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Maki

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Regelwerk von www.naruto-rollenspiel.de

In diesem Thread haben wir für euch unser gesamtes Regelwerk für die Übersichtlichkeit aufgelistet und definiert. Lest die verschiedenen Kategorien alle genau durch!
(Ein Teil der Regeln sind erst nach dem Anmelden sichtbar)

Allgemeines Regelwerk

Rollenspielregeln
- Um ein vernünftiges Spiel mit- und untereinander zu gewährleisten, gibt es einige einfache Regeln, an die sich gehalten werden sollte.

Schreibregeln - Das hiesige Niveau ist durchaus gehobener, daher hier ein paar Tipps und Regeln wie ihr eure Beiträge gut und einfach verfassen könnt.

Ränge – In der Welt von Naruto gibt es verschiedene Ränge, die man auch hier teilweise im Forum erreichen kann. Welche Rangstufen es gibt, was diese bedeuten und weiter Informationen findet ihr hier.

Chakraregeln - Was genau Chakra ist und wie es funktioniert, haben wir unser Forum hier festgehalten.

Dorfverwaltung, Teamzuteilung und andere Dörfer - Missionen und andere Aufträge sind das Herzstück jedes Ninjadorfes, wie die dazu nötigen Team gebildet werden und Weiteres zur Politik wurde hier dokumentiert.


Regeln zum Charakter

Bewerbungs- und Charaktererstellungsregeln - Nach diesen Regeln und Formalien sollten Neueinsteiger oder weitere Charaktere entworfen und vorgestellt werden.

Akademieregeln - Die angenommenen Charaktere absolvieren als letzte Hürde und Probe ihrer Kunst: die Akademie. Diese funktioniert nach den hier aufgelisteten Regeln.

Attribute - Um einen Charakter an seinen Fähigkeiten zu messen, benutzen wir Attribute. Wie man mit diesen umgeht, erklären wir in diesem Beitrag.

Attributstufen - Wo endet eine Stufe und wo beginnt die Nächste? Wann eine Punktesteigerung eine merkliche Verbesserung bedeutet, steht in diesem Post.

Attributcaps - Wie weit könnt ihr eure Attribute steigern, ehe ihr an ein menschenmögliches Maximum stoßt? Wann das erreicht ist, könnt ihr in diesem Post nachlesen.

Attributsteigerung - Natürlich werden Charaktere auch besser durch Training und Aufgaben. Wie diese Verbesserung mit Erfahrungspunkten auf Attribute angewendet wird, kann man hier nachlesen.

Stile/Meisterung - Jeder Ninja hat einen eigenen Kampfstil, in dem er kämpft und ein Element, welches er bevorzugt. Unsere Regelungen für Stile, Elemente und Genjutsutalent werden hier aufgelistet und erklärt.

Erfahrungspunkte/EXP - Wann gibt es Erfahrung? Wofür gibt es wie viel Erfahrung? Wie teuer wird es, meinen Charakter zu entwickeln? Antworten auf diese Fragen findet ihr hier.

Regeln für Zweit- oder Mehrcharaktere – Informationen und Regelungen für Zweit- oder Mehrcharaktere findet ihr unter diesem Punkt.

Charakter-Spezialisierungen und Spezialwissen - Möglichkeiten zur individuellen Entwicklung des Charakters.

Kuchiyose Regelwerk - Wie man einen Pakt mit einer Kuchiyosefamilie abschließt und besondere Regeln zum Spielen mit den Tieren findet ihr hier.


Informationen

Avatar-Liste
- Hier könnt ihr nachsehen, welche Avatare schon vergeben sind.

Jutsuliste - In diesem Bereich findet sich all das, was ein Charakter für seine erarbeiteten EXP erlernen kann. Elementare Jutsu, Genjutsu, Taijutsu, Attribute und das Waffensystem könnt ihr unter diesem Punkt finden.

Selbsterfundene Jutsu - Tolle Ideen für individuelle Jutsu, die es in den bisherigen Jutsulisten nicht gibt oder Änderungen an bestehenden Jutsu, sollten nach diesen Regeln kreiert werden. (Vorgestellt werden sie dann hier.)

Clanübersicht - Hier findet sich eine Liste aller vorhandenen Clans und ihre Mitglieder und freien Plätze.

Clanregeln - Wer einen eigenen Clan erfinden und vorstellen will, findet hier die zu beachtenden Regeln und Formate dafür.

EXP Übersicht– Die gesamte Anzahl der angesparten Erfahrungspunkte und die, die man noch zu Verfügung hat, kann man hier nachlesen. Sie wird wöchentlich aktualisiert. (Das Ausgeben der Punkte geht hier von statten und wird dort auch genau erklärt.)

Spielerübersicht – Shinobi aus allen Dörfern werden hier namentlich und mit ihren dazugehörigen Rängen aufgelistet.
 
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Rollenspielregeln

Wie überall gibt es in unserem Rollenspiel einige Regeln, die man einhalten muss, um ein vernünftiges Miteinander sicherzustellen.


1.) Kein Powergaming!
Sicherlich sind Ninjas keine normalen Menschen und somit auch schneller, stärker und allgemein fähiger als diese. Dies ist allerdings kein Freischein, sich übermächtig als darzustellen. Haltet euch an eure Charakterattribute und Jutsus und denkt daran, dass die Seriencharaktere, wie Naruto, kein Vergleich zu unseren Shinobi sind.


2.) Tötet keine Charaktere!
Solltet ihr im Kampf auf einen anderen Spieler treffen, so könnt ihr diesen nicht ohne dessen Einverständnis töten. Das bedeutet auch, dass ihr ihn in Ruhe lassen solltet, wenn er kampfunfähig ist. Wenn ein Charakter im Kampf verwundet wird, und hierbei kommt es auch noch mal auf die Stärke an, dann ist das in Ordnung, aber Mord ist ein Tabu.

Eine Ausnahme stellt folgende Situation da: Wenn der Spieler so unsinnig handelt, dass er Tod die unausweichliche Folge ist. Bei Mord oder sterbenden Charakteren ist aber auf jeden Fall die Spielleitung hinzu zu ziehen. Bei unrechtmäßigen Handlungen folgen Konsequenzen.


3.) NPCs sind kein Freischein!
Ihr solltet nicht nur mit NPCs spielen, weil sie sich flexibel eurer Geschichte anpassen. Redet mit den Spielern ob sie eure Idee gut finden und bildet eine Gemeinschaft, die zusammen Spaß an einer Idee hat. NPCs dienen entweder der Charakterentwicklung oder agieren auf Missionen, sind aber nicht ausnahmslos Spielpartner.


4.) Abwesenheit ist zu kennzeichnen!
Wenn ihr längere Zeit weg seid, schreibt ihr eine Abmeldung im Unterforum mit dem Titel Abwesenheit. Doch auch wenn ihr in einer Interaktion steckt und vielleicht eine Gewisse Zeit weg müsst, solltet ihr euch per PN oder Off-RPG Nachricht abmelden. Sonst warten eure Mitspieler vergebens und das hat Folgen.


5.) RL von VL trennen!
Eine Figur ist ein erfundenes Element. Habt ihr ein Problem mit dieser, dann lasst es den Charakter spüren. Ist die Handlung des Charakters nachvollziehbar, so ist es nicht die Schuld des Spielers und ihr solltet eure Wut nicht an ihm auslassen. Andersrum gilt das genauso: Habt ihr ein Problem mit einer Person, ist der Charakter nicht Schuld daran.


6.) Beachtet die FSK Regelung!
Soll heißen, dass es in diesem Forum Minderjährige gibt, da wir eine FSK 13 Regelung haben. Deshalb nehmt euch zurück was gewalttätige und sexuelle Szenen angeht und haltet das in einem angemessenen Rahmen.


