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Charakterattribute
In unserem Rollenspiel haben die Charaktere Charakterattribute, durch die man sehen kann, wie stark, schnell oder welche Chakrakontrolle sie haben. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Attribute:
Jeder neue Charakter kann bei der Charaktererstellung 2800 Punkte nach belieben auf diese Attribute verteilen, wobei kein Wert geringer als 100 oder höher als 1000 sein darf.
Zudem muss er jedes der Attribute mit einem Steigerungswert zwischen 1 und 4 versehen. Die Gesamtsumme dieser Steigerungswerte darf 14 jedoch nicht überschreiten und die Verteilung der Punkte kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden.
Wie ihr in den Beiträgen unten seht, gibt es zu jedem der Attribute die Stufen 1-10. Diese erreicht ein Charakter wen er den zugehörigen Punktewert im jeweiligen Attribut erzielt. Dies kann je nach Verteilung der Steigerungswerte relativ schnell passieren, das würde eine Stärke des Charakters in diesem Attribut widerspiegeln, oder eben sehr langsam, was mit einer Schwäche auf dem jeweiligen Gebiet gleichzusetzen ist.
100 - Stufe 1
500 - Stufe 2
1000 - Stufe 3
1600 - Stufe 4
2500 - Stufe 5
3500 - Stufe 6
4600 - Stufe 7
5800 - Stufe 8
7100 - Stufe 9
8500 - Stufe 10
Des weiteren haben die Clans über Generationen hinweg ein bestimmtes Attribut in den Vordergrund gestellt und dabei eines vernachlässigt, weswegen jeder Charakter, der in einem Klan ist, dessen vererbte Stärke und Schwäche in den Steigerungswerten übernehmen muss.
Andere Clans haben sich nicht hin zu festen Stärken oder Schwächen entwickelt, ihre Angehörigen dürfen daher frei wählen.
In unserem Rollenspiel haben die Charaktere Charakterattribute, durch die man sehen kann, wie stark, schnell oder welche Chakrakontrolle sie haben. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Attribute:
- Kraft: Dieses Attribut gibt die Körperkraft des Charakters wieder, also wie viel er stemmen und wie kräftig er zuschlagen kann. Bei zu großer Differenz zwischen Widerstand und Stärke besteht somit ein großes Verletzungspotential. Denn ein starker Charakter ist nicht automatisch widerstandsfähig genug, die Auswirkungen seiner Schläge auf den eigenen Körper auszuhalten.
- Geschwindigkeit: An diesem Wert lässt sich ablesen, wie schnell ein Charakter ist. Dies bezieht sich auf die Aspekte Laufgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und die Reflexe. Die Werte beziehen sich dabei auf das Geschwindigkeitsmaximum, welches selten lange aufrecht erhalten werden kann und dabei extrem viel Stamina verbraucht. Es ist zu beachten, dass je nach Aspekt auch andere Attribute in die Betrachtung eingehen: So kann ein Charakter mit mehr Ausdauer länger sein Maximum halten und wird bei Marathons einen Vorteil haben und einem geschickteren Menschen wird es einfacher fallen, im Bezug auf Fingerzeichen andere zu übertrumpfen.
- Geschick: Dieses Attribut umfasst die koordinativen Fähigkeiten eines Shinobi sowie seine allgemeine Dehnbarkeit. Ein geschickter Charakter versteht es vor allem im Nahkampf, durch überraschende Manöver den Gegner aus dem Konzept zu bringen und sich so einen entscheidenden Vorteil zu sichern. Doch auch in anderen Aspekten eines Kampfes ist das Geschick von großer Bedeutung, wenn der Shinobi zunehmend eins mit seiner Umgebung wird und diese leichter zur Abwehr gegnerischer Attacken und für anschließende Gegenangriffe zu nutzen weiß.
Zuletzt bedarf jeglicher Waffengebrauch, angefangen bei einem einfachen Kunai bis hin zur schweren Infanteriewaffe, ein gewisses Maß an koordinativen Fähigkeiten. - Chakramenge: Dieses Attribut gibt die Menge des Chakras im Körper eines Shinobis wieder und legt somit die maximal einsetzbare Anzahl an Jutsus fest. Es sei daran erinnert, dass der Verlust jeglicher Chakravorräte gleichbedeutend mit dem Tod des Charakters ist, da diese nicht nur aus geistigen, sondern auch aus körperlichen Energien zusammengesetzt sind.
