Aktuelles

Neues aus dem Rauschmittelgeschäft!

Dokuiki Takeo

Chuunin
Beiträge
288
Alter
16 Jahre
Größe
174 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
Link
Da Takeo sich im Labor gewissenhaft auf seine Mission vorbereitet hat, bedarf es noch einer kleinen Investition von 800 Exp! :)

Code:
[COLOR=red][B][U]Unicorn Powder[/U][/B]

Typ:[/COLOR] Variabel
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] A
[COLOR=red]Einwirkzeit:[/COLOR] Wenige Minuten

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Kyōran, Honzogaku (Kräuterkunde), Zwei Gifte des Ranges B,

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Bei Unicorn Powder handelt es sich um eine Droge, die aus dem Gift Kyōran entwickelt wurde. Es ist ein Pulver, welches in Tabletten gepresst, in Kombination mit Tabak geraucht oder einfach in Pulverform konsumiert werden kann. Bereits wenige Minuten nach der Einnahme verfällt der Konsument in der Regel in einen Zustand der Glückseligkeit und Zwanglosigkeit, der von den meisten Personen als beispiellos beschrieben wird. In wenigen Fällen und bei übermäßigem Konsum können jedoch auch Angstzustände, Halluzinationen und andere negative Effekte auftreten.
Je nach Statur und Stoffwechsel verfällt der Konsument nach ein bis zwei Stunden in einen vegetativen Zustand, der lediglich wenige Minuten anhält. Danach ist es Außenstehenden kaum noch möglich zu der Person durchzudringen. Sie verfällt in einen tollwütigen Zustand, in dem sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann und alles angreift, was sich in ihrer Reichweite befindet. Beim einem Teenager mag es ungefährlich sein, ein geeübter Shinobi wird dadurch jedoch zur Gefahr, da er noch immernoch dazu in der Lage ist, seine Fähigkeiten im vollen Maße zu nutzen. Dieser Zustand hält eine weitere Stunde an, bevor er vollständig abklingt, wird jedoch oft vorher durch einen Knockout beendet. Der Konsument fühlt sich nach seinem Trip extrem kraftlos.
In der Packungsbeilage wird empfohlen, die Droge vorwiegend in geschlossenen Räumen zu konsumieren, damit man den aggressiven Rausch in Ruhe ausklingen lassen kann.
Damit verbleiben 540 Exp :)
 

Dokuiki Takeo

Chuunin
Beiträge
288
Alter
16 Jahre
Größe
174 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
Link
So. Da wir heute gezwungenermaßen einen Tag Pause eingelegt haben, hab ich mir gedacht, dass ich schonmal Takeos Einkauf raushaue!

Zunächst ein paar generelle Dinge:
  • Das Dokuiki-Höllenfeuer steht unter den allgemeinen Giften. Wenn es geht, hätte ich das gerne in einer Giftsektion unter dem Bluterbe. :)
  • Als zweite Spezialisierung würde ich gerne die Iryoujutsus wählen und dann auch gleich Kuchiyose auf Stufe 2 erhöhen. Dadurch bekomme ich Tokeijutsu gratis dazu!
  • Dann müsste noch der Text des Bluterbe durch den aktuellen ausgetauscht werden. Wahrscheinlich macht es Sinn dort jetzt alle Stufen bis A zu führen?

Vorläufiger Exp-Stand: 3240

Doku Bunri (D-Rang) wurde gestrichen: +200 Exp
Doku no bunseki wurde von C auf D gesenkt: +100

Exp-Stand: 3540

Chakrakontolle von 4625 auf (1000*1,25=1250) 5875 für 1000 exp und somit Stufe 8
1 C-Rang Jutsu für 300 Exp
1 B-Rang Jutsu für 500 Exp
2 A-Rang Jutsu für insgesamt 1600 Exp

Macht insgesamt 3400 Exp!

Verbleibend: 140 Exp.