7.) Wir leben in einer anderen Zeit!
Das RPG spielt etwa 250 Jahre nach den Geschehnissen der originalen Serie. Originalcharaktere sind daher nicht nur nicht spielbar, sondern auch tot. Allerdings sind noch einige Bluterben und Clans aus der Serie spielbar. Da jeder als Genin einsteigt, wird sich der Charakter mit dem RPG entwickeln.


8.) Zweitcharaktere und Mehrcharaktere nicht ohne Erlaubnis!
Weitere Charaktere müssen beim Admin angefragt werden. Dies ist nicht direkt für jeden neuen Spieler zugänglich, sondern es gibt gewisse Anforderungen, die ihr im Regelteil unter dem Abschnitt „Regeln für Zweit- und Mehrcharaktere“ findet.


9.) Feedback ist wichtig!
Wenn ihr Anregungen oder Beschwerden habt, verschleppt diese nicht sondern sprecht sie am besten gleich an. Das gilt sowohl für Mitspieler, als auch für das Team. Wir brauchen euch, um uns zu verändern!


10.) Die Admins sind auch nur Menschen!
Praktisch gesehen sind wir auch nur extrem hilfsbereite Menschen, die Arbeit lieben und euch nur Gutes wollen. Darum seht es uns bitte nach, wenn wir nicht überall unsere Zeit gleichermaßen hineinstecken. Wir hoffen dennoch auf eure Anregungen und versuchen eure Wünsche bestmöglich zu verwirklichen.


11.) Sicherheit ist das halbe Leben!
Da hier längere Beiträge geschrieben werden, solltet ihr dies in Word oder etwas vergleichbarem tun. Speichert eure Beiträge zusätzlich immer ab. Es kann immer vorkommen, dass das Internet spinnt oder etwas ausfällt. Dann sind eure Texte in Sicherheit und ihr könnt sie sogar noch bequem nachlesen. Um ständig eingeloggt bleiben, macht bei Einloggen ein Häkchen bei dem Kästchen 'Angemeldet bleiben'.


12.) Bedenkt eure Handlungen!
Durch eure Handlungen im RPG bestimmt ihr den Verlauf der Geschichte, daher sollten eure Charaktere sinnvoll handeln.

  • Sinnlose Zerstörung bringt niemandem was und ihr wollt doch nicht, dass unsere Städte irgendwann leer sind, wenn ihr alles kaputt macht, oder?
  • Bringt ihr einen Charakter ins Krankenhaus, wird dieser wohl im RPG euer Feind werden. Das kann euch das Leben schwer machen.
  • Solltet ihr ein Verbrechen begehen, werdet ihr auch die unangenehmen Folgen zu spüren bekommen.
  • Wenn ihr euch Todfeinde macht und diese euren Charakter aus einem legitimen Grund, mit Erlaubnis der Administration, töten, und ihr diesen Gründen zustimmen müsst, weil es logisch ist, ist euer Charakter folglich nicht länger im Spiel existent und gilt als verstorben.
Denkt daran, dass eure Handlungen immer Auswirkungen haben, auch wenn es nur eine Fantasiewelt ist!


13.) Kenne deinen Spielpartner!
Solltest du auf einen Charakter von einem Mitspieler treffen und dein Charakter kennt diesen noch nicht, musst du dir den Steckbrief gründlich durchlesen. Um mit einem Charakter richtig umzugehen, solltest du als Spieler wissen, wie er tickt. Vergiss dabei aber nicht, dass dein Charakter noch lang nicht weißt, was du alles weißt! Das musst du in deinem Post und den darauffolgenden einbeziehen, wenn du mit anderen Charakteren interagierst.


14.) Halte Maß!
Während ein Charakter an einer Mission teilnimmt, ist es möglich, das Privatleben des betreffenden Charakters auszuspielen und ihn verschiedene Orte und Personen treffen zu lassen. Es ist möglich gleichzeitig eine Mission der eigenen Fraktion und eine übergreifende, einen Job und beliebig viele Begegnungen im Privatleben des Charakters (Off Rollenspiel) zu bespielen. Das Anleiten von Prüfungsjobs zählen dabei nicht gegen das Limit.
Es ist auf Anfrage möglich, noch eine zusätzliche Mission über das Maximum zu bespielen - auf diese Art wollen wir sicherstellen, dass entsprechend motivierte Spieler auch genug Betätigung finden. Im günstigsten Falle könnt ihr diese Ausnahmeregel nutzen, um für einen abwesenden Spieler in einer anderen Mission einzuspringen oder eine persönlich wichtige Mission eines Mitspielers starten zu lassen.
Aber Achtung, übertreibt es hier nicht, spielt euren Charakter nur an Orten, an denen ihr es auch zeitlich auf die Reihe kriegt und sprecht euch vorher mit euren Mitspielern ab, vor welcher Mission und welchem Event die Handlung spielt. Grundsätzlich ist so ein Nebenplot immer vor Missionen anzusiedeln, die noch nicht abgeschlossen sind. Haltet selbst Haus mit den Zeitlinien und Entwicklungen und denkt daran, euren Charakter nur in der Anzahl von Threads agieren zu lassen die erlaubt ist.

15.) Wählt eure Spielorte stimmig aus!
Grundsätzlich könnt ihr in jedem Thread spielen, der euch zusagt, oder neue Threads eröffnen, sofern diese ins Setting und die entsprechende Örtlichkeit passen. Dabei ist aber zu beachten, dass grundsätzlich jeder Thread auch einen Ort beschreiben sollte, und ihr beim Wechsel des Ortes auch den Thread wechselt (Ortstrennung). Threads, in denen sich zum Beispiel eine Mission über mehrere Orte streckt, führen in diesem System nur zu Verwirrung und sollten vermieden werden - ein Szenen- bzw. Threadwechsel ist also hilfreich.
Sollte es eine bestimmte Ortschaft noch nicht geben, bei der sich ein zusätzliches Unterforum anbietet, dann könnt ihr dies einfach bei einem Mitarbeiter beantragen. Sagt uns dazu bitte wo es hin soll, den Namen und eine kurze Beschreibung.
Außerdem solltet ihr darauf achten, dass eure Charaktere Mitglieder einer militärischen Hierarchie sind und sich an Regeln halten müssen, was persönliche (also ohne dass eine Mission oder ein Job dort spielt) Reisen angeht. Unerklärte Abwesenheiten oder Aufenthalte an Orten, an denen man (noch) nicht sein sollte, können ansonsten auch ingame zu Schwierigkeiten mit der Dorfverwaltung führen, wobei mit steigendem Rang auch die persönlichen Freiheiten zunehmen. Näheres findet ihr unten aufgelistet.
Sollte dort für eure geplante Szene eine Absprache empfohlen werden, wendet euch vor Beginn an einem Mitarbeiter, um vorab zu klären, ob die Sache so wie geplant möglich ist oder eher zu Problemen führen könnte. Dies gilt auch, wenn ihr aus irgendeinem anderen Grund unsicher seid oder größere Ereignisse plant - wenn bei einer zufälligen Begegnung der Fraktionen im eigentlich friedfertigen Reich des Tees hinterher ein halbes Dorf renoviert werden muss, kann das natürlich ingame Folgen für die Beteiligten haben. Wir erwarten kein Drehbuch von euch, sondern einfach nur eine kurze Skizzierung wie es zu diesem Treffen der Charaktere kommt und natürlich wo.

