (ein Schlangendrache ohne Flügel kann nicht fliegen etc.).

Insekten (Schaben, Würmer, Schmetterlinge etc.)
Chakrakosten:
E pro 10
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die kleinsten Geschöpfe die ein Künstler zeichnen kann stechen vor allem wegen der Masse hervor, die man schon mit einer kleinen Menge Chakra erschaffen kann. Zudem verfügen sie über eine Vielfalt und geben ausgesprochen schwierig zu treffende Ziele ab, was allerdings durch eine relativ niedrige Geschwindigkeit und nahezu vernachlässigbare Kraft aufgewogen wird.

Nagetiere
Chakrakosten:
E pro 5
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Mäuse, Ratten oder auch Hamster werden gern eingesetzt, um den Feind auszuspionieren oder ungesehen Botschaften zu übermitteln. Ihre Kraft ist immer 1, ihre Geschwindigkeit wächst jedoch ganz normal mit der Chakrakontrolle des Anwenders.

Schlangen
Chakrakosten:
E pro 1m Schlange (min. 1m, max. 3m)
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Schlangen dienen dem Anwender als Seilersatz. Sie sind im Gegensatz zu anderen Kreationen äußerst reißfest und werden gern benutzt, um Feinde zu fesseln. Sie halten jedem Gegner entsprechend ihrer Stärke stand, können allerdings nicht kraftvoll zuschlagen. Ihr einziger Angriff besteht darin, den Gegner mit spitzen Zähnen zu beißen, was bei ungiftiger Tinte allerdings kaum mehr bedeutet als eine leichte Ablenkung. Schlangen werden zudem gern als Spione benutzt.

Spinnen
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Diese kleinen Tierchen dienen ebenso wie Ratten als Späher. Sie sind zwar etwas kostspieliger, dafür können sie an Wänden und Decken gehen und somit fast überallhin gelangen. Ihre Kraft ist wie die der Ratten und Schlangen eher gering und ihr Biss schadet kaum.

Kleine Fische/Amphibien (Lachse, Kois, Frösche, Kröten etc.)
Chakrakosten:
E pro 3
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Um auch über und durch Wasser Botschaften überbringen und spionieren zu können, kann der Anwender Fische oder kleinere Amphibien zeichnen, die diese Aufgabe für ihn erfüllen. Während Fische unter Wasser schneller als z.B. Frösche sind, bieten letztere die Fähigkeit, auch an Land agieren zu können.

Kleine Vögel (Spatzen etc.)
Chakrakosten:
E pro 2
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Kleinere Vögel werden als Spione und Botschafter eingesetzt. Sie sind sehr schnell und können zuverlässig auch über große Distanzen agieren. Eine zweite Art der Anwendung wäre die im Kampf: Dank ihrer Masse und Schnelligkeit können sie als eine Art Wurfmesserersatz herhalten. Sie können sich in die Flugbahn fremder Geschosse werfen und diese so abwehren, und sie können den Gegner mit messerscharfen Schnäbeln und Klauen verletzen.

Fledermäuse
Chakrakosten:
D
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Fledermäuse sind die großen Brüder der kleinen Vögel. Ihre Fähigkeit lautlos und schnell zu fliegen macht sie zu idealen Boten und Spionen, plus: Ihre zusätzliche Größe (etwa 1,50m Flügelspannweite) dient nicht nur dazu, größere Angriffe und Ninjutsus abzufangen, sie sind auch der perfekte Regenschirmersatz.

Landraubtiere (Wölfe, Löwen etc.)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Von Anfang an verfügbar
Die Standardwaffe eines Zeichners. Größere Raubtiere dienen nicht nur als behelfsmäßige Landreittiere und Schutz gegenüber kleineren Ninjutsus, sie können Feinde auch zuverlässig bedrängen und mit messerscharfen Reißzähnen verletzen. Sie passen sich in Kraft und Geschwindigkeit der Chakrakontrolle des Anwenders an und sind stets die erste Wahl im Kampf.

Große Vögel (Eulen, Adler, Falken etc.)
Chakrakosten:
B
Voraussetzung: Geschick 5, Chakrakontrolle 6
Eine Nummer größer als die Fledermäuse sind Großvögel zwar auch als Waffe zu gebrauchen, ihr größter Nutzen ist allerdings, dass der Anwender auf ihnen reiten kann. Somit kann er nicht nur schnell große Entfernung überbrücken sondern auch ein Gebiet innerhalb kürzester Zeit mit eigenen Augen absuchen.
 
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