Code:
 [COLOR=red][U]E-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Verspätete Wirkung bei Giften des E-Ranges. Gifte höheren Ranges entfachen aber immer noch ihre volle Wirkung. Die Dokuiki werden sich niemals erkälten und auch Alkohol entfaltet seine Wirkung erst später.
[I]Körperfunktionen:[/I] Keine Veränderung gegenüber anderen Shinobi.

[COLOR=red][U]D-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des E-Ranges und verspätete Wirkung bei D-Rang. Keinerlei typische Kinderkrankheiten kommen mehr durch das Immunsystem des Clanmitglieds.
[I]Körperfunktionen:[/I] Der Dokuiki ist dazu in der Lage ein Gift in seinem Körper stationär einzulagern (D-Rang Kosten) und kann dieses auch ohne weitere Kosten wieder neutralisieren. Außerdem kann er eingelagertes Gift in kleiner Menge vervielfältigen, sodass dieses im Körper nicht durch eine Technik verbraucht wird (D-Rang Kosten).

[COLOR=red][U]C-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des D-Ranges und verspätete Wirkung bei C-Rang. Alkohol ist nun vollkommen harmlos und kann wie Wasser zu sich genommen werden.
[I]Körperfunktionen:[/I] Der Dokuiki ist dazu in der Lage, eingelagertes Gift in Form von kleinen grünen Kugeln wieder aus seinem Körper zu befördern. Diese behalten für 24 Stunden ihre Form und können in einer kleinen Menge Wasser aufgelöst werden (C-Rang Kosten).

[COLOR=red][U]B-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 6, Chakrakontrolle 6[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des C-Ranges und verspätete Wirkung bei B-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle heilbaren Krankheiten immun.
[I]Körperfunktionen:[/I] Der Körper des Dokuiki hat sich inzwischen soweit an die Giftstoffe gewöhnt, dass diese im flüssigen oder gasförmigen Zustand direkt über die Haut abgegeben werden können. Der Giftstoff kann ohne weitere Handzeichen in einem Bereich auf der Haut mit 15 Zentimeter Durchmesser zum Austritt gebracht werden (C-Rang Kosten). Tritt es im gasförmigen Zustand aus, verflüchtigt es sich fast augenblicklich wieder, sodass es nicht ohne Weiteres möglich ist einen Raum damit zu füllen oder eine Spur zu ziehen. Diese Möglichkeit öffnet aber vor allem die Tür zu neuen Techniken.

[COLOR=red][U]A-Rang:[/U]
Erfordert: Chakramenge 7, Chakrakontrolle 7[/COLOR]
[I]Immunität:[/I] Immun gegen Gifte des B-Ranges und verspätete Wirkung bei A-Rang. Der Dokuiki ist gegen alle auf natürliche Weise entstandenen Krankheiten immun.
[I]Körperfunktionen:[/I] Das Gift muss im Körper des Anwenders nicht mehr an bestimmten Stellen isoliert werden, sondern ist in allen Körperflüssigkeiten (Blut, Speichel, etc.) des Dokuiki eingelagert ohne ihm Schaden zu verursachen, sodass die Berührung mit diesen Vergiftungserscheinungen hervorruft. Falls gewünscht ist es ihm weiterhin möglich, das Gift in seinem eigenen Körper zu neutralisieren. Außerdem kann er nun ein weiteres Gift isolieren.
Code:
[COLOR=red][B][U][COLOR=red]Tokeijutsu (Medizinische Kunst)[/COLOR][/U][/B]

Element:[/COLOR]Keines
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Sonstiges/Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]Keine
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Keine