Genin müssen sich innerhalb der Länder ihres Verbundes aufhalten. Reisen außerhalb davon sind nur bei offiziellen Aufträgen oder großen persönlichen Notlagen möglich und werden von einem höherrangigen Ninja begleitet (dieser darf auch ein NPC sein). Ob der Genin erfahren ist, spielt dabei keine Rolle.
Fraktionsübergreifende Begegnungen sind für Genin eher eine Seltenheit und müssen sich an die hier beschriebenen Regeln halten. Es wird dringend empfohlen, diese auch bei scheinbar klaren Konstellationen kurz bei einem Mitarbeiter anzumelden, damit es nicht im Nachhinein Probleme gibt.
Eine Ausnahme hierbei ist jedoch das neutrale Reich Ochagakure, das bereits ab diesem Rang besucht werden kann. Die Reise dorthin sollte möglichst auf offiziellem Wege und nicht alleine geschehen, davon abgesehen sind die Genin jedoch an nichts gebunden.

Chuunin dürfen neutrale Reiche selbstständig bereisen, wenn sie die Reise und deren Zweck vorher anzeigen und sich rechtzeitig wieder in einer Garnison ihrer Fraktion zurückmelden - wird der Termin versäumt, leitet ihre Fraktion eine Fahndung ein. Reisen in Gebiete von großer politischer Brisanz oder Gefährlichkeit können auch für Chuunin nicht oder nur mit Begleitung gestattet werden. Reisen in feindliche Reiche sind für Chuunin große Ausnahmen und nur unter Begleitung weiterer Shinobi (Spielercharaktere oder NPC) möglich.
Eine vorige Absprache wird vor allem bei Reisen in gefährliche neutrale Regionen (richtet euch nach der Beschreibung des Unterforums) oder feindliches Gebiet angeraten.

Jounin dürfen neutrales Gebiet bereisen, ohne einen Grund anzugeben, und gelten als erfahren genug, auch ohne Absprache in besonders riskante Gebiete einreisen zu dürfen. Sie müssen nur ungefähr angeben, wann sie erwarten von einer solchen Reise zurückzukehren, und werden nur bei deutlicher Fristüberschreitung gesucht. Die Reise in Gebiet der anderen Fraktion ist für Jounin unter Angabe von Zweck und Dauer des Aufenthaltes möglich.
Für diesen Rang gelten die Regelungen der bisherigen Ränge, auch wenn es für einen Jounin natürlich deutlich einfacher und ungefährlicher ist, die Grenzen der Regionen zu überschreiten. Eine vorige Absprache wird hier vor allem bei gefährlichen Vorhaben und Reisen ins die andere Fraktion empfohlen.
 
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1.) Qualität
Da wir das Rollenspiel vor allem für uns schreiben und unsere Freizeit hineinstecken, sollten Beiträge nicht wie Spam abgearbeitet werden sondern eher wie in einem kleinen Roman, zu einer schönen Geschichte zusammenfließen. Nicht zu vergessen ist eine Aussage die immer gilt: Qualität geht über Quantität. Dennoch haben wir gewisse Anforderungen. Dabei sollten die Beiträge mindestens 150 Wörter umfassen, nach Oben ist die Grenze offen.
Ein kleines Beispiel wie schnell die normale Grenze erreicht ist, stellt sich hier kurz vor:

Die Augen des Jungen verengten sich zu Schlitzen und eine Falte zeichnete sich auf seiner Stirn ab, denn er musste nachdenken. Seit er den Trainingsplatz betreten hatte, plagte ihn ein ungewisses Gefühl und nun wusste er, worum es sich dabei handelte. Sein Gegner hatte es ihm vor Augen geführt: Die Ninjutsuattacke des Blitzelementes, war vorauszusehen gewesen. Er identifizierte langsam seinen Gegner, taxierte ihn, während er darüber nachdachte. Einen Sekundenbruchteil später viel es ihm ein. Sein Gegner war …
Vorsichtig formten seine Finger die nötigen Seals, welche er zur Ausführung eines Jutsus benötigte. Es würde keine Blitzattacke sein, denn dieses Element beherrschte er leider nicht. Nein, er stammte aus Konohagakure, dem Dorf versteckt hinter den Blättern im Feuereich, und die Flammen waren seine Leidenschaft.
„Katon: Goukakyuu no Jutsu!“
Rief er stolz aus, während die Seals ihrer Vollendung entgegenfieberten. Der Junge holte tief Luft und reicherte diese Zeitgleich mit Chakra an. Seine Antwort würde zumindest ein paar Brandblasen hinterlassen…
Dies waren 157 Wörter, welche im Kern nur die Durchführung einer Attacke beschrieben. Ein wenig die Stimmung einer Szene zu beschreiben, muss jeder mindestens hinbekommen. Dabei kann man viele Dinge beachten: Die Umgebung, sein Gegenüber, dessen Handlungen, die eigenen Handlungen und sogar Gedanken. Training gibt es in der Akademie, wir wollen ja alle Spaß am Lesen haben.


2.) realistisches Schreiben
Dies gehört zwar mit zur Qualität aber besonders in einem Fantasiebereich, in welchem Naruto angesiedelt ist, nimmt dieses Thema einen besonderen Stellenwert ein. Macht keinen Unfug, denn das wird keiner ernst nehmen. Ihr wollt als Spieler ernst genommen werden, dann verdient euch diesen Respekt, indem ihr gut spielt und euch um Verbesserungen bemüht.
 
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Ränge

Das Hierachiesystem der Ninja-Dörfer ist von verschiedenen Rängen geprägt, die einerseits die Stärke und Erfahrung eines Ninja beschreiben, andererseits aber auch die Rechte, Pflichten und Aufgaben. Was genau das beinhaltet, findet ihr in den folgenden Informationen. Wie genau man im Rollenspiel die Hierarchieleiter nach oben klettern kann, findet ihr hier. Zu Bedenken gilt allerdings, dass die erläuterten Ränge nicht gänzlich dem Original entsprechen und an unser Rollenspiel angepasst wurden.



RangBeschreibung
AkademieschülerEin Akademieschüler hat eine einfach nachvollziehbare Rolle: Er ist Schüler und versucht das Level zu erreichen, dass er braucht, um Genin zu werden. Ein Schüler muss lernen und trainieren, um ein richtiger Shinobi zu werden. Wenn er soweit ist, muss er die Genin-Prüfung oder einen Prüfungsjob ablegen, um den nächsten Rang zu erreichen.

Jeder neue Spieler wird nach Fertigstellung seines Steckbriefs dem Rang eines Akademieschülers, der kurz vor seinem Abschluss steht, zugeordnet. Als Akademieschüler ist man schon ein richtiges Mitglied unserer Community und kann bereits mit anderen Spielern (innerhalb eines Prüfungsjobs) posten. Durch den Abschluss eines speziellen Prüfungsjobs oder der Geninprüfung kann man den Geninrang erreichen.
GeninNach erfolgreichem Abschluss der Akademie erhält man das Stirnband seines Dorfes und wird somit zu einem richtigen Ninja.
Genin sind zwar bereits erfahrener als Akademie-Schüler, erledigen aber größtenteils kleinere oder unbedeutendere Aufgaben für die jeweilige Fraktion oder ihre eigenen Dörfer. Von ihnen wird auch in diesem Stadium noch vor allen Dingen eines erwartet: Erfahrung zu sammeln, sich zu entwickeln und sich einen Namen im System der Ninja zu machen. Außerdem sind Genin erstmalig in der Lage Techniken bis zu einem bestimmten Grad zu erlernen und mit Hilfe der Erfahrungspunkte ihre Attribute zu steigern.