- Chakrakontrolle: Dieses Attribut gibt die Fähigkeit des Charakters wieder, seine körperlichen und geistigen Energien zu Chakra zu schmieden und dieses anschließend zu verwenden. Ist er besonders gut in diesem Attribut, so kann er schneller Chakra schmieden, kompliziertere Jutsus einsetzen und sich während der Ausführung auch noch auf andere Dinge konzentrieren. Auch können mit der Zeit selbst komplexere und höher stufigere Jutsus als Konter angewendet werden, da die Bereitstellung und Lenkung des Chakras dem Shinobi leichter fällt. Ohne ein gewisses Maß an Geschick und Geschwindigkeit bringt einem Shinobi auch die höchste Chakrakontrolle nichts, können seine Fähigkeiten durch unbeholfene Fingerzeichen nicht voll zum Tragen kommen.
- Ausdauer: Ein Charakter mit einer hohen Ausdauer hält im Allgemeinen länger durch, bezogen auf die Zeitspanne, die er rennen oder kämpfen kann, ehe er außer Puste gerät. Zusätzlich ist zu beachten, dass ein Charakter mit einer höheren Ausdauer auch länger auf seinem Leistungsmaximum verweilen kann. Da die Chakraproduktion eines Körpers mit seiner Ausdauer in Zusammenhang steht, kann ein ausdauerstarker Charakter auf Kosten seines Chakrareservoirs seine eigenen Grenzen etwas ausweiten.
- Widerstand: Dieses Attribut bestimmt das Maß, in welchem der Körper des Charakters Schäden wegstecken kann, egal ob sie von Schlägen, Jutsus oder Giften kommen. Natürlich ist der Widerstandswert relativ gegenüber der Kraft des Angreifers oder des herannahenden Jutsus, weswegen auf logische Einschätzung vertraut wird.
Jeder neue Charakter kann bei der Charaktererstellung 2800 Punkte nach belieben auf diese Attribute verteilen, wobei kein Wert geringer als 100 oder höher als 1000 sein darf.
Zudem muss er jedes der Attribute mit einem Steigerungswert zwischen 1 und 4 versehen. Die Gesamtsumme dieser Steigerungswerte darf 14 jedoch nicht überschreiten und die Verteilung der Punkte kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden.
Wie ihr in den Beiträgen unten seht, gibt es zu jedem der Attribute die Stufen 1-10. Diese erreicht ein Charakter wen er den zugehörigen Punktewert im jeweiligen Attribut erzielt. Dies kann je nach Verteilung der Steigerungswerte relativ schnell passieren, das würde eine Stärke des Charakters in diesem Attribut widerspiegeln, oder eben sehr langsam, was mit einer Schwäche auf dem jeweiligen Gebiet gleichzusetzen ist.
100 - Stufe 1
500 - Stufe 2
1000 - Stufe 3
1600 - Stufe 4
2500 - Stufe 5
3500 - Stufe 6
4600 - Stufe 7
5800 - Stufe 8
7100 - Stufe 9
8500 - Stufe 10
Des weiteren haben die Clans über Generationen hinweg ein bestimmtes Attribut in den Vordergrund gestellt und dabei eines vernachlässigt, weswegen jeder Charakter, der in einem Klan ist, dessen vererbte Stärke und Schwäche in den Steigerungswerten übernehmen muss.
- Aburame: Chakramenge - 3 (o.h.)
- Akimichi: Kraft - 3 (o.h.); Geschwindigkeit - 1
- Haemasu: Chakramenge - 3 (o.h.)
- Hayabusa: Geschick - 3 (o.h.)
- Hinketsu: Chakrakontrolle - 3 (o.h.); Kraft - 1
- Hōzuki: Chakramenge - 3 (o.h.)
- Hyuuga: Chakrakontrolle - 3 (o.h.)
- Inuzuka: Geschwindigkeit - 3 (o.h.)
- Nara: Alle - 2
- Nekoyami: Geschick - 3 (o.h.)
- Noroi no Hone: Widerstand - 3 (o.h.)
- Sakkaku: Chakrakontrolle - 3 (o.h.)
- Yamada: Geschwindigkeit - 3 (o.h.); Chakramenge - 1
- Yamakabe: Widerstand - 3 (o.h.)
- Yamasaru: Geschick - 3 (o.h.)
- Yontatami: Geschick - 3 (o.h.)
- Yuudari: Chakrakontrolle - 3 (o.h.)
Andere Clans haben sich nicht hin zu festen Stärken oder Schwächen entwickelt, ihre Angehörigen dürfen daher frei wählen.
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