[COLOR=red]Voraussetzungen: [/COLOR]Iryoujutsu-Spezialwissen

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Diese Fähigkeit bildet die steigenden medizinischen Fachkenntnisse des Charakters ab, dank derer er sich mit Fug und Recht als Arzt bezeichnen kann. Die Grundlagen der Kunst, insbesondere die Notfallversorgung, beherrscht er inzwischen absolut krisensicher, erprobt sich im Operieren, und kann mit steigender Erfahrung auch in die exotischen Randgebiete der Medizin vordringen.
Code:
 Shōsen Jutsu (Mystische Handfläche)

[color=red]Element: [/color]Keines
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang: [/color]A
[color=red]Chakrakosten: [/color]B für zehn Sekunden
[color=red]Reichweite: [/color]Direkt am Anwender

[color=red]Voraussetzungen: [/color]Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6, [color=red][b]Shinatsu no Jutsu[/b]

Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu wird vom Ninjaarzt  für die verschiedensten Zwecke verwendet. Es können Wunden geschlossen,  Operationen vorgenommen, Knochen geheilt oder sogar innere Blutungen  vollständig gestillt werden. Es wird Chakra in der Hand gesammelt und  dazu verwendet die Verletzung durch Auflegen direkt zu heilen, je nach  Schwere wird natürlich mehr Chakra benötigt, kritische Wunden benötigen  auch entsprechend lange. Für Operationen wird das Chakra in den  Zeigefinger geleitet um so ein Skalpell oder Messer ersetzen und  präzisere und sauberere Schnitte durchführen zu können. Für leichte  Wunden sind nur zehn Sekunden des Jutsus von Nöten, innere Blutungen  oder Trümmerbrüche können bis zu 60 Sekunden benötigen.
Code:
[COLOR=red][B][U]Takaméru Yobo-chusha (Steigernde Schutzimpfung) [/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] D
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]-

[COLOR=red]Voraussetzung: [/COLOR]-

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR] Dieses von den Dokuiki entwickelte Ninjutsu wird dazu genutzt, die Aktivität der Antikörper im eigenen Blut für eine Dauer von 30 Minuten zu erhöhen. Dies führt zu einer kurzzeitigen besseren Immunität gegen Giften, was das Einsetzen der Wirkung noch weiter verzögert.

[COLOR=red]Chakrakontrolle 5:[/COLOR] Der Dokuiki ist nun dazu in der Lage einem anderen Shinobi eine kurzzeitige Impfung zu verpassen. Dazu mischt der Anwender die entsprechenden Antikörper in seinem Speichel zusammen. Die Einnahme führt dazu, dass der Widerstand gegenüber Giften für 30 Minuten um 1 erhöht gilt.
Code:
 [COLOR=red][B][U]Doku Shōgeki (Giftiger Stoß)[/U][/B]

Element:[/COLOR] -
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] B
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 30 Meter

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakramenge 3, Chakrakontrolle 6, Giftgas/Kontaktgift/Orales Gift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender streckt seine Arme aus und nutzt seine neu gewonnen Fähigkeiten, um eines der gespeicherten Gifte kraftvoll über seine Handflächen abzugeben. Dies kann in zwei Formen geschehen:
[LIST]
[*]Als giftiger Rauchstrahl. Durch den hohen Druck behält er über die lange Distanz weitestgehend seine zylindrische Form und beginnt erst dann, sich langsam in der Umgebung zu verbreiten.
[*]Als flüssiges Geschoss, dessen Größe und Durchschlagskraft vergleichbar mit einem Wassergeschoss für C-Rang-Kosten ist.
[/LIST]
Code:
[COLOR=red][B][U]Doku Hebi no Ana (Giftige Schlangengrube)[/U][/B]

Element: [/COLOR]-
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang: [/COLOR]A
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]A
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR]bis zu 50m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle 8, Kontaktgift/Orales Gift