In unserem Setting gibt es keine festen Teams. Man bekommt Post von der Dorfverwaltung und wird so für Aufgaben, mit bestimmten Teammitgliedern zugeteilt. Ein Teamleiter kann ein Genin, Chuunin oder Jounin sein, der das Team anführt und Zusatzinformationen für die Mission erhält, aber auch die Verantwortung trägt. So spielt der Genin verschiedene Missionen und Aufträge durch, bis er die Anforderungen, die an einen Chuunin gestellt werden, erreicht. Eine andere Möglichkeit zum Aufstieg ist die Teilnahme an einem unregelmäßig stattfindendem Chuunin-Examen.
Da Genin einen großen Teil unseres Forums ausmachen, übernehmen sie, trotz der geringen Erfahrung, auch Aufgaben die ihre Qualifikationen übersteigen könnten. Sofern nötig, kümmern sie sich also um Aufgaben, die für sie gefährlich sein könnten oder helfen den Akademieschülern bei ihrem Aufstieg.
ChuuninNachdem der Genin im Rang aufgestiegen ist, zeichnet sich der Unterschied zunächst nur durch seine Stärke und die berühmte Chuuninweste aus. Als Chuunin hat man andere Aufgaben als die Genin und übernimmt fast nur noch die Leitung von Teams und Missionen. Sie bekommen speziellere und schwierigere Aufgaben als Genin und sind von den jüngeren Shinobi mit Respekt zu behandeln. Es gibt verschiedenen Wege für den Chuunin sich Respekt zu verdienen und ihr Können unter Beweis zu stellen - schwere Missionen, gute Führung und Arbeitspensum gehören dazu. Um Jounin zu werden, muss der Chuunin gewisse Voraussetzungen erfüllen und seinen Wert für das Dorf und die Fraktion beweisen können.

Ähnlich wie beim Aufstieg zum Genin, können Chuunin neue und nun auch schwierigere Techniken erlernen und ihre Attribute weiter steigern. Zusätzlich können sie sich ab diesem Punkt für eine individuelle Entwicklung entscheiden.
JouninWenn ein Chuunin im Rang aufgestiegen ist und sich nun Jounin nennen darf, kann er weiterhin die normalen Aufgaben des Chuunins übernehmen. Um sich weiterzuentwickeln, sollten sie immer wieder Genin- und auch Chuuninteams leiten und an Spezialmissionen teilnehmen. Dies ist der höchste Rang, welcher ein Shinobi in einer normalen Laufbahn erreichen kann. Der Rang eines Jounin zeichnet einen Ninja als Teil der Eliteeinheit seines Dorfes aus - weswegen dieser Aufstieg auch nur den ambitioniertesten, fleißigsten und stärksten Ninja zuteilwird. Die Vorauswahl ist rigoros und so schaffen es nur wenige, diesen Rang auch tatsächlich zu erreichen.

Jounin sind in der Lage alle Jutsu zu erlernen und anzuwenden, solange sie die benötigten Voraussetzungen, wie das passende Element oder Begabung in diesem Bereich haben. Sie werden auch nach ihrer Ambition ausgewählt, stets zu den stärksten Ninja ihres Dorfes zu gehören. Zu ihren täglichen Aufgaben gehören Sondereinsätze, Verteidigung des Dorfes, Versammlungen, Ausbildung der Genin und Chuunin, sowie ihre eigene Weiterbildung.
Clanoberhäupter (nur NPC)Wie der Name schon sagt, stehen sie an der Spitze ihres Clans und leiten diesen. Sie beherrschen alle Techniken ihres Clans und gehören somit, neben dem Kage, zu den mächtigsten Personen im Dorf. Viele von ihnen sind sehr weise und alt, weswegen auch die meisten nur noch für ihren Clan und nicht mehr nur als Shinobi leben. Stolz wachen sie über ihr Bluterbe, sorgen für eine straffe Clanstruktur und Strafen bei Vergehen. Nur der Kage darf sich in ihre Angelegenheiten einmischen.
Kage (nur NPC)Der Kage ist der mächtigste Ninja in seinem Dorf und hat die Kontrolle über alles. Auch wenn er vielleicht keiner der mächtigen Blutlinien entstammt, beherrscht er alle Standardtechniken sowie selbst erfundene Jutsu. Er wird vom Ältestenrat gewählt, die Clanoberhäupter haben ebenfalls ein Vetorecht. Seine Hauptaufgabe besteht wohl darin, für das Wohl des Dorfes zu sorgen. Er fällt wichtige Entscheidung für und über das Dorf, nimmt Aufträge entgegen und verteilt sie. Außerdem bestimmt er die Ninjateams, schickt sie auf Mission und überwacht die Akademie. Ein Kage hat sein weises Auge immer überall. Zusätzlich ist er das Bindeglied zur internationalen Politik. Er darf Ninja befördern und Strafen sowie Verbannungen aussprechen. Die ANBU dienen ihm hierbei als Hilfsmittel, um die Ordnung aufrecht zu erhalten.
Shukan (nur NPC)Der Shukan einer Fraktion kümmert sich um die Verwaltung der Missionen und protokolliert die Resultate. Sein Aufgabenfeld ist dabei jedoch nicht nur von beobachtender Natur, sondern sein Posten erlaubt es ihm auch neue Missionen auszustellen, sofern diese nötig sind. Zusätzlich werden von ihm spezielle Ereignisse verkündet.
 
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Dorfverwaltung

Shirogakure und Soragakure, besitzen je einen eigenen Kage, der für die Verwaltung von Missionen und Vieles mehr verantwortlich ist. Dies ist bei Shirogakure der Hikarikage und bei Soragakure der Kurokage. Bei seiner Arbeit bleibt er immer hinter den Kulissen und arbeitet mit den Kage, der in der Allianz beinhalteten Dörfer, zusammen.

So wird es im Rollenspiel geregelt. Außerhalb übernehmen die Aufgaben der Dorfverwaltung unsere Administratoren und Mitarbeiter.

Was ihr Benutzer dazu beitragen müsst, ist relativ einfach. Es gibt für jedes Land einen bestimmtes Unterforum, in dem Missionen ausgeschrieben werden. Dort könnt ihr euch eintragen und an den Missionen teilnehmen. Im und außerhalb des Rollenspiels braucht jede Mission einen Leiter. Seine Aufgaben sind es, die nötigen Informationen zum Leiten einer Mission bei der Administration anzufragen, im Spiel natürlich umzusetzen und am Ende einer Mission das ganze zu überdenken und Erfahrungspunkte im eigenen Ermessen dafür zu vergeben. Die Mitarbeiter werden sich darum kümmern und euch die Erfahrungspunkte eintragen, damit ihr sie verwenden könnt.

Teamzuteilung

Shirogakure und Soragakure verlassen sich auf eine sehr flexible Teamzusammensetzung, so ist immer sicher, dass die passenden Ninja die passenden Missionen für die Dörfer erledigen.
Dies heißt, dass die Shinobi eines Dorfes keinen fest zugeteilten Jounin oder sonstigen Leiter haben. Für die Missionen der Dorfverwaltung werden aus den verfügbaren Genin und Chuunin diejenigen zu einer Einsatzgruppe zusammengestellt, die für die jeweilige Aufgabe am geeignetsten zu sein scheinen.
Angeführt werden diese Gruppen meist von einem Erfahrenen Genin, Chuunin oder Jounin Diese Teamaufteilungen sind nur für die Dauer der zugehörigen Mission gültig und können von Aufgabe zu Aufgabe unterschiedliche Teamgrößen und Teilnehmerkombinationen aufweisen.

Praktisch heißt dies in unserem Forum: Wir bieten euch im Dorfverwaltungsforum die Missionen an, die von euch eingereicht und schließlich gesammelt wurden. Dort könnt ihr euch, wenn ihr in diese Mission passt und genügend Platz da ist, jederzeit anmelden und mit den anderen Spielern losziehen. Dann verlangt ihr die Informationen von den Administratoren, um diese im Spiel nutzen zu können. Wenn es besondere Wünsche für Missionen gibt oder der Administrator euch etwas ganz Besonderes oder Passendes raussuchen soll, könnt ihr das natürlich immer anmerken.
Ingame heißt es, dann dennoch das diese Mission dem Team von den Kage zugeteilt wurde, welcher genau diese Mitglieder gewählt hat, aus welchem Grund auch immer.
Sollte es vorkommen das einige Spieler gar nicht dazu kommen mit ihren Charakteren an einer Mission teilzunehmen, behält sich die Dorfleitung das Recht vor, in solchen Fällen, Mitglieder auszutauschen.
Die Charaktere, die nicht an Missionen teilnehmen, sind in dieser Zeit in Reserve, haben also Urlaub und dürfen sich überall frei bewegen und ihre Zeit verbringen wie sie wünschen.
Für die, die ihre Zeit sinnvoll verbringen wollen, gibt es kleinere Aufgaben an einem Schwarzen Brett im Dorf ausgehangen, welche auch kleinere Belohnungen mit sich bringen und in kleinen Gruppen ohne festen Anführer erledigt werden können.
Man nennt diese Aufgaben Jobs und sie können immer angefragt werden und auch neben den Missionen laufen.

Andere Dörfer

Neben Shirogakure und Soragakure spielen auch immer noch die Dörfer, die an diesen Allianzen teilnehmen, eine große Rolle. Diese sind auf Shirogakures Seite: Konohagakure, Sunagakure und Kumogakure. Und auf Soragakures Seite: Iwagakure, Amegakure und Kirigakure.

Viele Charakter stammen ursprünglich aus diesen Dörfern, bevor sie nach Shiro- oder Soragakure kommen, um dort ausgebildet zu werden und Missionen entgegenzunehmen. Daher erhalten diese Genin auch, obwohl sie eigentlich zu Shiro- oder Soragakure gehören, ein Stirnband ihres Heimatsdorfs.
 
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Attribute

Jeder Charakter besitzt Attribute, die seine Fähigkeiten umschreiben und wiedergeben wie stark, schnell, geschickt man ist oder wie viel Chakra man hat und wie gut man es kontrollieren kann.
Bei der Charaktererstellung verteilt man daher auf die fünf Attribute Punkte, mit denen der Charakter dann anfängt, aber auch Steigerungsstufen, die im späteren Spiel bestimmen wie einfach diese Attribute zu erhöhen sind. (Dazu im nächsten Abschnitt mehr.)

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Körperliche Fähigkeiten

Insgesamt darf man bei der Charaktererstellung 2800 Punkte auf die 7 Attribute verteilen. Dabei darf auf keinem Wert mehr als 1000 und nicht weniger als 100 verteilt werden.

Beispiel 1:

Kraft - 400
Geschwindigkeit - 400
Geschick - 400
Ausdauer - 400
Widerstand - 400

Chakramenge
- 400
Chakrakontrolle - 400


Bei diesem Beispiel ist der Charakter zum Start sehr ausgeglichen.

Beispiel 2:

Kraft - 1000
Geschwindigkeit - 800
Geschick - 200
Ausdauer - 200
Widerstand - 200

Chakramenge - 200
Chakrakontrolle - 200


Dieser Charakter wäre wesentlich kraftvoller, als normale Spieler, aber außer bei seiner Geschwindigkeit hängt er bei allen anderen Attributen einem ausgeglichenen Charakter hinterher.

Beispiel 3:

Kraft - 400
Geschwindigkeit - 500
Geschick - 500
Ausdauer - 400
Widerstand - 400

Chakramenge - 300
Chakrakontrolle - 300

Hier wäre man etwas schneller, geschickter und ist in den anderen Attributen auch nicht viel schlechter, als jemand der seine Attribute wie in Beispiel 1 verteilt.

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Jutsu Fähigkeiten

Neben den Attributen, welche die Stärke eures Charakters beschreiben, gibt es noch die drei Attribute die seine Fähigkeiten beschreiben. Diese sind Taijutsu, Ninjutsu und Genjutsu. Sie bestimmen was für Jutsu man lernen kann. (Um den genauen Wert den ihr für das entsprechende Jutsu braucht zu erfahren, seht in die Jutsuliste.)

Insgesamt darf man 1500 Punkte auf diese 3 Attribute verteilen bei der Charaktererstellung. Dabei darf auf keinem Wert mehr als 1000 und nicht weniger als 100 verteilt werden.

Beispiel 1:

Taijutsu - 500
Ninjutsu - 500
Genjutsu - 500

Jemand der so verteilt, hat anfangs ausgeglichene Fähigkeiten, ist aber auch in keiner besonders gut, wodurch er vermutlich keinen Zugang zu etwas stärkeren Jutsu hat zu Beginn.

Beispiel 2:

Taijutsu - 1000
Ninjutsu - 400
Genjutsu - 100

Noch mal eine sehr extreme Verteilung, die zeigt, dass dieser Charakter sich nur für Taijutsu interessiert und dabei die anderen beiden Fähigkeiten fast total vernachlässigt. Dadurch erhält er aber Zugang zu stärkeren Taijutsu, schon bei der Charaktererstellung.

Beispiel 3

Taijutsu - 100
Ninjutsu - 700
Genjutsu - 700

Als letztes Beispiel jemand der zwei Fähigkeiten gleich gut beherrschen will und dabei die Dritte vernachlässigt. So kann dieser Charakter von Anfang an bessere Nin- und Genjutsu erlernen, aber hinkt stark in Taijutsu hinterher.

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Natürlich sind dies nur Beispiele dafür wie es zu Anfang aussehen kann. Schreitet man im Rollenspiel fort und sammelt EXP, kann man seine Attribute weiter erhöhen, so dass sie bald gar nicht mehr so aussehen wie zuvor. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.
 
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Attributsteigerung

Attribute können mit Erfahrungspunkten gesteigert werden, wie viel EXP die Erhöhung um einen Punkt kostet, hängt dabei von den zuvor gewählten "Steigerungs-Stufen" ab. Je höher diese ist, umso leichter kann man ein Attribut steigern.
Diese Zahlen stehen dafür, wie viel man von den erhaltenen EXP in Attribute umsetzen kann.
Hat man 1 in einem Attribut gewählt, kann man bei diesen Attribut 3/4 der eigenen EXP verwenden. Bei 2 4/4, bei 3 5/4 und bei 4 6/4.
Das heißt: Verwendet man z.B. 100 EXP, kann man einen Wert mit 1 um 75 erhöhen, einen Wert in dem man 2 als Steigerungsstufe gewählt hat um 100, bei 3 schon um 125 und bei 4 um ganze 150 Punkte.

Manche Clans haben sich auf bestimmte Attribute spezialisiert, sodass bei eben jenen gewisse Steigerungsstufen vorgegeben sind. Welche genau davon betroffen sind, seht ihr hier.

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Körperliche Fähigkeiten

Kraft
Geschwindigkeit
Geschick
Ausdauer
Widerstand


Chakramenge
Chakrakontrolle


Auf diese Kategorien muss man bei der Charaktererstellung 14 Punkte verteilen, wobei dabei kein Wert 0 erreichen darf und maximal 4.


Beispiel 1:

Kraft - 2
Geschwindigkeit - 2
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 2
Chakrakontrolle - 2

In diesem Beispiel entscheidet sich der Spieler, seinem Charakter die Möglichkeit zu geben, keine klaren Schwächen, aber auch keine Stärken zu entwickeln, da alle Werte gleichermaßen einfach steigerbar sind. Man erhält bei jedem Wert für z.B. 100 EXP, 100 Punkte in diesem Wert. So kann man sich einen ausgeglichenen Charakter aufbauen.