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Es wird vermutet, dass der Schöpfer dieser Technik sich das Wasserdrachengeschoss zum Vorbild genommen hat. Die Länge der Zeichenkette wurde zwar deutlich verkürzt, hat aber immer noch eine beachtliche Länge.
Zur Vorbereitung lässt der Anwender während der Zeichenkette eine gewaltige Menge Gift aus seinem Körper strömen, sodass sich ein kleiner giftiger Tümpel bildet. Zum Ende hin beginnt dieser bereits zu brodeln, was bereits ein Vorgeschmack auf das ist, was unter der Oberfläche lauert.
Nach Abschluss schießen dann 50 kleine Schlangen zu Füßen des Anwenders aus dem Tümpel und halten auf die Köpfe der Gegner zu. Sie verteilen sich dabei gleichmäßig auf die Gegner im Umkreis. Wie kleine Wasserdrachen fliegen sie durch die Luft und sind ebenfalls in einem kleinen Maße zielsuchend, versuchen aber eher durch ihre Menge zum Erfolg zu kommen, da ein guter Treffer bereits für eine Vergiftung ausreicht. Die Durchschlagskraft der Schlangen ist vergleichsweise niedrig, sodass man nicht damit rechnen kann offene Wunden für Kontaktgifte zu verursachen. Ungeübte Kämpfer können aber trotzdem von den Beinen gerissen werden.
 

Maki

Admin
Teammitglied
Beiträge
5.110
Alter
Minderjährig
Größe
Kompakt
Dorf
Hige
Hier und da ein wenig durchgeputzt, neue Sektion "Dokuiki Gifte" unter dem Bluterbe hinzugefügt, Ränge des Bluterbes eingefügt, Techniken aktualisiert und die neuen Einkäufe verbucht. Ich hoffe ich habe nichts übersehen, wenn doch, dann bitte melden!

Es verbleiben 140 Exp!
 

Dokuiki Takeo

Chuunin
Beiträge
288
Alter
16 Jahre
Größe
174 cm
Fraktion
Shiro
Dorf
Suna
Steckbrief
Link
Einmal meine Suitonanpassung! Ich hab einfach alle Techniken die Takeo beherrscht im Suiton in den Codeblock gepackt. Dann kann man das einfach in einem Rutsch kopieren und austauschen!

Code:
[COLOR=red][U][B]Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs-Technik)[/B][/U]

Element:[/COLOR] Wasser
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]D
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] Direkt vor dem Anwender

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung:[/COLOR] Der Anwender sammelt Chakra in den Händen und legt diese auf den Boden, aus dem gleich darauf Wasser hervorquillt, als wäre spontan eine Quelle entstanden. Das auf diese Weise erschaffene Wasser hat nicht genügend Wucht oder Schwung, um Schaden anzurichten, bleibt aber dauerhaft vorhanden, sofern es nicht verwendet wird oder verdunstet. Die hervorgerufene Wassermenge entspricht mehr oder weniger dem Gegenwert eines Gartentümpels. Das Wasser wird nicht aus der Umgebung gezogen, sondern heraufbeschworen - die Jutsu funktioniert also auch in der Wüste.
Die Geschwindigkeit, mit der das Wasser hervorgerufen wird, hängt von der Chakrakontrolle ab - ab einer Chakrakontrolle von 4 geschieht es fast augenblicklich, vorher kann es je nach Menge schon mal ein paar Minuten dauern.

[COLOR=red]Chakramenge Stufe 3, Chakrakontrolle 4, Suiton D-Rang:[/COLOR] Wenn man zusätzliches Chakra aufwendet (C-Rang Kosten) kommt eine Wassermenge zusammen, die dem Kinderbecken eines handelsüblichen Schwimmbades entspricht. Es benötigt hier aber je nach Untergrund immer zwei bis drei Minuten, ehe so viel Wasser auch wirklich vorhanden ist.
[COLOR=red]Chakramenge Stufe 4, Suiton C-Rang:[/COLOR] Unter Aufwendung großer Energiereserven (Chakramenge B) könnte man auch das 50-Meter-Becken eines Schwimmbads komplett mit Wasser ausfüllen, wobei sich der Zeitrahmen hier definitiv eher bei fünf Minuten oder mehr bewegt.