Beispiel 2:

Kraft - 1
Geschwindigkeit - 2
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 3
Chakrakontrolle - 2

In diesem Beispiel kann der Spieler besonders gut Chakramenge erhöhen, aber Kraft schlechter. Seine anderen Werte kann er gleichermaßen gleich einfach steigern.
Dies Variante wäre reizvoll für jemanden, der viele Jutsu nutzen will und sich dabei nicht auf seine Körperkraft verlässt.


Beispiel 3:

Kraft - 4
Geschwindigkeit - 2
Geschick - 2
Ausdauer - 2
Widerstand - 2

Chakramenge - 1
Chakrakontrolle - 1

In diesem Beispiel kann der Spieler extrem leicht Kraft erhöhen, seine Geschwindigkeit, sein Geschick, seine Ausdauer und seinen Widerstand durchschnittlich gut und Chakramenge und Chakrakontrolle nur schwer.
So eine Verteilung könnte besonders interessant sein für jemanden, der sich auf Taijutsu spezialisieren will.

------------------------------------------------------------

Jutsu Fähigkeiten

Taijutsu
Ninjutsu
Genjutsu


Auf diese Kategorien muss man bei der Charaktererstellung 6 Punkte Verteilen, wobei dabei kein Wert 0 erreichen darf und maximal 4.


Beispiel 1:

Taijutsu - 2
Ninjutsu - 2
Genjutsu - 2

Hier ist alles ausgeglichen, man kann jede Fähigkeit, die ein Ninja beherrschen muss, gleich gut erhöhen, aber auch keine besonders gut.


Beispiel 2:

Taijutsu - 1
Ninjutsu - 3
Genjutsu - 2

Jemand mit solchen Erhöhungsstufen plant vermutlich besonders gut in Ninjutsu zu werden und schneller Zugang zu höherrangigen Jutsu zu bekommen, aber weniger Taijutsu zu nutzen. Sein Genjutsu kann dabei durchschnittlich gut erhöht werden.


Beispiel 3:

Taijutsu - 1
Ninjutsu - 1
Genjutsu - 4

Bei einer solchen Verteilung wird es schwer höherrangige Ninjutsu- und Taijutsutechniken zu lernen. Allerdings wird man Genjutsu sehr schnell erhöhen können, früh einen hohen Wert erreichen und somit Zugang zu schwereren Jutsu erhalten.
 
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Maki

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Attributstufen

Wie zuvor erklärt, darf man bei der Charaktererstellung Attribute verteilen und diese dann mit EXP erhöhen. Doch was genau bedeutet es, wenn man z.B. 1000 Punkte in Kraft hat? Dies wird nun erklärt:

In bestimmten Abschnitten erreicht man eine neue, bemerkbare Stufe.
Diese sind bei den körperlichen Fähigkeiten:

100 - Stufe 1
500 - Stufe 2
1000 - Stufe 3
1600 - Stufe 4
2500 - Stufe 5
3500 - Stufe 6
4600 - Stufe 7
5800 - Stufe 8
7100 - Stufe 9
8500 - Stufe 10

und bei den Jutsufähigkeiten:

100 - Rang E
500 - Rang D
1100 - Rang C
2500 - Rang B
4000 - Rang A
5600- Rang S
7300 - Rang SS

Wie ihr sehen könnt, gibt es eine klare Abstufung der Jutsufähigkeiten. Hinzu kommt noch, dass man im Tai- und Ninjutusbereich zwischen den einzelnen Stilen und Elementen unterscheiden muss. Im Allgemeinen gilt: Erreicht man in Tai-, Nin- oder Genjutsu den entsprechenden Rang und verfügt über die nötigen körperlichen Eigenschaften, kann man ein Jutsu dieses Rangs erlernen. Investiert man zum Beispiel mehr Punkte in seinen Taijutsu-Stil und erlangt die nächst höhere Stufe, beherrscht man den Taijutsu Stil diesem Rang entsprechend und kann Jutsu dieser Stufe erlernen. Zur Stil- und Element- Meisterung findet ihr mehr im nächsten Abschnitt.

Genaueres zu den körperlichen Fähigkeiten findet man unter Charakterattribute. Genaueres über Jutsufähigkeiten im nächsten Abschnitt über Stile und Meisterung.
 
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Maki

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Attributcaps


Um auch bei Charakteren mit sehr vielen Erfahrungspunkten die Individualität zu behalten und übermächtige Charaktere zu verhindern, ist es nicht möglich, alle sieben Attribute auf das absolute Maximum zu steigern; immerhin kann man auch nicht in allem gut sein.
Allerdings muss man sich diese Prioritäten nicht bei der Charaktererstellung zurechtlegen, da sie erst dann wirksam werden, wenn man bestimmte Attribute entsprechend hoch gesteigert hat.

Es ist nur möglich, ein einziges Atrribut auf das absolute Maximum, die Stufe 10, zu bringen. Deswegen sollte man sich gut überlegen, welches mal dazu auserwählt. Jede Stufe 10 bringt große Vorteile für den Charakter, aber macht es gleichzeitig unmöglich, diese Vollendung in irgendeinem anderen körperlichen Aspekt zu erlangen.

Auf die neunte Stufe darf man maximal drei Attribute bringen, das maximierte Attribut ausgenommen, sodass der Rest also Stufe 8 nicht überschreiten darf.
 
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Maki

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Erfahrungspunkte/EXP

Nun kommen wir zum wichtigsten Teil des Attributsystems: Den Erfahrungspunkten oder kurz EXP (Experience Points). Zuvor wurden sie schon etliche Male erwähnt, doch hier wird nun erklärt, wie man sie erhält und was man außer Attribute erhöhen noch mit ihnen machen kann.


EXP erhalten:

Es gibt 4 verschiedene Wege um EXP zu erhalten:
  • Man erhält 100 EXP am Ende jeder Woche.
  • Am Ende von Missionen erhält man EXP abhängig von der Schwierigkeit, Länge und anderen Aspekten.
  • In seiner Freizeit kann euer Charakter kleinere Aufgaben annehmen und diese mit anderen Charakteren zusammen erledigen, dafür gibt es die zuvor für diese Aufgabe festgelegte EXP für alle Teilnehmer.
  • Mitarbeiter im Forum bekommen ebenfalls monatlich EXP, bei Wettbewerben oder besonderen Ereignissen bekommen Benutzer ebenfalls Erfahrungspunkte gutgeschrieben.
EXP Ausgeben:

Um EXP zu nutzen die euer Charakter angesammelt hat, müsst ihr im Lernen von Techniken Forum posten was ihr gerne mit euren EXP „kaufen“ würdet.


Zu kaufen gibt es:
  • Attributsteigerungen
  • Neue Jutsu und Umgang mit Waffen
  • Neue Stile und Ninjutsu Elemente
Attribute werden nach dem unter Attributsteigerung erklärten System erhöht.
Wie viel EXP es kostet um ein neues Jutsu oder den Umgang mit Waffen zu erlernen hängt vom Rang des Jutsus bzw. der Waffe ab und dem Rang und somit der Erfahrung des Ninja.

E-Rang Jutsu: 100 EXP
D-Rang Jutsu: 200 EXP
C-Rang Jutsu: 300 EXP
B-Rang Jutsu: 500 EXP
A-Rang Jutsu: 800 EXP
S-Rang Jutsu: 1500 EXP (Ab Chuunin)
SS-Rang Jutsu: 2000 EXP (Ab Jounin)

Einige Jutsu sind außerdem noch als „speziell“ markiert. Solche Jutsu sind sehr besonders und werden nur von wenigen Ninja beherrscht. Daher gilt, dass für diese neben den nötigen EXP auch ein im Spiel ein Treffen mit jemandem von Nöten ist der das Jutsu, das man erlernen will beherrscht. Dabei reicht kein einfaches "Hallo" sondern es sollte eine komplette Trainingseinheit durchgespielt werden, dabei darf sich das Gegenüber auch dafür entscheiden ein Jutsu nicht zu lehren oder zuvor eine Aufgabe stellen.