[COLOR=red][U][B]Suiton: Teppoudama (Wassergeschoss Technik)[/B][/U]

Element: [/COLOR]Wasser
[COLOR=red]Typ: [/COLOR]Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] D
[COLOR=red]Chakrakosten: [/COLOR]D bis B
[COLOR=red]Reichweite: [/COLOR] 30 Meter

[COLOR=red]Voraussetzungen:[/COLOR] Chakrakontrolle 2, Chakramenge Stufe 2

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender verschießt nach dem Formen der Fingerzeichen ein fußballgroßes Wassergeschoss aus seinem Mund, das geradeaus auf sein Ziel losschießt. In der Grundform der Jutsu erzeugt sie nicht wirklich Schaden, kann aber überraschend schmerzhaft sein und Gegner je nach Treffer erstmal ausbremsen oder stolpern lassen. Außerdem kann man es natürlich nutzen um beispielsweise Fackeln auszulöschen oder Leute ordentlich nass zu machen. Erst mit zusätzlichem Chakraeinsatz (C-Rang Kosten) ist es möglich, ein wenig Schaden anzurichten, auch wenn es eher bei blauen Flecken bleiben wird.

[COLOR=red][U]Chakramenge 4:[/U][/COLOR] Mit nochmal erhöhtem Chakraeinsatz (B-Rang) kann der Wasserball auf die Größe eines Medizinballs aufgepumpt werden - wer von diesem Ding voll erwischt wird, hat sicherlich Mühe, auf den Füßen zu bleiben und kann einige Prellungen kassieren. Vollkommen durchnässt wird man noch gratis dazu.

[color=red][u][b]Suiton: Mizuame Nabara (Sirupfeld)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Wasser
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C
[color=red]Reichweite:[/color] 20 Meter
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 3, Chakramenge Stufe 3
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Der Benutzer spuckt einen Strom von äußerst klebrigem, durchsichtigen Sirup aus, der eine annähernd kreisförmige Fläche von zehn Metern Durchmesser ausfüllt, wenn er "so" ausgespuckt wird, mit ein wenig Kunstfertigkeit aber auch in andere Formen gebracht werden kann. Man kann ihn natürlich auch direkt auf eine einzelne Person spucken oder damit Dinge aneinander leimen.
Während der Sirup für den Anwender einfach mithilfe des Wasserlaufs überquert werden kann, ist er für jeden (und alles) andere ungemein haftstark und entfaltet eine Kraft, die der Chakrakontrolle des Anwenders entspricht (aber maximal 5 beträgt). Mit einer gleichen oder größeren Kraft kann man sich innerhalb kurzer Zeit losreißen, mit weniger sitzt man erstmal fest - wobei man versuchen kann, den Klebesirup mit viel Wasser abzuwaschen oder mit Hitze vorzeitig zu trocknen, um sich zu befreien. Ansonsten trocknet der Sirup nach etwa drei Stunden von selbst so weit aus, dass sich auch ein Zivilist losreißen könnte.

[color=red][u][b]Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Wasserklon Technik)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element: [/color]Wasser
[color=red]Typ: [/color]Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten: [/color]C-B
[color=red]Reichweite: [/color]5 Meter
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 4, Wasserquelle
 
[color=red]Beschreibung: [/color]Dieses Jutsu erstellt einen identischen Klon des Nutzers aus Wasser. Die Klone sind in der Lage zu kämpfen und Suitonjutsu des Anwenders zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen als das Original, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt (spieltechnisch sind die Attribute Kraft und Geschwindigkeit um drei geringer als beim Original). Ein Wasserklon enthält gerade genug Chakra, um zu existieren, und kann daher mit Sensor-Techniken von seinem Erschaffer unterschieden werden. Wenn der Anwender bewusst mehr Chakra einsetzt (B-Rang pro Klon) kann der Wasserklon zusätzlich eine Handvoll D-Rang Jutsu oder ein C-Rang Jutsu einsetzen, ehe das darin enthaltene Chakra verbraucht ist und der Klon zerstört wird. Allerdings kann er sich auch selbst als Wasserquelle nutzen.
Wasserklone können nur bis zu einer Distanz von etwa hundert Metern kontrolliert werden und zerfließen, wenn sie für längere Zeit zu weit vom Anwender entfernt sind.