Ein neuer Stil oder ein neues Element kostet für den 2. Stil / das 2. Element 1000 EXP und für den 3. Stil / das 3. Element 2000 EXP. Beachtet danach fängt der Stil oder das Element bei 500 an und man kann diese erst erlernen nachdem man mindestens 2 Missionen hinter sich hat und somit genug Erfahrung gesammelt hat.
 
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Stile/Meisterung

Stil und Meisterung beschreibt im Speziellen, wie man mit Taijutsu und Ninjutsu umgeht.

Bei der Charaktererstellung wählt jeder Spieler für seinen Charakter einen Stil, den er für Taijutsu anwendet und ein Element, zu dessen Ninjutsu er Zugang hat.
Diese dienen als Unterkategorien, welche wiederspiegeln wie gut man in diesem Stil kämpfen kann oder wie gut man dieses Element beherrscht.

In diese Unterkategorien gehen alle Punkte der Überkategorie in der sie stehen.
Das bedeutet, hat man einen Wert von 1000 in Taijutsu und einen Taijutsu Stil, werden 1000 Punkte auf diesen Stil getan und geben wieder, wie gut man diesen einen Stil beherrscht. Lernt man dann einen zweiten Stil, kann man sich entscheiden in welchen von ihnen man die Punkte aus Taijutsu verteilt. Es können aber keine Punkte rückgängig gemacht werden.
Zum Beispiel hat man dann einen zweiten Stil und bereits 1000 im ersten, danach steigert man seinen Taijutsu wert um 500 und entscheidet sich diese Punkte in den neuen Stil zu tun.
Steigt der Wert in einem Stil, kann man ihn nicht nur besser nutzen, sondern erhält auch Zugang zu komplizierteren stilspezifischen Taijutsu.

Für Ninjutsu und Elemente gilt dasselbe. Anfangs hat man ein Element und dort hinein gehen alle Punkte aus Ninjutsu, was zeigt wie gut man dieses Element meistert. Daher "Meisterung".
Zum Beispiel beherrscht man von Anfang an das Katon Element und dies mit 1000 Punkten in Ninjutsu, welche in das Katon Element fließen. Dies heißt, dass man gut mit Katon-Jutsu umgehen kann und seinem Wert entsprechende Katon-Jutsu lernen kann.
Erlernt man dann ein zweites Element, z.B. Raiton, kann man sich ebenso wie bei einem neuen Stil entscheiden dort hin Punkte aus Ninjutsu zu verteilen, aber auch keine Punkte aus dem vorigen Element nehmen. Je höher der Wert steigt, umso besser kann man dann auch mit Raiton umgehen und erhält Zugang zu besseren Raiton-Jutsu.


Beispiel:

Taijutsu - 700
*Stil X - 700
Ninjutsu - 1400
*Element X - 1400
Genjutsu - 500

Dieser Charakter ist besonders gut in Ninjusu des Elements X und verwendet im Kampf den Stil X. Später erlernt er den Umgang mit einem weiteren Element, danach könnte es so aussehen:

Taijutsu - 1000
*Stil X - 1000
Ninjutsu - 1700
*Element X - 1400
*Element Y - 300
Genjutsu - 800

Nun beherrscht der Charakter zwei Elemente und hat zu Ninjutsu beider Elemente Zugang. Allerdings beherrscht er das Element X noch besser als Y und kann daher stärkere Element X Jutsu erlernen.
Nun entscheidet sich der Charakter noch einen zweiten Stil zu erlernen und konzentriert sich nur auf diesen neuen Stil, in den er daher auch alle seine neuen Punkte in Taijutsu fließen lässt.
Dann könnte es so aussehen:

Taijutsu - 2200
*Stil X - 1000
*Stil Y - 1200
Ninjutsu - 1900
*Element X - 1400
*Element Y - 500
Genjutsu - 900

Der Charakter beherrscht nun den neuen Stil Y besser als seinen, alten Stil X und hat auch Zugang zu besseren Jutsu des Stil Y.

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So kann es weiter gehen, wobei es für jeden neuen Stil und Element mehr EXP kostet diesen/dieses zu erlernen. Den Ersten Stil und das erste Element erhält man bei der Charaktererstellung.
Der zweite Stil und das zweite Element kosten je 1000 EXP und für einen dritten Stil oder ein drittes Element benötigt man 2000 EXP um ihn/es zu erlernen. Diese kann man aber erst erlernen nachdem man mindestens 2 Missionen hinter sich hat und somit genug Erfahrung gesammelt hat.

Besondere Charaktere können mit Erlaubnis der Spielleitung auch ein vierten Stil oder ein viertes Element erlernen, dies kostet dann ganze 4000 EXP.


Beim Erlernen eines weiteren Elements oder Stils wird dieses/dieser direkt auf dem D-Rang erlernt. Entsprechend wird er im Statusblatt mit 500 Punkten eingetragen.
Beispiel: Ein mokutonfähiger Charakter hatte bisher Suiton auf dem B-Rang. Er gibt nunmehr 1000 EXP aus, um ein zweites Element, hier Doton, zu lernen. 500 EXP werden nun auf sein Doton-Konto gutgeschrieben, womit er dieses Element auf D-Rang beherrscht.

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Für Genjutsu kann man keine neuen Stile oder Elemente lernen, daher gilt dort nur der allgemeine Genjutsu-Rang der ohne eine extra Unterkategorie vom Wert in Genjutsu abhängig ist. Für die einzelnen Genjutsu Stufen schaut bitte hier.
 
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Maki

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Chakraregeln

Wie es vom Autor erklärt wird:

Die Energien
Es gibt Körperliche und geistige Energie. Diese beiden Energien, auch Stamina genannt, befinden sich zu jedem Zeitpunkt im Körper eines Menschen. Sie sind die wichtigen Energien, die den Körper am Leben erhalten. Ist eine der Energien zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr vorhanden, stirbt die jeweilige Person unweigerlich.
Diese Energien sind in jedem Menschen mehr oder weniger stark vorhanden. Doch wo sie beim „normalen“ Menschen mehr oder minder ungenutzt vorhanden sind, haben die Shinobi einen Weg gefunden, ihre Energien zu kontrollieren und durch gezielte Manipulation ihrer Stamina, enorme Kräfte zu entwickeln, übermenschliche Geschwindigkeiten zu erreichen, Elemente aus dem nichts zu erzeugen oder den Geist dritter zu manipulieren.

Taijutsu
Taijutsu werden allein durch den Einsatz von Stamina erzeugt wird, sprich die Energien werden zu gleichen Teilen verwendet, um Attacken zu verstärken, die eigene Geschwindigkeit zu erhöhen, die eigene Widerstandskraft zu steigern usw.

Ninjutsu & Genjutsu
Nin- und Genjutsu hingegen können nicht durch rohe Stamina erzeugt werden, denn hierfür ist eine für jedes Jutsu andere Mischung aus körperlicher und geistiger Energie von Nöten. Dieser Mix aus den beiden Energien wird durch das Formen von Siegeln erreicht, welche als eine Art Weichensystem zu verstehen sind, die das Chakra formt indem sie die nötige Menge und das nötige Verhältnis an körperlicher und geistiger Energie erzeugen.
Diesen Vorgang bezeichnet man als: Chakraaufbau.