[color=red][u][b]Suiton: Suirou no Jutsu (Wassergefängnis-Technik)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Wasser
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] C
[color=red]Chakrakosten:[/color] C pro fünf Minuten
[color=red]Reichweite:[/color] Direkt vor dem Anwender
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Der Anwender streckt die Hand aus und dirigiert das Wasser der Umgebung, seinen Gegner vollkommen zu umschließen. Dabei bildet sich eine Art Hohlkugel aus Wasser, die den Gegner mit ihrer Strömung im Inneren festhält und lediglich im Zentrum ein wenig Luft zum Atmen übrig lässt. Durch die heftige Strömung wird Beweglichkeit des Gefangenen stark eingeschränkt, sodass er eine Kraft von (CK des Anwenders - 3) benötigt, um sich überhaupt großartig zu bewegen und weiterhin eigene Handsiegel nutzen zu können. Um durch Schwimmbewegungen aus der Wasserkugel auszubrechen, benötigt man eine noch größere Kraft (entsprechend CK des Anwenders). Alternativ kann man auch versuchen, das Chakra des Gefängnisses anzugreifen, indem man eine Jutsu ungefähr auf B-Rang Niveau nutzt - Doton-Techniken können hier bereits ab C-Rang wirksam sein, wenn man sie ohne Bodenkontakt anwenden kann, während Katon-Techniken eher noch stärker sein müssen. Es versteht sich von selbst, dass mit Katon- und Raitonjutsu ein Selbstverletzungsrisiko besteht.
Der Anwender dieser Technik muss sie aufrecht erhalten, indem er eine Hand beständig im Kontakt mit der Wasserkugel hält - dementsprechend kann er so lange selbst kaum Jutsu einsetzen und nur eingeschränkt kämpfen. Alternativ kann dies auch von einem Wasserklon erledigt werden, der die Jutsu allerdings höchstens fünf Minuten halten kann, ehe er seine Chakrareserven aufgebraucht hat.

[color=red][u]Chakrakontrolle 7:[/u][/color] Mit zusätzlicher Chakrakontrolle kann das Wassergefängnis in Schrittgeschwindigkeit mit dem Anwender bewegt werden, um darin eingesperrte Personen zu transportieren.

[color=red][u][b]Suiton: Baku Suishouha (Ausbrechende Welle)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Wasser
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] A (B mit Quelle)
[color=red]Reichweite:[/color] 50m
 
[color=red]Voraussetzung:[/color] Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 6
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nach Formen der Handzeichen spuckt der Anwender mit hoher Geschwindigkeit eine große Menge Wasser aus dem Mund, die sich zunächst zu einer bis zu fünf Meter hohen Wassersäule aufbaut, die der Anwender anschließend in eine beliebige Richtung als ebenso große Welle ausbrechen lassen kann. Die Welle hat genügend Wucht, um Hütten einzureißen und Bäume zu entwurzeln, und auch die meisten Shinobi werden sicherlich davon weggespült. Durch die Mengen an Wasser, die für diese Technik beschworen werden müssen, sieht man die Jutsu meistens gut kommen, und die Chakrakosten sind erheblich. Nach Anwendung der Technik bleibt das beschworene Wasser (in der Menge eines kleine Sees) für ein paar Stunden an der Oberfläche und für weitere Jutsu zugänglich.
Befindet sich hingegen eine entsprechende Wassermenge schon vor Ort, kann auch dieses Wasser für die Jutsu genutzt werden, was die Technik deutlich schneller macht und die Kosten auf B reduziert.