Dieses, für ein spezielles Jutsu aufgebaute Chakra, wird nun in das jeweilige Jutsu umgewandelt. Die eigene Kontrollfähigkeit legt hierbei fest, wie effektiv man das erzeugte Chakra dabei einsetzen kann. Geniale Kontrolle sorgt für einen maximalen Erfolg beim erzeugen des Jutsu, sprich man ist in der Lage den Anteil an erzeugten Chakra mit eine maximaler Effektivität zu verwenden.
Bei schwacher Kontrolle hingegen, fällt es dem Anwender sehr schwer, oder es ist ihm sogar unmöglich, die für das Jutsu erzeugte Menge an Chakra richtig zu kontrollieren und zum Einsatz zu bringen. Ergo fällt das Jutsu nicht so effektiv aus, wie es sollte, oder es geht komplett in die Hose.


Wie wir es hier handhaben:

Da die oben genannten Regeln und Definitionen reichlich kompliziert sind, haben wir im Forum uns darauf geeinigt das Ganze etwas zu vereinfachen.

Chakra
Chakra ist die "Energie" eines Ninja. Sie beschreibt, wie viele Jutsus welchen Ranges ein Ninja einsetzen kann.

Chakramenge
Definiert das maximale Chakrapotenzial, die ein Charakter in seinem Körper hat und gegebenenfalls in Chakra umwandeln kann.

Chakrakontrolle
Der Wert in Chakrakontrolle steht sowohl für die Fähigkeit, Chakra aufzubauen, als auch Chakra zu kontrollieren und zum Einsatz zu bringen. Am eigentlichen Vorgang ändert sich jedoch nichts.


"Resistenz" gegenüber Chakra-Elementen
Eine einfache und doch ebenso schwierige Thematik, wenn es beispielsweise darum geht, wann sich ein Charakter durch seine eigenen Techniken in Gefahr bringt und wann nicht. Um es möglichst simpel zu halten, führen wir hier nicht jeden Fall auf, sondern lösen dies über eine allgemeine Regelung. Sollte es einen Fall geben, der sich nicht genau zuordnen lässt, dann sprecht bitte einen Mitarbeiter darauf an, damit es gemeinschaftlich geklärt werden kann!

Ein Charakter kann sich durch seine eigenen Techniken nicht verletzten, wenn er mit diesen in Kontakt ist und bleibt. Kontakt bedeutet an dieser Stelle "in Kontakt mit der Technik, nicht zwingend körperlich bzw. per Berührung".
Das heißt, man verbrennt sich den Mund nicht, wenn man einen Feuerball verschießt. Fasst man allerdings das Feuer an, das nach einem Aufprall des selbigen Feuerballs entsteht bzw. zurückbleibt, dann wird man sich die Finger verbrennen.
Natürlich kann es auch Ausnahmen geben, wenn man beispielsweise die Voraussetzungen einer Technik nicht erfüllen würde oder unachtsam in der Ausführung ist (Querschläger usw.).
Lässt man beispielsweise Flammensäulen vor sich entstehen, dann ist man zwar nicht köperlich mit diesen in Kontakt, aber wenn man diese per Chakrazufuhr aufrecht erhalten muss, dann besteht weiterhin ein Kontakt zwischen dem Anwender und der Technik; Verbrennungen bleiben also aus.

Dies lässt sich unabhängig von Feuer natürlich auch auf die restlichen Elemente beziehen. Geht es aber um andere Effekte, wie beispielsweise die Gefahr in seiner eigenen Suiton-Kreation zu ertrinken, so sollte man sich mit Techniken wie der Wasseratmung schützen.
Die speziellen Schutztechniken (beispielsweise Hyouton: Reitan Heiki (Frostige Rüstung)), schützen den Anwender nicht nur gegen seine eigenen Techniken, sondern - begrenzt - auch gegen Techniken anderer Charaktere und den natürlichen Erscheinungsformen. Der Schutz begrenzt sich jedoch auf das entsprechende Element der Technik und ist nur bedingt auf andere abzuleiten.
 
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Maki

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Regeln für Zweit- und Mehrcharaktere

Jeder Mitspieler des Rollenspiels muss einen Zweit- oder Mehrcharakter bei dem Moderatoren-Team beantragen. Die Anzahl der möglichen Mehrcharaktere sind nur durch euren eigenen Fleiß und eure eigene Aktivität begrenzt, an der wir euch bei der Vergabe messen. Die Charaktere müssen sich nicht in derselben Fraktion eures Erstcharakters befinden. Besprecht am besten direkt, wenn ihr euren Zweitcharakter beim Team anfragt, in welche Richtung er sich entwickeln soll. Vielleicht hat das Team ja sogar die eine oder andere Anregung?

Bitte bedenkt unbedingt, dass Zweitcharaktere durch das Team genehmigt werden müssen. Solltet ihr euch einen weiteren Account erstellen, ohne dies angemeldet zu haben, müsst ihr damit rechnen, dass wir euch diesen aberkennen und löschen. Auch wegen unserem Sub-Account-System ist uns das wichtig. Bitte beachtet auch, dass gleiche IP-Adressen mit einer kurzen Nachricht an das Team aufgeklärt werden sollte, damit keine Missverständnisse entstehen (z.B. wenn ihr mit einem anderen Spieler zusammenwohnt).

Hier im Folgenden also noch einmal die wichtigsten Regeln, die beachtet werden müssen:

Voraussetzungen für einen Mehrcharakter
  • Mindestvoraussetzung für einen Mehrcharakter sind Aktivität und Zeit. Unter Beweis stellen könnt ihr das mit Aktivität eurer bereits bestehenden Charaktere.
  • Ein Antrag für einen Mehrcharakter muss an das Team gestellt werden, vornehmlich an @Maki
  • Ihr habt bereits einen angenommenen Genin-Charakter. Akademie-Schüler werden gebeten, erst einmal im richtigen Rollenspiel einzusteigen und sich im Anschluss ggf. über einen Zweitcharakter zu informieren.
  • Wir hoffen auch auf rege Beteiligung im restlichen Forengeschehen - das ist keine zwingende Voraussetzung, würde uns aber sehr freuen.
Der Zweit- oder Mehrcharakter...
  • ... wird neu beworben. Bitte postet die Bewerbung allerdings im Charakterupdate-Forum, da euer neuer Charakter nicht mehr die Akademie durchlaufen muss und auch keine Genin-Prüfung abzulegen hat. Wenn ihr das wollt, könnt ihr das allerdings trotzdem gerne machen.
  • ... ist in seiner Auswahl der Fraktionen nicht eingeschränkt.
  • ... hat keinerlei Exp am Anfang. Es können keine Exp vom Erstcharakter übertragen werden.
Entzug des Mehrcharakters
  • Bei langen, unangemeldeten Abwesenheiten (in etwa zwei Monate) oder mangelnder Aktivität (keine Ingame-Posts in etwa zwei Monaten) wird der entsprechende Charakter von uns archiviert.
  • Nach eurer Rückkehr werden die Mehraccounts erst nach erneutem Beweis eurer Aktivität nach und nach für euch freigeschaltet. Das heißt, dass ein Zweitaccount erst wieder eingetragen wird, wenn mit dem Erstaccount ausreichend Aktivität gezeigt wurde. Ein Drittaccount benötigt Aktivität von Erst- und Zweitaccount usw.
  • Auch dafür bitten wir darum, dass ihr euch mit dem Team in Verbindung setzt und die Voraussetzungen absprecht.
Alternative zu einem Zweitaccount
  • Sollte man aus einem Grund keine Zeit für einen Zweitaccount haben und mit dem Erstaccount nicht mehr zufrieden sein, dann besteht auch die Möglichkeit einen neuen Charakter zu bewerben.
  • Bei dieser Neubewerbung verliert man allerdings 50% seiner Gesamt-Exp, die übrigen Exp und auch der Rang des alten Charakters bleiben jedoch erhalten!
  • Auch hier sollte zunächst ein Antrag an das Team gestellt werden.
 
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