[color=red][u][b]Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Wasserdrache)[/b][/u][/color]
 
[color=red]Element:[/color] Wasser
[color=red]Typ:[/color] Ninjutsu
[color=red]Rang:[/color] B
[color=red]Chakrakosten:[/color] A
[color=red]Reichweite:[/color] Bis zu 50 Meter (Abstand zur Quelle) 10 Meter (Reichweite des Drachen)
 
[color=red]Voraussetzungen:[/color]  Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 6, Wasserquelle
 
[color=red]Beschreibung:[/color] Nachdem der Anwender eine lange Kette von Handzeichen geformt hat, formt sich ein Drachenkopf aus einer Wasserquelle innerhalb der Reichweite und attackiert ein Ziel nach Wahl des Anwenders. Gegen menschengroße Ziele kann der Drache versuchen, sie mit seinem Maul zu packen und je nach Wahl seines Schöpfers entweder wegschleudern oder mehrere dutzend Meter tief in die Wasserquelle zu ziehen, sodass sie mit weiteren Jutsu angegriffen werden können. Alternativ kann der Drache komplett aus dem Wasser hervorschießen und wie eine sehr lokale Tsunami in ein Ziel einschlagen - bei einem direkten Treffer auf eine Person kann er dabei einige Knochen brechen oder eine Steinmauer anbrechen. Nach einem solchen Manöver verflüchtigt sich der Drache wieder.
Das kostet mich dann nochmal 100 Exp für die Erhöhung der Wassererschaffung! Zusätzlich würde ich gerne den feuchten Händedruck direkt kaufen weil der ziemlich amazing ist! :)

Code:
[COLOR=red][B][U]Mizuke no aru Akushu (Feuchter Händedruck)[/U][/B]

Element:[/COLOR] Wasser
[COLOR=red]Typ:[/COLOR] Ninjutsu
[COLOR=red]Rang:[/COLOR] C
[COLOR=red]Chakrakosten:[/COLOR] C
[COLOR=red]Reichweite:[/COLOR] 20m

[COLOR=red]Voraussetzung:[/COLOR] Chakrakontrolle Stufe 5, Chakramenge Stufe 3, Wasserquelle

[COLOR=red]Beschreibung: [/COLOR]Der Anwender lässt aus vorhandenem Wasser eine Hand entstehen, die sich innerhalb der Reichweite auf der Wasserfläche oder auf feuchtem Boden fortbewegen und allerlei Unfug anstellen kann - Dinge schubsen, Angler stören, oder Gegner festhalten, ganz wie es beliebt! Die Hand kann eine Kraft von Chakramenge -3 und Geschwindigkeit und Geschick von Chakrakontrolle -2 entfalten, wenn es nötig ist. Man muss das letzte Fingerzeichen formen, um sie aktiv zu lenken oder für neue Aufgaben zu aktivieren. Wenn sie eine dauerhafte Aufgabe bekommt - beispielsweise eine bestimmte Sache festhalten - führt sie diese aber ohne weitere Kontrolle fort. Verlässt die Hand die Reichweite der Jutsu, endet die Technik.

[color=red][u]Chakrakontrolle 6, Chakramenge 4:[/u][/color] Jetzt können zwei Hände erschaffen und kontrolliert werden! Dafür werden natürlich auch zweimal Chakrakosten fällig.
Das macht dann insgesamt 400 Exp, die von meinem Konto gehen!

LG Takeo
 

Maki

Admin
Teammitglied
Beiträge
5.110
Alter
Minderjährig
Größe
Kompakt
Dorf
Hige
Erledigt - damit verbleiben noch 240 Exp!

Und freut mich sehr, wenn die ehemals persönliche Technik bereits ein neues Zuhause gefunden hat! :)
 
Oben